はじめは一つのレポートにまとめようと思ったんですが、デックガイドを書いているとあまりにも長くなりそうなので記事を分けます。

この記事はぼくがデジタルモンスターカードゲームGGT2019(世界大会)で優勝したヴォルクドラモンの解説となります。

メインボード              サイドボード
ヴォルク サイド


ご覧の通りのテリアヴォルクです。各カード1枚1枚に意味があり、また意味がないカードもあります。正直サイドは練り切れてない部分があるのであまり参考にはならないと思います。キミの信じる30枚が最強のサイドだ!理論だと25枚程度しか最強じゃないですごめんなさい。


1:Bo-1119 テリアモン
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テリアモンというデジモンはめっちゃ可愛い事で有名なんですよね。デジモンアドベンチャー02の映画で登場し、デジモンテイマーズでは主人公の一人であるため毎週毎週このカワイイテリアモンを拝めるのが幸福な時間でした。
最近プレバンで…、いや最近でもないか。等身大テリアモンが発売されてつい値段を見ずにポチっと音速で購入ました。届いた今では時々モフっています。カワイイし。まあ人間カワイイものが好きなんですよね。仕方ないじゃん。みんなも手の届く範囲にテリアモンがいる生活を送るとよいぞ。

さてB24テリアモンは今まで登場したテリアモンの中で最強です。粒子化ワームNo.2を始めとするヘイトカードの全てに耐性があるため、相手の妨害を気にする事なく準備を進める事ができます。
ヴォルクドラモンで使われる靴任發辰箸盪箸錣譴討い襪噺世辰討いい任靴腓Α

バトルタイプB故に後攻を渡したくない相手(DSCのアグモンやファスコモン等)に勝ってしまうのが少々残念ですが、まあテリアモンはカワイイから勝ってしまうんですよ。仕方ないですねー。

テリアモンを使うなら特別な事情がない限りはB24を使う事になります。まあ事情もなんもないので当然の選択。


3:Bx-140 ドーベルモン
レベル減廼格であり、サングルゥモンと双璧を成す存在です。
雑に強いため雑に進化する事もありますが、ミラーにおいては出すと渇望の餌食となり粉砕される危険があるため進化しない方が賢明です。ただしどうしても先攻を取りたい場合は除きますが。

インペコアやマタドゥルモンに対してはこいつの存在が勝敗を分けると言っても過言ではないです。
本人のスペックが高いのでシャッガイや援護、豹変等のサポートを盛り込めばものすごく強くなります。強いだけです。


3:St-420 ブラックグラウモン
まだ公式のサポートがあった当時から愛用していた思い出深いカードです。

プログラムを無効化する能力は秘めや争いを無効化できるため、アルカディコン以外のロックデックに通用するので、DSCのようなデックにはサイドのギルモンから出す事があります。

これの枚数を2枚にして汎用カードを詰め込む場合もありますが、デジモン墓場や力の渇望でお亡くなりになってしまうのが嫌なので3枚です。


3:Bx-164 ヴォルクドラモン
説明不要。3枚。


3:Re-013 キュートモン
デジモン墓場を3枚取っている場合は基本的に2枚が適切な枚数です。
あまり多くの枠をポイントゲージに送るカードに割いてしまうとデックのバランスを損ねるからです。

しかし3枚取る事でミミミミミミのような不測の事態に対処できるようになるのと、練習時にバーンに特化したズバオメガに思うような勝率が出なかった事、そしてX7に負けたくないといった理由によって3枚にしました。

まあゲージに行って何も困るような事はないので、10しか回復出来ない時も寿命後にネットを潤滑に動かすために雑に撃つ事がままあります。


2:Bo- 1176 デュークモン
これの話をするには韓国の環境に触れないわけにはいきません。

PE環境が始まってしばらくした後、ファイターとX7という新規参入した二大双璧に対抗するために海の向こうの韓国では「粒子化ワーム No.2」が流行りました。
card1
ワームの対策となるカードは主に「X抗体」をメインに据えれば済む話ですが、このX抗体と言うカードはスロットを占拠し続けるので邪魔になります。向こうでは滅茶苦茶芽心使ってるので、2スロット埋める事は対応力を大きく損ねるのでやりたくないと思ったんでしょう。

その粒子化戦争の末に白羽の矢が立ったのが「プログラム緊急停止(赤枠)」で、このカードは普通のプロ緊の特性を持つだけでなく、粒子化やX抗体(第二)を無効化できるカードです。
X抗体と違いスロットに鎮座し続ける事もなく、対象も広い。
そのため向こうのレシピには粒子化2枚、プロ緊2枚のような構築が出現しました。

他にも理由はあるんでしょうが、範囲の狭いX抗体を採用したくなかったんだと思います。


粒子化はともかくとして、このプログラム緊急停止というカードはヴォルクドラモンにとっては確実に向かい風となります。

本来このデュークモンのスロットには「争いはやめましょう」が入る事がほとんどなのですが、向こうのレシピを研究すると「プログラム緊急停止」が入っているのは当然として「明石タギル」まで入ってる事があり、そのため「争いはやめましょう」を通すのが非常に難しいと感じました。

ぼく自身がロックデックを得意とするため、対人メタの要素が多く働けば対策カードを1枚余分に積まれる事まで考えられます。

そこで選択したのがデュークモンで、このカードは「プログラム緊急停止」「明石タギル」という争い絶対許さないマン'sを貫通します。しかもスロットを使わなくていいのでこちらの準備を阻害しません。更に芽心で引っ張ってくればいいので手札調整の時になくてもいいです。これは凄い。

基本的には「争い」として運用しますが、オマケのような+500の援護もドーベルモンを援護する事が場合によってはあるので無視できない要因です。

最近一周回って強いデスマッチに対しては無力ですが、プロ緊タギル戦争を勝ち抜くための選択です。

2:Bo- 1181 チィリンモン
メインにスロットリードが含まれていれば1枚でいいかもしれません。
しかし生きてると人が死ぬ芽心やミミ、ヴォルクシュートの対策であるウルドターミナルやワクチンプログラムV等を昇天させるために2枚です。


1:Bo-1199 ガーベモン
枠があればもう1枚積みたいカード。

先攻ならば進化フェイズ、後攻ならばバトルフェイズに雑に置く事で相手を妨害できるため雑に積んでも損しないカード。ヴォルクミラーにおいてはメインの枠で最重要カードです。

ヴォルクドラモンにおいてはとりあえず3枚からスタートして、入れたいカードがあったら減らしていくのが良いと思います。


3:Bo-347 デジモン墓場
人によっては2枚だったり3枚だったりするカード。
キュートが入る前は問答無用で3枚だったし、芽心が加入してからは枠を取るために2枚で十分です。

このカードを3枚入れる意味としては、安定して引き込み進化して撃つだけでなく、ヴォルクに進化したターンにシュートを撃たず、継続してポイントゲージを貯めたい場合に墓場を引きたいからであります。

また、このカードの対象は主に自分となりますが、相手に撃てることを忘れてはいけません。

今のデックは1枚たりとも無駄なカードが存在しないデックがとても多く、1枚失っただけでもその動きを大きく阻害できる可能性があるからです。

特定のカードに依存しているデック(オニスロックやインペコア等)はこのカードの標的となりえますし、これによりロック状態を解除できるかもしれません。あくまで可能性があるだけで絶対ではないです。特定のカードを送れずに逆に相手の手助けになるかもしれません。

速戦を求めない場合は墓場1枚+キュート芽心等でポイントゲージが足りる場合がある(多くの場合2回のシュートを必要とする)ので、2枚目以降の墓場は自分に即撃たずに相手に撃つ事を考えた方が良いと思います。

まあポイントゲージに送ったカードを見て相手の顔が歪むのを見たいだけなんですけど。


3:デジヴァイス01
問答無用の3枚。

枠が取れない場合が多いけど3枚入れる方が好みなので3枚。

突っ込んだ話をすると、特定のマッチアップにおいては1ターン目のヴァイスが生死を分ける場合があり、それ以降ヴァイスを撃たせて貰えない場合があります。
そういったマッチにおいてメインのヴァイスが2枚だと引けない事があるため、とりあえず初手に引きたいので3枚です。
まあ手札の状況によっては初手のヴァイスは捨てる事もあります。2枚あったら捨ててもいいかも。

もしヴァイスを2枚にするならばその枠をスロットリードにします。


1:Bx-169 力の渇望
ヴォルクドラモンにおいて最強のゲージ加速カード。
一気に4枚貯められるのでこのカードを撃つことは自動的に40点入ることを意味します。

条件がやや厳しく、撃てない状況もあるので1枚。0にすることはないです。
環境的にこのカードが撃ちまくれるようなら2枚に増やしてもいいかも。最強なので。

ポイントゲージに送るカードは確認できないため、あらかじめ手札調整で進化パーツをダークエリアに送っておく事が最重要となります。
確認を怠って進化パーツが全てお亡くなりになっては勝てるゲームも勝てなくなるからです。

ちなみに忘れてはいけないのが、ネット0の時にこれを撃つ事でポイントゲージのデジモン墓場やキュートモンを回収できます。またダークエリアのカードを回収する事で、前のターンに使用した「争いはやめましょう」「ガーベモン」等の汎用パーツを再利用し安全なターンを得る事ができます。

これにより延命できたり相手に嫌がらせができたりするので覚えておきたいプレイングの一つです。

発動タイミングが準備フェイズですが、タイミング的に進化準備の前に撃てない事は覚えましょう。撃てたらこのカードは更に高次元の存在になります。

2:Re-35t 望月芽心
めいこ
曰く、謎の女。
曰く、生きてるだけで人が死ぬ女。
曰く、メイクーモンを探し求めて創界神となった女。
曰く、ダークネスローダーを手にスサノオ、X7、ファイターを従える悪のデスジェネラル。


「ねえ、メイちゃんは、どこですか?」









デジカにおいては進化パーツやキーカードを探す事ができるため環境の高速化の直接原因。使用後にゲージに行くデメリットすらもヴォルクドラモンにおいては打点が上昇するため八面六臂の大活躍。
入れない理由は存在しません。場合によっては1枚に減らしてもいいかもしれませんが、抜くことはまずないカードです。


1:Re-20t ダンシング・ターイム!!
主に延命手段として使います。
バトル負けの10点を帳消しにできるので半永久的にターンが稼げるようになる他、戦いの年季を使用するデックに対してはキルターンが明確にずれるので、これ1枚あるだけで安心できるマッチは増えます。

相手のポイントが減るのでゲージ1枚分ともカウントが可能な魔法のカード。このデックではデュークモンによる引き分け能力を使用するため、たとえ自分のポイントが勝っていてもわざと減らすプレイをする事があります。

同様に相手にデュークロックされている場合はこれ1枚で解除が可能なので、自分のポイントを減らす事をためらってはいけません。

デュークロックもそうですが、コアブレイクショットによるロックもこれで解除が可能なので、延命目的だけでなくそういった状況を脱出するプレイアブルなカード。

X7に対してはこのカードとキュートモンのおかげで比較的安心して戦えるのだ。


2:St-613 シャッガイホール
あれ、実はこのカード強いのでは? と直感で採用したカード。

もともと「殴りヴォルク」のプロトタイプが完成した時に入っていたカードで、その時はドーベル豹変シャッガイ援護タギルで憎きマタドゥルモンを屠るプランの1枚として採用していました。

その殴りヴォルクが塵と化した際に残ったカードの1枚がシャッガイホールです。
このカードを使われた人は強さをご存じだと思います。
環境の出発点
このような環境である現代デジカ(今は少し違うと思います)は、シャッガイホールの対象となるデジモンが比較的多いためぶっ刺さる事が少なくないです。
そのため、まずこのカードを使用する事を考えました。

例えば環境最上位デックであるファイターはデックスペースの都合上チィリンモンが1枚だけという事もあり、このカードの処理に手こずる事があります。さらにヴォルクドラモンというデックはほとんど戦闘をしない事もあり、ファイターの出現を咎めるものは何一つありません。なのでそうやって甘えて出てきたファイターにこのカードが刺さります。これの状況下のファイターはヴォルクに対して何をすることもできません。せいぜい無意味な豹変を撃つ事ぐらいでしょう。そうやって稼いだ時間で準備を整える事ができます。

他にもこのカードの有無で勝敗が分かれるマッチがあるので、気になった方は検証してみてください。ちなみにその中の一つはケルビモンです。


以上でメインデックに入っているカードの解説です。
蛇足となりますが、メインデックに入れたかったカードの解説をします。


Bo-980 粒子化ワーム No.2
別名テイマー引退プログラム。
効果自体はゲームを決定付けるものですが、これを受けるデックは対策をしてある事がほとんどです。そのため「引いても撃てない」事が起こります。またそもそもこれの効果を受けないデックの場合は完全に無駄牌となります。
対戦相手を見た時に、「これがなければ勝てない」「どうしても有利を付けたい」等の理由があれば入り得るカードで、まあ枠が空いたら入れてもいいカードなんですが、ヴォルクの場合は別にこれを入れなくても問題なかったです。
懸念すべきX7は2桁数のマッチをこなしましたが、別になくても勝てる事が分かったので抜きました。
オニスモンには観察眼を養えば粒子化を受けない靴了に空撃ちしてオニスの出現を咎めることもできますが、そもそもあのデック完全に不利なのでどうしようもない事がほとんど……。

強いカードではあるのですが、この「無駄牌」になるという部分があまりにも気になったからです。そんなこと言ったらシャッガイもそうなのですが、あれの方がはまると強いので…。

まあサイドでいいかなって。


Re-20 明石タギル
タギルチーカラー

ヴォルクドラモンはどうしてもバトルフェイズに手番を貰わないとゲームに勝てません。それを阻止するのが「争いはやめましょう」のような引き分けカードで、それのアンチカードがこれとなります。

言い方は悪いですが、◎相手オプションカードの効果を受けない。を貫通するので非常に強く、また粒子化対策として韓国で流行ってる「プログラム緊急停止(赤枠)」はこのカードを無効化できないので比較的通しやく感じます。

これがないとデジヴァイス01を通さない以外にロックデックに対して勝ち目がなくなるので、1枚の投資で対策が出来ると思えばぜひとも入れたいカードですが、いかんせん枠がない。

もし交換するならデジモン墓場を1枚差し替えると思います。


Bx-171 スロットリード!
最強オプションの一つ。
このカードが1枚入ってるだけで特定のデック(ケルビモン)への相性が改善される他、ヴォルクドラモンは戦闘をしないため戦闘デックに対しては後攻を取る事は容易であり、条件を満たせないということはまずなく他のデックに比べて撃ちやすいカードです。雑に撃ちたい。強いし。

デメリットである30点回復も、別に100点飛ばせば関係ないのであまり気になりません。運よく打点が入ればデジモン墓場1枚分ぐらい発動し忘れても問題ないほどです。

環境によっては明石タギルよりも優先したいカードなのですが、まあ枠がありません。

これも上記同様にデジモン墓場とのトレード、もしくはダンシング・ターイム!!とのトレードになると思います。


St-607 戦術的後退!!
定番の逃げカード。
とりあえず発動しておけばポイントが減らなくなるので安心して運営に集中できるので重宝する。またファイターのオメガブレード(U4)に対してはこちらの方が強いため、ファイターを強くみるならば採用したいです。
まあファイターは相手を逃がさないためにタギルかデスマを採用するのがほとんどだし、なんなら後退を封印できるデスマを採用するのが正しいので通用するかは疑問が残ります。

正直シャッガイホールを採用しているので必要はあんまりないかなあと思いつつも、最後まで採用するか悩んでいたカードです。戦いの年季を受けてもポイントが減らないのはとても強いので。


以上がメインのカードとなります。


次はサイドの話です。


1:Bo-1120 ギルモン
ファイターが環境に登場して以来、オメガブレードを受けた時の対策としてレベル靴鯆名1枚はサイドに仕込むのはもはや常識となりました。
その枠としてギルモンを採用しています。

理由として、テリアモン同様の能力を持ってるので違和感なく運営できる他に、進化先のブラックグラウモンがとても優秀である事です。

このレベル靴力箸魯凜ルクドラモンに進化できるならば概ねなんでもいいため、パートナーヴォルクならばブレード耐性のあるハグルモン。B22ブラグラを採用している場合はB22インプモンやBo-7tインプモンを通常採用するでしょう。


1:Bo-4v アルカディモン成長期
主にマグナモンやFDに対して使用する予定でしたが、大会中見る事はなかったので完全に無駄でした。

1:Bx-140 ドーベルモン
1:St-420 ブラックグラウモン
1:Bx-164 ヴォルクドラモン
ヴォルクドラモンを使用する上で絶対になくてはいけないサイドボードであり、同時に構造的欠陥です。
ヴォルクドラモンというデックはデジモン墓場や力の渇望で進化パーツがお亡くなりになってしまう事が結構あり、ネット内に1枚たりともパーツが存在しなくなった場合や、足りなくなった場合にサイドから入れます。

この3枚の枠はサイドを考える上で自動的に入るカードであるため、ヴォルクドラモンのサイドボード必然的に27枚からスタートします。

なのでサイドが他のデックよりも少ないです。

1:St-853 クロックモン
1:Re-13 キュートモン
延命手段。
年季ビートやX7相手に入れる事があります。自動的にゲージに飛んでくれるのがgood

1:Bo-1199 ガーベモン
メインに入れたかった枠をここに持ってきました。
相手がOPを多用する場合や、めざ強を使うデックに対し先攻が取れた場合、またはヴォルクミラーの時に入れます。


2:St-216 ジュレイモンの霧
FDが使う19福音や海より深い忠誠心、休戦協定の締結や争いロックに対するキラーカード。
このOPはそういったカードを無効化するため安心してヴォルクシュートを通す事ができます。特にマタドゥルモンに対しては忠誠心と争いの2つを消せるので、このカードの有無が勝敗を分ける場合も。

1枚だけではチィリンモンでさようならため、使用する際は2枚同時に。
メインに入り得るカードでもあるのですが枠。


1:Bx-145 奇跡のルビー
各ターミナルや高潔なる闘場への解答。
コストのネット2枚はドーベル進化と合わせると5枚になるので、使う時にネット足りねえ!なんて事が割とあるので気を付けましょう。

同じ事がスロットリードでも出来るのですが、あちらは進化しなければ使えないのでいつでも使えるこっちに軍配が上がる場合があります。


1:Bo-1024 アーマークラッシュ
これがないとS8レーベモンに詰みます。


1:St-597 パワーリミッター
ヴォルクドラモンの状態でシャッガイホールと一緒に使うことで、19福音を要するFDに対して勝てるようになります。
基本攻撃力を下げる効果なので、シャッガイを使用できる条件を満たすためです。
当然相手はこのカードを読んで対策を講じてくるのでタイミングに気を付けましょう。


1:Bo-588 くさった肉
みんな好きでしょ?

最近めっきり見なくなったこのカードですが、マウントを取られてる状態で撃つ事で寿命処理を誘発させて盤面をリセットさせます。ていうかそうしたいです。

対戦相手が禍々しいオニスモンの気配を漂わせていた時にはサイドインします。
インペコアの時もサイドインするかも。

基本的にドーベルモンの時にしか撃てないので、戦闘デック相手の場合は使い捨ての気持ちで。


1:St-434 ワクチンプログラムV
対X7最終兵器

チィリンモンが1枚たりとも入ってない事が多いX7に対しては自動的に3ターン稼げる魔法のカード。
3ターンあれば1回ぐらい進化できるので発動したからにはリミットを迎えるまでにどうにかしましょう。

ヴォルクに対しても入れる事がありますがまあ、あちらはX7と違ってチィリンで吹き飛びます。


1:Bo-1214 クラッカー!!
1:Re-76 太刀川ミミ
この2枚は厳密に言えば役割が違うのですが、即撃てるバーンが欲しい時に入れます。


1:Bx-171 スロットリード
Bo-980 粒子化ワーム No.2
1:Re-20t ダンシング・ターイム!!
Re-20 明石タギル
上記参照。


1:Re-35t 豹変の理由
ドーベルモンが豹変すると強い(迫真)

これも元々殴りヴォルクに入っていたもので、デックをブッシュアップしていく過程で「あれ、これが刺さるのってマタドゥルモンだけじゃない?」ということで見事抜けていきました。

メインでたった1つのデックにしか刺さらないならそのカードは本質的に腐っているという事です。
ケルビにも刺さらなくはないんですが、そもそも豹変の発動を許してくれないので。

ならサイドでよくない?


1:Bo-51 争いはやめましょう
突然逃げたくなった時に、時間を稼ぎたくなった時に、なんかこれが素通りしそうだなーと感じた時に入れます。


1:Bx-169 力の渇望
2枚目の渇望はもちろん発動できる事が前提となります。

渇望を2枚発動できればその時点で80点と、もはやデジモン墓場を自分に撃たずとも良くなるわけで、その場合は全て相手に撃ち込んで事故を願います。

しかしそういった事はあまり起きないので、2枚目の渇望の意味としてはポイントゲージはダークエリアのカードを回収する意味が強くなるでしょう。


1:Bo-1215 緻密な戦術!
相手の行動を咎めたい時に。
メインに入っていても良いカードですが、枠がないのでこちらに。


1:Bx-147 デスマッチ!!
相手が逃げる時に。

このカードは1枚だとチィリンでサヨナラバイバイしてしまうので、できれば2枚入れたかったのですが枠。


1:Re-55t 失われた思い出
通称リブート。

雑な究極体デックに対してはこれ1枚で詰ませる事ができるが、BANしろと名誉の暴言が飛び交う最近強すぎるRe-137 オメガモンに対しては無力なのがネック。


1:Bo-701 海より深い忠誠心
ミラーやマタドゥルに対する解答。

とはいえこれ1枚で勝てる事はなく、相手の行動を制限させるための時間稼ぎに過ぎない。
これがないと詰む事があるのでサイドにないと困る。


1:Bx-74 ウルドターミナル
ドーベルモンやヴォルクドラモンで突っ張る場合に。

デューク援護ができるため、ドーベルモンで突っ張る事が不可能ではないので採用。
使用する時は豹変があると更に使いやすくなる。

しかし援護があるとはいえ他の戦闘向けのオプションが入っていないので、厳密に言えばこの枠はベルサンディターミナルだったかもしれない。だってX7とか勝てるわけないし……。


1:Bo-355 ダークタワー
刺さる相手にはとことん刺さるので、ぼくはサイドを組む時には真っ先に検討します。

このデックにおいてはどうせ先攻しか取らせてもらえないマタドゥルモンに投入する事があります。ヴォルクもマタもそうですが、一度進化に失敗するとコストが重いため次の進化がかなり遅くなる傾向があるので、その稼いだターンが致命的になるからです。

また基本的に勝つことが出来ないパートナーヴォルクに対しては最強のカードなので真っ先に投入します。


以上がサイドボードのカードです。

メインボード同様にサイドを検討したカードを紹介します。

Re-44t インペリアルドラモン and Re-60t 謎の男の暗躍
感染インペcard2
感染インペセット。
これが入るとロックデックに対して相性が大幅に改善します。とはいえ2枚コンボなのでヴァイスを2枚通さなければいけないのがハードルを上げるので、謎の男をメインに投入するのが望ましいです。

インペは単体じゃ何もしませんが、謎の男は無限にドーベルモンを叩き付ける事ができるのでかなりの嫌がらせを行うことが出来ますので。

ただこれも枠がないので入れなかったんですが、よくよく考えてみれば緻密と何かと入れ替えても良かったと思います。

シューツモン(風B) or レーベモン
card3card4

ケルビ、オニスのメタ枠として有名なハイブリッド体。

いくらケルビモンが英雄ウルド年季のような最強盤面を築こうと、シューツで流してしまえば一瞬でし、オニスモンにはレーベモンを立てておけばチィリンもキュートも使えるようになります。なのでヴォルク単体よりも非常に戦いやすくなりますし、場合によってはメインに投入することすら考えられます。

が、枠。
これも緻密辺りと入れ替えるのが丸そうです。


大体この辺りでしょうか。他にもめざ強と強い究極体やADR-6等も検討しましたが、上記のカードより魅力的に感じませんでした。



さて、ここからは各マッチアップです。正直長いんですがもう少しお付き合い願います。
あまり具体的に書くつもりはないので、各々が検証してみてください。

VSファイター
負け筋は2回U4ブレードを喰らう事と、デュークロックからのJFブレード。
年季ビートによる負けはほとんどないので、概ねブレードに焦点が当たります。

これを防ぐためシャッガイホールをを使用してもたついてる間に準備を整え粉砕するのがゲーム全体の目的となります。

ヴァイスはレベル窟リブートororデスマッチ→その他状況に応じて


VS X7
1ターン目で60点程度の打点を貰ってからが試合の始まりです。
速攻でヴァイスを発動し、ワクチンプログラムVを獲得した後に3ターンの猶予が発生するので、そこで試合を決められなければ負けです。

キュート3とダンシングがあるためそう簡単に負ける事はないですが、100点シュートは諦めてください。

相手がキングのまま居座るならテリアモンでぺしぺし叩きましょう。

ヴァイスはワクプロ→粒子化orクロック→状況に応じて

VS マタドゥルモン
因縁の相手。
ドーベルモンを大事に使い、シャッガイ援護で運よくマタドゥルモンが落ちてくれれば勝ちの目が出ます。もし相手が進化にもたついてるようなら素早くヴァイスを通し、霧や忠誠心、タギル等を獲得しましょう。

またダークタワーが有効な相手なので忘れずに。

ヴァイスは状況に応じて様々なカードを入れる事になりますが、まずはタギルか霧を優先する事が多いです。

相手のテイマーが世界一のマタドゥルモンプレイヤーである八坂くんならそのゲームは諦めてください。勝てません。


VS オニスモン
基本的には休戦協定によるロックを解除するがないため無理なんですが、ヴァイスが通るならば話は別です。

霧かくさった肉を獲得し、相手の手札にチィリンモンがない事を祈ったり、寿命後に体制を立て直す前に処理できればと言ったところです。

このゲームのデジモン墓場は全て相手に撃ちます。休戦協定やデュークがゲージに行く事を祈りましょう。


VS ケルビモン
基本的に不利なマッチアップですが、シャッガイホールが長く場にあればあるほど勝ちの目が増えます。ウルド年季英雄が本当に無理。

ファイター同様にもたついてる間に粉砕しましょう。

また、ヴォルクドラモンは素の攻撃力でケルビモンに勝ってる事を忘れてはいけません(戒め)

ヴァイスはスロットリード→リブートor粒子化→状況に応じて


VS ヴォルクドラモン
速い方が勝ちます。

相手がゲージを貯める事を阻止しつつ、自分はゲージを貯めて先にシュートする事が焦点となるので、先攻ならばガーベモンが、後攻なら争いや忠誠心がものをいうマッチです。

先攻を取る事を恐れないでください。

まあ身も蓋もない事を言うとガーベモンが多い方が勝ちます。


VS DSC等のロックデック
このデックで勝つ事は出来ません。諦めましょう。
メインで妨害出来る要素がない以上、相手の争いが全部素通りするからです。

ヴァイスが通る事を祈ってください。


VS マグナモン
いない。
いてもライズマグナなら普通に粉砕できるので適当にやっててもいいです。

ヴァイスは奇跡のルビーを。


VS FD
いない。
いたらパワーリミッターと霧を入れて粉砕します。

相手の先攻ガーベとトコアイ禁には注意してください。


VS インペコア
マタドゥルモン同様にドーベルモンが輝くマッチです。

いかにスロットを流されないようにしてヴァイスを通し、相手のコアブレを回避するかが焦点です。

コアブレ状況下でも、ダンシングによりこちらのポイントの方が減ればコアの効果が消えるのでためらわずに使いましょう。パラサイが降ってきたら泣きましょう。


VS ズバオメガ
バーンに特化されてない限りは大体勝てるマッチです。
通常のヴォルクでも大分有利なんですが、更にシャッガイを張るとトドメが刺せますので躊躇わずに使いましょう。

一応能力が消えたズバモンはテリアモンでぺしぺし出来る事を忘れてはいけない。


こんな所でしょうか。

もっともっと多くの情報を書き込めるんですが、他の記事も書かなくてはいけないのでひとまずこの辺りで筆を置きたいと思います。