NAGTOSKETCH

長田俊行のゲーム書生気質

Blog変えました

Blogを変えました。新しいURLは、
http://nagtos.blog85.fc2.com/
です。

livedoor Blogは、コメントやトラックバック等が残っているので、このまま残しておきます。livedoor Blog にそれほど不満はなかったのですが、Firefox の Blog投稿アドオンである ScribeFire が使えないので、こちらに変更。いちいちログインして、編集画面で記事を書くのは面倒くさいんですな。新しい管理画面になってから、動作がもたつくようになったのも、心が離れていった原因のひとつです。

というわけで、FC2 Blog で今後ともよろしく。

IT業界の冒険者たち

@ITで「IT業界の開拓者たち」の続きで、IT業界の冒険者たちが始まった。コンピュータ業界の偉人たちの列伝になっていて、これが実に面白い。コンピュータ黎明期の巨人から、技術者、教育者、経営者、など、取り上げる人物の幅が広い。コンピュータの世界は、技術者による開発だけではなく、教育者や経営者の影響も多分に大きい。そこをフォローしているのが良い。

これがゲーム業界になると、『ゲームクリエーター列伝』のような面白本になってしまうのが残念。『ゲームクリエーター列伝』自体はネタ本として最高なので、読んだことが無い方は是非。引越しの際に売り払ったのが悔やまれる…。

世界が尊敬する日本人

ニューズウィーク日本語版に、「世界が尊敬する日本人」という記事がある。通り一遍の政治家や音楽家や美術家ではないところは好感が持てるが、私が知っているのは、

・鈴木宗男
・どーもくん

の2人だけ(どーもくんは人でもありゃしない)。私のアンテナが低いのか、ニューズウィークがひねているのか、はたまた…。

ところで、鈴木宗男は海外で評価されているのだろうか。私は、外務省の暗部を衆目にさらけ出した点は評価しているが、典型的な地元誘導型の国会議員で、対ロ(ソ)外交もロシアに良いように使われたように思う。このコラムの鈴木宗男項は2005年に日本人が書いたもの。情報は古く、海外から見た鈴木宗男像ではない。この2点が残念である。

ありがたいメビウス訳

TABLE GAMES IN THE WARLD のサイト内に、メビウスゲームスが日本語訳したルールのアーカイブが集められている、というのを初めて知った。これはありがたい。ボードゲームやカードゲームは、なるべく日本語対応したものを買うことにしているので、そうそうお世話になることはないと思うが、

・ルール(を書いた紙)を失くした
・日本で売っていなくて、やむなく海外サイトで買う

といった時には便利。何かあったら、利用させていただきます。

仕事は根回しとプレゼンが重要

「IT以前」の問題は本当にあるのか? は、至極当然の事を書いているが、わかっていても巧くできないのが専門分化した共同作業であるし、会社というものである、と齢三十を過ぎてしみじみ思う。

簡単な言葉で言うと、

・きちんと根回しせよ
・相手に判り易い利を説け

の2点に絞られる。要するに根回しとプレゼンが重要なわけだ。これは部下もしくは実作業者の観点での重要事項で、上司や発注者は別。

実作業しながら根回しとプレゼンを行う時間が取れればよいが、作業工数に組み込まれることは、ほぼ無い。「そこは自分で時間をうまく調節しなさいよ」という声が聞こえてくる…。そもそも無茶なスケジュールを組まれて、その上でこれを言うか!と思うが、それらも含めてうまくやるのが「デキる社会人」なんでしょうなあ。

結局、立ち回りがものを言う。同じことばかり書いて、申し訳ない。

Ubuntu9.04インストール

Ubuntuが9.04にメジャーバージョンアップしたので、手持ちのEeePC901にインストールしてみた。

インストールの仕方は、8.04の時と同じく、WindowsXP上でインストールディスクをISOイメージ起動(仮想ディスクソフト併用)させようとしたが、9.04ではwudiが起動しない…。仮想ディスクの自動立ち上げ、仮想ディスク内でwudi.exeを実行させても、うんともすんとも言わない。

お手上げ。9.04からのクリーンインストールは諦めて、8.04からアップグレードすることに。素のUbuntu8.04ではEeePC901の無線LANドライバが搭載されていないので、以前お世話になったeeeUbuntuに、再びお世話になる(ダウンロード先は)。

eeeUbuntuは、見ない内にバージョンアップを重ね、EeePCに最適な環境を構築するようになっているようだ。ダウンロードしてISOイメージを起動。今度はwudiが起動した。よかったよかった。

eeeUbuntu8.04のインストールが無事終わり、9.04にアップグレード。多大な時間を掛けて、9.04へのアップグレード完了。無事起動して、めでたしめでたし。

動作はそこそこ。8.04の方が、若干動作が軽いように感じる。これはクリーンインストールではないからかもしれない。今回のメジャーバージョンアップで楽しみにしていた起動速度上昇も、それほど感じなかった。ログイン画面とデスクトップテーマが変わったくらいで、変化はあまり感じられない。実際中身は変わっているのだろうが、普段使いでは違いが感じられない。

8.04から9.04の変更は、まだ明確な利を感じていないが、Ubuntuを使い始めて、初めてのメジャーバージョンアップだったので、ひとつ新しい経験をした、と思って、自身の中では良しとする。



…今、ライブCDの部屋を再度見に行ったら、eeeUbuntuの9.04が、昨日公開されていた…。一足早まったか…。

新PSPは店頭で扱われるのか

engadged日本語版によると、新しいPSPは、

・PowerVR系の新グラフィックスコアを採用
・スライド式でキーパッド部を収納できるデザイン
・UMDドライブを廃止して8GBまたは16GBの内蔵フラッシュメモリを搭載
・ソフトの供給はデジタル販売、発売と同時に新旧100以上のタイトルを提供

とのこと。ここで真っ先に思ったのは、「小売店で販売するのか」ということである。実際の数値は知らないが、ゲーム機のハードウェアは小売店にとって利益率が引く、ハードはソフトを売るための呼び水である、とはよく聞く話。ハード発売から時間がたったら卸値が下がって利益率が上がるかもしれないし携帯電話のように保証金があるのかもしれない。

これらは全部憶測の話だし、新PSPも噂でしかないのだが、ソフトウェア販売がネットに移っていくのは、時代の趨勢。店頭にはハードだけが並ぶ光景は、すぐそこまで来ているように思う。ハードもネットで郵送購入するようになったら、ハードも店頭に並ばないようになるかもしれない。さて、どうなることやら。

ロッキードの由来

行きつけの呑み屋で「ロッキード2」という食べ物がある。以前は「ロッキード」のみで、いつのまに続編が出たのか、そもそも食べ物に続編などという概念は無いだろう、などど連れとメニュー名につっこみを入れていたのだが、そもそも何故ロッキード?この店の「ロッキード2」とは、茹でた落花生を冷やしたもの。そこで Google で検索した。

答えは一発。ロッキード事件の符牒だった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E4%BA%8B%E4%BB%B6
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1011900475

ロッキード事件を知っている世代には馴染みがある表現なのかもしれない。もしかして有名?そもそもロッキード事件発生時には生まれていない…。

それよりも、こういった些細なことでもネット検索ですぐにわかるのだから、いい時代になったものだ、といつもの締め言葉である。

SocialIMEを試す

WindowsXPに付属の日本語変換ソフトは変換効率が悪く、かといってATOKは10年以上前のものしかもっていないので、ついこの間窓の杜で紹介されていた SocialIME を試してみた。

なるほど売り文句通りで、専門用語、特にアニメの用語はガンガン変換される。キャラゲーの開発をやっていると、IMEが人物名や地名などの固有名詞をなかなか覚えてくれないので、これは便利。通常の変換も問題無いが、連文節変換はさすがにATOKの方がいい。

ただ、冗談変換とでも呼ぼうか、ネタに走っている変換がある。例えば
「シャア」
で変換すると、第一候補が
「クワトロ・バジーナ」
となる。そりゃそうなんだが、その次の候補が
「エドワウ・マス」
というのは、実用面でどうなのだろうか(「シャア・アズナブル」は3つ目の候補だった…)。

これらのネタ変換も、サービスが続くに従って淘汰されるとは思う。当座は自宅でこれを使ってみて、使い心地を味わわせていただきます。

豆腐とゲームの産業規模は同じ

平林久和氏のBlogによると、ゲーム産業と豆腐産業の市場規模は同じらしい。まさに豆知識。

商材の性質や利益幅は異なるので、単純な比較はできませんが、5000億円って多いのか少ないのか。本に負けて、映画に勝って、小松菜とトントンくらいと予想。映画は劇場公開のみを想定しているので勝っていると思うが、小松菜はもっと売れているか?

こういう情報は、面白い。

ガンダムバトルシリーズの販売数

忍之閻魔帳によると、PSPのガンダムアクションものの販売数は、

2006年10月:「ガンダムバトルロワイヤル」約3.1万本(累計約12万本)
2007年10月:「ガンダムバトルクロニクル」約5.0万本(累計約23万本)
2008年07月:「ガンダムバトルユニバース」約9.8万本(累計約25万本)
2008年11月:「機動戦士ガンダム vs. ガンダム」約14.9万本(累計約39万本)
2009年03月:「機動戦士ガンダム 戦場の絆 ポータブル」約6.7万本

だそうな(括弧無しは初週売り上げ本数)。忍之閻魔帳はバトルシリーズを結構注目してくださっていて、感謝。

協力プレイもの、面白さの肝

私の周囲でも評判が良い『Left 4 Dead』の開発話が興味深い。

日本では『ファンタシースターオンライン』や『モンスターハンターポータブル』などで、協力プレイものは大流行したが、アメリカではそうでもなかったらしい。それを解消するために、

・自然に協力プレイをするようなシステムを盛り込む
・協力プレイでなければ絶対に勝てないようにする
・チーム全体を一人の「プレイヤー」として取り扱う

という方向性を立て、

・チームから離れて単独行動をした場合,即死
・非協力的なプレイヤーには重大な罰が下る
・プレイヤー同士が見えないヒモでつながっていたり,チームから離れたプレイヤーがテレポートで戻ってきたり,見えない場所からダメージを受けたりするといったことはナシ

と具体化したそうな。具体策の1,2は、かなり思い切っていて、なかなかこうは割り切れない。それを強烈なボスキャラで理不尽さを解消しているのだから、非常にうまい。

こういうのを「ゲームデザイン」って言うんですな。

最新技術以外でも議題になる

GDCの記事を読んでいると、最新技術だけでなく、制作苦労話や企画の工夫をしゃべるセッションがあるのに驚き。日本でのこういった集まりでは、プログラマ向けの技術話がほとんどで、間にグラフィック。最近ちらほらとサウンドのセッションが出てきたくらいで、企画や制作のセッションは、ほとんどない。

これはこういったセッションに積極的に参加するのが、プログラマが多いから、という需給の関係が強く作用していると思う(CEDEC2008の参加者内訳がここにあった)。企画の人間は、あまり行っていない。

とは言え、それはCEDECなどの、結構な参加費を徴収する会合だからで、IGDAやDiGRAなどの比較的参加費が安く、業務時間外の会合には企画の人の参加も多く見られる(それでもプログラマの割合が高いが)。企画の人にも需要はあるのだが、技術面で即効性のありそうな内容でないと、会社が参加費等の援助をしてくれないからだろう。企画がプログラムの技術聴いても役に立つの?とか、まあそんな感じだ。

もちろん会社から援助が無く、自腹を切って参加しているプログラマも結構な数いることは知っている。自腹を切る人は、志の高さに恐れ入る。自身の財布を見るにつけ、私には自腹が切れない…。

講演者になったら、無料で参加できるかもしれない。順序が間違っているとは思うが、それ以前に話せる事柄ってあるのか?レベルデザインと企画をやってきた6年間、社外の人に伝えられる事って、何だろう…。

開発手法の細分化

BioWareでは、作業を細分化して、作業の完成毎にレビューを繰り返しているらしい。いわゆるアジャイル開発なんだろうが、日本のゲーム開発現場でアジャイルを採り入れているところはあるのだろうか。

社内でもそういうのを採り入れるべき、と言う話は、主にプログラマから上がっているけれど、現場での意見にとどまっている。素材作成、コーディングにてんやわんやで、そんなのやっている時間があるなら、手を動かせ!という現場は、特に中小企業では多いと思う(大会社は知らない)。

ゲームの現場こそアジャイルは必要ではないか、と思う。上流行程でつまらないものが出来たら、取り返しがつかなくなるからである。下流行程でつまらない、と分かったところが後の祭り。工期は戻せないし、開発期間の延長などもってのほか。かくして駄作の誕生だ。

チーム全体でアジャイルを採り入れられないなら、せめて同作業内(私ならレベルデザインか)で、意識してレビューをしていきたいものである。

マップ作成の手順

Fable2でもメタルギアソリッド4でも、レベルデザイナーがローポリゴンモデルでマップを試作してから、グラフィックデザイナーに意匠を任せる、という流れになっている。これ、恐らくほとんどの開発現場ではこうなんだろうと思う。

私が関わっていたプロジェクトでは、レベルデザイナーが試作するコストが無かったので、

・上面図
・断面図
・写真や動画キャプチャ等の概観図

をマップデザイナーに渡して、ほとんどお任せの状態だった。そのプロジェクトでの費用対効果は、マップデザイナに任せたほうが高かった、と今でも思っているが、やっぱりレベルデザイン側である程度は作りたいものだ。

ちなみに、レベルデザイナーが試作する為のコストは、

・試作時間
・3Dモデリングソフト使用方法の習熟期間
・3Dモデリングソフトの購入費

の3つで、そのどれもが確保できなかった。『Fable2』や『メタルギアソリッド4』と比べるのがそもそもなんだが、潮流から置いて行かれているようで、不安である。

ヤマトー八木店の完全撤退に商圏の大移動を感じる

また奈良話(主に中和地区)。

近鉄八木西口駅前の代表的な大型店「ヤマトー」が完全撤退するとの話を聞いて、最後の姿を見に行った。ここも撤退か…。

橿原市にモータリゼーションの波が定着したのはここ10年くらいかと思うが、駅を中心とした大型店は、周辺の商店街を巻き込んで衰退し続けていた。鉄道が網の目のように張り巡らされている主要都市では以前と駅前が重要な商圏となっているが、地方は大きな道路と自動車の普及で、駅前商店は汲々だ。

八木駅周辺を見れば、区画整理されていない狭い道路と、片道1車線しかない国道でいつも渋滞している。駐車場から商店までが遠くて不便。これでは衰退するのは当たり前である。

田原本のジャスコが撤退したのも驚きだが、これも片道1車線の国道が時代に合わなくなってきたからだろう。駐車場を隣接していた点は良いのだが、一歩及ばなかった。

今、中和地域では巨大ショッピングモールが橿原市曲川町に出来て賑わっている。新しさと巨大さで集客出来ているようだが、これらはいつか飽きられる。最もな問題点は、片道1車線の国道沿いという点で、母や兄は行きにくさをぼやいていた。チェーンの郊外向け大型店は、むしろ中和幹線や中和バイパスのような片道2車線道路に接続するよう出店している。

既存店の撤退は感傷にすぎないが、モータリゼーションの定着は、10年掛けての商圏の大移動を、時々実家に帰ってくる人間に劇的な変化と感じさせるものだったのであった。

奈良が舞台の漫画は珍しい『ホームスイートホーム』



京都には『酒場ミモザ』、大阪には『大阪豆ゴハン』、兵庫には『神戸通信』がある。でも奈良には…。と悲しい思いをしていた元奈良県民にはうれしい、奈良を舞台にした漫画。作者の小野直美氏は奈良町で生まれて、現在もお住まいのようである。

絵柄は直球の少女漫画でありながら、話は人情物。重い話をさらりと読ませる。ネタバレになるので話に深く踏み込まないが、非道いお母さんだと思う。

気になったのは、背景の書き方。小野氏が奈良町を愛しているのは十二分にわかるのだが、画力が…。線の少なさが背景の情報量の少なさに直結していて、折角の舞台設定が生かしきれていない。そこは残念。

あと、奈良県でも町家があるのは、奈良市の奈良町周辺か、各地の宿場町や商家の群れがあるところだけで、町家は特殊な住環境である、ということは強調しておきたい。私が出身の橿原市でも、町家があるのは八木町の旧街道南北縦断と今井町くらいなもので、他は典型的な田舎かベッドタウンである。奈良町のような町家住まいを羨ましいと思う反面、田畑に囲まれた田舎暮らしの心地よさもまた、奈良県のいいところである。

総合評価は 4 点(10点満点中)。
奈良県を題材にしているのはうれしいが、話がいまいち。個人的には応援しているので、次の新刊が楽しみ。最後に、この本は『ぱーぷる』で知った。タウン誌がいい仕事している。

今の奈良を知る3誌

実家に戻って里心がついた、という訳でもないのだが、故郷は遠きにありて思うもの。奈良に帰る度に地元のタウン誌を買って、今の奈良の空気を感じる欲求に駆られる。私が奈良に居た10年前は、タウン誌と言えば新聞折込の『奈良リビング』や県市町村の広報誌くらいなものだったように思う。『関西ウォーカー』が創刊された頃、「何が関西だ、ほぼ大阪やないか!」と憤ったのも、今ではいい思い出だ。


『ぱーぷる』

月刊のタウン誌。中身は飲食店や催事が主。『TOKYO一週間』や『関西ウォーカー』のようなものだが、よりコアな情報が多い。購買層は2,30代の女性の趣きが強いが、勢いのある生の情報が多い。


『奈良人』

季刊誌。飲食と雑貨が主。地元密着感よりも、他府県に奈良を紹介する趣きが強い。奈良を題材にした『サライ』と言った感じ。『ぱーぷる』と異なり、全国有名書店でも販売しているので、奈良に興味がある人には、是非手に取ってもらいたい。読みものとしても、中々面白い。


月刊大和路ならら

古都奈良の歴史面を取り上げている。タウン誌とは趣きが異なるが、伝統行事などの細かい催事が紹介されていたりと、イベントガイドの役割も果たしている。歴史に興味が無い人には厳しい。


この3冊の中では『奈良人』がおすすめ。東京に戻っても池袋ジュンク堂で買えるのがありがたいし、今後はそうするつもりだ。奈良に帰ってきた時に『奈良人』を買って読むのに味わいがあるのであって、東京で読んでもつまらないのかもしれない。それは3月1日の『奈良人』春号が出た時のお楽しみである。

やり飽きたけど面白い『ちょっとDr.MARIO』

DSiの1000ポイントプレゼントで購入した DSi Ware は、
・ちょっとDr.MARIO
・AQUARIO
の2つ。共に500ポイントで、使い切った形となった。『AQUARIO』は別記事で書くとして、『ちょっとDr.MARIO』について。

タイトルが「ちょっと」と付いているが、対人戦が無いだけで、ステージクリア方式と対コンピュータ戦があるので、「ちょっと」ではなくて正規品と言っても過言ではないと思う。「ちょっと」のタイトルは、これから出てくる DSi Ware の小品に付く冠なだけで、中身は本格的だ。

『Dr.MARIO』はゲームボーイ版を嫌と言うほど遊び、その後ファミコン版、ゲームボーイアドバンス版、ゲームキューブ版(ニンテンドーパズルコレクション所蔵)と遊び継いできて、流石にもう飽きている。それでも面白いのは、元のゲームがよくできているからで、これが500円でオンラインで手に入るのなら、買って手元におくのは良いと思う。

落下地点の予測表示、NEXTが3つまで表示されるようになった、などの細かい調整が好感触。何版かの『Dr.MARIO』で入った要素かどうか忘れていたけれど、初体験な感じがする。

全体の操作感やインターフェイスは、ファミコン版には負けているようには思う。思い出補正があるかもしれないが、『Dr.MARIO』はファミコン版が最も完成度が高い。そもそもファミコン版で完成されていたものだから、変に中身をいじっていないのは好感触とは言え、ファミコン版に勝てないのは、何とも言えないところ。一番残念なのは、BGMの「FEVER」が、ファミコン版が音色と編曲が最も良い=印象に残るのが、後発が遅れをとっていると強く感じる点である。

全体的な評点は 6 点(10点満点中)。
中身の面白さは保証できるのだが、いかんせん自分が飽きている。どうせやるならファミコンの中古を買って遊んでもらいたい(ファミコン版は 8 点)。

年始の挨拶、今年の予想

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。賀状を出さなくなって2年くらいになるやもしれませんが、皆々様には当blogで挨拶代わりとさせていただきます。

さて賀状代わりに、今年のゲーム業界の予想を。

今年のゲーム業界は、よくも変わらず例年通り。リーマンショックからの不況が家計に影響するとは言え、

・ゲーム好きは何が起こってもゲームを買う
・ライトユーザーは大型タイトルの続編くらいしか買わない
・普段ゲームをやらない人は、業界を越えた話題になっているゲーム以外は買わない

と、客層が固定している。影響が大きいのは、普段ゲームを遊ばない層に訴求している任天堂くらいか。こってりしたゲームは相変わらずゲーム好きが買いつづけるように思う。その中でも昨年から顕著だった、

・外国産ゲーム
・開発陣に固定ファンがついたゲーム

は、売上が微増するだろう。外国産ゲームはさておき、国内の開発で重要なのは、開発陣に固定ファンを付ける、つまりブランド力を高めることだ。

日本一ソフトウェアやフライトプランなどの開発会社が製作しているシミュレーションRPGが安定した売上を残しているのは、周知の通り。これらは会社単位の話だが、最近は個人に視点が移っているのが面白い。『約束の地リヴィエラ』や『ユグドラ・ユニオン』を作った伊藤真一氏は、全くの最新作で小難しそうな『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』を世に送り出し、そこそこの売上と評判を残し、次回作が期待されている。『世界樹の迷宮』の新納一哉氏と『ファンタシスター千年紀の終わりに』『エターナルアルカディア』の小玉恵理子氏が組んだ新作『セブンスドラゴン』は、アマゾンでの予約が好調だと聞く。

パブリッシャは現金なもので、開発者が売り上げに結びつくようになれば、開発者を宣伝や広報にどんどん使うようになる。現況、パブリッシングは大手に集中しているので、宣伝の差別化を図る意味でも、開発者を俎上に乗せてくると思われる。

2009年は、前年までにブランド力を高めた開発会社並びに開発者の野心作がそこそこの安定した売上を果たし、次の開発につなげる。ブランド力が弱い会社と個人は、誠実な仕事を行いつつ名声を積む1年になるだろう。ブランドは一朝一夕に生らず。

…後半は自身への戒めになってしまったが、これが今年の見立てである。
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