■最近のゲームデザインの進行状況
私はエモーショナル・ゲームデザインという手法を提唱しているのだけど、大雑把な、つまりマクロな体系はだいたい出尽くした感があり、あとはミクロな、要するに戦術的な実践を残している。
簡単に言えば、「感情を高ぶらせるシーン」を想定し、その実現のためにゲームシステムを組む、というゲームデザイン方法論だ。
その1つのシーンの実現のためにゲームを組み上げるという発想は、シナリオライティングの方法論とも通じる。
知り合いの今井生という、日本におけるシナリオライティングの第一人者がいるのだけど、今井先生は「どんでん返しから作る」という、いわばシナリオが一番盛り上がるシーンから作る手法を提唱している。
今井先生が言うには、ヒットしたハリウッド映画のシナリオもそのように作られており、すべてのつじつまをそのどんでん返しに集約させるように作ることが、物語の破綻を生まず、かつ物語の面白さを最大限に引き出す方法だという。
そのどんでん返しを実現するために、キャラクタや伏線や世界観等々、すべての要素が作り上げられるというわけだ。
私が提唱するエモーショナル・ゲームデザインでのゲーム全体の設計も、結局はそのカタルシスポイントを中心にして組み上げられる。
ゲームシステムも、グラフィックも、音楽も、SEすらも、その「シーン」のために作られるのだ。
その方法論は、「セコンドメソッド」として、サイトで公開しているので、興味のある人はどうぞ。
http://www.n2gdl.net/
私はエモーショナル・ゲームデザインという手法を提唱しているのだけど、大雑把な、つまりマクロな体系はだいたい出尽くした感があり、あとはミクロな、要するに戦術的な実践を残している。
簡単に言えば、「感情を高ぶらせるシーン」を想定し、その実現のためにゲームシステムを組む、というゲームデザイン方法論だ。
その1つのシーンの実現のためにゲームを組み上げるという発想は、シナリオライティングの方法論とも通じる。
知り合いの今井生という、日本におけるシナリオライティングの第一人者がいるのだけど、今井先生は「どんでん返しから作る」という、いわばシナリオが一番盛り上がるシーンから作る手法を提唱している。
今井先生が言うには、ヒットしたハリウッド映画のシナリオもそのように作られており、すべてのつじつまをそのどんでん返しに集約させるように作ることが、物語の破綻を生まず、かつ物語の面白さを最大限に引き出す方法だという。
そのどんでん返しを実現するために、キャラクタや伏線や世界観等々、すべての要素が作り上げられるというわけだ。
私が提唱するエモーショナル・ゲームデザインでのゲーム全体の設計も、結局はそのカタルシスポイントを中心にして組み上げられる。
ゲームシステムも、グラフィックも、音楽も、SEすらも、その「シーン」のために作られるのだ。
その方法論は、「セコンドメソッド」として、サイトで公開しているので、興味のある人はどうぞ。
http://www.n2gdl.net/