スマホ音ゲー紹介を書くために沢山の音ゲーに触れていくうちに、以前に分類した記事では不十分だなと感じたため、改めて書き直しました。
これに合わせてアーケード音ゲー紹介、iOS無料音ゲー紹介で既に書かれていた表示方法も書き直しました。
【注意書き】
・音ゲータイトルの文字を色分けしていますが、ピンク色が「アーケード」、赤茶色が「家庭用」、黄緑色が「スマホ」です。
・音ゲーは有名なものだけ挙げており、全て書いている訳ではありません。
・新たに定義すべき表示方法があっても、該当タイトルが1つだけの場合は書かないことにします。
・タイトルが長い音ゲーは略称で書いています。
<平面>
画像:beatmania IIDX
その他
・ポップンミュージック
・ドラムマニア
・ノスタルジア(VERTICAL)
・DJMAX RESPECT
・VOEZ
・Dynamix
最もオーソドックスな表示方法。
元祖AC音楽ゲームであるbeatmaniaで用いられており、
現在でもよく使われています。
メリット
・上から下に落ちるという動きが
直感的にわかりやすい
・スマホでは、操作しやすい画面下側で
操作エリアと判定エリアを同一化できる
デメリット
・画面内のノーツの表示量が比較的少なく、可視性が低い
画像:DDR
その他
・Pump it Up
・ギターフリークス
・てくてくビート
下から上にノーツが上がっていく表示方法。
メリット
・立ってプレイする機種では人間工学上
縦落ち型より見やすい
デメリット
・操作デバイス(普通は画面下側にある)と
判定エリア(逆縦落ち型では画面上側にある)が
物理的に離れてしまう
(ただしDDR、ギタフリ、PIUでは、
そもそも操作デバイスがディスプレイから
離れているのでデメリット無し)
画像:太鼓の達人
その他
・シアトリズム
・Muse Dush
・コトノネドライブ
右から左(左から右)に
ノーツが移動する表示方法。
平面では縦落ち型に次いでよく使われています。
メリット
・横に移動する動きが直感的にわかりやすい
・横長のディスプレイでは
画面内のノーツの表示量多く、可視性が高い
デメリット
・操作デバイス(タッチ式だと入力エリア)を
縦に並べない場合、レーンと位置関係が合わず
直感に反する
(もし縦に並べると、多くの指を使った難しい処理
がやりにくい、タッチ式だと手が譜面と被さって
見えにくい、などの問題が発生する)
画像:wonder parade
その他
・おかあさんといっしょ・みいつけた
・イートビート デットスパイクさん
ノーツが円弧に沿って来る表示方法。
水平移動型よりやわらかい印象を与えます。
画像:スクパラ
その他
・DIVA
・ミラクルガールズフェスティバル
画面上に表示される判定エリアと
飛来するマーカーが重なったときに
処理する表示方法。
意外とありそうでない。
メリット
・見た目が華やか
・位置指定型よりタイミングがわかりやすい
デメリット
・視認性があまり良くない
<立体>
画像:チュウニズム
その他
・DANCE RUSH
・ノスタルジア(Approach)
・オンゲキ
・Deemo
・デレステ
・TAP SONIC
・Dance Reil
・オトシュー
画面奥から手前にノーツが流れてくる表示方法。
レーンの傾きの角度は音ゲーごとに異なる。
これといったデメリットが見当たらず、
現在最も普及している表示方法だと思われます。
メリット
・遠近法によって画面内のノーツの表示量が増える
・没入感が高くなる
・操作デバイスと判定エリアが物理的に近く、
スマホゲーでは同一化も可能
画像:soundvoltex
その他
・ガルパ
・SHOW BY ROCK!
・Arcaea
・MUCYNC
奥行き型と同じです。
奥行き型の音ゲーが余りにも多いので、
傾きが大きいものは別に分類することにしました。
より立体感を感じられます。
画像:ノスタルジア(Splash)
その他
・リステップ
・Neon FM
奥行き型の亜種。円柱の外周に沿うようにして
ノーツが来る表示方法。
円柱の内周に沿うようにしてノーツが来る表示方法。
ノーツが加速して見える。
<円形>
画像:maimai
その他
・WACCA
・Lanota
・ハチハチ
円の中央から円の外周へ
ノーツが移動する表示方法。
maimai、ハチハチは平面であり、
画面内のノーツの表示量が少ないですが
円の中で操作するノーツがあります。
Lonota、WACCAは立体であり、
円の中で操作するノーツはありませんが
画面内のノーツの表示量が多いです。
(この表示方法が増え次第、この2種類で
さらに分割するかもしれません)
メリット
・アーケードでは全身を動かすアクティブな操作ができる
・ノーツの移動角度でもレーンを判別できるので、
レーン数が多くても見分けやすい
デメリット
・レーンを離れてノーツが出てくると見落としやすい
画像:スクフェス
その他
・ガールフレンド(♪)
・Piano Theater
・ヒプノシスマイク
maimai型の下側を切り取ったようなもの。
判定エリアが円弧状に配置されています。
メリット
・スマホでは両手持ちが非常にやりやすい
・ノーツの移動角度でもレーンを判別できるので、
レーン数が多くても見分けやすい
デメリット
・慣れないとタップする場所が合わず空打ちしやすい
画像:メモリーオブリンクス
その他
・STUM
・Kllaver
元々はmaimai型に分類していましたが
独立しました。
レーンが左右で完全に分かれています。
メリット
・スマホでは両手持ちが非常にやりやすい
・運指がわかりやすい
デメリット
・運指を工夫するゲーム性がない
画像:CiRCLINK
その他
・beatstream
maimai型とは逆に、
外側から中央にノーツが来る表示方法。
メリット
・変わった指の動きを要求できる
・ノーツの移動角度でもレーンを判別できる
デメリット
・手で隠れてノーツが見えなくなる
・視点を固定しづらく、
ノーツの見落としが起きやすい
<その他>
画像:Cytus
その他
・パラッパラッパー
・パカパカパッション
・DJMAX TECHNIKA
・ちくたくコンチェルト
ノーツではなく判定線が移動する表示方法。
意外とよく用いられています。
判定線が端まで移動すると
折り返して戻ってきたり(Cytus)
逆側にワープしたりします(テクニカ)。
円形でぐるぐる回るものもあります(ちくたく)。
メリット
・ノーツのタイミングがわかりやすい
・判定線を直接触る場合、画面全体を活用できる
デメリット
・常に視点を動かすので目が疲れる
・判定線を直接触る場合、空打ちが発生しやすい
画像:シンクロニカ
その他
・jubeat
・クロスビーツ
・Tone Sphere
・陽春白雪
・osu!
タッチする位置に直接ノーツが現れる表示方法。
「各ノーツが位置指定も兼ねている」という意味で
位置指定型というネーミングにしました。
タップ式の音ゲーで広く用いられています。
タイミングが掴みづらいため、
ノーツの出現演出には各音ゲーで
多種多様な工夫が凝らされています。
メリット
・譜面の自由度が高い
・操作方法がわかりやすい
デメリット
・視認性が非常に悪い
↓参考記事↓
画像:polytone
その他
・Beat Saber
・Protocol:hyperspace Diver
位置指定型の立体版。
遠近法によりノーツの表示時間を長くしたため、
ノーツ見落としのリスクは大幅に減りました。
ただしタイミングの取りづらさは
依然として残っています。
ここまで説明してきた型を複数使うもの。
beatstreamはビースト型+位置指定型。
位置指定型は複合型として
用いられるケースが多いです。
(maimaiでらっくす、ちくたくコンチェルトetc...)
Dynamixは縦落ち型+水平移動型。
DIVAは判定エリアに時計の針のような印も
表示されているので、
マーカー飛来型+位置指定型。
<特殊な演出色々>
画像:デレステ
その他
・リフレク
・ライドゼロ
・リズムジア
・Stellashards
・Phigros
・beattube(オプションで変更可能)
ノーツが真っ直ぐやって来ないもの。
デレステ、ミリシタはノーツが
中央から膨らんでくるように
曲がってやって来ます。
リフレクはエアホッケーを模していて、
ノーツがランダムに反射してやって来ます。
ライドゼロは敵がノーツ(弾)を発射してくるので
それを打ち返します。
画像:フォトカツ
その他
・チュウニズム
・Dance Rail
ノーツサイズが変化します。
全てのノーツは最小のノーツを
組み合わせたサイズになっています。
画像:VOEZ
その他
・オンゲキ
・TAP SONIC TOP
プレイ中にレーンが増減します。
オンゲキはレーンの線でお絵かきするという
ネタに特化した演出があります。
TAP SONICはフリックノーツを境に
レーンが増減します。
画像:SIDE RENDER
その他
・wonder parade
・Phigros
普通、ノーツが流れてくる方向の逆側からも
ノーツが来ることはありません。
押し遅れたノーツが逆側から来たノーツと
被りますし、視点を固定できないからです。
SIDE DENGERは外したノーツが
判定線上にしばらく残り、一定時間経つと消えて
ミス扱いになる仕様になっています。
Phigrosは同時に逆側から来る場合が
少ないです(ないとは言ってない)。
画像:Lanota
その他
・soundvoltex
・リズムジア
・Clock I
・Phigros
soundvoltexは視点が動きます。
近づいたり遠ざかったり、
傾きが大きくなったり小さくなったり…。
Loutusは非常に激しく判定エリアが動きます。
maimaiのように円が全て画面に収まっているのが普通ですが、
大きく近づいてスクフェス型のよう円弧になることもあります。
画面外に消えることもしばしば…。
Phigrosは判定線が移動するに留まらず、
瞬間移動したり増えたりします。
ノーツがゆっくりやって来て、途中から加速する。
画面内に表示できるノーツ量が増える。
【更新履歴】
2020/04/04
ロール型を固定線上移動型から分割
目次追加
2020/06/14
ノスタルジア型にリステップ追加
位置指定型のところに関連記事のリンク追加
「途中加速」追加
2020/07/12
ノスタルジアで視点変更できる仕様を今更ながら知ったので、それらを各例に追加
ノスタルジア型→噴水型に変更
滑り台型追加
これに合わせてアーケード音ゲー紹介、iOS無料音ゲー紹介で既に書かれていた表示方法も書き直しました。
【注意書き】
・音ゲータイトルの文字を色分けしていますが、ピンク色が「アーケード」、赤茶色が「家庭用」、黄緑色が「スマホ」です。
・音ゲーは有名なものだけ挙げており、全て書いている訳ではありません。
・新たに定義すべき表示方法があっても、該当タイトルが1つだけの場合は書かないことにします。
・タイトルが長い音ゲーは略称で書いています。
目次
<平面>
縦落ち型
逆縦落ち型
水平移動型
ロール型
固定線上移動型
マーカー飛来型
<立体>
奥行き型
一点透視型
噴水型
滑り台型
<円形>
maimai型
スクフェス型
メモリン型
ビースト型
<その他>
判定線移動型
位置指定型
polytone型
複合型
<特殊な演出色々>
ノーツ揺れ
ノーツサイズの変化
レーン数の増減
逆方向からのノーツ
視線・判定移動
途中加速
<平面>
縦落ち型
逆縦落ち型
水平移動型
ロール型
固定線上移動型
マーカー飛来型
<立体>
奥行き型
一点透視型
噴水型
滑り台型
<円形>
maimai型
スクフェス型
メモリン型
ビースト型
<その他>
判定線移動型
位置指定型
polytone型
複合型
<特殊な演出色々>
ノーツ揺れ
ノーツサイズの変化
レーン数の増減
逆方向からのノーツ
視線・判定移動
途中加速
<平面>
▼縦落ち型
画像:beatmania IIDX
その他
・ポップンミュージック
・ドラムマニア
・ノスタルジア(VERTICAL)
・DJMAX RESPECT
・VOEZ
・Dynamix
最もオーソドックスな表示方法。
元祖AC音楽ゲームであるbeatmaniaで用いられており、
現在でもよく使われています。
メリット
・上から下に落ちるという動きが
直感的にわかりやすい
・スマホでは、操作しやすい画面下側で
操作エリアと判定エリアを同一化できる
デメリット
・画面内のノーツの表示量が比較的少なく、可視性が低い
▼逆縦落ち型
画像:DDR
その他
・Pump it Up
・ギターフリークス
・てくてくビート
下から上にノーツが上がっていく表示方法。
メリット
・立ってプレイする機種では人間工学上
縦落ち型より見やすい
デメリット
・操作デバイス(普通は画面下側にある)と
判定エリア(逆縦落ち型では画面上側にある)が
物理的に離れてしまう
(ただしDDR、ギタフリ、PIUでは、
そもそも操作デバイスがディスプレイから
離れているのでデメリット無し)
▼水平移動型
画像:太鼓の達人
その他
・シアトリズム
・Muse Dush
・コトノネドライブ
右から左(左から右)に
ノーツが移動する表示方法。
平面では縦落ち型に次いでよく使われています。
メリット
・横に移動する動きが直感的にわかりやすい
・横長のディスプレイでは
画面内のノーツの表示量多く、可視性が高い
デメリット
・操作デバイス(タッチ式だと入力エリア)を
縦に並べない場合、レーンと位置関係が合わず
直感に反する
(もし縦に並べると、多くの指を使った難しい処理
がやりにくい、タッチ式だと手が譜面と被さって
見えにくい、などの問題が発生する)
▼ロール型
画像:wonder parade
その他
・おかあさんといっしょ・みいつけた
・イートビート デットスパイクさん
ノーツが円弧に沿って来る表示方法。
水平移動型よりやわらかい印象を与えます。
▼固定線上移動型
画像:IA/VT
その他
・スクスタ
ノーツが平面で表示されるもののうち、
固定の線上でノーツが来る表示方法。
ただし縦落ち型、逆縦落ち型、水平移動型以外。
ぶっちゃけ言うと、2次元の表示方法の「その他」。
他に同じ例が出てくればさらに分割するかも。
固定の線上でノーツが来る表示方法。
ただし縦落ち型、逆縦落ち型、水平移動型以外。
ぶっちゃけ言うと、2次元の表示方法の「その他」。
他に同じ例が出てくればさらに分割するかも。
▼マーカー飛来型
画像:スクパラ
その他
・DIVA
・ミラクルガールズフェスティバル
画面上に表示される判定エリアと
飛来するマーカーが重なったときに
処理する表示方法。
意外とありそうでない。
メリット
・見た目が華やか
・位置指定型よりタイミングがわかりやすい
デメリット
・視認性があまり良くない
<立体>
▼奥行き型
画像:チュウニズム
その他
・DANCE RUSH
・ノスタルジア(Approach)
・オンゲキ
・Deemo
・デレステ
・TAP SONIC
・Dance Reil
・オトシュー
画面奥から手前にノーツが流れてくる表示方法。
レーンの傾きの角度は音ゲーごとに異なる。
これといったデメリットが見当たらず、
現在最も普及している表示方法だと思われます。
メリット
・遠近法によって画面内のノーツの表示量が増える
・没入感が高くなる
・操作デバイスと判定エリアが物理的に近く、
スマホゲーでは同一化も可能
▼一点透視型
画像:soundvoltex
その他
・ガルパ
・SHOW BY ROCK!
・Arcaea
・MUCYNC
奥行き型と同じです。
奥行き型の音ゲーが余りにも多いので、
傾きが大きいものは別に分類することにしました。
より立体感を感じられます。
▼噴水型
画像:ノスタルジア(Splash)
その他
・リステップ
・Neon FM
奥行き型の亜種。円柱の外周に沿うようにして
ノーツが来る表示方法。
▼滑り台型
画像:ナナシス
その他
・ノスタルジア(Slope)
円柱の内周に沿うようにしてノーツが来る表示方法。
ノーツが加速して見える。
<円形>
▼maimai型
画像:maimai
その他
・WACCA
・Lanota
・ハチハチ
円の中央から円の外周へ
ノーツが移動する表示方法。
maimai、ハチハチは平面であり、
画面内のノーツの表示量が少ないですが
円の中で操作するノーツがあります。
Lonota、WACCAは立体であり、
円の中で操作するノーツはありませんが
画面内のノーツの表示量が多いです。
(この表示方法が増え次第、この2種類で
さらに分割するかもしれません)
メリット
・アーケードでは全身を動かすアクティブな操作ができる
・ノーツの移動角度でもレーンを判別できるので、
レーン数が多くても見分けやすい
デメリット
・レーンを離れてノーツが出てくると見落としやすい
▼スクフェス型
画像:スクフェス
その他
・ガールフレンド(♪)
・Piano Theater
・ヒプノシスマイク
maimai型の下側を切り取ったようなもの。
判定エリアが円弧状に配置されています。
メリット
・スマホでは両手持ちが非常にやりやすい
・ノーツの移動角度でもレーンを判別できるので、
レーン数が多くても見分けやすい
デメリット
・慣れないとタップする場所が合わず空打ちしやすい
▼メモリン型
画像:メモリーオブリンクス
その他
・STUM
・Kllaver
元々はmaimai型に分類していましたが
独立しました。
レーンが左右で完全に分かれています。
メリット
・スマホでは両手持ちが非常にやりやすい
・運指がわかりやすい
デメリット
・運指を工夫するゲーム性がない
▼ビースト型
画像:CiRCLINK
その他
・beatstream
maimai型とは逆に、
外側から中央にノーツが来る表示方法。
メリット
・変わった指の動きを要求できる
・ノーツの移動角度でもレーンを判別できる
デメリット
・手で隠れてノーツが見えなくなる
・視点を固定しづらく、
ノーツの見落としが起きやすい
<その他>
▼判定線移動型
画像:Cytus
その他
・パラッパラッパー
・パカパカパッション
・DJMAX TECHNIKA
・ちくたくコンチェルト
ノーツではなく判定線が移動する表示方法。
意外とよく用いられています。
判定線が端まで移動すると
折り返して戻ってきたり(Cytus)
逆側にワープしたりします(テクニカ)。
円形でぐるぐる回るものもあります(ちくたく)。
メリット
・ノーツのタイミングがわかりやすい
・判定線を直接触る場合、画面全体を活用できる
デメリット
・常に視点を動かすので目が疲れる
・判定線を直接触る場合、空打ちが発生しやすい
▼位置指定型
画像:シンクロニカ
その他
・jubeat
・クロスビーツ
・Tone Sphere
・陽春白雪
・osu!
タッチする位置に直接ノーツが現れる表示方法。
「各ノーツが位置指定も兼ねている」という意味で
位置指定型というネーミングにしました。
タップ式の音ゲーで広く用いられています。
タイミングが掴みづらいため、
ノーツの出現演出には各音ゲーで
多種多様な工夫が凝らされています。
メリット
・譜面の自由度が高い
・操作方法がわかりやすい
デメリット
・視認性が非常に悪い
↓参考記事↓
▼polytone型
画像:polytone
その他
・Beat Saber
・Protocol:hyperspace Diver
位置指定型の立体版。
遠近法によりノーツの表示時間を長くしたため、
ノーツ見落としのリスクは大幅に減りました。
ただしタイミングの取りづらさは
依然として残っています。
▼複合型
ここまで説明してきた型を複数使うもの。
beatstreamはビースト型+位置指定型。
位置指定型は複合型として
用いられるケースが多いです。
(maimaiでらっくす、ちくたくコンチェルトetc...)
Dynamixは縦落ち型+水平移動型。
DIVAは判定エリアに時計の針のような印も
表示されているので、
マーカー飛来型+位置指定型。
<特殊な演出色々>
■ノーツ揺れ
画像:デレステ
その他
・リフレク
・ライドゼロ
・リズムジア
・Stellashards
・Phigros
・beattube(オプションで変更可能)
ノーツが真っ直ぐやって来ないもの。
デレステ、ミリシタはノーツが
中央から膨らんでくるように
曲がってやって来ます。
リフレクはエアホッケーを模していて、
ノーツがランダムに反射してやって来ます。
ライドゼロは敵がノーツ(弾)を発射してくるので
それを打ち返します。
■ノーツサイズの変化
画像:フォトカツ
その他
・チュウニズム
・Dance Rail
ノーツサイズが変化します。
全てのノーツは最小のノーツを
組み合わせたサイズになっています。
■レーンの増減
画像:VOEZ
その他
・オンゲキ
・TAP SONIC TOP
プレイ中にレーンが増減します。
オンゲキはレーンの線でお絵かきするという
ネタに特化した演出があります。
TAP SONICはフリックノーツを境に
レーンが増減します。
■逆方向からのノーツ
画像:SIDE RENDER
その他
・wonder parade
・Phigros
普通、ノーツが流れてくる方向の逆側からも
ノーツが来ることはありません。
押し遅れたノーツが逆側から来たノーツと
被りますし、視点を固定できないからです。
SIDE DENGERは外したノーツが
判定線上にしばらく残り、一定時間経つと消えて
ミス扱いになる仕様になっています。
Phigrosは同時に逆側から来る場合が
少ないです(ないとは言ってない)。
■視点・判定移動
画像:Lanota
その他
・soundvoltex
・リズムジア
・Clock I
・Phigros
soundvoltexは視点が動きます。
近づいたり遠ざかったり、
傾きが大きくなったり小さくなったり…。
Loutusは非常に激しく判定エリアが動きます。
maimaiのように円が全て画面に収まっているのが普通ですが、
大きく近づいてスクフェス型のよう円弧になることもあります。
画面外に消えることもしばしば…。
Phigrosは判定線が移動するに留まらず、
瞬間移動したり増えたりします。
■途中加速
画像:Touhou Mix
その他
・STUM
・STUM
・Piano Theater
・リズムスター(オプション:POLICE)
ノーツがゆっくりやって来て、途中から加速する。
画面内に表示できるノーツ量が増える。
【更新履歴】
2020/04/04
ロール型を固定線上移動型から分割
目次追加
2020/06/14
ノスタルジア型にリステップ追加
位置指定型のところに関連記事のリンク追加
「途中加速」追加
2020/07/12
ノスタルジアで視点変更できる仕様を今更ながら知ったので、それらを各例に追加
ノスタルジア型→噴水型に変更
滑り台型追加
コメント