2011年04月10日

SimCity4のBGM

※本サイト移転の時に移し忘れた個人的メモ

Above the Clouds 「雲上の者」
Arctica 「極北の大地」
Area 52 「エリア52」
Bohemian Street Jam 「ボヘミア街の混雑」
Bumper to Bumper 「延々たる車列」
By the Bay 「湾岸にて」
Chain Reaction 「チェーンリアクション」
Crosswalk Talk 「横断歩道の喧噪」
Deserted 「都市の砂漠化」
Dig Deep 「深層への採掘」
ElectriCITY 「電気の都市」
EpiCenter 「情報発信都市」
Floating Population 「浮動人口」
Gritty City 「砂ぼこりの都市」
Landfill 「埋立地」
Metropolis 「メトロポリス」
Night Owl 「群がる夜のギャンブラー」
No Grid lock 「グリッドに縛られるな!」
Oasis 「オアシス」
Parallel View 「パラレルビュー」
Primordial Dream 「古代の夢」
Re-Development 「再開発」
Rush Hour 「ラッシュアワー」
Shape Shifter 「形を与える者」
Street Sweeper 「掃除屋」
Taking Shape 「神の創造」
Tarrmack 「トラックの大渋滞」
Terrain 「神の大地」
The Morning Commute 「いつもの朝の通勤」
The New Hood 「新車」
Transit Angst 「輸送網構築の苦悩」
Urban Underground 「都市の地下へ」
Wheels of Progress 「進歩の両輪」
Without Form 「姿無き者」
Zone System 「ゾーンシステム」


2010年12月02日

Civilization5 攻略メモ

個人的なメモ。
ゲーム自体が未完成っぽいまま売り出した感じですが、戦闘は前作よりも
遥かに面白い。日本語版は特に日本語がおかしいのと、バグが多過ぎるので
要注意。

【文明】
(A)ギリシャ・ドイツ・日本
(B)ペルシャ・中国・フランス
(C)ソンガイ・アステカ・イロコイ・シャム
(D)エジプト・アメリカ・イギリス・アラビア
(E)ローマ・ロシア・オスマン・インド

#ギリシャ
ユニークユニットが強烈。採掘→青銅器を研究して森を伐採してホプリタイを
生産して初期ラッシュで隣国首都を落とす。馬があればあのヘタイロイによって
もう1国狙っていける。首都には必ず高級資源があって人口もある程度育って
いるので序盤に敵の首都を落とす事で科学面でもかなり有利になる。
金250ためて都市国家と同盟も強力。今作最強文明。

#ドイツ
ランツクネヒトによる物量戦。アレクで官吏にジャンプ+ランツクネヒト
解禁が理想であるものの、官吏の前提技術が哲学とトラップというのに
時間がかかるため、建造競争で早めに立ててしまうと官吏ジャンプ自体が
厳しくなる。せいぜい哲学か教育ジャンプで止まる事が多い。
むしろ集めたカネで図書館を購入して科学者を雇って偉大な科学者で官吏を
取得するほうが安全策。序盤の蛮族引き入れは運の要素が強いので思った程
頼りになる戦術ではない。

#日本
斥候ラッシュ。戦士ラッシュ。あまりに固有能力が強烈な文明。
敵都市を落とすのに普通はユニットのHPが満タンという事はほとんどない
ため、この能力に頼る部分が大きい。そして何より強い。
侍は鉄が必要なのでそもそも使えるかどうか分からない。侍をアテにして
それが外れた日本はかなり情けない事になるので、ラッシュは戦士か騎兵で。

#ペルシャ
序盤の黄金期と不死隊による初期ラッシュが最強。
ハンマーを算出するタイルは防御力の高い地形が多く、一度不死隊でその
タイルを占拠してしまえば相手の都市の生産力を奪える。ひたすら防御して
いれば1ターンに2も回復する不死隊は中々死なない。そうやって相手都市
に蓄積された不死隊でやがて攻め落とす。
序盤に将軍を社会制度で手に入れて黄金期にする事で、実質建物かユニットを
2〜4個分手に入れることが出来る。この序盤の黄金期が後の投資となる。
チチェンを立てれば無敵だが、技術者が難しいので無理する必要はない。

#中国
戦争経済。将軍取得+黄金期発動の繰り返し。
それだけでも強いのに図書館がカネを生むというオマケつき。基本は都市を
次々と襲って、戦争していない金持ちに売りつけてそいつに即宣戦布告。
都市を落として賠償金ゲットの繰り返し。おかげで最初にコケるとまずい。
連度兵は守備専門。

#フランス
事実上、最も早く将軍を手に入れる事ができるため、序盤の戦士ラッシュ
が最強という攻撃的な一面も。都市スパムも悪くないが、最もいい立地は
敵首都。初手からひたすら戦士、戦士でまず1国落としてから後の戦略を考える。
遺産建造+33%の社会制度取得による遺産プレイも思いのまま。
アレク・ヘンジ・アポロ、好きなものを選べるが、内政プレイならアポロ
で社会制度を取得して伝統ブランチの首都の成長+33%が中々デカい。
一面農場で図書館で科学者を雇ってアカデミーの改善により、どの文明よりも
継続的に科学で優位に立てる。
内政に攻撃に強い文明。最初にラッシュが失敗したらマスケユニーク登場
までひたすら耐えるのみ。一応保険が利く文明でもある。

#ソンガイ
劣化中国。運がよければ序盤に金持ちになれるが所詮は運。
都市襲撃は成功すれば大きいが戦闘に特にボーナスがある文明ではないので
基本はカネで戦闘ユニット緊急生産。が、そのカネは蛮族襲撃で手に入れな
ければならないというジレンマ。ハマれば強い。

#アステカ
初期ラッシュで都市を落とすのもいいが、守りに入って戦士の経験血を溜める
のも向いている。斥候を見つけたら文化が詰まった肉袋とみなし、もちろん全員
皆殺し。遺跡探索を捨てて初手戦士、戦士で相手のユニットを倒す事を目的に
してしまうのもあり。初期に将軍を手に入れられたら勢いに乗りたい。
もうちょっと撃破による文化取得ボーナスが高ければ最強文明になれた。
ある意味劣化フランス。

#イロコイ
戦士ラッシュの初弾が1ターン程度早いぐらいが売りで、実は中盤までがきつい。
鉄がなければ使えないユニークユニットも微妙。そのかわり鋳金を研究した
中盤以降は物量戦ができる分弱くはない。

#シャム
マップの広さによって強さが天と地ほど違う文明。
金250をためてそれを海洋国家に使うか文化国家に使うか、ここが序盤の
分かれ道。首都に丘陵が多ければ初期ラッシュ。平地が多ければ初期ラッシュ。
結局やることは変わらないが、その過程が腕の見せ所。
その金250を貯める手段は筆記研究後に国境開放と引き換えに金銭を得るのが基本
なので、参加文明が多ければ多いほど序盤に強くなる。
うまくいけばフランスをしのぐ早さで将軍を手に入れて初期ラッシュをぶつける
事ができる。
ユニークユニットは象最強伝説。ライフルの銃弾程度では止められないぞう。

#エジプト
遺産命…!な人には神文明。
なのだが社会制度で遺産建造速度33%があるため、最序盤のアレク・ストーン
ヘンジ、アポロを立てるなら実はフランスの方が早い。
暦研究後、都市防衛や探索、内政を捨てる覚悟ならヘンジはなんとかフランス
よりも先に取れるかどうか…。
万が一、遺跡で文化を得られたら喜んで伝統ブランチ開放だ。フランスが
同じように遺跡文化を得ていないなら、遺産建造競争に勝てるだろう。
一方中盤以降の遺産で欲しいものは技術者を使って建設する事になるので、
遺産狂のための文明といえるかどうか微妙。そのかわり比較的不人気な遺産
は簡単に取れるので、本当の意味での遺産好きならこの文明はいいかもしれない。
ファロス、ロードス島、ピラミッド、アンコールワット、立てたいと思わない
遺産のほとんどが思いのままに立てられる。森林を1ターンで伐採できる
ピラミッド労働者でシド星を丸ハゲにしてしまえ。
それよりもこの文明の真骨頂は戦車弓。コストの安い弓兵として運用できるため
防戦文明としては優秀。

#アメリカ
欲張り不動産文明。
当然のようにタイル取得コスト-50%の社会制度を取得してありとあらゆるタイル
を買い漁る。砂漠だろうが海だろうがありったけの金でタイルを買いまくる。
ひたすら不動産を買う理由は自国領内で戦闘するため。社会制度で自国領内
33%の戦闘ボーナスを取得することで、敵を消耗させ自軍ユニットを育てる。
また資源の確保が容易なため都市の成長も早い。
領地に大量の森林を保有する事で中盤以降の遺産建造にも威力を発揮する。
もちろん遺産建造時に森林を伐採しまくるのである。
視界ボーナスは序盤の探索にも多少強みを発揮するが、光学後の海洋での視界は
心許ない。今作シド星の中ではかなり異色の文明。

#イギリス
世の中カネ。金銭命な異色文明。
光学を取得して沿岸を移動して拡張していくのが基本。
内陸ではなくひたすら沿岸に海上国家を築いていくのが理想。
他の文明と決定的に違うのは、海を隔てて離れた場所に都市を作ることが
アドバンテージになる事。海上であれば道路にかかる維持費を節約できる反面、
都市間の移動に問題が生じるが、イギリスは特性によってその問題を解決して
くれる。あまり戦争せずに国境がぶつからないよう開拓者を早期にあちこちに
送り込もう。社会制度も商業までは溜め込んでおいてハンマー+3をとるのも
いい。問題は高級資源の確保と首都の初期立地。
ゲーム開始と共にある程度運命が分かってしまう上、序盤防衛が最もキツイ。
ロングボウは都市に篭って海上防衛に使えるが、陸戦では微妙。

#アラビア
市場によって高級資源が増えるのが一番の強み。
おかげで外交による交換での幸福の確保には困らない事が多い。
不和の種をまくのもお手の物。
なるべく都市の間隔をつめて交易路を構築する事で金銭的に若干優位に立てる。
ラクダは防衛専門だが昇進を生かせないのが多少痛い。やはり序盤防衛がキツイ。

#ローマ
特性がふざけている。
施設に費用がかかる今作では、都市の特化による節約が重要になるため、特性
を利用するために建造物を立てまくると本末転倒。
市場、銀行、証券取引場の建設にありがたい程度。でも所詮25%の建造ボーナス
なのでさほど大きくはない。
ユニークユニットも鉄必須なため運の要素が強い。
逆に鉄さえあればそこそこ強いのだが、過信できるほどの存在でもない。

#ロシア
戦略資源からハンマーを+1得られるというのが最大の売り。
要は馬か鉄があれば、騎兵、剣士によるラッシュが他国より若干早くなる。
それ以上でも以下でもないため、戦略資源がなければ相当キツイ。
ウラン倍は最終局面の核戦争で有利にたてるぞ。

#オスマン
遅咲きにも程がある色々残念な文明。
蛮族ガレーで相手国の領海を埋め尽くすという男のロマンが最大の売り…
というわけではなく、序盤につぶした蛮族ガレーを使った沿岸探索と封鎖が
ある意味固有能力。本当の最大の売りはイュニチェリからUPしたライフルや
歩兵だが、そこまで行き着く頃には科学で他国に先行されている。

#インド
都市数による不幸倍増+人口による不幸半分という特性が致命的。
人口が多くなければインドのこの特性は意味がなく、人口の少ない序盤は
不幸により内政が停滞する。よって基本戦略は都市を育てるよりも元から
人口が溜まっている都市を奪うのが効率的だが、いずれの時代もラッシュには
向かない悲しい文明。人口4以上のコロシアム付きの敵首都を運良く奪えれば
いいのだが…。


【戦略】
・序盤の金策は筆記研究後、国境開放と引き換えにカネを要求する。
・まず敵の首都を奪う。人口=研究力なので予め人口の乗った敵首都を襲って
 研究ブーストを考える。自国の人口を増やすよりもそのほうが早はやい。
・戦争をするときは手持ちの資源を相手に全て売りつけてその後に宣戦布告。
 事実上の詐欺である。
・馬や鉄を使ったユニットがいれば、まず戦略資源タイルの略奪を考える。
・戦争を引き起こして関心をそらせたい時は、国境近くに役に立たない都市を
 作ってそれを第三国に引き渡す。
・ユニットの昇進は瞬時回復を使うのがメイン。
 初期ラッシュでは一部の育てるユニット以外は、使い捨てるユニットとして
 運用する。
・戦略資源は運要素が強い。
・社会制度は名誉が基本。戦争しないなら将軍はすぐに黄金期に使う。
・伝統開放の食料+1は実は効果がかなり大きいので、場合によっては選択肢に。
・森林は伐採して生産力にする。
・見つけた都市国家の労働者は拉致る。その後すぐ和平。
・都市成長を止めないために開拓者は購入。
・外交は常に八方美人の土下座。裏切るときはさっさと裏切るのは自分も相手も同じ。
・道路は交易路をつなぐためよりも、首都で生産した軍事ユニットを素早く
 戦場まで送り込むために重要。
・改善は適宜作り変える。序盤は農園、後半は交易所のようなカンジで。
・都市国家同盟維持に金銭が足りない場合は、延々と斥候を作り続けて
 譲渡し続ければいい。
・遺産を立てるときは先に採鉱を研究しておき、森林を伐採してブーストする。
 市民の配置も都市の成長を止めてハンマー重視に。
・不要な労働者は削除。


2010年11月07日

海ねこ&ムツゴロウ移転

infoseekサービス終了に伴い「海ねこ&ムツゴロウ」移転しました↓
http://uminari0918.web.fc2.com/

2010年08月31日

最近の出来事

■ 黒執事2
アロイス死んでから期待していた対立構造が消えてシエルの取り合いが
始まったのですヨ(><)主従忠誠が根底にあることを期待して、その
上で物語を楽しむ趣旨だと思っていたのが、なぜか途中から獲物の
取り合いになっていた…。半分、カプ萌えで見るのに近いアニメだと
思うのですが、そのカプの部分を壊してしまったものだから完全に
シエルとセバスチャンが主役になって、クロードもアロイスもただ
物語を盛り上げるための捨て駒になった印象。

■ 公的機関は強い
政府系諮問機関でバイトですが、民間と違ってやっぱり予算が付く方は
強い。演説用、レポート用の原稿一本書いて1万から2万だったのが、
なんかいきなり1本20万円…! それも経済関係のインデックス部分だけ
だったので、個人保有のナレッジを吐き出すだけで正直時間はかけて
ない。微妙にマニアックな分野だったのであまり詳しい人材がいない
という事で鳥無き里の蝙蝠だったのか。
尤も今日の日経の下げで200万近くの含みが飛んでますが…。


■ 悲劇
ペン立てにマーカーを投げて見事にストライクを取ろうとしたら、
ペン立てにぶつかった後ペットボトルのお茶の中にホールインワン!
やったぜ、オイ!


2010年08月18日

色々雑記

■ 価値観の変容
最近社会での価値観が急激に変わったのを特に感じる件。
00年代では市場競争において個人の能力が重視されていたのが、
まるで舵を切ったように若さだけが最重要視されるようになった
気がします。
90年代は肩書き、00年代は能力主義。
MBAや海外留学がスキルアップとして流行った90年代から、それら
が現場では何の役にも立たない事が露見して、00年代では直接的
な即戦力を求める風潮が高まっていき、そして現在では一部の
創造的なおいしい仕事以外のタスクなんて、そもそも誰がやっても
基本的に品質が同等である事が判明し始めて、健康でミスをしない
人材として若さが最重要視され始めているように感じます。
産業に限った話ではなく、芸能方面でも個人がスキルを磨いて
そのスキルが評価されるという構造から、
『若さ=可愛さ=市場価値』
という、より即物的な価値観が社会的に許容され始めているよう
にも思えます。
IT業界での通称ハゲの人が世界を代表する経営者にまで成り
上がった手法というのも、「それをやれば確かに儲かるけど
倫理的にはどうなんだろう?」という領域に当たる物事に躊躇なく
バシバシ踏み込んでいった事で成功しているように、これと同じ
構造が各種方面に伝播しているのか…などと考えてみたりも
しますが、何か丁度今が価値観の変わり目という気がします。

■ ネット社会
ネットの発達で一番変わったのは国民、政府、マスコミの情報
影響力のパワーバランスである…というのはすでに古い議論ですが、
一方で情報の非対称性が独自言論市場を構築し、淘汰基準自体を
歪めてしまうという現象についてはそれなりにフレッシュな議論と
して最近フォーラムでも見かけやすい部類になりました。
ある問題に対してのコメントについて、
 1感情的に納得できないが論理的に正しい
 2論理的に正しくはないが感情的に納得できる
というふたつの選択肢があった場合、圧倒的に2が支持を集める
という現象。これがどのように現実で影響してくるかというと、
特定分野の専門家の意見よりも素人の言葉遊びの方が組織意思
決定や世論形成に影響力を持つという事になり、このベクトルが
加速していけば中々恐ろしい未来が待っていそうだと思ったりも。
一世代前に流行った(?)ネット社会における直接民主制の思考
実験のような、または某アメコミの視聴率が全てを支配する社会
のような、そんな面白楽しい愉快な未来に近づいていっている
のかもしれないですw
でも裁判員制度が導入されたのだから、そのうち生命に関わる外科
手術に医療の素人の判断を取り入れるようにして、医療現場の
透明性をはかる日もそう遠くないのかもしれないw


mutsu56_7days at 23:58|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!社会系