前回の続きです。このブログの過去記事(タグ:キューブレット)を漁っていると、2015年6月4日の記事にキューブレットのリストを載せていたのを思い出しました。懐かし…くは全然ありませんけれども(おーい!)、このリストを改めて見た感想は…
全然駄目なリストじゃん(やっぱり…)

その後、2回ほど記事を書いていますが、「もう少し遊んでみようと思います」で記事は途切れている…

その後の我が家の顛末としては、遊んでみたものの「クリーチャーを並べて、除去して殴るのを繰り返し、先攻が勝つ」パターンが多すぎて、「これもうルールは『いろんなカードを机に並べたら、先攻が勝つ』だけでいいんじゃないの!?」ということになり、せっかく出来上がった<キューブ>も、そのまま押し入れにしまってしまった、という次第です。

いったい、何が駄目だったのでしょう(反省)

そのときに採用したカードの比率が、今数え直すとこうなっていました。
クリーチャー59
単体除去15
強化オーラなど8
コンバット・トリック5
手札破壊2、バウンス2、ドロー2、全体除去2、「魔除け」2、その他3(《帰化》、《反逆の行動》、《ヘリオッドの槍》)

今から考え直すに、まずクリーチャーと単体除去74枚は多すぎです。4枚中3枚出る比率では、ほぼ毎ターン1対1交換が発生し、先攻有利でゲームが進むのも当然。また単体除去の内、3マナ以上が過半数なのも駄目でした。このリストでは、除去を撃ったターンに他にできることがほぼありません。つまり「1ターン2アクション」がほとんど取れないため、後攻の逆転要素がありません。
あと強化オーラ8枚というのは何でしょうね(鏡を指差す)
うーん、当時、《運命の工作員》とのシナジーを狙って多めにした記憶もありますが、今から見ると冗長で多すぎでした。

そこで後攻でも面白くなるキューブレットのために、次のように変えてみました。

【1】クリーチャーは、ただ殴るだけの物を減らし、戦場に出た時呪文のような効果を発揮して2枚分働くもの、接死や賛美持ちのようにゲーム終盤に出ても役立つもの、不死や死後持ちのように1枚で2枚分働くものを増やす。
特に強襲、狂喜、大隊など攻めている側が一層有利になり、防戦時に引いても恩恵がない能力持ちは外す。「ブロックできない」クリーチャーも防戦側が引くと役立たないため最低限に。

【2】3マナ以上の単体除去は、撃ったターンに他に何もできないので減らす。

【3】1マナのコンバットトリックを多めに入れて、「1ターン2アクション」が取れるようにする。以下のカードが代表例で、どれも入れるととても面白くなりました。
《巨大化》、《顕在的防御》、《火をつける怒り》、《死せざる邪悪》、《超常的耐久力》、《防護の光》、《雲隠れ》

【4】2マナ以下で、4マナ以上のカードに対処できるクリーチャーを増やす。
《アヴァシン教の僧侶》(タッパー)、《潮縛りの魔道士》(抑え込み系の擬似除去)などが代表例で、また通常セットに毎回収録される1/1接死持ちも絶対1枚はあった方が良いと思います。

【5】全体除去、複数除去は色々なバリエーションを考慮しつつ、枚数を増やす。
《神の怒り》、《審判の日》だけじゃない、次のようなカードも使い所が綺麗に決まると思わず歓声が上がるほど楽しいため、お勧めです。
《紅蓮地獄》、《蔓延》、《黄昏+払暁》、《一斉検挙》、《血のやりとり》、《冒涜の行動》



最終的なリストはまだ調整中ですけれども、これらを意識した<キューブ>で再戦した結果!(私の身内内での腕前はさておき)現在のところ先攻3勝、後攻5勝ということで先攻ゲーにもならずバランスが取れています(たぶん)。リストがないのでこれだけでは「個人の感想です」みたいでアレですけど、ちょっと後でリストを整理してみたいと思います。