2016年11月04日

グラブルに期待すること。

新Pが来たことで、
・アーカルムの延期
・ジョブの開放速度遅延を各月1に
・アニラ復刻、十二神将1年制限へ緩和
・兎の排出率見直し
・twitter公式垢にて発表

がなされるようになりました。
これらについての感想をば
■アーカルムの延期 評価:B+
巷で言われてる程は酷いとは思ってません。
自分がアーカルムでダメだったと思う点は

・3分の2が負け続ける ことで得られる称号がある。
・個人活躍で 石解放素材を賄えない
・マッチングバランスと固定化
・スマフォゲーの利点を潰した開催時間

ディフェンドオーダーとは違い、
全ユーザーに開放してもシステム的に落ちてるわけではなく、
簡単ではありませんが、上の改善自体はレベルデザインのさじ加減、
ルール設定のセンスなので、次回開催で改善できなくはない内容だと思います。
そして、何よりプロバハHLが玩具状態にネタで倒される現状において、
何かしらの目標を提供することは割と早急課題だと思ってます。
(個人的には抜本改革で対ユーザーはやめて、
対侵攻勢力といったDO的にこのシステムを使った方がいいとは思ってます。)

が、上記が特に練られず再開されても五月蝿いクレーマーが増えるだけなので、
延期というか再検討は有りだと思うのでB+。

■ジョブの開放速度遅延を各月1に A
ガチャ排出率不具合、ヒヒイロ泥事件などは、DO発表会の生放送を見て、
Pが開発リソースの限界を超えて、スケジュールを回し続ける判断をしたところが強いと思ってます。
また新規ジョブを同時にだして問い合わせ対応を両方するのではなく、
1つづつにするのは極めて妥当かと。
ただ、ファンタジーを謳いながら、上位職に
『レスラー』という一般職業の名称にした理由について小一時間問い詰めたい。
『チャンピョン』とか『ヒーロー』とかの方がよかったのでは。
姿格好については、まーイロモノだけど薄い本が面白くなりそうなので個人的にはOK


■アニラ復刻、十二神将1年制限へ緩和 C
多くの限定が当たり前のように復刻する文化こそソシャゲ界の詐欺だと思ってます。
9万天井がついてるので、グラブルでのこれからの十二神将についてはどうでもいいのですが、
多くの青天井ガチャにおいて、コレクション価値の毀損がまかりとおってるのが割と不思議です。
今回は1年なので、まーいいかなとは思ってますが、
3ヶ月や半年そこらで月末限定復刻とか、電気街口のいつも閉店セール的なものと同じ様に映りますね・・・。


■兎の排出率見直し E
そもそも兎のことを運営が言及してはダメだと思ってます。
不具合については真摯に答えるべきですが、
兎についてはシークレット的に登場したレアエンカウントのレアアイテムであり、
ユーザー間で語られることで意味がでるものです。
ゲーム的にも必須というわけではないので、
ファミ通あたりのポイントで効果10%くらいブラックラビットと交換出来るようにして
お茶を濁すことぐらいでちょうど良かったと思います。

評価が低い理由は『KOJIKI』好みの方針であること。
ゲームをつまらなくする要因の最大レベルが『乞食』の定着です。
KOJIKIとは要は欲しがりですが、『』をつけて固有的に表現したのは【ルールを捻じ曲げる】ところです。
デジタルあるいは野球等にも共通してゲームとは『ルール』の中でプレイすることが前提であり、
そこを変えようとする行為はプレイヤーであることを放棄した、酷く醜悪なものです。
何々が強すぎることを表現するネタとして、(修正されないだろうけど)修正しろー!と愚痴をいうのは普通のことですが、
『KOJIKI』クラスは『修正して当然』の立ち位置の上から目線でプレイヤーであることを放棄します。
この『KOJIKI』スタイルはPが変わる前から、古戦場チケの持ってないキャラ選別方法なり、
サプチケの導入なり、ガチャの排出率表記、ムーン実装なりで熟成されていきました。
結果どうなったといえば、『KOJIKI』の多くが属するプレイヤー層が嫌がるPay to Win 環境が構築されてます。(廃課金から重課金で十分になった)
結局彼らに迎合すると、課金者たるパトロンさんのケアも必要になり
シーソーゲーム的に、どちらかのユーザーが望まない状態で振動します。
さらに、『KOJIKI』の要望を聴くと、『KOJIKI』は『要望を利かせる』といったメタ的な喜びを覚えて、
それを『自分の世界』の『ルール』に組み込んでしまい、
彼らの人生をHARDモードへ昇格させてしまう傾向にあるかと。

運営自ら『KOJIKI』育成ゲームをしたいなら構わないのですが、
自分で敷いた『ルール』に誇りがあるなら、それを信じて続けて、
KOJIKIが辞める(別の標的に映る)まで頑張って欲しいと思います。

ここまで、前座。

ここから本題。

KOJIKI的ですがグラブルに期待する(してた)こと


■ファンタジー的感動
現在行われている、氷晶宮でミックスパイ は素晴らしかったです。
みんなひとり につなげる伏線が実にきれいであり情熱的。
一方でそれ以外に、思い出したことで、ファンタジー的感動の成分を徒然と


○BGM と バトル
今回の戦闘BGMは『歴史の分水嶺』で、
まさに3種族の運命を決める分水嶺であり、EX戦闘でかなりアガリました。
これは曲自体の良さと題名を知ってることが重なったものでありますが、
今までのストーリー戦でのボスでは使われてことのない曲がバーンってきたので新鮮さがありました。

思い返してみれば、初戦のストーリーでのティアマット戦、次ぐコロッサス戦、
突如登場で、謎のコーラスがあったティアマグ から続く各種マグナ戦、
急に歌った!? のプロバハ、ローズクイーン、カツウォヌス
そして青の少女編のグランデ(アーカーシャ)、黒騎士戦

これらでウォーと血が滾るものがありましたが。
最後からの半年は、『新しい敵』に『この曲』で盛り上がったことはありませんでした。

オーケストラ全国ツアーで新曲ばんばんという訳にもいかなかったかもしれません。
それとは別にメインストーリーが新章冒頭で動きがないなかで、
『参加できる』新規マルチが実装が特にないのも大きく
重課金層までの層にはバトル的感動は数値だけになってしまった感があります。
新規HL実装が比較的新しいSSR石シリーズに終始したのはそこらへんで機会逸失だと思いました。


○ストーリーの関連性
リリィの話自体の他に、『組織』・『敵』など、
メインストーリーではなく、イベントでは玉に出てきたキーワードとかでると、
考察系心理がでて捗りました。
スカルがでた話も同様な感じで好きです。
ここらへんは、そのイベントでのストーリーとの分量比が大切だと思います。
バハの天人混沌シリーズみたいにひたすら中ニ的固有名詞で分けわからないのはアレですが(最後のは良かった)




あえて比べることは野暮すぎますが、
発注なしプレイアブルキャラ絵でスタートした企画の方は、
ロミオ最終SSRのフェイト見る限り、結末についてユニークなラブロマンスで、
普通と比べて、より心と想いが通っていて素晴らしいと思ってます。
が『プレイアブル』との食い合せが、
・ガチャラないと分からない
・プレイアブルで理由と整合性が微妙(何故、一緒に戦う)
ので、そこらへんがちぐはぐ。
況や、引けなかった人をや。
ゲームとして立ち位置と、文学的要素が見事なまでに衝突しちゃってアンチシナジーという印象。

■戦闘バランス
渾身・背水など、キャラ攻撃力に係るスキルと乗算関係にあるスキルがものをいう環境。
水着ゾーイという開幕背水を全力達成できるキャラのせいで、
今まで他人のデバフに寄生してMVPとっていた風特化のヤクザや、シュバ剣にダマ鋼突っ込んで無双化した層がKOJIKI化して、
掲示板を荒らす用になりました。
今までのサプチケでこつこつと背水武器をとってるレベルで、
デバフに寄生する必要なくMVP戦えるぐらいの火力になったことで、
バランス崩壊したといってます。

その通りです。
古戦場ボスEX+程度なら、属性問わず非ATデバフなしで2ターンになりました。
(ちなみにほぼソロ狩りになってる古戦場EX+については、
有利属性の方が早いことも少なくないので、この点では大した問題ではないです。)


しかし、闇ゾ環境になる前の風ヤクザ自体も十分バランス崩壊しており、
折角の属性関係を台無しにして、
そこに人がいることを、協力ではなく、出し抜くことバランスであることは変わりません。

ここらへんに一つの解答をだしてるのが、
アーカルム方式の各行動によるランキングで、
トレハン数なり、弱体化数なり、貢献を差別化ができてるのが評価できる点でした。
HLなんかも各々ジョブで協力しあって倒すので面白いところもありましたが、
属性マルチはディールあっても滅多にでないのでメンバー集めるのが面倒だったり、
ロビーがないので、意図しない参戦者でそこそこ大きな問題が起きてたりです。
要するに ロビーあんどロビー かまーん!

また僕がMVPがとれなくてつまらないのゾーイを修正しろ系については、
闇だけを鍛えればいい環境が不公平だという主張の方を公平に汲んであげて、
同じく光だけ、水だけ、風だけを巻き込んで修正して差し上げるのが筋だと思います。

手っ取り早いの属性関係強化。
最近のキャラには減衰上限突破をするキャラもでてきましたが、
一巡するには時間がかかるので、
個人的にはアビリティ:ミゼラブルミストを攻防25%ダウンではなく、
専用アイコンの霧にして属性防25%ダウン、状態にすればいいと思います。
基本アビリティになってるところを他属性では寄生できなくすれば、
貢献度的に有利属性にハンデを設けられますし、
おそらく闇ゾーイなどバカの一つ覚えのHP不安がある系は被ダメ上昇での戦力崩壊リスクが増します。
おまけで、微妙と言われてるフォルテの2アビが霧とは別枠になるので味方キャラに多少恩恵がでてきます。
(そもそも両面・片面が別枠とか意味不明な仕様だと思うけど)

一方、確かにキャラ性能問題はあり、こらへんはアーケードモードの、
ユーザーテストに期待です。
既存キャラでは、
・ゾーイの2アビも奥義ゲージ100消費型にする。
・コルワの1・2アビ効果量を半減 (ユニクロ装備(マグナ完成)でどれだけ与ダメ上昇効果があるか、奥義を含めて計算すればいい)
・フェリのショートはクリア不可
ぐらいやってもいいかと思います。
グレイの1アビとかは、最初期のキャラが後発キャラに遅れても普通と思いますし、
そういうの反映すると『KOJIKI』育成の弊害が強いから止めた方がいいかと。
ただリミ系というか、リミラカはデュを全盛期の仕様にしてやってもいいと思う。

Posted by muko650 at 16:42│Comments(0)TrackBack(0)

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