つづき)

まだ続きます('-'*)
↓この部分ですが,BehaviorDesignerに if文は無い(と思う)ので,Selectorを使ってどれかを実行にします
if (v > 0.1) {
velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける
} else if (v < -0.1) {
velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける
}
12.Tasks→Composites→Selectorを追加し,Sequenceの下に追加
まずは,if (0.1 < v)の部分を作る(私の自分ルールで必ず左が小さいなので逆にした)
13.Tasks→Composites→Sequenceを追加し,その Selectorの下にくっつける
14.Tasks→Conditionals→Basic→Math→Float Comparisonを追加して,その Sequenceの下にくっつける
15.Float Comparisonの Inspector→Operationに Less Than,Float 1に 0.1,Float 2に vertical変数を設定
そこに if文が成立した時の処理を追加する
16.Tasks→Actions→Basic→Vector3→Multiplyを追加し,Sequenceの下に追加して,Float Comparisonの右に置く
17.Multiplyの Inspector→Vector 3 Variableに velocity変数,Multiply Byに 7,Store Resultに velocity変数を設定
ここの Multiply Byは本来 forwardSpeed変数なので,元ソースと同じように変数にして可変にしても良いと思います

次に else if(v < -0.1)の部分を作る
18.Tasks→Composites→Sequenceを追加し,Selectorの下に追加して,最初の if文の Sequenceの右に置きます
19.Tasks→Conditionals→Basic→Math→Float Comparisonを追加して,その Sequenceの下にくっつける
20.Float Comparisonの Inspector→Operationに Less Than,Float 1に vertical変数,Float 2に -0.1を設定
21.Tasks→Actions→Basic→Vector3→Multiplyを追加し,Sequenceの下に追加して,Float Comparisonの右に置く
22.Multiplyの Inspector→Vector 3 Variableに velocity変数,Multiply Byに 2,Store Resultに velocity変数を設定
ここの Multiply Byは本来 backwardSpeed変数なので,元ソースと同じように変数にして可変にしても良いと思います

これで if文は終わりなのですが,実はこのままでは,両方の条件を満たさなかった場合に,上の Selectorに trueが返らないので処理が終わってしまいます
そこで,最後に適当なダミー処理を追加しておきます
23.Tasks→Actions→Basic→Time →Get Timeを追加して,Selectorにくっつけて,一番右に置く

その次にあるジャンプ処理はスキップして,その次の処理,
// 上下のキー入力でキャラクターを移動させる
transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime;
Time.fixedDeltaTimeというのは,FixedUpdateメソッド用なので,通常の Time.DeltaTimeを取得して使用します
24.Variables→Nameに deltatime,Typeに Floatで Add
25.Tasks→Actions→Basic→Time→Get Delta Timeを追加
26.Sequenceの下にくっつけて,先ほどの if文の Selectorの横に置きます(中じゃないですよ)
27.Get Delta Timeの Inspector→Store Resultに deltatime変数を設定
28.Tasks→Actions→Basic→Vector3→Multiplyを追加し,Sequenceの下に追加
29.Multiplyの Inspector→Vector 3 Variableに velocity変数,Multiply Byに deltatime変数,Store Resultに velocity変数を設定
30.Variables→Nameに localposition,Typeに Vector3で Add
31.Tasks→Actions→Basic→Transform→Get Local Positionを追加,Sequenceの下に追加
32.Get Local Positionの Inspector→Target Game Objectは Noneのまま(実行時に自身のオブジェクトがセットされます),Store Valueに localposition変数を設定
33.Variables→Nameに PlayerPos,Typeに Vector3で Add
Propertyの右の三角→unitychan_dynamic_locomotion→Transform→positionを設定
34.Tasks→Actions→Basic→Vector3→Operatorを追加し,Sequenceの下に追加
35.Operatorの Inspector→Operationに Add,First Vector 3に localposition変数,Second Vector 3に velocity変数,Store Resultに PlayPos変数を設定

あとはコレ
// 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる
transform.Rotate (0, h * rotateSpeed, 0);
36.Variables→Nameに rotatespeed,Typeを Floatで Add
37.Tasks→Actions→Basic→Math→Float Operatorを追加し,Sequenceの下に追加
38.Float Operatorの Inspector→Operationを Multiply,Float 1を horizontal,Float 2を 2,Store Resultを rotatespeed変数に設定する
ここの Float 2は本来 rotateSpeed変数なので,元ソースと同じように変数にして可変にしても良いと思います
39.Variables→Nameに rotate,Typeに Vector3で Add
40.Tasks→Actions→Basic→Vector3→New Vector 3を追加(※自作していなければ存在しません)し,Sequenceの下に追加
41.New Vector 3の Inspector→Float Value Xに 0,Float Value Yに rotatespeed,Float Value Zに 0,Vector 3 Variableに rotate変数を設定
42.Tasks→Actions→Basic→Transform→Rotateを追加し,Sequenceの下に追加
43.Rotateの Inspector→Target Game Objectはデフォルトの Noneのまま,Euler Anglesに rotate変数,Relative Toに Selfを設定

これで,動き回れるようになっているはずです

つづく)