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らぶ☆すた meets 「キャン・スタ」.

 ウラン作戦のシナリオをプレイしました。シモさんヒストリー的にはこのゲームのあとにUkraine'43がくるわけで、今やお馴染みのルールであるZOCボンドの概念も既に登場しています。

 枢軸軍をやって冬の嵐にチャレンジするも可、ソ連軍で小包囲に見せかけてドイツ軍の反攻を誘いさらに大包囲するスーパー・スターリングラードにチャレンジするも可。ユニット数が多く、サクサクやってもそれなりに時間のかかるシナリオなので何度も気軽にできないのが残念なところ。Uk'43同様細かなテクニックと構想力の双方が必要なので本当は繰り返しチャレンジしたいゲーム。

 やっぱりスターリングラードはいいなあ。(^ー^)

 発売後にルールが複数回にわたり改訂されていて、さらにその改訂の度合いがハンパでないので、プレイに際してはすり合わせが必要。きっちり日本語化して再版してほしいゲームのひとつです。

 ところで「らき☆すた」ってどんなアニメ? 観ておくべき? 

「謙信上洛」に萌える!

 ゲームジャーナル46号の付録。やはりゲームジャーナルで付録化された「真田軍記」と似たシステムの仮想戦ゲームです。これが西洋の古代戦やWW2のアナザーエンディングだったらここまではのめりこめなかったでしょうね。

 仮想戦ものはやりかけて挫折した記憶のほうが多かったので多少不安にスタート。ところが開けてびっくり、私はこのゲームで生まれて初めて「萌える」という感覚を味わいました。「真田軍記」をやった時も十分に「燃えた」んですけど、終幕の悲壮感がどこか漂う「真田軍記」に対し、こっちは完全なドリームマッチ。つい熱くなってしまいます。

 誤解を恐れずに言うと、ゲーム展開に大きなバリエーションはなし。織田方には多少選択肢があるかな。これが仮想戦でなかったら史実をなぞる展開に退屈したんでしょうけれど、電車道をひた走る上杉方の損耗チェックにこんなに力が入るなんて、不思議です。

 追加ユニットはゲームバランスの調整に大変有効です。上杉・武田とも全部入れてしまうとこんどは織田方に厳しいかもしれません。宇喜多離反の取り扱いに多少気を配るとプレイが落ち着くと思うので、低確率イベントに振り回されると気分が悪いという人は手を加えるのも一手。でもまあ、無添加でも十分に面白いので安心してどうぞ。

TDF「史上最大の侵略」で童心に帰れ!

 「一年戦争」と一緒に購入したゲーム。帰りの電車の中でルールを読みながら思わずニヤけてしまい、誰かに見られていないかキョロキョロしてしまいました。

 侵略者のレーティング、警備隊隊員の個性、果てはルールブックの書かれ方まで、とにかくセブン愛に満ちたゲーム。

 ショートシナリオでシステムに慣れたら、ぜひ全話のプレイを! 3時間もあればできます。そして全話完結できたら侵略者と警備隊のガッチリ握手で大団円です。盛り上がること間違いなし!

 気付かぬうちに口ずさんでしまうこのテーマ! 「大激戦」ていうんですね。

 

TDF「一年戦争」は宇宙世紀のロシアン・キャンペーンだ!

 今日から少しずつこの1年間にやったゲームを回顧してゆきます。で、第一弾。

 去年の秋、ゲームマーケットに初めて行き購入したゲームです。

 ウォーゲームに復帰して以来、さまざまな場所でそれこそ大勢の人と会話してきました。で、私の知る限り、ウォーゲーマーの過半数はこのゲームの原作といっしょに育った世代で、そして…そのなかの大多数は一緒に会話するのが怖いほどのマニアでもあります。そうでないちょっとあまのじゃくな人が多いのも特徴ではありますが。。。

 戦略級ウォーゲームとしての出来の良さ、原作上のイベントやキャラクター性の盛り込み加減が絶妙。これはディベロップのたまものですね。相当な工数を割いたんじゃないでしょうか。パズル的で繊細な部分と運に左右される豪快な部分が共存し、ミクロとマクロ、双方の技術が求められるので多少の慣れは必要。でも、原作のファンなら有効手を解き明かす過程を十分に楽しめると思います。

 いや、ホントによくできてます。褒め殺しみたいですけど、これは「買い」です。あ、来週はゲームマーケットですね。YSGAのblogに「こんなゲームが過去に箱入りで販売されていたら、それを見て少なからずウォーゲームに興味を持つ人がいたんじゃないか?」的なテキストが付されていますけど、その通りだと思います。

【エポック・関ヶ原を考える】6ターンサドンデスとハウスルール

先日のMiddle例会の後「関ヶ原」のゲーム展開について相変わらずの話になりました。

その中でハウスルール案がいくつか提案され、賛意の多かったルールがひとつありました。


ある意味やるせない部分をどう楽しむかが大事なゲームではあるんですが、それでも、せっかくの週末の対戦が、半日で終わってしまうのももったいなく、せめて10ターンまでの展開を楽しみたいという気持ちもありまして。このルールは東軍の6ターン勝ち逃げの可能性を減らします。


東軍は徳川家康が地図盤上に存在することを明示した場合のみ6ターンに勝利宣言することができる。


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「関ヶ原」にはさまざまな展開があります。東西両軍どちらが有利というような固定評はなく、人によって東軍有利、いやいや西軍にも対応策あるよ、こんなことされたら必勝やないか、うんにゃそうならないようにしたらええねん…みたいにもうぐるぐるです。

私は、東軍よりも西軍のほうが難しい、だからといって東軍にゲームバランスが傾いているとは言い切れん、と思ってます。

とはいえ、ゲーム展開のパターンみたいなものがいくつかあります。例えば、両軍が6ターンに勝利宣言して勝ち逃げするパターン。


<典型的パターン1・頻度高し>
東軍が織田秀信を撃破し、岐阜城を攻略、小早川と丹羽が寝返ってサドンデス、というケースです。寝返る武将は必ずしもこの二人ではありませんが、両名の寝返りが実現してしまうと、西軍としてはサドンデスを避けるためにかならず何らかのアクションを起こさねばなりません。東軍の恩賞超過を強いて勝利宣言させないか、攻勢に出て野戦で東軍のVPを削るか。いずれも不確定要素の多い対策を打たねばならず、また時間的な制約もあって非常に苦しい展開になります。西軍をやってこのパターンで負けてしまうと、いったいどうしたらいいの〜ぜったい西軍不利だよ〜。と感じることでしょう。


<典型的パターン2・頻度低し>
反対に、西軍が稀に前田中立・調略のカードをセットで手に入れ、6ターン終了時に37.5点奪っていった。東軍は運悪く反撃のカードを持ってない。こんなケースでは、そんなコンボが決まっちゃったら東軍勝てないよ〜、と思うと思います。

ま、そのとおりだと思います。


特に前者の東軍勝ち逃げパターンはカード枚数的にも決まりやすい。まじでどうする?


「関ヶ原」に挫折せず経験を積んでくるとこれあるに備えてあの手この手で対抗しようとするし、そこがまた面白かったりします。西軍だっていろいろやれることがあります。


恩賞超過を承知で防御の恩賞を手堅く積む(必ずできる)
盤上の不利を承知で大谷を北陸路にとどめる(必ずできる)
序盤にブラフで東軍武将に積む(必ずできる)
岐阜城攻城中の東軍を襲う(展開次第)
東軍の武将を調略する(カード次第)
上杉・佐竹を出す(カード次第)


正直裏目にでることも多いです。そして東軍が冷静だといずれも力技でさらに上を行かれる可能性があります。でも東軍だって常にカードを持っているわけではないし、撹乱された状態でミスを誘発されることもある。東軍が西軍の思惑を別の意味に受け取ってあべこべな対応をとり、それによって条件ががらっと変わってしまうこともあります。合戦をしたいいう気持ちがあるのとないのでまったく変わってしまうし。

ターンが進んで確実なことが増えてくるとギャンブルを打ちにくくなるので仕掛けるならば早いほうがよい。経験者はその辺の見極めに慣れているという気もします。

そしてこうしたカケヒキに当時の当事者も悩んだんじゃないかというシンクロ感。思わず劇中のセリフを呟きそうな。「関ヶ原」の独特な魅力でもあります。


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以下に、公でリストされているわけではないものの現在Middle-Earth東京支部でのプレイで多く利用されている明確化・ハウスルールについて影響の大きいもののみ記載しておきたいと思います。


私はデザイナーでも公式裁定者でもないのであくまでも情報共有を図るのみですが各位プレイの参考になれば幸いです。


初期配置の恩賞20枚は必須配置とする。
80年代当時のプレイの様子など聞いてみましたが、当時は必須ではなく任意でのプレイも行われていたようです。必須となった経緯は分かりませんが、おそらく多数対戦を重ねるなかで必須化の傾向が強まり、再版後のMiddleでのプレイではこの20枚をどう扱うかに各プレイヤーの個性が出るなど良い意味で機能しているようです。雑誌記事など各作戦研究も必須配置を前提に行われ、非常に有益な内容です。関ヶ原での決戦に至るまでの間に行われた交渉合戦が事実であるとすれば、関ヶ原での決戦までに両軍ある程度の恩賞を約束するという行為には納得感もあり、現在の処置は妥当なものと感じています。


岐阜城の高低差をないものとする。
これはここ数年の間に良く用いられている処置です。西軍の対応・天候との兼ね合いで岐阜城自体が陥落せず、イレギュラーなかたちで盤面が展開する可能性を減らしより自然に関ヶ原へ誘導するのが目的と思われます。岐阜城の実際の高低差などを持ち出してどうこうではなく、展開のらしさを出すためには効果的なルールです。


再編成・士気向上を行う部隊は該当する地図盤上の軍マーカーの上にマーカーを置いて状況を示す。<要再考>
これはルールの文面どおりで、それによって再編成・士気向上を相手方が妨害する可能性を含ませていますが、そこまでせずともよいのでは? という意見もあるようです。


二分行軍していない軍であっても本隊・予備隊にユニットを分けておいてあってかまわない?<意見聴きたし>
これはMiddleのなかで敢えて規定しているわけではなく人によりまちまちのようです。私はいちいち二分行軍時にユニットの仕分けを行うのが煩雑なこと、本隊編成のみにした際に狭い場所にユニットがぐちゃぐちゃになり易い、そもそも二分行軍時に分けるのを忘れやすい、といった理由からあらかじめ半分ずつに分けて置くようにしています。ちゃんとやんないとだめですよ、と言われればそれまでですが。。。

(武将カードに関しては、それ自体を別の机に置くなど隠蔽度の高いプレイが行われた例もありましたが、スペースやプレイアビリティの関係から定着はしていません)

臥薪「胆嘗」の勘違い。再び「スターリングラード」

 タイトル通りずっと勘違いしてました。はずかしや〜。ちなみに私のドイツ軍はスターリングラードで包囲されているところです。

 久しぶりに書きます。書くのは久しぶりだけど対戦はしっかりやっていて、対戦のメモを見てみたら…

マレー電撃戦ルール習得プレイ(日本軍)
関ヶ原(西軍)
When Eagles Fight(中欧) 
独ソ戦ソリティア
PGG(ドイツ軍)
信長包囲戦(信長方)
Inasion Sicily史実シナリオ(枢軸軍)
Ukraine'43ルール習得プレイ(ドイツ軍)
沖縄ルール習得プレイ(日本軍)
ハンガリアンナイトメアルール習得プレイ(ブダ・ソ連軍)
伊達キャンペーンゲームお試しプレイ
関東戦国史ゲームお試しプレイ
信長最大の危機ルール習得プレイ
ネコ写真撮りゲームお試しプレイ
城攻め定番・欧州鉄道ゲーム
8th.Army(連合軍)
Ukraine'43ルール習得プレイ(ドイツ軍)
マレー電撃戦(英軍)
Ukraine'43(ソ連軍)
Ukraine'43(ソ連軍)
ウクライナ'44(枢軸軍)
スターリングラード(枢軸軍)
関ヶ原(西軍)
スターリングラード(ソ連軍)

…約4カ月の間に13人の方とこんなに対戦してました。みなさんありがとうございます。なぜか「エポックゲーマー」のタグをつけられることの多い私ですが、新旧和洋攻防とも結構バランス取れてるんじゃないかと思ってます。

 横浜方面では防御側、東京方面では攻撃側をやることが多いのも傾向。なぜか最近は耐えて耐えて耐えしのぶ臥薪嘗胆プレイが続いてます。猿遊会初日の「関ヶ原」では一度も合戦らしい合戦をしなかったし、二日目の「スターリングラード」ではほぼ一日サイコロを振りませんでした。別にサイコロが振りたいわけじゃないけれど、楽じゃないです。

 猿遊会では龍虎さん、鮫さん両名が新しいつぶやきを開発しました。

 「僕は〜呼び掛けはしな〜い〜」(「関ヶ原」で中立させた武将にあえて調略を仕掛けない高等テクニック)
 「無言です…」(「スターリングラード」でハイオッズが立って攻撃命令を与える必要がない場合、または思いのほかアントライドのソ連軍が強くてお茶を濁す時に使う)

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 豊富な対戦経験を積ませてもらって順番にフィードバックしていくべきところ、さすがに記憶があいまいになってきてまして、やっぱり「スターリングラード」について書くことにしました。

 再版されてからさらに2度、鮫さんと両面プレイしています。いずれも半日使って4ターンくらいまで。ちょっと時間かけすぎ? 双方慣れたらもっと行けると思うけど今はしかたないな。過去の対戦内容も踏まえてなんとなくゲームが見えてきました。

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 ふつうの作戦級にはファーストインプレッションでの攻撃側・防御側っていうものがあります。「スターリングラード」では枢軸軍が攻撃側でソ連軍が防御側。もちろんゲームの途中からは攻防入り乱れてソ連軍が攻勢を取る機会も増えるけれど、少なくとも序盤は枢軸軍が攻めるゲームになります。そして、たいていの場合は防御側がゲームに応じた「型」みたいなものをつくってロジック・ベースで守り、攻撃側がそれを崩すためにイマジネーションを働かせる、数を重ねるにつれそういう傾向が強まってくような気がしてます。

 同じくらいの実力の人同士がゲームを一緒に始めると、最初のうちは攻撃側が圧倒する展開になる。防御側がコツをつかんで一線を見切るようになると、今度はうってかわって攻撃側が勝てなくなる。そういうゲームは多いんじゃないかしら。何か勘違いしてる?

 「スターリングラード」もそうなのかなあと思って何回かやってみたんですが、これがどうも違うんだな。きっとソ連軍には臥薪嘗胆の気構えがすんごく必要で、がまんしてがまんしてそれでもダメかもしれないっていうような次元で戦う必要がある、そんな気がしてます。やっぱ何か勘違いしてる?

 もうちょっと世間的なプレイのようすをみてみたい。いうわけでもうしばらくやると思います。

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 猿遊会では新しい方と知り合いになることができました。機会をつくってくださったたかさわさんはじめ皆さんありがとうございます。

 そのほか。。。対戦を終えたyagiさんが「なにかをやりとげた男」みたいになっていて激闘がしのばれました。ともあれおつかれさま。よかったですね。

【エポック・関ヶ原を考える】前田利長の功罪

 自分のプレイを含め、西軍の「中立・前田利長」によって東軍が劣勢に立たされる場面を最近立て続けに見ました。今夜はこのキラーカードに公平な視点から考察を加えてみたいと思います。如何に致命的なカードであっても「知れば危うからず」です。ま、「知らぬが仏」と言えなくもないですけど。

 予防線を張るわけではありませんが、「関ヶ原」に正解はありませんので、あくまでも私の考察ということでご容赦ください。


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 崔耄・前田利長」が西軍によりプレイされるとどうなるか?


 前田勢12.5ユニットが中立化し、地域行軍表上にいて城内にいる場合は城外に出てくる。

 地図盤上に出てきている場合は最も近い丘陵に移動するが、前田勢が東軍所属のまま地図上に出てくるには、丹羽を撃破ないし無力化したうえで、大谷を中心とした西軍勢の妨害を受けないことが必須であるため、このケースは極めて稀である。もし前田がえっちらおっちら歩いて地図上に出てくるような場合は、中立などプレイされず、まともに攻撃される可能性も高いだろう。

 多くの場合は、尾山城外に引きずり出されるかたちで登場するか、あるいは、小松城外に12ユニット・尾山城外に0.5ユニットのかたちで登場することになると推測される。


⊂覲阿謀仂譴靴秦暗沈はどんな状況下にあるのか?


 まず、西軍から攻撃される可能性・西軍から調略される可能性がある。次いで、東軍から攻撃される可能性・東軍から調略される可能性がある。「中立・前田利長」を西軍が使うということはそれなりの目算あってのことなので、たいていは西軍に攻撃されるか調略されるかどちらかと思う。

 ケースごとに効果と与える影響を整理すると以下のとおり。(尾山で中立化したものと仮定)


まえちゅう3


 前田利長が寝返っても、それだけで東軍が圧倒的不利になるわけではないのである。時に不運にかこつけて早く楽になりたいと考えてしまうこともあるだろうが、そんな自分を感じたときこそ粘り強いプレイをしてほしい。悩むほどに見返りも多いと思う。攻めている側も「仕掛けた以上タダでは帰れない」とプレッシャーを感じている「これで負けられなくなってしまった…」と思っていることも多い。

 ゲームの勝敗はあくまでも勝利宣言ターンのVPによって決まる。カードを多少持っていかれてもそれにより即勝敗が決まったりはしない。これは何も前田争奪戦に限ったことではないが、熱くなるとふだんなら下せる冷静な判断ができなくなることも多く、あとになって気付いてさらに後悔したりする。そしてどんどん視野が狭くなっていく。一呼吸入れることをお勧めします。

「中立・前田利長」がプレイされる可能性をどうとらえるべきか?


 「中立・前田利長」は情報カード108枚のなかに1枚だけ入っている。これをどう考えるべきか?


 ゲーム最初に両軍に配られる情報カードが各5枚ずつある。加えて両軍は5ターンまでに15枚弱のカードを得るのが一般的な流れと思われる。東軍が織田秀信を撃破し続いて岐阜城を攻略、西軍が伊勢路の2城を攻略&美濃の小城をいくつか攻略といった展開である。5ターン終了時点で両軍合わせて全体の3割から4割のカードが両軍の手に渡るのである。


 このデータをみて、「こりゃどちらかが持ってると考えて行動しないとならないな」と考えるか。「まだ山札の半分も引いてないんだから、どちらも持っていない可能性のほうが高い」と考えるか。冒頭にも書いたとおり「正解」はない。

 東軍目線で考えると。。。東軍が早期に「中立・前田利長」を引き当てられた場合はよい。前田の調略戦では確実に基準石高80万石を見込める。万が一西軍が積み込んできても比較的冷静に対処できるだろう。主導権は東軍にある。


 問題は東軍をやっていて「中立・前田利長」を引けていないケースだ。「これくらい積み込めば安心」という恩賞量はない。一見大量に見える7〜8枚の恩賞も密報の集中投下により一気にオープンされてしまうことがある。その気になれば防げる惨事を防げなかった場合は失敗感が尾を引き、精神的ダメージも大きい。基本的には手堅く守ることになるだろうが、他の武将への恩賞量とも関連してくる。積極的に悩むべし。

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 くどくど書いたけれど、伝わったかな。。。なにが言いたいかって、前田が寝返ったくらいで諦めるなんてもったいないよってこと。がんばって!

城攻めマップを作ってみた!

 Googleマップで作ってみました。

 ここ数年で行った城址・城・古戦場跡を思い出せるだけマークしてみました。こうやって見るとあんまり行ってませんね。龍虎さんや鮫さん・金吾さんはしるしだらけだろうなー。

長さん

 長さんがCMに出ていて驚いた。

http://www.suntory.co.jp/enjoy/movie/d/158314835002.html?fromid=movt_hot

 ちょっとしんみりした。

自分に似たものを感じるプレイ

 YSGAにて松谷さんとエポック・朝鮮戦争をプレイしました。以前エポ・スタをプレイした際にいずれやりたいですねと話した対戦の実現です。松谷さんが北朝鮮軍で私が国連軍です。

 北朝鮮軍は全力侵攻により釜山突入を狙う作戦。交通妨害をものともせず損害を顧みない猛攻を繰り返し、12ターンに突入成功、サドンデス。戦車の配置次第ではその前のタイミングでも突入のチャンスがあり、完敗です。増援、すぐそこまで来てたんだがなあ。。。

 連合軍の敗因。8ターンのサドンデスを回避するために馬山を頂点とする防衛ラインを選んでしまったこと。結果、10ターン段階で馬山のフルスタックがまとめて孤立除去となり、防衛戦力が足らなくなってしまいました。もう一回前で粘る必要があったのかもしれません。

 翻って北朝鮮軍の勝因は躊躇のない敢然なる前進、の一言に尽きます。エポ・スタをプレイした時にも思いましたが、松谷さんのプレイは、攻め手においてケレン味のない堂々たるスタイルで、たとえとして適切かはわかりませんが「加点法式な思考」を感じます。非常にすがすがしい対戦をさせてもらいました。誤解してるかもしれませんけど、自分のプレイスタイルもそれに近いと思っており、ゲームの陣営選択傾向なども基本的にはかぶりそうだなあと思いました。

 朝鮮戦争の後、多少時間が空いたのでエポック・日露をプレイしました。松谷さんが日本軍で、私がロシア軍。

 6ターンまで進んだところで「あれ、なんだかおかしいな?」と思って地図をよく見たら、なんとロシア軍司令部を奉天に置いてずっとプレイしてました。以前はけっこうプレイしたゲームですが、間をあけてしまうとこんなもんです。仕切り直しのプレイでは、それはもう言葉には表せないほどにやられてしまい、9ターン投了。ユニット配分を失敗して、中盤に山地方面で偶発的に空いた戦線の穴を通常移動で埋められず、苦し紛れに戦闘後前進を利用して埋めようとしたら、EX連発でぽっかり大穴が残ってしまい…そのまま「ちーん。。。」ていうかんじです。うーん、エポ・スタの貸しを2倍返しされた格好。

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 YSGAの方々(といってもそんなに大勢の方とは対戦経験ないですが。。。)はホント個性的だと思います。ゴールデンウイーク前半に山内会長とハンガリー戦役をやったときは、これまた躊躇のない退却戦を目の当たりにし「さすが末期戦の鬼!」(そんな呼び方は誰もしてないって?)と思いました。「下がりの分かる男」と勝手に呼ばせて頂きます。

 みなさんまたよろしくおねがいします!

Wave of Terrorってどんなゲーム?

 ゴールデンウイークはYSGAでWave of Terrorを4人プレイしました。

 私は再版された後、ドイツ軍・連合軍をそれぞれ1-2回ずつプレイしましたがいずれも3-4ターンまで。中盤の勝負が見えるところまでやりたいと思って仲間を募ってみたんですが、二日がかりでなんとか7ターンまで。1ターンがふたつの「カプレット」から構成されるので、通常のゲームにしたら14ターンやったことになります。全員が慣れたらもう少し先まで行けそうな気もします。

 このゲームの勝敗は、お互いに相手にどれだけのステップロスを強いたかによって決まります。誤解を恐れずに言えば…「戦闘結果1/2以上の戦闘を累計でどれだけたくさん成立させられるか?⇒戦闘比率2:1以上の戦闘を累計でどれだけ成立させられるか?」の競争です。

 こんな書き方をするとすごくつまらないゲームに聞こえてしまうでしょうが、どうしてどうして! 戦闘→移動選択時のシフトアップ、燃料不足による突如の補給切れ、連合軍の飛行機による支援、1個師団しか戦闘に参加できない制約…一連のWoT特有の味付けによって知恵を絞る余地が大いにあって、面白いゲームになっているわけです。そんでチーム戦にしてますます面白いと。

 都市の占領点が10点/1ヘクスで加算され、また、選択増援を投入すると相手にVPを与えます。が、これは些細な調整と言える規模で、数100単位で生じるステップ損失量にくらべたら小さなもの。必死になって都市を落とすメリットには正直疑問符。お互いボロ雑巾になって都市に籠った敵軍を殴り続けるくらいなら、オッズの上げやすい周辺部隊を効率よくぶんなぐっていったほうがより勝利に近づけます。

 同じく、補給が道路沿いにしかつながらないから〜と言って重要交差点の奪取に文字通り血道をあげるのは、どこか本質を見失っているような気もします。でも、これがまたいいかんじの道路配線になっていていやいやながらも戦闘を強いるような作りになっているんですね。うまいな!

 再版に際し追加されたルールの効果について言えば、戦闘規模ルールよりも、防御側補給切れ時のシフト追加のほうが大きな影響を与えていると感じました。無理に戦闘→移動で攻撃せずとも、移動→戦闘で補給を切って攻撃すればよいのです。いそがばまわれ。短気は損気。それでも前者がクローズアップがちなのは、プレイヤーが血の夢に酔っているから〜では? 焦らずに冷静に戦えばドイツ軍にも十分に勝機のあるゲームのように感じました。

 以下に米軍・ドイツ軍のターンごとの総ステップ数推移をまとめておきます。

スライド3

 見てのとおり、8ターンがターニングポイント。連合軍はペナルティの支払いによりイギリス軍1個師団を戦線投入(上の表ではカウントしていない)できるので実際にはさらに分厚いかんじ。ドイツ軍の厳しさ推して知るべし。

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今回の対戦経過はこんなかんじでした。

4ターン終了時点

 連合軍118ステップの損害(除去ユニット54(14R3ユニット含む)+ステップロスユニット13)
 ドイツ軍71ステップの損害(除去ユニット10+ステップロスユニット51)

WoT4ターン

7ターン終了時点

 連合軍241ステップの損害(除去ユニット105〜同じく〜+ステップロスユニット34)
 ドイツ軍160ステップの損害(除去ユニット29+ステップロスユニット102)

WoT7ターン

 絵だけ見てるとドイツ軍すごくイケてるかんじがしますが。。。5〜7ターンのドイツ軍は増援量以上の損害を出しており、はっきり言って無理攻めしてました。まだまだ行けそうと思えるこの時点で部隊の整理を始めたのはなかなか冷静な判断?

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 こんなレポートしたら引く人もいるんでは…と懸念しながらも今回は多少デジタルに考えてみました。フルターンやってみたいですね。そうしたらまた違った視点に気付けるかも。

 対戦してくれたゴリさん、Azathothさん、SAMさん、金吾さんに改めて御礼申し上げます。

わたり哲也さんに注目しよう

 知ってますか?

 プロゴルファーのわたり哲也さん。

 日本プロゴルフ選手権。二日目が終わっていい位置につけています。このまま頑張ってほしいです!

「関ヶ原」チュートリアルと近況

 しばらく間があいてしまいました。

 ゲームのほうは相変わらず活発にやってまして、とりわけ「関ヶ原」に関しては熱心な龍虎さんの影響もあってだいぶん成長できたような気がします。今後はだれとやってもそれなりにいい勝負ができるんじゃないかな。

 ここ数カ月、「『関ヶ原』、やったことがないけれどやってみたい。でも見るからに難しそう。始めようと思っても先行者との練度差が明白で手を出しづらい」というお話を複数伺いました。

 というわけで、今ならば私でも多少なり役に立てるんではと思いまして、「関ヶ原」チュートリアルなるものをやってみることにしました。興味のある方にはぜひこの機会にと思います。

 試しに初回を5月13日(日)のMiddle-Earth東京支部例会の場を使ってやってみます。ひととおりチュートリアルのすじがきは組んだので、午後の数時間、お付き合いいただけると幸いです。

 実際にリクエストを頂いた方の都合を無視して日時の設定をしたので、そもそも人が来るのかどうかも怪しいと思ってます。当日は「ゲームマーケット」もあるそうで、こんなふうに打ち上げて空振りしたらけっこう恥ずかしいのですが、その時はその時、また日程を変えて設定しようと思います。


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 3月は龍虎さんとの「関ヶ原」対戦に明け暮れ、4月初頭にもっちひさんとのエポ・スタ対戦、4月下旬にハンガリー戦役、ゴールデンウイークにはウェイブ・オブ・テラーのマルチプレイをしました。

 いずれも得るもの多い対戦だったのでいずれ写真など交えてレポートしたいと思います。

エポック・スターリングラード第1ラウンド(実戦編その3)

第4ターン・独軍フェイズ

 正面のドン河防衛部隊を一掃、スターリングラードへさらに接近。補給網もこちら方面へ優先的に延ばしているので強力。ロストフ東方は邪魔するモノが一切なくなってグロズヌイ方面への突進を開始。しかしここから先はグロズヌイなりアストラハンなりトビリシ(!)まで行って、さらにそこを占領せねばVPにならない。戦力の誘引が目的なので、グロズヌイ方面にソ連軍が増援したら、スターリングラード・ヴォルガ河方面に転進するだろう。

DSC_0210

 マイコプは包囲するところまで。殴ることもできたがA(n)型結果確実で決断の難しいところ。例えば「A3」結果だと仮に攻撃命令「5」を出していても、独軍5ステップ・ソ連軍2ステップになる。独軍8ステップ・ソ連軍5ステップではない点に注意。

 追加の突破・ヴォルガ河隣接はなしでVPは変わらず。

第4ターン・ソ連軍フェイズ

DSC_0213

 4ターンはソ連軍に大量の増援がくるターンだ。これは独軍も意識しておいたほうがよいと思う。X歩兵9ユニットが非常に頼りになる。選択増援まで出せば増援だけで7〜80戦力級の打撃スタックを編成できる。しかも損害吸収用部隊もコミである。ここでひとつ決断する。選択肢は大まかに分けて以下ふたつ。

.轡隋璽肇押璽犹峺。前ターン同様にドン河北方に戦力を集中して突破を図る。前ターン活躍した部隊と今ターンの増援部隊で第2インパルスに集中攻勢すれば部隊の除去に加えて大回廊を開ける。戦車戦線後方に送り込み、ヴォロネジを奪還するか、補給基地を踏みに行くか。いずれにしても独軍の攻勢を引きもどすことができるだろう。半面、スターリングラード方面は手薄になる。

▲蹈鵐哀押璽犹峺。地道にスターリングラードに積み込んで独軍の攻勢を受け止める。10ターン終了時に100VP以上なら勝てるので、スターリングラードを死守し、戦力をさらに充実させたうえで損害を強いる攻勢を後半行う。

 今回は,鯀んだ。独軍の戦車軍団が転進してモスクワ方面への突破を図る可能性があり、それを阻む必要がありというのが大きな理由だったが、終わってから考えると△鯀んでも配置的に今からの大量突破は難しく焦る必要はなかったかもしれない。

 選択増援をすべて出して6VP献上(累計93VP)。スターリングラードに民兵3ユニット発生。増援からのZ歩兵2ユニットを突破に対する守りに送り、残る戦力からY歩兵若干をグロズヌイ方面へ派遣したら、残る歩兵の増援を戦力をマップ北端から歩かせて独軍戦線に張り付け動きを止める。前ターンの打撃部隊と増援の戦車・騎兵で打撃スタックを作り、歩兵2枚スタックで守る戦線の1箇所を攻撃命令「8」でひっぱたき後退に追い込む。余らせた戦車に補給基地を踏ませる。

 今回対戦は第4ターンのソ連軍第2インパルスまでで終わりとなりました。

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 ふつうのゲーム以上に「選択と集中」の意識が問われるゲームですね。その気になればスタック制限なしのルールも相まってプレイヤーは集中したい個所に徹底的に戦力を集めることができます。ゲーム的? そんなことはないと思う。

 松谷さんもゲーム中に仰っていましたが、防御にナーバスにならないといけないのは増援のない独軍のほうかもしれません。一般的な作戦級では、バランスの良い綺麗な戦線が張れていれば、どんなに敵が戦力を集中したとしてもスタック制限の関係から最悪のオッズ→最悪の戦闘結果というものを予想できます。そのうえで予備を後置したりするんですけど、その点がエポ・スタではちょっと読みにくくなってるんです。ま、計算すれば分かるんですが、時間をかけないことも大切ですしね。慣れの問題です。

 ふつうにプレイすればヴォロネジ・ロストフの2〜3ターン陥落は確実で、独軍から見てプラス20点台後半のVP加算は計算できます。ここから先、マイコプとスターリングラードに対する作戦の立て方次第でVP源が変わってきます。マイコプを目指せばいずれ10VPを得られるものの、スターリングラードへのプレッシャーが弱まり、スターリングラードを目指せばヴォルガ河への隣接によるVPを早期から得られる半面、マイコプの10VPが難しくなります。昭和的には「キミならどうする?!」。

 2回しかやっていない自分が言うのもあれなんですけど、いいゲームだと思うのでぜひ再版を検討してほしいですね。もっと大勢の人にプレイしてもらいたいです。もっちひさん、さばげ隊長の「推し」の気持ちがよくわかりました。

 以下にゲームルール上の間違えやすい点・忘れやすい点を列挙しておきます。今後のプレイの参考になれば幸いです。

◇ルールブックの書き方が学習式(?)になっているので、めんどくさくても一度は頭からちゃんと読んだほうがよい。味わい深い表現が随所にあるので読み物としても面白い。(^−^)

◇戦闘したユニットは同じインパルスには移動できない。かつて独軍必勝の説が流れたそうだが、この点を間違ってプレイしていた可能性がなくはないか? 作戦的にモスクワ方面への突破により勝ち逃げするのはアリだし、可能性も高そうだが、必勝というほどの策なのかは私にはまだ分かりません。

 ちなみに「インパルス」という言葉はこのゲームでは使われていません。ウォーゲームに慣れない人には混乱を招くかも。でも「オレ、なんか分かってる♪」みたいになんとなくかっこいい表現なので使っちゃうんだよな。「ダブルインパルス♪♪」なんて、もうすごいことになってそうでしょ。←ツッコミどころ。

 さらにどうでもいいこと。私は「インパルス」より「イムパルス」が好きです。…どぉでもいぃですよぉ♪

◇マイコプ・グロズヌイは「町」。民兵は「都市」で発生する。

◇損害を出す際、戦闘に参加したすべてのユニットが1ステップの損害を出してからでなければ、いずれのユニットも2ステップ目の損害を出すことはできない。(ロストフ攻防戦ルール8-6-(3))

◇司令部が損害を引き受けられるのはスタックの他のユニットが飛んだあと。
◇司令部単独存在時の制約。敵ZOCの打ち消しができない。陣地の構築・維持ができない。など。(ドン回廊作戦ルール8-7-(2))
◇司令部同士はスタックできない。
◇司令部の救出は忘れやすい。
◇ケルチの初期配置部隊に司令部をつけるのを忘れないように。

◇補給不足部隊は陣地構築できない。

◇ソ連軍の選択増援(北方よりの転進)は2ターンから。累計数の上限がある。(ルール3-3-(2)および増援表の下に記載)

◇このゲームに道路はない。

◇突破部隊に守りを回さないことも可能。その代わりVPを与える。
◇突破VPの獲得可否は「補給線」ではなく「連絡線」により判断される。また、ゲーム終了時のみチェックするので、突破によるVP獲得は経緯をメモっておく必要がある。
◇イラン方面への突破を甘くみているとひどいことになる。

?…選択増援はヴォロネジ河以西からも出せる、という解釈がある?(事前の握りが必要だが、私は出せないという選択がシンプルでよいと思う)
?…マップ北端にいるソ連軍の補給はどう判断するか?(事前の握りが必要だが、私は常に補給下という解釈でよいと思う)

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 改めまして、松谷さん、対戦ありがとうございました。作戦的なこと、ルール面のこと、いろいろ気付けてよかったです。本ブログでは私視点でずけずけ書いてますが、新たな気付きや修正すべき点があればぜひご指摘ください。

 もっちひさんとの対戦まであと1カ月を切りました。いちお、私なりの作戦を考えて臨みますのでよろしくおねがいします!

エポック・スターリングラード第1ラウンド(実戦編その2)

 関ヶ原のことも書きたいのですが、エポ・スタのことも書き置きしていたので先に。

(前回からのつづき)

第1ターン・独軍フェイズ

 ソ連軍の配置を見てから配置できる独軍。タガンログをはじめ狙いを定めたスタックのソ連軍戦力を慎重に目算し、「適量」のユニットで攻撃する。戦闘したユニットは同じインパルスに移動できないルールなので、後の移動を考えて全力で殴らないという工夫。

 イジュム寄りの中央戦線が大きく抜ける。ロストフ寄りを徹底強化したので二線化できずにいた場所だ。イジュムの5枚スタックはじめ複数のスタックが補給不足にされる。北方は退いた初期配置のおかげで接敵のみだが、第2インパルスの攻撃でまとめてなくなる。

 ドイツ軍は第1ターン、ヴォロネジ、ロストフに接するところまで。一部ドン河をわたって進出する部隊も出た。ロストフ南に穿った回廊から補給基地が進出し、コーカサス方面へユニットが雪崩れていく。中央は早期に突破が起こったのでもっと先まで走ることもできたが、自重して補給の届くところまでの進出にとどめている。11軍の投入はなし。どんな状態になってたかというと、YSGAのブログにある2枚目の写真状態です。

第1ターン・ソ連軍フェイズ

 2都市に民兵が発生するなど、膨大な量の増援。ヴォロネジ・ロストフにX歩兵と戦車を積みこんだら、あとは鉄道線上にパラパラとユニットを散らして、すぐに陣地を掘る。鉄道線上で掘ったのは、次の増援も鉄道でやってくるので、そのほうが陣地の維持が簡単かなと思っただけだが悪くないアイディア? 同じくYSGAブログの3枚目の写真。

第2ターン・独軍フェイズ

 ヴォロネジ陥落で14VP献上(累計64VP)。やむなし。でもロストフは持ちこたえる。民兵が呼べたのが大きい。ロストフ後方でマイコプ方面に続く鉄道を分断される。初期配置のソ連軍はロストフ周辺で殴りきれなかった部隊を除きほぼ一掃された。11軍は投入せず。

第2ターン・ソ連軍フェイズ

 引き続き増援多数。選択増援も最大投入(6VP献上・累計70VP)して戦力の充実を図る。スターリングラードに一定数積み込んで、残るZ歩兵と騎兵連中を前ターンよりさらに後方に散らし、相変わらず陣地を掘りまくる。北方で増援を引きめに出したのが裏目に出て独軍のカウンターで鉄道線への前進を許してしまった。ここは失敗だったと思う。ロストフ後方に進出した独軍へのケアを先延ばししたのも失敗。次ターンゆゆしき事態が生じることになった。

第3ターン・独軍フェイズ

 ロストフが陥落する。13VP(累計83VP)。独軍も補給が届かないので、派手な前進はできないが、北の鉄道線とロストフ背後の鉄道線が切られたことで、ソ連軍カウンターフェイズでほとんどのソ連軍部隊が補給不足になってしまった。マーカーを置くのがあまりにめんどくさいため、補給のあるユニットにマーカーを乗せる、という特別運用? を行う。 ドン河を渡河した独軍部隊は薄い戦線を張ってスターリングラード方面へ伸長している。補給基地が延びてくるのを待っているかんじだ。独軍の歩兵1ユニットがモスクワ方面へ突破していったためさらに1VP(累計84VP)。

第3ターン・ソ連軍フェイズ

 このターンも選択増援を全部出す(もう一度6VP献上)。突破ユニットに対する守りはスルーした。さらに1VP失う(累計91VP)。

 鉄道線を軽く考えすぎていた。とはいえ、北方は盤端からの直接補給が届くのでソ連軍もパワフルに立ちまわれる。増援のX歩兵と戦車で打撃スタックを作り、マップ上辺から単独で突出していた独軍戦車の横っ面をひっぱたき除去に追い込む(▼4VP・累計87VP)。

 赤軍の攻撃はまるで人間そのものを投げつけるような戦い方だ。打撃スタックに損害吸収用の歩兵をつけて低オッズながら高攻撃命令数を宣言して攻撃する。普通に1ユニットで戦線を張っている独軍ならば簡単に葬ることができるだろう。独軍は退却すれば損害を軽減できるが、退却したユニットはZOCを失い戦力も半減。ソ連軍第1,2インパルスの攻撃に対してはステップでこらえなければならないケースも多いだろう。

 一方ロストフ後方。ここは前ターンに中途半端な増援をしたのが裏目に出て、無理やり行った攻撃が失敗。もはや立て直しはできない。戦線化はせず拠点にユニットをこもらせて時間稼ぎをするのみ。マイコプにアストラハン方面から長駆増援を派遣しスタック形成する。YSGAブログ4,5枚目の写真の状態です。

 つづきます。

インフルエンザ「関ヶ原」型(蔓延中)

 実は「その1〜5」の対戦の翌週、こんどは西軍で関ヶ原をやってまして、ちょっと自分でもやりすぎなんじゃないかと思ったりしてますが、鉄は熱いうちに叩けということもあり。1日で2戦です。今回はカードのめぐりを追いかけてみます。

オープニングカード

DSC_0200

 秀頼出陣! 島津援軍など。夢が膨らむ配牌。

1ターン終了時

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 安濃津が落ちてカード入手もよくないなあ。

2ターン終了時

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 さらに伊勢路の城が落ちて複数枚の入手、防御が固まってくる。しかし、小大名の調略により岐阜城があっさり陥落。盤上はいつもより早い展開。清州勢は既に川沿いに集結しつつある。

3ターン終了時

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 おお、島津殿ますます頼もしい! 次ターン、島津の増援を出して、迎えに行かせる。盤上は大垣周辺と川向こうでにらみ合い。

4ターン終了時

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 小城を落としてまた複数枚の入手。3ターン終了時に昼食に出かけて買った缶コーヒーだが、対戦に熱くなってまだ飲んでない。コーヒーは冷めた。

5ターン終了時

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 相変わらず防御中心。お互いに恩賞を15枚前後残しているが、さすがに次のターンには動きがあるだろう。まだコーヒー飲んでない。

6ターン

 盤上はらみ合いのまま。しっかり防御を固めて未だ寝返る武将はおらず、VPは40台後半。大谷を北陸路に置いているので丹羽のチットによる裏切りはない。東軍は小早川に5枚(累計10枚)積んできた。最大250万石(25万石×10枚)だが、さすがに250万石は度を越している。いったいどのくらい守れば良いのだろう? 悩んだ結果4枚を加算し、合計200万石とする。

 甘かった! 東軍がターン終了直前に仕掛ける。予想通りの小早川中立・調略コンボ。運命の東軍恩賞量はなんと210万石。これに京極が追従し、あっさり東軍勝利宣言。丹羽の寝返りを防いで小早川を守れば、盤上で負けない限りサドンデス負けはないと思っていましたが、予想を超える東軍の恩賞攻勢にあっさり思惑を崩されてしまいました。

 でも、守ろうと思えば守れたんだよな。不徹底といえばそれまでの結果で、悔しいです。自分が東軍だったらどのくらい積むか? 200万石くらい? と思ったんですが、勝負を決めに来るとしたらこのくらいはやりかねないという。。。自分の目線で考えてばかりいるとだめですね。いい経験になりました。ちゃんとコーヒーを飲むべきだったのかも知れません。コーヒーを飲んでいたら、たぶん飯島直子のCMのマネとかをし始めて、リラックスできてたような気がします。とかワケのわからない自己分析。

 この時点で午後3時。僕らもけっこう早指しするようになりましたね、まだまだ時間もあるし、「どうすか、悔しいでしょう!」「悔しい〜」というわけで、このあとまさかのもう1戦をやってます。こちらは、前対戦の教訓もあり、さらに東軍のカードの引きに決定的なものがなかったこともあり、第2戦は8時過ぎまでやって第9ターンにもつれる長期戦。ルール間違いに気付いたり、時間もそろそろというわけで終了も、最後までやりたかったっすね。

 みんなが「西軍が面白い」言うのがよくわかりました。東軍には第1戦のように強引に力技で勝ち逃げするパターンがある一方、西軍に計算できる勝ち逃げのパターンはありません。恩賞の配置によって東軍の勝ち逃げを防ぐ必要がある一方、そう見せかけたブラフの可能性も残るわけで、なかなか難しいです。岐阜城への籠城策とかを考えた人は、きっといろいろ考えたんだろうね、あれもダメこれもダメ、ひょっとしたら…みたいなかんじで。

 関ヶ原に興味を持ってくれる人がまた増え始めているようで嬉しく思います。恩賞の積み方、盤上の積極性・リアクション…人によってまったく違うので、だれとやっても新しい発見があります。先行している僕らにしても、みてのとおり相変わらず勝ったり負けたりしていまだに学んでいるような状態ですので、無用に恐れることなく、門をたたいてみたほしいなと思います。

インフルエンザ「関ヶ原」型(その5)

「夢のまた夢。。。」

 戦い終わった龍虎さんがぽつりとつぶやきました。うー、いいところを持っていきましたね。勝負には勝ったが、このインパクトは大きかったですよ!

感想戦

 戦い終わって一杯やって帰りますかということになりました。酒場は丸の内の「青ゆず寅」(http://r.gnavi.co.jp/g763329/)。たまにいいことがあったときとか、うまい魚を食べながらゆっくりお酒が飲みたいときに来る場所で、ちょっと値が張るけれどお勧めのお店。昔は「ゆず寅」だったと思ってたけど「青」ってついてたっけ?

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 実際、感想戦というほどの話はしていません。こんな展開の対戦を、東軍の典型的な勝ち逃げパターンの一言で終わらせてしまうのは簡単ですが、プレイ過程の「心の揺れ」こそが関ヶ原の神髄であると改めて思いました。ホント関ヶ原は一度として同じゲームにならないです。

 西軍は第2ターンに動けなかったことが心残りだったようですが、今でも同じように思っているかはどうかな。カードめぐりは両軍ともに非常によく、それゆえに西軍が攻守のバランスを欠いた面があったのかもしれません。龍虎さんのブログに表れているとおり、やりたかったことがほとんどできないうちに終わってしまった無念は私にも痛いほどわかります。自分は守りができてない、と龍虎さん。

この照りを見よ! 「銀ダラ西京焼き」 ←YSGA・ちはら会ブログ風キャプション!

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 東軍は前田中立をすぐに手に入れたのが大きかったと思いました。そして運よく手に入った長宗我部と安国寺のカード、丹羽のチットで勝ち逃げしたかたちで、勝因と思えるようなものはこれといってなく。長束が気になってしまうあたりは、私もまだ全体が見えてないなと思いました。

 今回は小早川・鍋島・吉川らへの攻撃カードを道中1枚も得られませんでしたが、反対にこれらのカードが来なかったことで、結果として恩賞を手堅く残すことができ、調略戦で余裕を持った対応ができた、そういう面もありました。これは今回勉強になったところです。恩賞全体のコントロールは実は難しくない、頭の中に円グラフを持っとくみたいなそういう感覚が大事ですね。

うますぎるアジフライ

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 関ヶ原をやっていると、プレイヤーの論理構築の癖っていうか、どこまで確実性を持ったうえで勝負に挑むのか、裏返せば、確証がない状態でどこまで突っ張れるか、みたいなものが浮かび上がってきます。そして、対戦を経るごとに自分の中にある偏りみたいなものをうまく調整して、賢く・冷静でいてそれでいてまったりと大胆なプレイヤーに変わってくんです。おそろしいゲームです。。。これ以上野暮になるのもなんなんでもうこの辺でやめておきます。

なみなみと東北のお酒3杯目

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 「面白いですね〜企画」に続いていろいろ書かせてもらっチャイましたが、
 龍虎さんありがとう。

インフルエンザ「関ヶ原」型(その4)

第6ターン

 恩賞=本ターンのサドンデスに向けて仕込みをする。長宗我部の西軍恩賞を密報で確認し、5枚60万石をガツンと積み込む。調略カードの存在はもはや隠さず、対抗を諦めさせるレベルでプレッシャーをかける。西軍は防御したいところだが残り枚数も少ない中でどう対処してくるだろう? 手元の恩賞は120万石。調略対象である長宗我部・安国寺以外の西軍諸将には約250万石が積まれているので現段階で恩賞超過は80万石(▼16VP)前後と目算する。

 西軍は長宗我部を防御せず。調略戦に負けても恩賞を回収できるメリットを優先したようだ。攻撃もなし。

 盤上=天候が回復してきた。湿→乾になる。東軍は戦線を整えるのみ。家康・結城・榊原ともまだ美濃にはやってこない。西軍は関ヶ原に全員集合状態のようだ。状況を見切って、前半⇒後半のダブルムーブで殴りこんで来られると、実は孤立突出ぎみの細川隊などは宇喜多に圧殺されてしまうかもしれない。しかし即座に寝返る東軍武将はいないはずで、そのあたりの認識は西軍も同じだろう。それでも来るか、来ないか?

 西軍は自重。翻って恩賞の整理を開始した。藤堂と筒井(あるいは池田だったか)に調略を仕掛けてくる。勝算はなく恩賞の半額回収が目的である。都合3枚・30万石の恩賞が西軍の手元へ帰ってゆく。多良城方面へ主力の一部を派遣した。ターン後半も、西軍は動かず多良城攻めのみ。

 東軍の手番。ついに丹羽がチットで裏切る。長宗我部・安国寺を調略、長束壊滅。

 VP確認後勝利宣言し、恩賞超過確認、東軍サドンデス勝利。

 ここまで約5時間、対戦終了後はお互いに疲れきって和室なのを幸いと大の字になって倒れてしまいました。龍虎さんとはこれまで3回くらい対戦してますが、いずれも完敗。いろいろ反省もあったわけで、さらに現在絶賛中継中の「面白いですね〜企画」の対戦なども観させてもらって、ずいぶん勉強させてもらいました。ま、今回はカードにしても丹羽のチットにしてもピンポイントでいい感じになってたので、負けられない戦いだったと思います。

 次回、感想戦へ続きます。

インフルエンザ「関ヶ原」型(その3)

第4ターン

 恩賞=安国寺に4枚40万石(たぶんそのくらい)を積み増す。まだ伊勢路にいる長宗我部隊に1枚だけ編成されている安国寺だが、現状彼しか手を伸ばせる敵将はおらず足がかりを作っておこうと思う。西軍は防御せず(密報を使っていたかもしれませんが覚えてません)。

 西軍は藤堂・筒井(だったような気がするが不確か)に積み込んでくる。藤堂は2ターンから置き始めたがどうやら本気らしい。筒井も残り恩賞の少ないこの時点で来るということはカードが入った可能性が高い。いずれもしっかり守っておく。

 この時点で手元の恩賞枚数をお互いに確認。たしか東軍12枚、西軍6枚。東軍は手元に25万石×2枚、20万石×4枚、15万石×2枚、10万石×2枚が残っている。小早川・鍋島・長宗我部に初期投資以降声をかけていないのでまだ余裕がある。西軍もますやま戦の記憶が新しいところ、枚数はともかく石高はそれなりに残しているだろう。

 盤上=大雨が降る。恵みの雨だ。両軍とも動けないので士気向上に努め、一息つく。家康がカードにより出陣。上田で足止めされなかった結城・榊原も順調に関ヶ原へ向かう。この後しばらくの間、曇り・雨がつづき、地面も泥になる。両軍とも動きにくい。西軍は大垣城周辺で再編成する。ベストフォーメーションへの組み換えをしているようだ。高須城を小大名調略のカードで寝返らせる。丹羽は相変わらずそっぽを向いている。北陸道入り口に残っている部隊は大谷だろうか? なんでこんな時に限って裏切らないの? とか思ってる? 想像に想像を重ねて心情を探りたくなる。こういう感覚は関ヶ原独特である。感想戦のネタにしよう。

 カード=長宗我部調略・小大名調略・密報3だったような。相変わらず素晴らしい。やっと勝負に直結する大物カードがやってきた。

第5ターン

 恩賞=6ターンのサドンデスに向けて考える。現在、45VP。長宗我部・安国寺の寝返りが成功すれば15VPになる。同隊に編成されている長束を殲滅して17VP。これだけではまだ勝利宣言できない。寝返らせてサドンデスできない場合、逆に西軍主力に討伐されて10VPを奪い返されてしまう。丹羽がチットで寝返ってくれたら+10.5VPで70VPに到達できる。西軍が調略してくる可能性もあるが、守る余裕はまだある。いずれにせよ仕掛けるのはまだ早い。というわけで攻撃はしない。

 前ターンの大雨で両軍とも足が止まりいい意味でリフレッシュができた。精神的に余裕が生まれた気がする。家康もいつもより早く合流できそうだし、仮に6ターンに仕掛けられなかったとしても焦ることはない。手元の恩賞にも余裕がある。カードが来てから小早川・鍋島に改めて仕掛ける可能性も残っている。

 盤上=相変わらず雨が多い。晴れてもすぐに雨がふってぬかるんだまま。黒田隊から1部隊を岐阜城の守備に残し、各部隊川寄りに移動する。戦意はまばらで足並みそろっていないが、足元が悪いので西軍も仕掛けにくいだろう。家康は「6」を引くこともなく、平均的なスピードで進軍中。結城たちもまずまず。池田隊がやっとの思いで犬山に到着する。西軍も大きな動きはない。丹羽はまだ裏切らない。

 カード=上田で足止めのみ。

次回いよいよ勝負の第6ターンです。つづく。

インフルエンザ「関ヶ原」型(その2)

第3ターン

 恩賞=長束の西軍恩賞について不安を払拭したい。密報1を使いめくるとやはり0万石でなるほど。まあ密報を使わされた面はあるが、西軍手中に調略カードがあることはほぼ確実だろう。というわけで攻撃はなし。こちらが安国寺を本気で寝返らせにいっていることもそれとなく伝わっているがまあいい。よくある置き方としていずれ手元にカードが来る可能性が高い小早川・鍋島・長宗我部に対しこつこつ恩賞を積み増すというやり方があるが、今回は行わず。西軍からは京極ほかに積み増しがされる。ここも同枚数を置いてきちんと守る。

 盤上=岐阜城が陥落。再建する。池田隊に犬山の連中を取り込みたい。加えて寝返りの心配のない黒田部隊に岐阜城を守らせて、などなど。東国からは家康のブラフ出陣。なお、前ターン後半、宇都宮には秀忠と中山道からやってきた真田らを残し、結城と榊原を出発させている。北陸では丹羽のチェックが始まるがまだ裏切らない。

 西軍はまずまず順調に関ヶ原に集結しているもよう。今回城攻めは東西ともに順調で、概ね戦意も高そう。地図版の中央付近でダミーを交えうろうろしている。危険な状態であるが、序盤に仕掛けるのは勇気がいる行動だ。おそらく自重するだろう…と期待する。来たらどうする? やめやめ。あんまり悩みすぎるとスタミナ切れを起こして自滅してしまう。関ヶ原はマラソンなのだ。福束城の徳永が小大名調略で寝返る。

 カード=家康出陣4ターン・結城調略・密報3・毛利出陣6ターン・福島の兵糧米献上・小大名調略といったあたりだったような気がする。相変わらず恐ろしいほどよい引き。西軍も「おおっ」とか言っている。ま、たいていは言う。

 ここでお昼休憩。お互いにぐったり疲れている。苦悩を聞いてもらう相手がいないのでさらに孤独な戦いになっている。近所のそば屋さんで食べた「そぼろ丼・あったかいおそばセット」はとてもおいしかったが、食が進まない。「飯がのどを通らない」というのはこういうことを言うのだ。。。

 つづきます。
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