こんばんは。
Sasamingです。
本日は前回の続きです。
■前回の記事
片手剣再考 その1
--------------------------------------------------------------
■攻撃の基点
攻撃の基点に関しても最近意識して使い分けるようにしています。
今までは攻撃の基点といえば
・ジャンプ斬り
・切り下ろし
この2つのみでした。
しかしコレも大きな間違いでして、もう一つ攻撃の基点として
使用できるものがあります。
それが切り上げです。
切り上げと聞くとなかなかぱっとイメージしにくいかもしれませんが
「ガード攻撃」と言い換えてみるといかがでしょうか。
アレが切り上げです。
これがどう攻撃の基点として使えるか、色々と性能を比較して考えてみましょうか。
※5/24追記 ガード攻撃の記述に関して
ガード攻撃という記述だと、「ガード中に△」で出せる切り上げと
「ガード中に○」で出せるガード切りと混同してしまうのではないでしょうか
というご指摘を受けましたので加筆、修正しております。
ご指摘ありがとうございました。
■攻撃基点性能評価
・ジャンプ斬り
最もメジャーな攻撃方法の一つですね。
アクション別攻撃力も16と比較的高いのもあるのですが、特筆すべきなのは
スーパーアーマーがついている点ですね。
そのおかげで風圧なんかを気にせず攻撃にいけるので大変便利です。
またジャンプ切りを基点としたときが最も手数を稼げるというのも見逃せない点です。
敵が大きな隙を見せたときはジャンプ斬り基点でフィニッシュまで持っていくのが
最大ダメージとなるのもメリットといえるでしょう。
ただデメリットがないわけではありません。
デメリットが何かと申しますと、大きく前進しつつ攻撃する点です。
ジャンプしつつ攻撃する関係上密着した敵に当ててもその後の攻撃が
軸ずれして、それてしまいやすくなります。
また直接回転切りに行けない唯一の攻撃でもあります。
・切り下ろし
抜刀状態で△で出せる何の変哲もない攻撃です。
アクション別攻撃力は13とやや低めですが、発生が早くその場で攻撃するため
軸ずれがおきにくく攻撃しやすいです。
発生の速さを利用して細かくダメージを与えつつ、敵のスキをうかがって
攻撃するときに便利です。
ただこの攻撃の問題点はややダメージの低い横切りとフィニッシュの回転切りにしか
派生ができません。
要するにあまり手数を稼げません。
やはりディフェンシブに使っていくのが良いと思います。
・切り上げ
ガード中に△でできる攻撃です。
アクション別攻撃力は切りおろしと大差のない14で、特別発生が早いわけでもなく
かといって威力が高いわけでもないです。
んじゃぁ使えねーじゃんと思われるかもしれませんが、そんなことはありません。
この攻撃の最大のメリットはその攻撃範囲の高さ。
実は切り上げるモーションである関係上結構高い位置まで攻撃が届いてくれます。
そのためわりと高い位置にある弱点にもそこそこ対応してくれます。
メリットそれだけではなく、回避直後に△で出せるのもポイント。
先ほどから例がナルガばかりで申し訳ありませんが、例えばナルガの咆哮。
ガードしてしまうと勿体無いですし、かといって咆哮範囲外に出ると
攻撃ができません。
そこで咆哮モーション前に軸をあわせておき、咆哮回避→そのまま頭に切り上げ
なんていう芸当も可能です。
また攻撃の派生が多い、切り下ろし同様その場で出せる、というのも
見逃せない点だと思います。
(切りおろしに比べるとやや発生は遅いですが)
■要するに使い分けが重要
攻撃基点をちょっと見直してみましたが、要するにこの3つを状況に応じて
使い分けるのが重要って事ですね。
ぞろっとまとめると、
期待dmg 期待dmg
難易度が高い 難易度が低い
ジャンプ斬り<----------->切り上げ<----------->切り下ろし
※期待ダメージ
その後の派生(手数)の多さ
※難易度
攻撃後の軸ずれのしやすさ、使用できる状況が限定されにくいといった点を
まとめたイメージ
こんな感じになると思います。
期待ダメージと前述の難易度がトレードオフの関係になっており
ちょうどジャンプ切りと切りおろしの中間に位置するのが切り上げでは
ないかと考えています。
ダメージを考えれば毎回ジャンプ切りで攻撃を始動するのが理想です。
ただ軸ずれ具合なんかを計算に入れつつ攻撃を始めるのは意外と時間がかかります。
そんなときは切り上げや切りおろしなんかもあまたに入れつつ、その場その場で
最もよい攻撃の始動を考えて動けるようにならなければならないと思います。
ただコレばっかりは経験値がものをいいそうな気がします。
■結局剣盾コンボ涙目?
いやそんなことは無くて要するに使い分けが重要だと思います。
最大ダメージはジャンプ切り→中略→剣盾コンボ→回転切りですから
転倒時など大きな隙をさらした際はやっぱり使っていくべきです。
またなにげに2段攻撃であるため、属性値面や状態異常値面で見ても
使える状況ならばどんどん使っていくべきでしょう。
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片手剣に関する所感を2日に分けて書いてみましたが、いやほんと奥が深いです。
前回も書きましたが、正直片手剣を舐めてました。
全国の片手剣使いの皆様、申し訳ありませんでした。
ジャンプ斬りの攻撃範囲を正確に覚え、軸ずれ込みでしっかり弱点を狙い続ける
技術をお持ちの方には全く不要の記事になってしまったかもしれませんが
今の私にゃとても無理そうなのでまずはこの攻撃基点の使い分けと回転切り派生
をしっかりと状況に応じて使い分ける技術を磨いていきたいと思います。
片手剣おもしろいぞー
それではこの辺で。
Sasamingです。
本日は前回の続きです。
■前回の記事
片手剣再考 その1
--------------------------------------------------------------
■攻撃の基点
攻撃の基点に関しても最近意識して使い分けるようにしています。
今までは攻撃の基点といえば
・ジャンプ斬り
・切り下ろし
この2つのみでした。
しかしコレも大きな間違いでして、もう一つ攻撃の基点として
使用できるものがあります。
それが切り上げです。
切り上げと聞くとなかなかぱっとイメージしにくいかもしれませんが
「ガード攻撃」と言い換えてみるといかがでしょうか。
アレが切り上げです。
これがどう攻撃の基点として使えるか、色々と性能を比較して考えてみましょうか。
※5/24追記 ガード攻撃の記述に関して
ガード攻撃という記述だと、「ガード中に△」で出せる切り上げと
「ガード中に○」で出せるガード切りと混同してしまうのではないでしょうか
というご指摘を受けましたので加筆、修正しております。
ご指摘ありがとうございました。
■攻撃基点性能評価
・ジャンプ斬り
最もメジャーな攻撃方法の一つですね。
アクション別攻撃力も16と比較的高いのもあるのですが、特筆すべきなのは
スーパーアーマーがついている点ですね。
そのおかげで風圧なんかを気にせず攻撃にいけるので大変便利です。
またジャンプ切りを基点としたときが最も手数を稼げるというのも見逃せない点です。
敵が大きな隙を見せたときはジャンプ斬り基点でフィニッシュまで持っていくのが
最大ダメージとなるのもメリットといえるでしょう。
ただデメリットがないわけではありません。
デメリットが何かと申しますと、大きく前進しつつ攻撃する点です。
ジャンプしつつ攻撃する関係上密着した敵に当ててもその後の攻撃が
軸ずれして、それてしまいやすくなります。
また直接回転切りに行けない唯一の攻撃でもあります。
・切り下ろし
抜刀状態で△で出せる何の変哲もない攻撃です。
アクション別攻撃力は13とやや低めですが、発生が早くその場で攻撃するため
軸ずれがおきにくく攻撃しやすいです。
発生の速さを利用して細かくダメージを与えつつ、敵のスキをうかがって
攻撃するときに便利です。
ただこの攻撃の問題点はややダメージの低い横切りとフィニッシュの回転切りにしか
派生ができません。
要するにあまり手数を稼げません。
やはりディフェンシブに使っていくのが良いと思います。
・切り上げ
ガード中に△でできる攻撃です。
アクション別攻撃力は切りおろしと大差のない14で、特別発生が早いわけでもなく
かといって威力が高いわけでもないです。
んじゃぁ使えねーじゃんと思われるかもしれませんが、そんなことはありません。
この攻撃の最大のメリットはその攻撃範囲の高さ。
実は切り上げるモーションである関係上結構高い位置まで攻撃が届いてくれます。
そのためわりと高い位置にある弱点にもそこそこ対応してくれます。
メリットそれだけではなく、回避直後に△で出せるのもポイント。
先ほどから例がナルガばかりで申し訳ありませんが、例えばナルガの咆哮。
ガードしてしまうと勿体無いですし、かといって咆哮範囲外に出ると
攻撃ができません。
そこで咆哮モーション前に軸をあわせておき、咆哮回避→そのまま頭に切り上げ
なんていう芸当も可能です。
また攻撃の派生が多い、切り下ろし同様その場で出せる、というのも
見逃せない点だと思います。
(切りおろしに比べるとやや発生は遅いですが)
■要するに使い分けが重要
攻撃基点をちょっと見直してみましたが、要するにこの3つを状況に応じて
使い分けるのが重要って事ですね。
ぞろっとまとめると、
期待dmg 期待dmg
難易度が高い 難易度が低い
ジャンプ斬り<----------->切り上げ<----------->切り下ろし
※期待ダメージ
その後の派生(手数)の多さ
※難易度
攻撃後の軸ずれのしやすさ、使用できる状況が限定されにくいといった点を
まとめたイメージ
こんな感じになると思います。
期待ダメージと前述の難易度がトレードオフの関係になっており
ちょうどジャンプ切りと切りおろしの中間に位置するのが切り上げでは
ないかと考えています。
ダメージを考えれば毎回ジャンプ切りで攻撃を始動するのが理想です。
ただ軸ずれ具合なんかを計算に入れつつ攻撃を始めるのは意外と時間がかかります。
そんなときは切り上げや切りおろしなんかもあまたに入れつつ、その場その場で
最もよい攻撃の始動を考えて動けるようにならなければならないと思います。
ただコレばっかりは経験値がものをいいそうな気がします。
■結局剣盾コンボ涙目?
いやそんなことは無くて要するに使い分けが重要だと思います。
最大ダメージはジャンプ切り→中略→剣盾コンボ→回転切りですから
転倒時など大きな隙をさらした際はやっぱり使っていくべきです。
またなにげに2段攻撃であるため、属性値面や状態異常値面で見ても
使える状況ならばどんどん使っていくべきでしょう。
■トータルまとめ
・3種の攻撃基点を状況に応じて使い分け
・敵の様子をうかがいつつその後の攻撃を重ね
・フィニッシュは派生のしやすい回転切りと
・状況は限定されるが剣盾コンボで使い分けていくのが片手剣のセオリー
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片手剣に関する所感を2日に分けて書いてみましたが、いやほんと奥が深いです。
前回も書きましたが、正直片手剣を舐めてました。
全国の片手剣使いの皆様、申し訳ありませんでした。
ジャンプ斬りの攻撃範囲を正確に覚え、軸ずれ込みでしっかり弱点を狙い続ける
技術をお持ちの方には全く不要の記事になってしまったかもしれませんが
今の私にゃとても無理そうなのでまずはこの攻撃基点の使い分けと回転切り派生
をしっかりと状況に応じて使い分ける技術を磨いていきたいと思います。
片手剣おもしろいぞー
それではこの辺で。
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