2010年01月23日

SIG-Indie 第5回研究会 「ノベルゲーム制作実践テクニック」 -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-

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さて、第2451回は
アキバの街がどんどん食の街に変わっていく様を目の当たりにしつつ
SIG-Indie 第5回研究会 「ノベルゲーム制作実践テクニック」 -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ- 
の感想です。
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大体は

    #IGDAJ 

で ついったー検索するがよろし
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☆はじめに −650的概略−
注意
・別に権威なんかないよ!参考にすれば良いよ。
・発言者の発言は、発言者の責任だよ!
・癒着はないよ! (でも、宣伝はある)

☆何やってる

各発表者がこんな風に俺は作ってるぜ!
その時にはこんなところに注意してるぜ!というもの。
このタイトルの時はこーだったという具体的なところが面白い。
どちらかというと技術よりマネジメント属性

◎来場者特典?
 ゲーム制作会社とかの裏話がでてくるよ
 流石にオフレコだから、書かないよ♪


☆会場の人達
 前回まで多かった10代の代わりに、
 制作者の20,30代の男性が多い。


第1部
■同人ゲーム開発者が直面する法律問題 板倉陽一郎先生(弁護士・ひかり総合法律事務所)

○概要
 メインとなるところは著作権だけど、
 これでいいだろう・・・は普通にアウト、
 大丈夫、訴えられないだけだよというお話。

○メモ
 ・口約束も契約の一つ でも書面あった方が裁判になった時はいいね

 ・コナミとかは、商標、意匠とか申請が必要な産業財産権とってますよ お金と専門家が必要だね

 ・自然に発生するのは 著作権

 ・著作権 不正競争防止する程度 
  パブリシティはない
  キャラクターの著作権はない

 ・著作権はまず2種類に分類(更に分かれるけど割愛)
  財産権
   差止 賠償 譲渡可能 部分開放 
  人格権
   譲渡・放棄はできない 
    契約の時は 行使しませんよの覚書とか

 ・侵害に不知(知らなかったは許されない)

 ・コミケ ← 権利者が行使してないだけ
   表現の自由は揉め事には関係ない
   (憲法で定める権利は 対象が"国"なので)
   グレーではなく黒・白

 ・過去の違反例
   えろときめも
   ぴかちゅーじゅうかん *新聞報道でご近所にまで特定された
   
  自重例
   K9999 HPから消えた

 ・他の人の権利
  申請必須なものは電子で検索可能だが、
  基本的にあるものと考えるべき

 ・題名 ロゴ
  出所を混同させるものは 御法度

 ・素材使用について
  無断使用禁止はかいてなくとも、確認とるべし
  どこで使ったのか?どこから?そのときの規約を保存してEXCELにでも管理しとくとよい

 ・二次  本質的特長直接体得できるか
  元ネタがわかるかどうか?
  キャラクターは初登場の絵・コマが著作物 *実際いろいろ難しいらしい

 ・複合著作 の二次著作
  キャンディ・キャンディ事件
  漫画版の作画さんが複製原画を売ったら、
  原作者が差止め申請。

  原作者の訴えが認められる

 ・商業デビューで気をつけろ!
  契約書は読もう
   要注意ワード
    「いつも使っている雛型なので」
    「定型的なものですから」
   契約形態は交渉で変えられます。(買取 歩合制)

 ・ちゃんとプロに頼みましょう
  知的財産件は六法のどん詰まりにある ちょっとやそっとの素人には無理
  弁理士さんとかはOK

 ・コピー云々はいたちごっこ

○一口感想
 会場中が、熱心に聞き入った講義中の講義。
 具体例もあって面白かった。
 そういえば、角川とか、バンダイとかもありましたね〜。
 大丈夫か?『とあるパンツの・・・』


■萌と鬱 −PCゲームライターの-例-  早狩武志(LIFE・SYSTEM)

○概要
 群青の空を越えて キターーー(・∀・)ーー の裏のお話。
 職人気質の酸いも甘いも。
 巧い下手じゃない『他人が諦めるまで書けばいい』

○メモ
 ・群青関係は オフレコとか言ってなかったけど自重

 ・お仕事の入り口
  持込 ただし実績ないとそりゃ相手にされないよね
   1.5Mが最低ライン
  発注メーカーの企画書に沿って書く
   脇話 エロはふつうにKB増えるとかなんとか


 ・ライターさんの『萌』と『鬱』
  『萌』いいこと
    文章がかける 
    楽しい
    感想が聞ける
    絵・声・音楽がつく 声優さんにこんなの言わしちゃったよw
 
  『鬱』 悪いこと
    原稿をかく激務が生じる
    叩かれる
     ブログ・・・時間の無駄だった 終了
   実力のなさを思い知る
   時間がなくなる
    土日・ランチにつぎ込む
    ゲームできない。新人賞作家のチェックするぐらい

 ・契約というか信用 だめなら付き合わなくなるよね

 ・続けていくために
   書きたいことしか書かない
   黒い欲求を自覚する
     面白かった→次をかくモチベーションにならない
     どうして俺は無名なんだ!!世への不満、コンプレックス 
     見返してやる

    上をコントロールするのが肝要
   金銭はモチベーションにならない
    いい作品にはつながらない
   無理はしない
    やめていくの沢山みた
    テンション・気合には反動がある
   あきらめない
    続けていくことは大切

  ・結果として生じること
    萌であったものが欝へと逆転する
    ゲームを政策できることが幸せではなく、
    文章を書かないと不安になり、
    物語を作らない者はダメ人間に思えてくる
    自分が遊びたいゲームを他人が作ってくれないことが不愉快

  ・これから物語を作ってみたい人へ、個人的経験則

    感想と意見は区別し、自分より上手な人の意見だけ聞く
     例:囲碁とか将棋やってるとき脇からみてる野次馬のアドバイス聞くか?
    質より量
     厳選はしたところでどうだろうね・・・
    欠点は直さない
     長所が落ちる  平均はあまり評価されない
     長所を伸ばせば、弱点も部分も成長してましになる 
     欠点もまた個性では?
    プロモーションは不要
     探してる人はいる
     大体面白くないから爆発しない 面白けりゃ勝手にしてくれる
     販促だけで売るとジャンル全体の悪影響がある
      読者 →なんだよさげじゃん → つまらん → ノベルってこんなものなのか・・・
     他人が諦めるまで書く
      書き始めて、12〜13年ぐらいたってから盛り上がりました。
     自分の経験則をみつける
      鵜呑みにしない方がいいよ。
      参考書 ほとんどが無駄だった。自分には合わない。
      飲みにいって嫌な奴は話・作品が面白い。こっちのいうことに耳貸さない人なのに

○一口感想
 なんとなく職人気質を感じました。
 その中で感じるのがなんだかんだいっても書き続けること
 というのが一番印象的。・・・って概要と同じになってしまった(;´Д`)
 

第二部

■ノベルゲームを長時間つくるためのコツ(モチベーションの保ち方など) 葉山こよーて、ぬい れいんどっく 

○概要
 瞬発力より持続力
 1日毎のノルマを着実にこなしませう
 作業工程を見直して効率化できるところはないか?

○メモ
 ☆こよーてさん
 ・ムービー 納期 1週間(゚Д゚;)
   無茶しやがって・・・

 ・歌曲はファンの有志が作ってくれたよヾ(≧▽≦)ノ

 ・開発期間
   僕君 1.5
   四季  2
    外伝は?

 ・モチベーションの保ち方
  波をつくらない
  短時間じゃできないよ!! 追い込みでどうにかならない
  瞬発力より持続力 常に70%ぐらい
  *マラソンのようなもの あしきり注意!

 ・プロットから工数わりだして、計画的にね
  はじめ、最後、主要キャラ決め手、その後間を補間

 ・自分ルール 1日10行
  実際やれば、10行より先にはいく。
  本当に調子が悪い時だけ10行しゅーりょー

 ・気力回復系
  発売したときのイメージする コミケにあわせる。
  ファンの皆様からの感想
   掲示板、WEB拍手 メールなどの感想
  自分へのご褒美
   その日目標達成においしいものとか、テレビOKとか
  旅行 聖地巡礼
   旅行に行くには、これまでに上げないとダメダよね
 
 ☆ぬいさん グラフィック
 ・イベント絵 工程を見直そう
  作業工程 ラフ → 線画→ 彩色 を 1枚づつではなく
  各段階でまとめてみ

  結果 月 8枚 → 9枚

 ・背景 描画系
  一からつくるのではなく。
  背景写真 → トレース に変更

  そのままではなく、必要要素を抽出
  ロゴとかに注意

 ・立ち絵
  差分を沢山用意するがれいんどっくのウリ

  イメージを膨らます。
   基本立ち絵を作る
    シナリオ読んでおく イメージを考える 膨らます
    ライター(ディレクター)とのすりあわせ
    基本をやっておけば、出戻りが少ない

    枚数を考えない!!
     ・呼んで、台詞の度にメモ・ラフをとる
     →やり直して、リストアップしていく

     →コンテ 顔文字とかもありのメモ 管理表
          優先度 
          ファイル名 
         とかも表記
     
    コツ
     繭・瞳・口の1つの組み合わせでだいぶ違う
     3・3・3 27パターンが考えられる。

○一口感想
 さらりと1日単位で作業を着実にこなされているのが印象的。
 あと、立絵関係では、喜怒哀楽ではなくパーツ3種類で表現とかもありましたが、
 実際四季の詩をプレイして思ったところは、
 その前段階の基本立ちの段階でキャラ性がでてるところがポイントかな〜 と
 
 
■フリーゲームの特異性と可能性 ポチ君 トラウムブルグ7番地

○概要
 理想を求めることができるフリーゲーム
  手軽さを求めるユーザーがちらほら
 相方と話あう制作
 物語の方程式

○メモ
 ・ムービー・BGM 勇姿の方 

 ・フリー 儲からないよ! スポンサーなんてつかないよ!
   外注なし。自前 期間・人員・クオリティーの フリー
    (Bye 6年かけたが 作り直しの1,2年がメイン)

 ・理想の実現
   ユーザーの評価に左右されない
   自分の理想を形にしたいという意欲だけで動いている人が多い

 ・制作技術に関して
   フリーとシェアに差がない

 ・フリーである利点
   何がうれしいの?
    不特定多数の人に対して気軽に見てもらええる機会がある
     (シェアだと入手経路限定・完売の可能性
      実際どれだけ読んでるかは不明 ベクター(22768 DL))

    肩に力をいれずに気軽に制作できる
    短編ものや試作品でも公開できる
     シェアにすると、それに見合ってクオリティが求められる
   
  一方 
   実際にある一定のクオリティがないと埋もれてしまう。


 ・フリーである問題点
   モチベーションが制作の頼り
    見返りがやりがい以外に殆どない

   ユーザーがフリーにもとめているものがある
    手軽さ 
     長編作品・フリーらしくない内容 
     に対してのアンチ意見があった

   有償に転化しにくい
    元々が0円なので、付加価値分しかシェアとして上乗せできない
    *コミケ参加という利益はある

 ・制作の管理
   MagicTimer VB制作  *Vectorはバグ有 連絡すれば!?
    カレンダーにのせて
    開始 終了日 を予定入力
     メーターを表示 だんだん赤くなる
     月ではなく週間数表示

   自主申告性の週間目標
     目標を自己申告制にすることで"自己責任"になる
     ◎:絶対に仕上げるべき目標
     ○:できれば仕上げたい目標
     △:ここまでできたら上出来

   会議という名の雑談 1回6時間
    制作は楽しくなければいけないもの
    相互理解、制作物に対する理解のため、製作者間の雑談
    モチベーションが低いと『時間がない』という、いい訳が出てくる

 ・Skype
   メールや掲示板はコミュニケーションツールにならない
   できればWebカメラがあればいい

 ・背景

   写真→アウトラインで制作 色を塗ってない
   地面と壁も撮影 それをテキスチャとして使う

     自然物 影を加える
     照り返しをつける
     綺麗な幻想的な色を混ぜる 夏っぽい空 → すこし紺色 

 ・参考書  学ぶものではなく、”確認するもの”
   とりあえず、作ったほうがいい


 ・物語の方程式

   (構成力 + 文章力) × 魅力
                  熱意 
                  欲求 
                  愛情  
                  個性

               *詳細はメモれませんでした

  ・ビジュアルのベルは総合芸術
    お話は要素の一つです。

○感想
 フリーの事から、制作管理・哲学まで多岐に渡っていた講演でした。
 個人的には、今TOP左で背景アンケートとっているので、
 やたらめったら綺麗な背景はこうだったのか〜!!と驚き。
 ちなみに650のおじさんがフリーでなくシェアの方が多いのは、
 フリーが故の気後れと、作品数の多さ、
 あと身銭の"因果値"をそこそこ評価してるから。
 といっても、クォリティ期待とのバランスになるのですが。
 

■世界征服を狙うO-GAMEの野望 神江豊、GAURID(インディーズゲームディベロッパーO-GAME)

○概要
 世界征服をやらないか? 
 不遜

○メモ
  ・世界征服 9割は本気
   
  ・いろんなものを作って、世に問う
   世界を驚かしたい
   
  ・大集団でインディーズゲームを作る!!
    縛りなく 作ってみる
     誰の検閲をうけず作成
    200名がネット上で活動する開発組織を目指す
     ノウハウ共有
     相互フォロー(精神)
      →効率良くスキルUP
      →商業ゲーム超え    
   
     自由なゲーム開発環境を育むべき 
   
     O-GAME インタビュー  で検索してちょ
    

  ・今年の挑戦
   企画の質向上 
    自分にできることではなく、目的論をもつ
     mixiアプリ開発
     3Dゲーム開発 FPS

   世界を震撼させるものすごいゲームを一緒に作ろう!

  ・UNDERCOVER LIVE
   ADV+脱出ゲーム スタイリッシュハイ・テンポ・ノベル
       ドラマ性・感情の機微・経緯を盛り込む
   2Dグラフィックがない、弱点ではないだろう。
   インスピレーション
   スリットフェンス 目元だけ
   
  ・素材管理は気合 → 死に掛けた!!

○感想
 ぶっちゃけ宣伝でしたね、はい。
 個人的に思うところがあったのは、
 『自分にできることではなく、目的論をもつ』というところ。
 大体できもしないことで空中分解をするサークルさん結構ありますが、
 何も自身の成長を度外視することもなしに。
 その目標を微分して、成長要件を見出すか、
 とにかく気合で何とかするのか、そこは人それぞれ・・・


■効率よく短時間でテキストアドベンチャーを作成する方法 飯島多紀哉 feat. ス○ィッチ(七転び八転がり)

○概要
 広報・営業能力もないと、食えないぜ
 考えずにいこう モチベーションは持ちませんぜ
 気心の知れた、仲間と、そして仲間の能力を知ろう。

○メモ

 ・いうこといっしょなんだよね♪
  第3回 *確かに同じところがちらはらと

 ・冬コミ新作
   3ヶ月弱でつくった2作品 2.1M + α
     1ヶ月で110万文字 
     3週間 55万文字 
   両方100枚
   音楽も新規
   10人で制作 営業・広報 + 外注

 ・流行り神 (企業作品番外
   社長さん、やらせてよ〜 とちゃんと交渉
   営業・広報能力もてよ

 ・慰労会は グアム 
   同人のほうがご飯食べやすい

 ・ゲームの作り方 国語ができればOKなはず
  考えずにいこう モチベーションもちません はやく作ろうぜ

   ツールを決めよう
   →シナリオかいて、 スクリプトつくる → できたー!!
 
   絵はどうしよう、音楽どうしよう、演出どうしよう で わけわからなくなる

 ・演出、システムオプション、背景、音楽、キャラ絵、イベント絵、声

  じゃ、どうやって作るんだ

    背景 音楽 フリー素材
    キャラは大変 自分か自分のチーム

    □天才 一人でOK 
     自分の脳内キャラと相談すればいいよ

    □一般人 多人数で作らざるをえない
    『全員が全員の能力を把握できるか?』が胆
     本当にできるか 
      何が どこまでを どれくらいの速度で 

  ・プロデューサーが凄ければ、デスマにならない
   遅れたとか分かってるなら、任せない 
                ない夢を描かない。

  ・気心知れた人間でやろうね♪ 
   能力系選出では破綻。既存サンプルではなく、実際作ってもらえる速度を把握しよう。
   
   シナリオ:1日 10K 5000文字 (1週間で5日間計算、1日8時間として)
   グラフィック:1日1体キャラデザイン作れる人
   背景・イベント:1日フルサイズ1枚ぐらいだと頼りになる
   音楽:知らん 1日5曲 は10日50曲という問題ではない
          上手いのはいるけど、スピードがないとダメ。サンプル聴くべし
   プログラマ・スクリプタ:ソースが綺麗な人間 ツールを自作できる人なら問題ない
   *スクリプタにどんなことができるかを話し合ってください。
   演出系を見せてもらう。(拡大・縮小・移動・揺れ・ムービー挿入?とか)
 
  ・企画をたてよう
    はじめにシナリオは何KBか決めようね
    起承転結 にそれぞれにKB
    分岐も KB

    → 登場人物
    → スケジュール 逆算で作ろうぜ 
             コミケであわせよう

             3分の1は空に予定にしておこう。 
             事故はあるよ

    ゲームは夢ではなく、現実にしよう

  ・管理のプロデューサー。最初の1週間は日報ださせよう。

○感想
 ざ・完成メソッド。
 職人的にこだわらせない、納期厳守の普通のビジネス要件てな感じでもありますね。
 ここらへんになると成長要素、納得性が微妙になると思いますが、
 作りたいものが次回作れるように経験値を得ると割りきれば、
 新規サークルさんでも採用できる方法なのでは?


■Artemis Engine で作るiPhone用ゲーム Mikage(IES-Net.com)

○概要
 今のiPhoneなら埋もれにくい!
 ArtemisEngine なら吉里吉里ライクに作れるぜ! 

○メモ
 
 ・iPhoneの優位性
  稀少性・・・PC用の同人ゲームは多い
  携帯性・・・テレビ、コンシューマ等の屋内型競合エンタメとは別フィールド
  
 ・他形態プラットフォームとの比較
  年間10,800で公式個人開発できる。
   課金もできる。

・市場規模
  日本 200万台 世界で3000万台
   ソフトバンクキャンペーンもあり、日本での伸び率は伸びていってる
   収益は英語対応が必須

 ・新しい操作感覚
  タッチパネルだからこそがある

 ・アルテミス エンジンとは
   HTML程度の簡易なスクリプトでOK
     objective -C iphone SDKの知識が不要できる
   LUAスクリプト拡張対応
   タッチ対応可  
   windowsで開発が可能(MACでも勿論可)
    同じスクリプトできる 動作チェックできる
    *但し、生成にまっくが必要
   移植作
    マクロなどを工夫することで互換性を確保できる

 
   個人使用*フリー 
   メールウェア  一般公開だとサポートしきれない。
           完成作作れそうなところに

   App Store で14アプリほど
   他は商業

■短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで Club(Team Eye Mask)

○概要
 ・短編制作 モチベーションを保てる内に完成させよう
 ・素材─期間から逆算しよう
     少なくても工夫で魅せよう
 ・コミュニケーション 立場は違えどみんなで一緒に作っていける
 ・完成品→ そして次回へ

○メモ
 ・・・はサイトにてレジュメが公開されているので。 
 それ以外。

 ・長編制作・・・メンバーの就職とか引越しとか環境の変化は起こりうる。

 ・短編
  物足りないと感じやすい
  高い評価は得にくい
 
  →それらを踏まえつつも、短編だからこその意味のある作品を

 ・限られた素材
  それ相応の世界をもってくれば戦える!?

 ・素材七変化
  フォーカス、時間、光 を返ればあら不思議 印象だいぶ変わるよね。
  参考作:N.E.D.E.

○感想
iPhoneの話はどちらかという市場的魅力が印象的。
技術論は吉里吉里触った経験がないので、よく分からないのですが
アルテミスエンジンがあれば戦える!?的な印象をうけました。
clubさんの方は思想的なところは、前登壇者と一致するところで
ちょっと気の毒でしたが、それを挽回するほどの気合が感じられました。
技術的なところでは、少素材の活かし方が印象的。
ここに業あり的な見せ方は、
実際作品プレイしてみると、印象回数と種類増が確かにあることを実感。
動かさないロボなのにな〜


☆ディスカッションという名の質問コーナー (誰の発言かは言わない、混ざってるよ)

 ○外注って管理難しくない?
  ・有名か無名か異なる 
   有名
    著作権は頑張ってクリア
    実績は必要

   お手伝い(無名)
    サンプルで書いてもらって(要費用)、それがダメなら頼まない
     昔のじゃダメ。サンプルは保険
  
  ・失踪 インフルエンザに罹った、親戚不幸
   →諦めるしかない。
    ユーザーに迷惑がかからないように進めるべし(確定しない段階で公表しない)


 ○仕事との兼ね合い
   ・どっちも半半 → やるっきゃない
   ・早く行って、早く帰る。(席がとな・・・オフレコ)
   ・食、寝を削る
   ・遠慮なく延ばす
   ・自分の実力 上司とか先読み能力 予備も把握
   ・大丈夫な会社もあるよね?
    補う別手段を考える。


 ○グローバル市場へ ローカライズは?
  
   ・すでにバイリンガル仕様を考えている
    台湾・カナダ
   
   ・中韓台湾のほうが完成は似てるらしい
   ・北欧の話はあるけど、アメリカは聞かない
   ・英語オファーがきてた 結構きてる?2,3個
   ・世界征服は必要 単に翻訳ではなくコミュ力が必要
   ・あらかじめやればいけるんじゃね?
   ・ナルキッソスは色んな翻訳されてるね
   ・固有カルチャーが問題


  ○作曲家はどんな人がいい
  ・僕がびっくりする曲 他で聞いたことがない曲
  ・ループ仕様で盛り上がる
  ・目だってほしくない 耳障りがいい音楽
  ・場面情報でよろしく♪
  ・凄けりゃいいよ
  ・権利的意識 
    権利チェックが難しい。音源も。
  ・趣旨の理解 
   確認要求能力 & 提案能力 ・・・発注と自分イメージ、2つパターン作れるか
  ・音全般のプロフェッショナル"が欲しい
   SE 衝撃音のパターンとか
   納期 工程的に最後だから
      

  ○力を養うためにしてることは
   ・新人賞読む
   ・交流をもつこと
   ・成長に興味なし 疲れちゃう
     楽しいようにできれば 
   ・映画 1000本 
     一緒にしゃべる 
     次の台詞を予測する
     *ゲームは麻薬だ・・・ 時間がない 
   ・とことんゲーム 毎日継続 ゲーム好き
   ・とことん会話
   ・立体観察、そして考察
   ・人気のある映画、本→感想

  でも、アウトプットに繋がらないと意味ないよね!!目的意識必須
  (*制作の逃避先になっちゃだめよ)

Posted by muko650 at 04:05│Comments(0)TrackBack(0)

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