なんぞの天鳳(笑)

天鳳(笑)での出来事・その他麻雀とかいろいろ

染め基準 押し引き基準を思い出してきた

天鳳は完全順位戦のチップ無し
つまるところ着順の上がる上がりにこそ意味があるわけです
フリー雀荘だと自分の手牌と相談して押すことが割合として多く
赤3で降りるなんていうことはまずあり得ません
逆に天鳳で降りることがほぼありえない局面といえば?
オーラスのラス目の親なんて場合とかはそうですよね
ノーテンで終わればラスです脇が打ってくれることを期待というのもありますが
通常テンパイをとにかく維持しようとすると思います
ということはこの手を上がれば順位率が明らかに上昇するであろう局面が
フリー雀荘でいうところの赤赤以上の勝負手となってきます

簡単にまとめれば
天鳳ではすごく意味のある1000点もあれば
大して意味のない1000点もあるということ
南3でラス目や3着1000点あがれば
オーラス暫定2位やTOPになるような局面なんかは
東パツの1000点とは意味合いが全く違い
押すべき局面であるといえますし
こういう場合良形のシャンテンからつっぱってもいいと思います
先制されたらベタオリっていうのが基本ではありますが
それだけならみなさんやっていることですから一歩抜きんでるならば
押す局面と引く局面を判断しっかりせいよーってことになってきますね

麻雀 成長の壁

麻雀を覚えたのはもうかれこれ10年前くらいになります

最初は役もろくにわからないレベルだったのは言うまでもないですが

今まで成長してきたなかで特に壁となる部分を考えてみました

レベル1.ルールの壁
麻雀は手役がたくさんあります
まずはそれを覚える壁があります
役がないとあがれないのを最初は知りません
さらに点数計算はなかなか厄介です
頻出する30符40符くらいは覚えておきたいですね

レベル2.守備の壁
筋・壁・ワンチャンスなどを駆使したベタオリ
ベタオリしらずに守備はできません
守備を覚えれば一人前?

レベル3・牌効率の壁
現代麻雀は速度重視のスピード麻雀
牌効率で劣れば和了率も落ちちゃいます
フリー雀荘でトントンレベルになるには
牌効率を一定以上にしなければなりません

レベル4・押し引きの壁
フリー雀荘勝ち組になるには
リーチや高打点の仕掛けに簡単に放縦しないことでしょう
麻雀は一番最初にテンパイすることが圧倒的有利で
逆に先制されてしまったら基本的にはおりることになります
攻めどころ守りどころのセオリーさえつかめれば
フリー雀荘でも場代込みでプラスになるレベルにはなれます

レベル5・ゲームメイクの壁
相手の手を読んだり点数状況により
牌を絞ったり故意に鳴かせたり
自分が和了できなくとも
ゲームを有利に進めるための打牌をする
最強クラスと勝ち組クラスではここの差が著しい

序盤の捌きの感じをやっと思い出してきた

序盤の打牌は成績に影響しにくいといわれることもあるけど
和了率や放縦率に影響するのは序盤の手順だと感じます
(俗にいう麻雀スタイルは序盤の差が著しいと感じます)
字牌の貯め方
ヤオ牌の扱い
筋持ち牌の扱い
ペンカンチャン複合系の扱い
染めへの判断
序盤は選択肢が多く
調子が悪いときほど序盤で長考してしまう
という人も多いのではないでしょうか

私自身久々に麻雀をしたこともあって序盤の裁き方が
いまいちしっくりこない状態でしたが
ここ最近の天鳳とMJ4でだいぶ感覚つかめてきました

あたりまえのことですが東風戦で意識していきたいのは
とにかく仕掛けれる状態をできるだけ維持すること
基本は役牌の仕掛けとクイタン
役をいかに確保して先制テンパイとれるかが大切だと思います
けどあくまで先制できそうな場合や勝負所ではですね
危険察知をしたら即座に回れる対応力こそ東風のすべてでしょう


なんでも仕掛けて3フーロの愚形1000点ばかり
では放縦リスクの割に収入が低く長期でみても損かもしれません
雀頭が安牌だったりすれば退けるので強い1000点ですけどね

和了にこだわりすぎて仕掛けと仕掛けでぶつかりあった時
本来なら降りるべき局面でも仕掛けに対して押してしまう
というのがありがちな調子のくずれる典型的パターンだと思います

調子が悪い時って相手の仕掛けを冷静に分析できなくなってませんか?
自分の手のテンパイがどれくらい強い形かを考えるものいいですけど
そんなことはほどほどに考えておいて
ドラは相手がもってそうかどうか
相手の本命はどこか
相手に降った場合の順位変動はどうなるか
その場合次局以降著しく不利な場合は
早めに降りるという選択もでてきますよね?
やっぱり人間負けが込むと冷静でなくなってきます
常に同じ判断っていうのはやっぱりむずかしいですけど
ラス引いたときに毎回最善を尽くしたと思えるよう
がんばっていきましょう


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