ショットガンゲーム

お気に入りのゲームの事を書いて行きます。

ゼビウス4

自機ソルバルウを操り、敵組織「ガンプ」が操るゼビウス軍の敵機や地上兵器を破壊し侵攻していく。ステージには空中と地上の概念が存在し、空中の敵には対空攻撃武器・ザッパー、地上兵器には対地攻撃武器・ブラスターで攻撃する。ザッパーは基本的に3連射。ブラスターは画面内の自機の少し前方に照準が表示されており、その照準内の十字の中心に落とすということになっている。地上物でブラスターにより破壊可能なものがあれば、照準内の十字のそれぞれの端が赤く点滅するので、それにより攻撃出来るかどうかが判断出来るようになっている。

地上の敵は出現傾向が一定である為、覚えていれば簡単に対処できるが、空中に出現する敵はプレイヤーの操作内容によって出現パターンが変化する。これは特定の地上物を破壊する事によって、敵の出現テーブルが巻き戻される、という処理によって実現されている。この仕組みによってゲームプレイに不規則性が与えられていた。同ジャンル後発のゲームでは、敵の出現パターンが完全に固定されている物が多いため、本作を特徴付ける要素の1つとなっている。エリアは全部で16種類。各エリアは8画面分である。エリア16以降は、エリア7~エリア16のループとなる。中でもエリア16は難易度が最も高く、これをクリアするほどの実力を身につけることが出来れば何回もループしてゲームを楽しむことが出来ると言われている。エリアの途中で敵の攻撃を受けて自機が破壊された場合、そのエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であれば元のエリアの最初からのスタートとなる。

wikipediaより 

ゼビウス3

ゲーム全編にはアンビエントミュージックと特徴的な効果音が使用され(BGM作曲・効果音作成は慶野由利子)、YMO細野晴臣等の音楽関係者も注目、ゲームミュージックが音楽ソフトとしてアルファレコードから発売されるようになるさきがけともなった。それ以前にも、YMOのファーストアルバムの中に “コンピューターゲーム ~サーカスのテーマ~”、“コンピューターゲーム ~インベーダーのテーマ~”と いうゲームミュージックを扱った曲はあったが、本格的にゲームミュージックのみを扱ったアルバムが各社から出されるようになったのはこの頃からである。

wikipediaより 

ゼビウス2

ギャラクシアン』(1979年)や『ギャラガ』(1981年)等と並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』(1978年)に次ぐ売り上げを記録、後に様々なパソコン家庭用ゲーム機に移植されている。ベトナム戦争をモチーフにしたシューティングゲーム『シャイアン』の企画をベースにして深谷正一がシステムプログラムを仕上げ、遠藤雅伸(EVEZOO END)が完成させた。メカデザインは遠山茂樹

森や砂漠、海などの自然を舞台としたステージ展開とキャラクターの銀色のグラデーションによる表現など、当時の主流だった原色中心とは一線を画す色使い、自機の動きに応じて軌道を変える敵キャラクターや、ソルやスペシャルフラッグ等の隠れキャラクター、当時のゲームには珍しいストーリーや世界観の作り込み等が話題を呼んだ。本作の基板は当時の水準でもさして強力な訳ではないが、上述の様々な工夫によって完成度の高い作品となった。

発表時のキャッチコピーは「プレイするたびに謎が深まる! ~ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか~」である。

wikipediaより 

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