しこうの足跡

日々感じたことを中心に綴っていくブログです。

2013年01月

こんばんは、無二です。

個人的にはあまり評判の効率の良い上げかたは書きたくないのですが知りたいという人がわざわざコメントをしてくれたので私が調べたものを書いておきます。
まず調べたのはさいほう職人です。
生産系列は同じだと思いますが錬金職人ではないのでそこのところは注意してください。

基本事項
①評判の上限とは評判値の絶対値上限ではなく個数上限である
②評判はレベルの高い装備ほど上がりやすい

まず①に関してです。
これはさいほう職人だけではなく錬金職人2種の評判の上がり方と合わせてそのように判断しました。
錬金で稼げていた時代は1日に50個以上さばいていましたが評判が1日でD~Bになった、ということはなく少しずつあがっていきました。
確か職装備特需の時代が一番回転していた気がしますがそれでも1日で2つ以上ランクが上がったことはないです。
それに対してDランクからはじめたさいほう職人は50装備(現在の42装備)であるきじゅつしの☆2と3を数個錬金しただけで一気にBになりました。
これを見て評判の上がり方は絶対値上限ではなく個数上限であると判断しました。
ただしこの個数というのが錬金1回なのか装備1個なのかまではわかりませんし、錬金による評判上昇と装備による評判上昇の上限が別扱いかどうかも不明です。

次に②に関してです。
これも①に関してと同様に当時扱っていた30職装備ではあがらなかったのに50装備ですぐにあがったことからレベルの高い装備のほうがはるかにあがりやすいことは明白です。

ここまでをさいほうがAランクになるまでに基本事項として把握しました。
Aからはセリフがどの程度の評判状況をさしているのかを調べることに。
そのため9割以上はきじゅつ上のみでやりました。
さすがに上ばかりだと回転が悪すぎたのでたまに他も作ったのであまり信頼度が高くないですがつく錬金を同じにすることが不可能だったり、売れる順番を操作できない点等から同条件下での試行ができないのが明らかだったので大まかな程度でよしとすることに。
それでほとんどきじゅつ上だけ作ってあがり方を見てあがるのに必要な個数を調べた結果
まだまだ=0~1/6未満
じわじわ=1/6~4/6未満
もうすぐ=4/6~6/6未満
A~SSになるまでの数回でおよそこれくらいに収束しましたが私は25%きざみだと思っています。
その辺りは確かめるのが困難なのでどうでもいいのですが真ん中がすごく長いのは間違いないです。

最後に一番気になっているであろう何個まで評判が上がるのかに関してです。
まずはいつ1日の上限がリセットされるのか、から調べました。
D~Aになるまでのランクの上がりを主に使いました。
最初はとにかく作って錬金しました。
30個くらい作ったと思います。
それをすべて中級錬金したところメモがあいまいではあるもののD~Bまであがるのに5~7個でしたがそれ以降全く変化がありませんでした。
当時は0時に納品更新だったので0時がリセットであるとめぼしをつけて0時すぎに再び製作してから錬金したところすぐにセリフが変化したので0時がリセットであると判断。
現在は6時が納品リセットなので評判上限リセットも6時になっている可能性がありますが4キャラ目を作ってまで調べる気はないです。
なお、錬金したという表現は上の場合はすべて中級錬金のしゅび+4をつけました。
他の部位は初級をまぜたものもありますが作った個数が少ないので影響は小さいと思います。

そこから最大の焦点である何個までOKなのか、を調べました。
1回錬金するたびにキャラチェンジしてさいほうキャラのセリフが変化していないかをチェック。
これを繰り返した結果確認できたことは
・☆2~3で複数回錬金できるできのものでも錬金1ないし2個つけた時点でセリフが変化しなかったものが次の錬金でセリフが変化したことはなかった
・☆2のみで5個目を錬金した際セリフに変化があったので星2は5個まではカウントされる
という2点のみです。
ついた錬金による変化や生産系列の場合は装備時も評判があがるはずですがそこまでは確認しようがないので考慮していません。

もっと細かい具体的にきじゅつ何個でセリフが変化したとかまでメモしていますがそこまで公開するつもりはないです。
評判のランクがあがってもそんなに利益に直結はしないのでこんな細かいこと気にしながらやるよりは楽しんであげて欲しいです。
伝説になってなんかまんねりしているので伝説の上のランクが実装されてしぐさ追加とかあったらいいなと夢みてます。

それではまた

追記:
評判上昇のリセット時間はAM3時~AM8時の間でした。
多分AM6時でしょうけど以前とは違うということですね。

こんばんは、無二です。

最近の私の金策です。
真似してもらって一向に構いませんが正直おいしくはないです。
メインは結晶と錬金でついでに盗むをやっています。
サポでツメorキラピ盗賊2、僧侶1をやとって魔法戦士をあげています。
30くらいから43まではひたすらよろいのきしを倒していました。
弱いので盗賊3にMP使うなでレアドロと証を持っていれば攻撃力は気にせず雇いました。
5000匹たおして指26個出ましたが結局ついたガードは最高で55%という有様。
さすがに飽きたのでスパスタあげるときにまたくることにして後にしました。
てっこうせき1000個以上盗めて結晶もかなりとれたのでまずくて仕方がないというほどではないですがあくまでアクセついでとしては、です。
通常ドロ狙うにしても、結晶狙うにしてももっといい狩場がありますから。
リングで60%できたらさっさと他へ移動したほうが良いです。
43でバイキルトを覚えたらミュルエルの森へ移動しました。
目当てはさえずりのみつ(レアせかいじゅ)とはやてのリングです。
ベルフェゴルは5分沸きなので普通にやるとかなりしんどいのでついでです。
サポだと一回しか盗んでくれないのでほとんど盗めずに倒しました。
半分も盗めてないとおもいますがそれでも120倒して1個出たのでよしとすることに。
せかいじゅは7枚くらい出たのかな、さえずりは300個くらいだったと思います。
47になってマザーウッドが格下になったので後にしました。
47の現在はスマイルリザードでエンカウント放置狩です。
うろこはもうおなかいっぱいなので封印60%ができたらさようならしますけれど。

レベル上げは基本的にアクセ狙いのついででやっています。
さすがに自分は魔法戦士あげたいから盗賊でお願いとはなかなか言えないのでレベルが低い30台の人くらいしか誘えないのが玉に瑕です。
せめて結晶を作れるくらいのレベル帯でないと不平等感がありますよね。
私は全身結晶用装備でレアドロ持っていませんし。
それではずれの通常ドロップなのですが小さなうろこはどうしようもないとしてもてっこうせきなんかはそこそこ売れるわけです。
素材は今までチームメイトに片っ端から郵便していてバザーでほとんど売らなかったのですがあまりにも上級が成功失敗ともに売れないので素材で補填することに。
バザーは出すタイミングで同じてっこうせきでも65~70と幅があります。
たいした差ではないといえばそうですが少しでも高く売りたいのも間違いないわけです。
そこでタイミングは置いておいてそれ以外で重要だと思ったのは
・纏め売りすること
ですね。
1個と99個の単価を比較すると99個のほうが高いのです。
これが現実だったら99個のほうが安くないとほとんど売れないと思いますがドラクエの世界においては1個ずつ購入するのが面倒という富裕層が99個を多少高くても買ってくれるのです。
私も5G程度の差額ならまとめてあるものを買う場合が多いです。
安い素材だとたかがしれていますがこれが高額なものでも同様に通用するのです。
結晶とオーブですね。

結晶は830~990程度をうろちょろしているのですが800台のときは売らずに我慢します。
900台になったら100品で90品くらいにはいる値段で纏め売りすると普通に売るよりも高く売れます。
しかも最安値で1個出したときよりもぎりぎりで出した99個のほうが早く売れる場合が多いです。
最低でも30個以上のまとめ売りをしましょう(錬金3回分・家具・一部の防具が結晶30個使うから)
モモンバザーで売る場合もまとめて50個以上とかで出したほうが多くの人が買ってくれるのではなくて一人ががっつり買ってくれる感じで売れています。
100品の最高値と比べて単価10~20G程度しか安くなくても数売ってると結構売れるのでモモン向きかもしれません。
値動きに合わせて毎日値段を変えてもいいと思います。

オーブはイエローの場合ここのところ12000~14000の間を推移しています。
オーブも同様に複数個で売ったほうが早く・高く売れます。
武器に使う3個きざみがオススメです。
オーブは値段が高いだけに単価の差も大きく1個辺り500G以上の差が出る場合がほとんどなので毎日こまめに出品するよりはまとめて売ったほうがいいです。
相場が一時的に上がっているっぽいときを除いたらその方が稼ぎが増えます。
私のモモンバザーも13000切っているのがわかっていても値段下げたりはしないです。
値動きで13000後半になったら売れるように13500くらいで出しています。
オーブの場合は毎日マメに最安値にしてもすぐ売れるわけではないので相場の幅で一番高くなるときより多少安い程度で出すのがいいと思います。

最後になりましたが一番稼げるエース級な金策。
キラキラですね。
現時点で最も稼げる金策だと思います。
私はサブ1キャラを高い素材が取れるけれど遠いエリアに埋めておいてキラキラ拾っては落ち、拾っては落ちを繰り返しています。
ラギに設置しているのですがサポが切れたあともねばって死んで戻るまでにホワイトウッド150~200個程度とぎんこうせき50個~くらい取れます。
1日に2・3回取れる人向けですがサブを置けるならオススメです。
ラギ以外で今熱いのは昔紹介したジュレー上層ですね。
コットン・貝殻・水の樹木・ウィナーシェル・さざなみ、どれを拾っても稼げるのでその日のキラキラはここだけでもいいと思います。
高いものだけ取りたい人は貝殻を避けて他を拾ったらジュレリア地下廃坑にいってさらにぎんこうせき&さざなみを取りに行くといいと思います。
ルーラ設定ですぐにいけるようになったので最もオススメのエリアです。
うまく回れば40分かそこらで5000G以上になると思うので出るかわからないオーブより確実な稼ぎになります。
相場下がってそんなに稼げなくなったとかいう苦情は受け付けませんのであしからず。

それではまた

こんにちは、無二です。

今日は上級錬金成功率がメインの話です。
上級を少しやってみて誰もが失敗ゾーンの多さとかかるコストの高さに悲鳴をあげたと思います。
コストが高いだけでなく成功したとしても決して回転がよくない(ものによってはドルワーム100品にすら入らない)上級錬金は敬遠する人も多いです。
稼ぎでいえば増えた集中力と超ランプツボで中級ごりおしをやっていたほうが稼げると思いますがそれはあまりにも味気ないです。
とはいえ配置によって大きく変わる成功率の幅が分からないことには期待値の計算やらもできません。
数をまわすのが非常に厳しいので上級錬金のみ手順とルーレットを回す前の確率をメモすることにしました。
さすがにどんな配置だったかまでは手書きでメモするのはしんどいので省きます。

今日は最小成功率と最大成功率を考えます。
最小成功率とは単純に成功マス+をひたすらつかってまわしたときの確率です。
最大成功率とは超結果予知重ねがけで5マスを引いてなおかつすべての成功マスがその範囲に収まり、残った集中力で使った成功マス+も範囲内であったという現実的にはそんなのそうそうないけれど一応理論上最高の成功率です。
錬金ではさまざまな配置に応じて各種スキルを使用し最も成功率の高くなる手順を行うのが基本でこの記事ではそれを前提として書いていきます。
私はその手順で錬金することをそのままですが成功率最大錬金と呼んでいます。

職人35レベル 超ツボ・ランプのとき集中力145
成功マスプラスの消費集中力は12
超結果予知の消費集中力は60で最大で止まる場所を40マスまで絞れる。
よって
最小成功率は(素の成功マス+12マス)/100
最大成功率は(素の成功マス+2マス)/40
で求めることができます。
なお、大成功と成功の合計はどのツボを使っても同じで大成功と成功の比率が違うだけです。
成功率最大錬金では大成功と成功を区別せず単純に成功マスとして扱います。
もちろん残り集中力が11以下のときは大成功シャッフルを使って大成功率をあげることはあります。

1回目
最小成功率 (37マス+12マス)/100マス=49%
最大成功率  (37マス+2マス)/40マス=97.5%

2回目
最小成功率 (28マス+12マス)/100マス=40%
最大成功率 (28マス+2マス)/40マス=75%

3回目
最小成功率(19マス+12マス)/100マス=31%
最大成功率(19マス+2マス)/40マス=52.5%

という感じになっています。
これが理論上起こりうる成功率の幅ですが実際は最小成功率以下になることはあっても最大成功率になることはまずなくて、さらにいえばもっと中央よりですがその確率は配置と成功率+の場所、重ねがけの重なるマスの数によって変わります。
上級錬金で一番重要なのは”結果予知を使っても必ずしも最小成功率より高い成功率となるわけではない”ということです。
私も最初は中級までのイメージでやっていてそんなこと考えもしなかったのですがチームメイトが結果予知の意味がないくらい失敗ゾーンが多い、成功マスプラスだけでいいんじゃとか言っていたのを冗談と思ってその場では笑って流しましたが計算してみたら結果予知を使っても本当に成功マスプラス連打よりも低い確率になっている手順を私も何度かやっていたことが判明しました。
以前に紹介した不等式
x/50<(x+y)/60
というのはそうなる場合が存在するということに気づいてもらうためのヒントでした。
(そのままそれを区別するために使う計算式そのものではないです)
ちなみに具体的にどれくらい変わるのかというと一番ひどい手順でやったときで
1回目46%(最小成功率より3%低い)
2回目37.5%(最小成功率より2.5%低い)
3回目 最小より低かったことはない
もちろん成功率最大錬金のみでの話しです。
上級2ミスしたあとはさすがに成功率最大錬金をすることはありませんからね。
そういうときはパルプンテ最大錬金で回しますから成功率はものすごく低いです。

そんな場合ありえるわけがないですが最大成功率で全部回したときのALL成功率は
0.975x0.75x0.525x100=38.39%
です。
ここにパルプンテリカバリーを加えたものが一般的に上級成功率といわれる上級成功品のできる確率になるわけです。
私は記事を書いている現時点では30%程度です。

~~今日のまとめ~~
成功率を少しでも上げるのに重要なことは最小成功率とこれからやろうとする手順の期待成功率を意識すること。


予断ですがこんな会話が・・・。

かえで:無二さんは錬金のプロなんですよね?
無二:”自称”プロです。
かえで:成功率どれくらいですか?
無二:いいとこ3割くらいですね。
かえで:低っ。2chの錬金プロは成功率4~5割らしいですよ。
無二:ステマかただの偏りです。

このときは自分がそんな数字を出せないので妬み半分で否定しましたが実際どうなのかはわからないです。
今持っているデータでどれくらいの成功率になるのか計算しようと試みているのですがものすごく計算量が多くてだるくなり、書きかけのまま放置されています。
いつかUPできればいいな・・・と思っていますが封印されてなかったことになるかもしれないので公開予定などの約束はできません。
錬金で現在試行錯誤しているのは
1成功1失敗という状態での最後の1回で最もバランスの取れる手順
です。
ここでいうバランスとはもし2成功1ミスでも黒字かちょっとの赤字ですむなら成功を狙って無難に収めるのがいいですよね。
でもパルプンテがきて大逆転の可能性もあるわけです。
パルプンテプラスを多用すると成功率が下がる一方でリカバリーによる成功品のできる確率があがります。
(3回目成功率と成功品ができる確率は別でどちらを重視すべきかということ)
これは単純に成功品と3回目の成功率どちらが優れているかという話ではなくバザーの相場や錬金で目指すところがはっきりとわかっていないと適切な手順が選べないという錬金で最も難しくて一番頭を使う場面だと思います。
生産系列でいうと狙いを最後に使えるようにもっていくかそれともリスクを避けて☆2を確定させるかの判断と似た部分があると思います。
この場合☆2に多少の価値があるなら☆2確定をするでしょうし、☆2がものすごく安ければ☆3を狙いますよね。
上級成功率が何割であるかということよりこの判断が適切にできるかどうかのほうがはるかに重要でより利益にかかわってくるところだと思います。
成功率は他の人より高いのになんで自分の方が利益が出せないのだろうと思っている人はこの部分をしっかり考えると良いと思います。

それではまた

こんにちは、無二です。

ひたすらよろいのきしを倒すこと4000匹。
いまだ混乱ガード60%以上の理性のリングができません。
リング23個とったんですけど・・・誰かタスケテ。

さて、そんな中ぼーっとサポまかせで自分は放置で狩をしていたのです。
3500を超えたくらいまで本当に思考停止の放置狩だったので全く気にしていなかったのですがあるときふと気づきました。
あれ・・・、一人だけHPいつも減ってるサポが。
自分は40の魔法戦士でしたが殴っていなかったので素早さや攻撃力の関係でそのさぽがいつも怒りを引いているのだろうと判断。

最近アラグネ強に毎日いっています。
だいたいが
パラ(私) 覚醒魔法 祈り僧侶 ほか誰でも可
でいっているのですが魔法2のときはお相撲専念しますけれどそれ以外のときは壁補助してもらうんです。
二人でおせばウェイトなしでもごりごり押し込めるのでただでさえ楽といわれるパラがさらにさぼっているわけなのですがどうも腑に落ちないことが。
やたら壁補助の人が死ぬのです。
最初は2回連続できたらスカラ2枚あっても死ぬのでおかしくもなんともないと思っていました。
パラならスカラ2枚あればHP300以上で死なないので私が死ぬことはほとんどないのです。
自分が死なないから補助役が死ぬのが目立っているのかなと思いました。
でもそれにしても死にすぎるんですね。
2回連続で攻撃をくらう確率は殴れる対象が二人という状況なので50%x50%で25%です。
実際には糸・メダパニ・はどう・仲間呼びがあるのでもっと低い確率です。
そのどれもせずに2連続で補助役が殴られる確率を考えるとどう考えても5%未満です。
討伐時間が長くて10分くらいなのでアラグネの行動回数は1ターン10秒でお相撲状態から2回行動することを考えるとどんなに早くても30秒に1回くらいです(2回行動できる状況限定だと)
1回の戦闘で多いときは20回程度2回行動していると考えられるわけです。
でも壁補助の死亡回数は補助時のみに限っても3回以上死ぬことも珍しくない。
2回行動回数の計算がいい加減なことや確率の偏りがあるにしてもどうにもそれだけではないような気がしました。
そこでよろいのきしでHPが減るサポが同じだったことを思い出したわけです。
つまり何が言いたいのかというと

モンスターAIは完全なランダムで攻撃対象を選んでいるわけではない可能性がある

ということです。
眠りガード100%だとラリホーマの対象にならなかったりしますからありえない話ではないです。
ちなみにアラグネの糸はしばり100でも対象になりますがメダパニは混乱100だと対象になりません。
試行回数は50回以上くらいですが一度も対象になったことがないのでほぼ間違いないでしょう。


ということでアクセ集めのついでにできるので調べることにしました。

~~調査1~~
よろいのきしに50回程度攻撃をさせ対象となっている相手を調べる。
通常攻撃のみで試行し、怒り状態は除外する。
可能な限り同条件で調べ、HPは常にMAXで調べる。

~~結果1~~
59ツメ盗賊       7/50  14% 
58?ばくれつ盾盗賊       4/50   8%
56ツメ盗賊          34/50  68%
40くらい剣盾魔法戦士  6/50  12%

という明らかな偏りが見られました。
この話を友人Cにしてみたところピンクモーモン・タコメットなどいわゆるパワーレベリング狩場で低レベルをあげていると死ぬことが多いという話を聞きました。
アラグネで硬いパラではなく壁補助が多く攻撃されている(気がする)という体感とも一致します。
モンスターAIは”弱い味方”を狙うように作られている可能性が高いと判断しました。
では何を強い・弱いの判断基準にしているのか、ここが問題となるわけです。
アラグネではパラ60、補助役50~60、パワレベではサポが高レベルなので狙われているのはレベルの低いほうです。
レベルかもしれないと思ったのですがよろいのきしでは一人だけレベルの低い私が狙われた確率は他の高レベルと変わらず、違う高レベルの一人だけが異常なほど狙われています。
レベルではない可能性が高いわけです。
調べる試行が通常攻撃なのでしゅびかもしれない。
そこでしゅびりょくを見てみたところ
59ツメ=328
58?ばくれつ=275
40くらいの私=277
56ツメ=”218”
確かにしゅびが最も低いサポキャラが狙われていました。
なるほど、しゅびか・・・正解に近いかもしれない。
でも一応違う可能性も考えしゅび218のツメサポをひっこめて他の3キャラで試行してみました。

~~調査2~~
調査1と同じサポートでしゅびの最も低い218ツメ盗賊をはずして残りの3キャラで50回よろいのきしに攻撃される。
その他の条件は同じ。

~~結果2~~
59ツメ盗賊(しゅび328)        14/50  28%
58?ばくれつ盗賊(しゅび275)             5/50  10%
40くらい魔法戦士の私(しゅび277)    31/50  62%

しゅびが高い私のほうが狙われています。
これは、しゅびが2しか差がないので第2条件としてレベルもしくは職を考慮しているのかもしれないと考えました。
どちらもありそうな条件ですよね。
サポ雇いなおすと同じ条件で試行できなくなるのでとりあえずしゅびが条件の1つであるかどうかを確定させておくことにしました。

~~調査3~~
その他の条件は同じまま自分のしゅびりょくを最も低くして狙う対象を調べる。

~~結果3~~
59ツメ盗賊(しゅび328)          9/56   16.07%
58?ばくれつ盗賊(しゅび275)                7/56    12.5%
56ツメ盗賊(しゅび218)                           28/56   50%
40くらいの魔法戦士の私(しゅび200)      11/56   19.64%

しゅびとレベルが最も低い私ではなくしゅび218、レベル56のツメ盗賊を狙うという結果になりました。
どうやらしゅび・レベルどちらも条件ではないとまではいわなくても第一条件でないことは間違いないようです。
そこでもう一度ステータスを確認。
攻撃力は私が最も低かったのでこれも第一条件ではなさそうです。
なんだろうなーと思っていたらHPが目に留まりました。
59盗賊=329
58?盗賊=291
私=270
56盗賊=”261”
結果1、結果2、結果3、すべての調査結果に矛盾しないステータスです。
なるほど、HPは確かにありえますね。
そしてここでもう一度アラグネでの経験を思い出してみると確かに補助役が連続攻撃されることが多いのですが同様に私も連続攻撃されることが多かった気がしました。
連続攻撃も二人に1回ずつ攻撃する確率は2倍HPの低い補助役が狙われるとすると
私が攻撃される確率=33%
補助役が攻撃される確率=67%
なので
私が連続で攻撃される確率=10.89%
補助役が連続攻撃される確率=44.89%
1回ずつ攻撃される確率=44.22%
となりあくまで仮定の数字とはいえばらばらに攻撃される確率はかなり高いはずなのです。
しかし体感では
私連続攻撃30%
補助役連続攻撃60%
ばらばら攻撃10%
くらいのように思えました。
これはつまり最大HPではなく現在HPである可能性があるのではないだろうか。
計算しなおすと
1回目
私対象33%
補助対象67%
2回目
1回目が補助を攻撃した場合
私対象33%
補助対象67%
1回目が私を攻撃した場合
私対象67%
補助対象33%

計算してみると
私が連続攻撃される確率=22.11%
補助が連続攻撃される確率=44.89%
ばらばら攻撃=33%

さっきよりは体感に近づきました。
調査結果1~3を見る限りHPの低い対象を狙う確率は他よりも3倍くらい高いので1:3比率で計算しなおせばもっと体感に近い数字がでるでしょう。
というわけで調べてみました。

~~調査4~~
他は同条件で現在HPを調整して私が最も低い状態で試行する。
その際HP1でも他より低ければ最低HPであると判断するが60以上差がつかないようにする。

~~結果4~~
私=28/50=56%
59サポ=8/50=16%
58?サポ=12/50=24%
56サポ=3/50=6%

HPの差が大きいと狙わる可能性が高くなるかもしれないのでちょうどもっていた上やくそうで調整可能なHP差60以下にしました。
予想通りに現在HPの最も低い私が調査結果1~3と同程度の確率で最も狙われるという結果でした。


==結論==
通常攻撃の対象選定で優先されている条件は現在HPである。
その他にそれ以上優先する条件があるかもしれないのでもっともありふれた条件として現在HPが優先される傾向にあるという表現にしておきます。
対象モンスターはよろいのきしでしたがパワレベ・アラグネの傾向から見ても多くのモンスターが同様のAIを使われている可能性は高いと判断しました。
暫定的に基本AIの1つとしてもいいかなと思います。


@@実用例1@@
強ボスでパラと補助役のHPを調整して最大HPをパラ<補助にすることでパラが狙われやすい擬餌(誤字ではない)ひきよせの鈴状態を作ることができます。
パラが攻撃に2回耐えられる程度のHP(アラグネの場合スカラ2で300程度)にして盗賊60が補助ならHP+120で320以上になるのでパラがHP錬金をつけずにHP+100であればぎりぎり盗賊が上になります。
私のように120とっちゃったよという場合は盗賊にHP+錬金の頭やアクセサリーを装備してもらって調整しましょう。

@@実用例2@@
パワレベの際あえてHP+のなくて自分よりHPの低いサポートを雇うことで擬似まよけの鈴状態を作ることができます。
まんたんをしない、HP錬金の頭をつける、等により1レベルからでもほとんど狙われない状態を作ることができます。
おすすめは
すべての職業で装備できるスライムベス(メタスラ)頭にHP+15以上をつける。
HP+が最大で4?つくロザリオを合成する(あたれば生存5%もおいしい)
りゅうおま等その他アクセサリーもHP+がつくのでオススメです。


それではまた

こんにちは、無二です。

けっしょう装備でコツコツあげていたランプがようやく35になりました。
34と35では手順によっては成功1マス増加が1回多く使えたり、大成功シャッフルを使うことで大成功率を上げれたりするので大きな差があると個人的には思っています。
33と34は成功率1マス増加を使える回数が増える手順が超ランプツボだと少ない(はず)なので大差はないと思います。
33で覚えるパルプンテチェンジですが最初は使えないスキルと思っていましたが意外に使えました。
これは大成功率を上げるためのスキルではなくてパルプンテリスクを減らすためのスキルだったようです。
例えばガード錬金の最後の中級の締めで上級成功x2がついているのにパルプンテ埋め尽くしとかきたら最悪です。
そういうとき必ず使うわけではないですが配置によっては失敗とパルプンテのバランスをみて重ねがけや成功率UPではなくパルプンテチェンジ(以下パルチェン)でパルプンテリスクを減らしたほうが成功品ができる期待値が高くなる場合があるわけですね。
出番は多くないけれどいらぬパルプンテで泣く場面が少しでもへるとおもえば全く意味のないスキルではないです。
一番使うのは例にあげた中級締めではなくてガード錬金初級締めです。
一部の人しかやっていなくて私もまだ目をつけただけで手を出していないのですが上級ガードで90%がつけれるもの(しばり・おびえ・踊り)で中級の60+60で100%をつけるのではなくて上級90+初級30で100をつけるという方法です。
上級を使う分コストが高くなりますがパルチェンでパルプンテを消せるので上級成功すれば97%くらいは成功したといってもいいので実は中級x2よりも成功率が高くなるのでは・・・と考えています。
上級でつけた場合例えばパルプンテを引いたとしても上級効果のほかのものがつくので効果によっては十分実用的で売り物になります(呪文7%がついたら2つ目以降に呪文錬金をつければ1つめが成功扱いになる)
これが中級パルプンテだった場合、有用なものがついて残り枠に上級をつけたとしても中級+上級錬金になるのでいまいち感が拭えません。
パルプンテでランダムスキルが来たとき他の上級錬金成功として扱えるというのは以外においしいのです。
パルプンテを準成功扱いにできるということですね。
ツボ・ランプの両方ができる人向けなものですが錬金を本職とする人はこれこそをやるべきではないかと思っています。
個人的にはイチオシで上級成功品が売れたら何度か試してみたいと思います。

それではまた

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