前回の続きです。キューブレットのカード選びで最も特徴的な点は、色拘束という概念がないため、構築戦で活躍したダブルシンボル(マナコストに同じ色マナを2つ含む)以上の強力カードが十分使えることです。同じカジュアルルールのタワーマジックとファットスタックでは、ダブルシンボルのカードは非常に使いづらく活躍できません。逆に言うとキューブレットでしか活躍できないカードをキューブレットに入れない理由がないため、過去の思い入れのあるそれらのカードを優先して入れていくのが良いと思います。私の場合これらは使うしかないところ。


そういえば前回の記事で触れましたが、《剥奪》で土地を手札に戻すとき、裏向きの土地の内どれを戻すのかを自分で選べるのか、無作為(選べない)のかはルール次第で良いと思います。私は自分で選べる方が面白いと思います。

それで、少し前まではそんなカード選びでよく、平穏(!?)だったキューブレット界ですけど(界って何だよ…)、近年ものすごい色拘束を持つ物が次々に現れました。こいつらを入れてしまうと、今度は平均のカードパワーが上昇してしまうため、他のシングルシンボルとかは構築戦常連ぐらいの強レアを満載しないと釣り合わない感覚になっていきます。

キューブレットは元来、タワーマジックの亜種として考案されたのではなく、むしろキューブドラフトの準備を短時間で簡易に行えるようにアレンジしたのが起源らしいです。したがって、構築級の強レアを満載するのが素材本来の楽しみ方と言えるでしょう(というか自然にそうならざるを得ない…)

一方で強カード同士の叩き合いになるとどうしても先攻有利に落ち着いてしまうのが、キューブレットの最も危険な所だと思います。対戦前からどうせ先攻が勝つルールなんでしょ、と先入観が出てしまうと面白くありません。そこでいかに後攻の逆転要素を入れるかがカード選びの次の楽しみになっていきます。その辺を次回に触れてみたいと思います。