最近きゅうに寒くなってきましたね。。N2は変温動物なので正直しんどいです。
いっそゲムマ神戸がすぐ来てもいいので、もう冬そのものをスキップしてしまいたいとよく考えています。


さて、今回はゲムマ秋の新作「Age of Summoners ~大召喚時代~(以下、エイジオブサモナー)」についての記事です。

といっても「なんそれ?」という方もいらっしゃるかと思いますので、軽く説明しときます。

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エイジオブサモナーは、「精霊の召喚」をテーマにしたカードゲームです。

プレイヤーは召喚師として様々なカード(=精霊)を登場させ、得点を稼ぎます。

このゲームでは、召喚のためのコストも、行動を起こす原動力も、全ては手札に集約されています。

1枚のカードに、アクション、魔力、精霊と3通りの顔が存在するのです。

さらに、アクションは自分ひとりで完結する訳ではありません。

他プレイヤーから送られたカードと自らのカード、2枚の組み合わせをよく考え、効率の良い行動を設計してください。

数多くの妖魔をあやつり、ソロモン王の再来となるのは一体誰でしょうか?


…さあ、俄然興味がわいて来ましたね??そんな貴方のためにこちらにルールブックを置いておいたので、ぜひご一読ください。

ルールブックはコチラ 



そろそろ本題に入りましょう。


発売以来、おかげさまで高い評価を頂戴しまして、プレイ報告もたくさんいただいているのですが、なにぶんカードコンボ系のゲームなので、「知っている」ヒトがちょっとだけ強いです。

もちろんカードの「引き」に左右されるため、上手い人がいつでも勝てるわけではありませんが、知っておくと得をする要素がいくつかあるのも事実です。

なので、大変手前味噌ではありますが、このゲームを有利に進めるための基本的な戦法をお教えしたいと思います。

「一度遊んでみたけど上手くいかなかった」

「数回やったけどなぜか大差で負ける」

「未プレイだけど予習しておいて、何も知らん友達をボコりたい」

「マルコポーロ拡張の攻略記事をサボってるヤツが何書いてるのか確認したい」

など、欲望のカタチは人それぞれですが、皆さんのスキル向上に必ずお役に立てるはずです。

「いや、オレは自分の脳細胞だけを頼みに戦いたいねん!」という強い矜持をお持ちの方には、以下の文章はテロにも等しいので、読み飛ばしてもらえるとありがたいです。


※お読みいただく前に

ここから先の記事は、エイジオブサモナーを一度は遊ばれたか、あるいはルールブックを一読された方を対象に書いています。ルールブックの「プレイの指針」の部分はあまり繰り返しませんので、あらかじめ読んで置いてもらえると分かり良いかと思います。
 

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◆カードを効率よく入手しよう

エイジオブサモナーは、「カードコスト」を主軸に置いたゲームだ。これはカードを召喚のための資源として使うほかに、場の「精霊」自身も手札から出す必要がある、ということでもある。

召喚には魔力が必要なため、ついつい魔力置き場の方ばかりを気にしてしまいがちだが、そもそもこのゲームでは、魔力よりも手札の方が入手が難しい。

魔力はかならず一手番ごとに2枚ずつ増加してゆくが、手札枚数は、意図的にこれを増やす行為をしないかぎり全く増えない。それどころか召喚や審問の被害でどんどん減ってゆく運命にある。

そのため、ゲーム中かならず何回かは⑥祈祷や⑧審問を行なって手札を復活させる必要が生じる。

また、もっとも恐ろしい現象である手札事故(ウッカリ手札が一色になったり2枚になったりして、ほとんど満足なアクションを行なえなくなり、そこから立ち直るために数手番を浪費する状況)を避けるため手札は最低3枚以上は不可欠だ。瞬間的に3枚になるたびに引きなおすとするなら、召喚を繰り返すためには、3手番につき1回は補充が欲しくなる。

が、お気づきだろうが、この行為はそれだけ切り取ると1点も加点していない、いわゆる「しゃがみ」のアクションだ。総手番数が限られている以上、こういうアクションは少ないに越したことはない。


そこで大事なのが、ドロー効果を持つ精霊たちだ。特に必要コストが1個の精霊は見逃されがちだが、多くは「~のときに追加1ドロー」の能力を持っている。繰り返し行なう予定のアクションに対応する精霊をあらかじめ出しておけば、しゃがむ回数を相当減らすことができるはずだ。

運悪くドロー能力に恵まれなかった時は、比較的早い段階で(手札がわずかになる前に)補充を行い、手札のコマンドナンバーを取り揃えておくのも手だ。

1~5までのひと揃えがあるならば、どんなカードをアシストされても⑥祈祷につなげることが出来るので、手札事故の心配がなく、選択肢に余裕があるのでその時点での最大効率の行動が打てる。先にしゃがんでおくことで結果的に中盤以降の無駄を減らすことにつながる、という考え方だ。


◆アクション>召喚

とはいえ、一部のコマンドナンバー変更系の精霊の助けを借りないかぎり、いつでも7種類のアクションを望んだとおりに打てないのも事実だ。

精霊の能力で戦うゲームなので、そもそも召喚を行なわないことには始まらない。ただ、覚えておいて欲しいのは「召喚は魔力さえ足りればいつでもできる」ということ。一方、アクションは上手くアシストカードと手札が噛みあわないと不可能だ。


このゲームではよく次のようなジレンマに悩まされることになる。
 ○ 斧と剣のアイコンが6つある上に②③征服が可能だけど、まずドラゴンを出してから、次のチャンスで征服した方が火力は高い。

○ ケルベロスが出せるけれども、⑤錬金術も行なえる。ケルベロスを先出しして、能力による賢者の石獲得に賭けるべきか。

結論から言わせてもらうと、多くの場合、まず目先のアクションを行なった方が良いだろう。次に同じアクションを行なわせてもらえる可能性は高くはない。

召喚するのが楽しいゲームなので、つい召喚を優先して、召喚出来ないときにアクションを打つことが多いかも知れない。

 これを逆に考えてみよう。序盤に賢者の石を2個以上持つことは大きなアドバンテージになる。条件がある程度整えば巡礼や征服は召喚よりもはるかに優秀な加点行動になる。「アクションはチャンス」だと捉えてアクションを優先し、狙ったアクションが出来ないときの打開策として召喚を試みるのがいいだろう。


◆3つの主戦法

エイジオブサモナーには幾通りもの戦い方が存在する。精霊の色が5色あるため大きく分けて5種類、ただし単色の精霊ばかり揃えるのが難しいときはだいたい2色ぐらいに寄るため、細かく分ければ十数通りと言えるかもしれない。

ただ、ここではあくまで基本的な戦い方を述べるにとどまりたいので、戦略をおおまかに3つに分類して紹介する。


その1:ハイカード戦略(信仰・巡礼型)

その名の通り、ひたすら信仰を高めたうえで⑨⑩巡礼を行い、一気に10点前後の点数を得ることを目指すやり方だ。青色(聖水)の精霊が最も得意とする。
この戦法の利点は「はやい」こと、そして「(比較的)安定性が高い」ことにある。

 まず前提として信仰を上げる必要があるが、これは7種のアクション中3種で実行可能だ。また、フェアリーやケルピーなどを使えば、召喚やアシストのついでに高めることが出来る。

fairy00  kelpie00
信仰が十分な値に達したら(7、8以上が望ましい)おもむろに巡礼を行なうわけだが、そんな頃になってから、わざわざ4や5のカードをアシストしてくるお人好しは少ないだろう。

そこで役に立つのがクラーケンやセイレーンである。手札を捨てて無理やりコマンドナンバーを上げてしまえば、毎手番安定して高得点を稼げる上に、3~4回ほど行なえば終了宣言にも容易に手がとどく。

kraken00  siren00

上手く回った時は本当にあっという間なので、一度はこのプレイングを経験して、その体感速度を覚えておくと、他の戦法を試す際のよい指標になるだろう。


ただ、問題点もいくつかある。
 速さが命なので、万一けつまずいた時のリカバーが難しいとも言える。フェアリーを出したが次が続かなかったり、頼みの綱のクラーケンはコストが重いためなかなか召喚できずに「クラーケンが最終手番に爆誕ww!」みたいな惨状を呈する可能性もある。

また、目指すものが明白すぎるため、妨害を受けやすいのも欠点だ。中盤からひたすら1や2ばっかりアシストされたり、征服でちまちま勝利点を削られたりはある程度覚悟しよう。

まずは「信仰上げ」をいかに早く済ませるかにかかっている。青色に限らずスフィンクスやバジリスクも信仰をジャンプアップさせる能力を持っているし、そもそも⑦祝祭を連発するのも悪くない。

どうしてこんなに急かすのかというと、後述するローカード戦略や重召喚に追いつかれでもしたら、まず勝利は望めないからだ。

というのも、青色精霊は素点が低い傾向にある。さらにどうしてもアクション中心なので精霊の数も劣ることが多い。おんなじ様に勝利点を取り合っていると、この差を埋めきれないのだ。「絶対に終了宣言をして、もう一手番行なってやる」という鋼の意思を持って欲しい。



その2:ローカード戦略(征服型)

こちらは上記と対になる戦法である。黒色(雷光)の精霊や赤色(燐火)の精霊をドンドコ場に出していった後で、そのアイコンの数だけ勝利点を得るやり方だ。2人戦では、互いの必要とするカードの関係上、よくこの形(巡礼者VS征服者)になる。

この戦い方の特長は、「召喚が未来の潜在得点になる」ことと「展開にあわせて対応が可能」であるという点だ。

 征服を最低3回はすると思えば、素点2点のスペクターやウィスプも、アイコンを合わせて5点以上の精霊と見てよい。また、先に走り始めたプレイヤーを刺すために小まめに征服を行なって勝利点を奪いまくったり、展開が遅いならばじっくり召喚しきったうえで、まとめて十数点を稼ぐことも可能だ。

肝心の召喚の助けになる賢者の石獲得のため、積極的に④研究や⑤錬金術をはさみたい。ケルベロスやイフリートを出せると得点効率の面でも楽になるだろう。

kerbe00  ifrit00

コマンドナンバー対策はスケルトンとアスモダイにやってもらうことになる。数がそろえば、どんな状況でも手札を失うことすらなく②③征服を行なうことが可能になるだろう。最終的にベリアルまで出せれば、一手番に20勝利点を持ってくる一方的な展開に持ち込むこともできる。
skel00  asmo00

欠点は、「ややもすれば遅い」ことと「ハイカードと信仰にめちゃ弱い」ことだ。

一見召喚を繰り返すだけで準備が整うために手早そうな印象だが、それは裏を返せば「召喚できなければ何も進まない」ということでもある。
黒や赤のカードを引いてこなかったり、魔力が上手く揃わなかったりすると、途端に動きが重くなりはじめる。アイコンの多い(=重い)精霊を召喚すると魔力置き場がこざっぱりしてしまうので、また魔力がたまるのを待つことになるだろう。

また、アスモダイやスケルトンはクラーケンほどコマンドナンバーをいじる力を持ってはおらず、勝負どころで5をアシストされるとしんどいことに変わりはない。さらに信仰とカードを得る手段に乏しいため、審問を連続で食らった挙句身動きが取れなくなる危険性があるなど、弱点も多い。


これらの問題を解決するための基点が⑥祈祷だ。征服型のプレイングは、序盤はガーゴイル/ケルベロス、中盤はスケルトン/アスモダイが引けるかにかかっている。ほとんどの精霊は黒赤の魔力さえあれば召喚できるので、要らないカードはバンバン捨てて引き直そう。

さらに召喚速度をあげるため、魔力軽減系(ガーゴイル/サラマンダー)を2体重ねるのも有効な方法だ。上手くいけば賢者の石にあまり頼らずに形を作ることができる。また、先述した柔軟な対応も必要だ。賢者の石要員としてグリフォンを、コマンドナンバー要員としてセイレーンをピンチヒッターに使用すれば、そこそこ役立ってくれるはずだ。

それでもダメなときは…「征服型は後追い型」この言葉を信じ、頭とコマンドナンバーを低くして、じっとチャンスを待とう。



その3:召喚戦略(重召喚型)

「大召喚時代」と銘打っているのに、召喚中心のプレイの紹介がその3。つまり、召喚だけで勝ちきるのは比較的難しいということだ。それはなぜか?

いきなり欠点から入ってアレだが、単に召喚を繰り返しているかぎり勝利できないのには訳がある。

まず、征服型でも述べたが、召喚に魔力と手札がどうしてもいる以上、連発するにも限度があるということだ。
大きな召喚を行なったあとは必ず手札や魔力が減衰する。これを補充するのに使う手数を考えると、クラーケンを用いた巡礼ラッシュにはまず効率でかなわない。

次に、素点の問題だ。精霊中最高の素点を持つグリフォンとベリアルでも、6点しかない。ケルベロスとスケルトンとアスモダイの征服だけでも7点もぎ取れる世界で、魔力を消費してこの勝利点では厳しいのが分かるだろう。


では召喚タイプの勝ち筋とはなにか?それは召喚の得点効率をひたすら高めることに尽きる。

緑色(生命の樹)の精霊は、通常では難しい毎手番の中~高コスト召喚、いわゆる「召喚ラッシュ」を可能にする能力を持つ。

主力選手はスフィンクスだ。まず素点が5点と高く、重なることによって手札と同時に魔力も補充が可能。必要コストに比して、出すことにあまり損のないカードだと言える。ただ、これだけではまだ力不足だ。

イシュタルを出してさらにたたみ掛けるのが理想だが、他のプレイヤーがみな得点ラッシュに入っているなら、膨らんだ魔力を狙ってナイトメアを繰り出すとよい。一気に15点前後を獲得することもできる。
sphin00  night00

逆に黄色(珪砂)の精霊は、召喚そのものを強化する傾向にある。

ベヘモス、ジャイアント、キメラなどを並べて、召喚のたびに勝利点を稼ぐのが王道だが、これら高コスト精霊の召喚に耐えるため、仕込みとして何種類かのコスト軽減系の精霊(特にノーム)が欲しいところ。

また、ジャイアントやバルトアンデルスの能力は手札の消耗が激しい。レプラコーン1枚では補充が間に合わないので過信は禁物だ。
behe00  giant00

どちらのやり方も、最終的にはあり余る魔力や軽減能力を駆使して、ドラゴンやレビヤタンなど、大得点を終了時にもたらす精霊の召喚でしめるのが条件だ。そこまでやって、ようやく勝利できると覚えておこう。




…長々と書いてまいりましたが、そろそろゲムマ神戸のカタログ原稿をやっつけないといかんので、この辺でお開きにしたいと思います。


自分でディベロップしといて言うのもなんですが、エイジオブサモナーは奥深いゲームです。

上記のほかにも、様々な戦い方が存在します。「ひたすら研究型」や「ジャイアント速攻」など、テストプレイの段階から既にとんがった戦法がいくつも披露されてきました。ただ、遊び始めてすぐの皆さんにはちょっとクセが強いだろうということで、今回は紹介しませんでした。


つい昨日も、経験したことの無い強力なプレイングに遭遇しました。まだ、ウチも見たことがない戦略が眠っているはずです。皆さんがそれを発掘してくださることをひそかに願っています。。