【勝ったら良ゲー】なおやん日記【負ければクソゲー】

餓狼 MARK OF THE WOLVES 通称「餓狼MOW」の小ネタを紹介するブログです 質問や調査依頼はお気軽にコメント欄まで!

【宣伝】関西餓狼MOW対戦会情報

こちらでは関西の餓狼MOW対戦会情報を宣伝しています。
平日は曜日ごとに、土曜日は週ごとに決まったゲーセンで対戦会を行っています。
ゲーセンの情報はこちらに載っています。
←のリンクから各ゲーセンのHPへも飛べますよん。

では続きを読むからどうぞ!(`・ω・´)
2月対戦会予定更新!!続きを読む

キャラランク2016

みんな大好きキャラランクの時間だよ。

2013年キャラランク
http://blog.livedoor.jp/naow2b5/archives/51932079.html

2015年キャラランク
http://blog.livedoor.jp/naow2b5/archives/51999901.html

注目の2016年はこんな感じです。

SS ケビン
S ジェニー、牙刀、ドンファン、グラント、カイン、マルコ、ジェイフン
A テリー、ほたる、グリフォン、ロック、北斗丸
B フリーマン

特に大きい変化があったかと言うとそうでもないです。
どちらかと言うと細かく分類するのがめんどくせーキャラをまとめた感じです。
一応同ランク内の強さは左>右で付けてますが、まぁこんなもんだろ的に付けてます。
特にAランクのキャラなんかは相性ゲー感凄いんで、当てになりませんね。

今回お伝えしたかったのはフリーマンはワンチャンないなーというお話。
今更な話ですが、やっぱ他のキャラと比べるとちょっと弱いですね。
ただフリーマンオンリーの立ち回り、戦略が構築できると変わるかなとは思ってます。
そこは今後に期待ですね。

正直言うとケビンとその他って考えるのが一番早いかなぁってのが最近思ってるとこではあります。
いやこのゲームほんと絶妙なバランスですね。

初心者のための突進対策講座

まさか2ヶ月も更新が止まっているとは思ってもいませんでした(挨拶)

というわけで気づいたら月日は経って
PS4、VITA版とSteam版が販売されましたね!
僕は全部買ったのですが、VITA版だけはまだプレイできておらず(部屋のどこかに埋もれてる)
TL見てるとネット対戦も結構遊べるみたいでよろしいんじゃないでしょうか?
なおこのためにPS4とアケコンとモニターを買いましたがネット回線が貧弱マンションプランなので全然対戦できておりません(血涙)

さてそこで久々の更新の今日はオンでもオフでも猛威を振るう
初心者から上級者まで全てのプレイヤーが事故る可能性のあるグラントの強・豪弾劾の対策を書きます。

■強・豪弾劾とは?
236Dで出るグラントのメイン技の1つ。通称突進。
発生21、ダメージ22、削り値5、硬直差-1
ダメージと削り値が優秀、硬直差もほぼグラント有利みたいなもんです。

■なにが強いのか?
ダメージがでかすぎる。
ガードしてもほぼ反撃がない、もしくはグラント有利(持続当てになることが多いため)
移動速度が早く、位置によっては見てから技を振った場合、発生前に潰されてカウンターすること多々。
移動速度の早さは折り紙つきで、上段避け(無敵が長いキャラで)を合わせた場合、グラントがすり抜けたりします。

■具体的な対策
・ガードして投げる
シンプル・イズ・ベスト
距離によってはグラント有利だし投げ無敵仕込まれるかもしれませんのでそこは気をつけましょう。

・小技で止める
大体のキャラの小パンとか小足で止めれます。この技は判定が強いってよりは移動速度が早い技なので、ちゃんと当てれば止められます。
しかし事故った場合カウンターで浮いて胸板からゲームエンドの可能性もあるので過信は禁物。
個人的には近距離だと止めやすいけど、遠距離だと止めにくい。移動速度の問題だろうなー
なるべく発生が早くて持続が4F以上ある技を置くのをオススメします。

・バクステで避けて投げる
相手の突進に合わせてバクステ入力、硬直を投げるというシンプルな対策。
突進の終わり際でバクステ避けを狙うと相手の硬直も終わってて逆に隙に技をさされたり
バクステの入力が早すぎると突進の持続がバクステの隙にささって以下同文ということもよくあります。
大体中距離くらいで出してきた突進に対して、まず一度後ろを入力して、グラントが近づいてきたらもう一回後ろを入れるとやりやすいと思います。

・ジャンプで避ける
垂直ジャンプやバックジャンプで避けて反撃。しかしバックジャンプで避けた場合などはジャンプ攻撃1発で終わることもあるのでちょっと安い。
振り向きや後ろ蹴りがあるキャラはジャンプで避ける→飛び込み三段ってできたりするので美味しい。
バックジャンプは突進後半を空中ジャストして回復だけして終わることもあります。割りとローリスクな選択肢かも?

・GCで反撃
これも距離と技の発生によってはグラントくんが反対側へ抜けて行ってしまいます。
0〜4F技・・・どの距離でも絶対に当たります。
5〜6F技・・・基本当たります。ただし密着の場合は裏当てになる。
7F以上の技・・・開幕距離くらいだと当たりますが、それより近いとグラントが反対側へすり抜けます。
という具合です。後は同じ発生でも攻撃判定の位置によって確定不確定が変わったりします。
例えば牙刀の弱進牙とドンファンの足ビンタはどっちも発生7Fですが、グラントの突進がすり抜けにくいのはドンファンの足ビンタです。
これはドンファンの足ビンタの初段の攻撃判定位置が高く、グラントに当たりやすいため。

と、ざっとこんなもんでしょうか。
僕はドンファン使ってるのでジャンプで避けて後ろ蹴りから三段入れるのが多いですね!
この技はほんと、対処がわかってても難しかったりするので頑張って対策しましょう。

新ガクラ連携

MMで披露してやるぞー!思ってたら野試合ですら使うことがなかったガクラ連携。

ケビン・グリフォン・グラント限定なんですが
こいつらは普通のキャラよりも喰らい判定がでかいです。
そしてなんと画面端で小技>屈C>潜在雷鳴弾が連続ガードします。

気づいたときはびつくりしました。というのも連続ヒットはしない連携なんです。
どういうことかと言うと、餓狼MOWのガード時は通常時よりもキャラの判定が大きくなります。
その結果、上記の3キャラについては元々のデカさもあって飛び込みからでなくても潜在雷鳴弾が連続ガードになるということです。

一応ガクラ値0から割るレシピもあります。

・近D始動
近D×2>屈C>潜在雷鳴弾>近D>屈C>JB>強飛翔脚

・立ちA始動
立ちA>屈C>潜在雷鳴弾>立ちA>屈C>JB>強飛翔脚

最後飛翔脚で割るから超お洒落。勿論しゃがんでると当たりません。
まぁ蓄積込みでやるのが現実的ですが、地上の横押しからガクラが狙えるのはデカいかと思います。

というわけで表に出ないまま消えていったネタでした。
一応もう一個あるけどそれはほんとの隠し玉なので墓まで持っていこうかと思います。。。

ガードクラッシュ(牙刀編)

休みが終わる(絶望)

今回はほたるのお兄ちゃん牙刀!
ぶっちゃけあまり語ることがない(大体の技で有利取れるし・・・)
キャラなのですが紹介していきましょう。

■猛虎硬爬山
TOPアタック。ガクラ値は大体のTOPアタックと同じ25。
割った後は+5Fの状況。
前回のほたるの旋回燕と同じく割った後は相手との距離が離れません。
というかガクラ後は相手が後ろに下がらないから距離が離れない。これが正解っぽいね。
割った後は生零牙か距離が近ければ近Aや近Dからいつもので。

■超必or潜在零牙
ガクラ値は超必は15、潜在は30。
割った後はどちらも+16Fの状況。まぁ硬直差が一緒だからね・・・
特に言うことはないんですが、潜在については後述する天龍烈牙と比べて
弱攻撃からでも簡単にガクラ値30で割ってコンボ〜と入れれるのが強みなので
状況に応じて使い分けることができます。

■天龍烈牙
ガクラ値は順番に10、20、30。
割った後は順番に+19F、+14F、−10F
弱攻撃からもキャンセルだと連続ガードにできるので
2段目で割ってコンボを叩き込むor3段目を当てて確定でダメージを取る、と選ぶことができます。
潜在零牙との使い分けは天龍烈牙は3段技で削りダメージがあるので
削りつつ、ガクラしてコンボでダメージ稼ぐ・・・みたいなのができます。
削りダメージは順番に3、4、8。(TOP中は3、5、10)
3段目で割ると−10Fですが、一応削りダメージは15(TOP中は18)なので削り殺しを狙うのも有りかも?
ガクラ関係ないけどw

牙刀のガクラうんぬんについてはハヤト先生のブログをご参考ください。
http://blog.livedoor.jp/hayato2002/archives/51937915.html
次回はマルコです。ほんとだよ。

ガードクラッシュ(ほたる編)

皆さんご無沙汰しております(以下略)

今回のキャラクターはほたる!
まだ16歳のこの少女はガードクラッシュをすることができるでしょうか。
それでは御覧くださいノシ

■旋回燕
TOPアタック。ガクラ値は大体のTOPアタックと同じ25。
ガクラ後は±0F、五分の状況になります。
というわけでマルコやドンファンにいつもの有利が取れます。
この技の面白いところはガード時は相手と距離が離れるのですが
ガクラ後はほたるが相手キャラの近い位置に着地するので、コンボが入れやすいところですね。

■潜在双掌天蓮華
乱舞技なので特に言うことないんですが、最後のニードロップで割ると+9F取れるので一応コンボ入るよってことで・・・
ガクラ関係ないんですがこのニードロップは中段判定です。
乱姫の下りは全段なのでどっちがどっちだったか混乱しやすい。

■潜在天翔乱姫
こっちも特に言うことないんですが、最後のニードロップで割ると+5F取れるので一応コンボ入るよってことで・・・
今回の記事書くためにwiki見て知ったんですけど、超必版のニードロップは何故かガクラ値が0です。
どういう設定なんでしょうねぇ。
ちなみに乱姫は超必潜在共に当てたガードさせてすぐ謎の2F無敵時間があったりします。特に有効活用はできない模様。


前回のジェイフンの記事の最後に「次回はマルコの予定」って書いてましたけどほたるのほうが先でした。
次回はお兄ちゃんの牙刀です。

祝!PS4版販売!とMMの宣伝

お久しぶりでーす!(いつもの)
いやーきましたね。

餓狼 MARK OF THE WOLVES
PS4版、VITA版販売決定!!


いやーめでたいめでたい。
月華2と同じくネット対戦やクロスバイとクロスプレイにも対応しているそうです。
クロスプレイはともかくクロスバイってのは便利ですね!VITA持ち歩けばいつでも技のダメージが調べられる!
今のスマホ版でもできるけど入力ミスが多いからなぁ。遠征のときとか持って行くとよいかも!?

ネット対戦はファンにとっては嬉しい機能ですよね!ラグはまぁどのゲームでもあるんで仕方ないとして、ネットさえつながれば対戦環境ができあがるのは良いかなぁと思います。
それよりも僕はオフでラグいっていうPS2アーカイブスのときのアレを聞いてるのでそれだけが気になる次第。
ていうか月華2のときに発表してくれてたらPS4とアケコンとギルティ買ったんだよなぁ・・・

まぁなんにせよ、多くの人にまた餓狼MOWを触れてもらえる機会になるのではないでしょうか。
そんなわけでこちらも久々に宣伝

Maximum Mayhem 〜1st season MOW-1 GP〜

MMまで早2ヶ月を切りました〜今もてんやわんやであれこれ状態です。
最新の大会情報に書いてますが、エントリーは1ヶ月前からスタートするので是非宜しくお願いします。

PS4版で餓狼MOWを思い出して気になった人や前から触ってみたかったけど機会がなかった人
対戦相手にあぐねている人たちでも遊んで楽しめるような大会にしたいなぁと思ってます。

僕自身が日月星辰って大会が無かったらこのゲームすぐやめてたと思うし
まぁ参加は難しくても配信動画もあるので観て頂けると嬉しいなーってところです。

そんなわけで久々の更新でした。
ガクラの記事の放置具合ヤバすぎ。夏季休暇で一気にやるか〜

関西餓狼MOW段位戦スタート!

6月4日のa-cho土曜対戦会より段位戦がスタートします!

形式は現在a-choで行われているメルブラの段位戦と一緒。

↓詳しいルールなどはこちらをチェック!↓

段位戦のルール

段位戦の遊び方

ルールについてはa-cho段位戦のルールに則って行いますが

まだ手探り状態なので、人の集まり具合や進行具合などをしばらく見て

餓狼MOW勢にあったものに変えていけばいいんじゃないかなーと思います。

まずは今週の記念すべき第一回目、みんなで楽しもうぜ!!

小ジャンプ属性通常ジャンプ

wikiのジャンプのページ
http://www13.atwiki.jp/garoumow/pages/41.html
小ジャンプの項目に
小ジャンプの上昇中(ジャンプ移行を含む1〜5Fの間)に攻撃を出してしまうと
入力が完璧であっても通常ジャンプになってしまう。

と書いてあります。

最近調べてて気づいたのですが
このジャンプの上昇中に攻撃を出して通常ジャンプをした場合
小ジャンプ属性となりジャンプ攻撃のキャンセル(空キャンも不可)やコンビネーションが出せなくなります。

小ジャンプと同じなのでジェニーや北斗丸は空投げ入力すると解除されます。
ロケッティア対空したときにたまーにコンビネーションが出ないことがあると思ったらこれが原因でした。
ちなみに全キャラ解除の方法があります。
やり方はジャンプ入力(7or8or9)を3F以上入力すること

というわけでロケッティア対空するときはレバーから手を離さないようにしましょう。
以下副産物の怪奇現象について。

・小ジャンプ属性通常ジャンプは弱攻撃とC攻撃の着地硬直が3F、D攻撃のみ着地硬直が4F(謎)
北斗丸は北斗丸は弱強どちらの攻撃を出していても4Fの硬直。 これは通常ジャンプと一緒。
後ろ蹴りはC攻撃と同じ3F、高蹴打もいつもの硬直。

・ジャンプ攻撃はジャンプ移行1F目に入力された攻撃が出るのでそれ以前(餓狼MOWは全行動が入力してから1F後に行動開始する)に入力された攻撃を上書きできる。
具体的な例:ジャンプを入力→次のフレームでAを入力→次のフレーム(ジャンプ移行1F目)でBを入力→JBが出る。
なお地上技ではこれはできない。上記の例の入力をしても立ちAが出る。

ジャンプ関連は結構謎が深い。

ガードクラッシュ(ジェイフン編)

5月入る前に更新。
書き始めて2ヶ月経つのにまだ4キャラしか書けてないとか今年中に終わるかどうかすら怪しくなってきた。

前回のドンファンの双子の弟ジェイフン。
こいつは画面端のラッシュも強いし、ガクラも誘発しやすいですね。
ただ必殺技で割るってのはあんまり無い・・・かも?

■ハイアングルネリチャギ
TOPアタック。ガクラ値は大体のTOPアタックと同じ25。
ガクラ後は+37Fとなんでも入っちゃう恐ろしいフレーム。
この+37Fというのがどれくらい有利かと言うと飛び込み三段が入るくらいです。
しかもこの技は中段なのでガクラ後は必ず立ち喰らい
なのでジャンプ攻撃も安定して当たります。
その代わり発生30Fと頑張って当ててくださいねって感じの技。

■超必鳳凰脚
ガクラ値は大体の単発超必技と同じ15。
ガクラ後は密着状態で+16F。中央で立ちA>屈Cから出して+20Fとかそれくらい。
ガクラ後は密着状態スタートなのでコンボも決めやすいし悪くないパーツ。

■潜在鳳凰脚
ガクラ値は大体の単発超必技と同じ30。
ガクラ後は密着状態で+9F。なんと超必よりも硬直が長い!
特筆すべき点として、潜在特有の突進力相手をかなり押すことができます。
画面端付近で潜在割りして永パに持ってくことも可能。
超必と同じく密着状態でスタートなのでコンボも入れやすい。
この技の真価はやっぱり小技から出せちゃうところでしょうね。


次回はマルコの予定。
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