2007年03月27日

『無双 -OROCHI- 』 独断評価とか、横浜に続いて巨人主催試合もネット配信…とか、雑記とか4

 『無双 -OROCHI-

 本当はエンディングを見てからレビューしようかと思っていたのですが、かなり時間が掛かりそうに思えますし、 『ひぐらしのく頃に祭』 も進めたいしで、一度詳細と評価記事を上げておきます。
 購入の参考などにどうぞ。
 
 その記事は 『続きを読む』 のすぐ後に書きます。



 先日、 TBS さんによる横浜ベイスターズ主催試合のネット配信の発表があったばかりですが、今度は読売ジャイアンツ主催試合のネット配信が発表されています。

 その記事にはここから跳べます。



 いろいろと雑記を。

・ 『伊賀上野 NINJA フェスタ』 手裏剣対決の結果発表
・摩擦熱で消せて、冷却で復活するインクを使ったペン
ワニを服に入れて密輸
・お役所に勝手に死亡証明されてしまった女性

 ここからショートカットできます。


 

無双 -OROCHI-

 新しくなっている場所が多く、既存作品との相違点を並べて書くには少々多すぎるかもしれません。
 そこで重要な部分や、私がプレイしていて強く感じるところを主体に書きます。

 前回記事はこちらです。
『無双 -OROCHI- 』 をちょっと遊んでみました…とか、プロ野球ドラフト希望枠廃止は08年度から…とか、雑記とか



システム

 弓構えと、 『真・三國無双』 (以下 『三』 )3以降で言うところの 『弾き返し』 、 『戦国無双』 (以下 『戦』 )で言うところの 『受け返し』 は無くなりました。
 私は 『弾き返し』 大好き人間なので(笑)、これが何気に痛かったりします。

 拡大マップ縮小マップの切り替えは R3 ボタン(右スティック押し込み)になり、 R1 は必殺技などの特殊動作(※後述)となりました。

 チャージ攻撃や無双は、それぞれのキャラが所属していたゲームのシステムに従います。つまり実質2つのシステムが同居しているわけです。
 つまり最後に気絶攻撃が出るチャージラッシュは 『三』 キャラだけが持っているし、チャージ2に追加入力×2なんてのは 『戦』 キャラだけです。
 『三』 は無双乱舞なので中断可能、 『戦』 は無双奥義なのでゲージを必ず全消費する代わりに○ボタンを離して自力で攻撃を入力することが可能。

 馬は 『戦』 仕様で、チャージ1だと馬が攻撃します。
 馬が走行中で、なおかつ一定時間以内に馬チャージを使っていなければ馬がジャンプし、体当たり+着地衝撃波で攻撃します。
 チャージ2以上だと通常通りの騎乗チャージ攻撃が出るのですが、 『戦』 武将には騎乗状態でもチャージ2〜4が存在するため、それら固有の攻撃を出すことが可能です。

 技モーションなどはそれぞれの原作最新版に基づいていますが、弱すぎる技が強化されたり、あるいはその逆など、多少調整されているようです。

 なお、 『戦』 武将でも矢を跳ね返すことはできません。



 能力アップなどの成長はレベル制となりました。
 従来の無双だと、難易度 『難しい』 で効率よく成長させれば割とあっという間に上限まで到達しましたが、それは今回は無理です。
 クリアしてからというのを諦めたのは、先に進むために必要な能力を得るのに、どうしても時間が掛かることが避けられないから、というわけですね。

 初期の使用可能武将数は、ストーリーモードの初期チーム、 『魏』 『呉』 『蜀』 『戦国』 、各勢力3人ずつ、フリーモードでもそれだけからしか選択できません。
 ストーリーモードを進めると、少しずつ使える武将が増えていきます。
 エディットモードはなく、伏犠や女媧などのお遊び(?)キャラもいません。

 オプションなどを除けば、ストーリーモードとフリーモードしかなく、ミニゲーム的なモードは今回は付いていません。



 武器は拾ったものをただそのまま使うだけではなく、2つの武器を 『融合』 することができるようになりました。
 今までだと難易度を上げて強い武器を取らなければ、言い換えれば高い難易度に耐えられる実力がなければ強い武器は使えなかったわけですが、 『融合』 で付加能力を足し算していけるため、そこまでのマニアではない人でも、最終的には最強第三武器にまで持っていけます。
(♯第四武器は 『難しい』 前提ですが・※後述)

 装備アイテムは 『特技』 と名を変えて、チーム全体で装備するようになりました。
 各武将に個人目標があり、 『チーム情報』 の 『特技習得情報』 という項目で確認可能なのですが、これを達成すると予め表示されていた 『特技』 を取れるという仕組みです。
 各人3つほど個人目標& 『特技』 が設定されているようです。
 これも足し算方式で、例えば 『攻撃強化』 を3レベルにするためには、 『攻撃強化』 を3武将でゲットする必要があります。

 これらのレベルを上げるために難易度を 『難しい』 にすることは必要不可欠ではなく、初心者にも優しい仕様になったと言えそうです。
(♯ 『易しい』 だと取れる武器の付加能力の数がゼロだったり少なかったりするため、手間は増えます)



 そして目玉の武将チェンジですが、騎乗しているときと攻撃をくらっているときはできません。
 ……が、それ以外の攻撃をしているとき(無双含む)、空中にいてくらいモーションでないとき、ガードしているときなどにもできる上にほとんど一瞬(♯ゼロではありません)で入れ替わるため、割と安全に交代可能です。

 原則として体力はもちろん、無双ゲージも控えに戻るか回復アイテムを取ることでしか回復しません
 攻撃によって無双ゲージを得るためには、そのための付加能力を武器に付ける必要があります。しかもこのときの回復スピードは速くありません。

 控えに戻っているときの回復速度は、標準状態でも相当に速いです。
 代わりに出てきた武将が頑張って粘れば、そう遠くない時期にフル回復が見込めます。
 さらに 『特技』 にもこの回復速度を上げるものがあります。

 出ている武将は無双ゲージを回復しづらいこともあり、基本的にはころころ交代させながら戦うゲームと言えるかと思います。



タイプ別アクション

 武将は 『力』 『速』 『技』 の3タイプに分けられました。
 これらで少々システムや R1 による特殊動作の性質が違います。
 また、例えば怪力キャラ太史慈が 『速』 になっているなど、ちょっと意外な分類をされている武将もいます。



 『力』 は怯みにくさが売りです。

 通常攻撃をくらったくらいではこちらの攻撃は止まらないことが多く、手数が多い相手にも無理矢理当てていくことが可能です。
 R1 は必殺技に類する攻撃で、無双ゲージを消費して、超威力だったり無敵だったりという豪華な技が出ます。
 無双ゲージがもったいなく感じる――必要はなく、緊急回避を常に必要とするケース以外では、積極的にこちらにゲージを使ってもいいかもしれません。

 強引に技を出していけるため、敵将4人+敵兵無数といった極限状況でも逆転の見込みが高い面があり、代わりに(大抵動作が遅いので)無傷で戦うのが難しいタイプでもあります。



 『速』 はジャンプアクションが売りです。

 自分が飛び上がる技以外の攻撃をいつでもキャンセルしてジャンプすることができ、空中でジャンプを押すと前方に高速放物線移動する空中ダッシュができます。この空中ダッシュには無敵時間があります(♯身を翻してから着地まで?)。
 もちろんキャンセルジャンプから空中ダッシュに繋げたりも可能です。

 チャージ3 → キャンセルジャンプ → 超低空で攻撃
→ 自分が先に着地 → チャージ3 → 〜

 明智光秀など、こういったことができる武将も少なくありません。ちなみに超低空攻撃が完璧なら、相手は脱出不能です。
 武器に 『炎』 属性を付けておけば相手は燃えっぱなし、 『破天』 を付けておけばさらにダメージ大幅増と、実はある意味、対単体殺傷能力が最も高いタイプです。

 R1 は無双ゲージを消費しての便利技や連続攻撃。
 多くの武将は、左スティックの入力があるかないかで使い分け可能です。



 『技』 はクリティカルヒットとカウンターが売りです。

 空中の敵にチャージ攻撃を当てると大ダメージとなります。
 また攻撃を受けたときに R1 を押すことで専用の反撃技が出ます。

 クリティカルには△の代わりに R1 を押す EX チャージ攻撃を使うこともできますが、対単体殺傷能力で 『速』 に劣る(場合がある) 『技』 としては、反撃技にゲージを回す方が強みを出せると言えるかもしれません。



 個人的には 『速』 が好きです。操作が忙しいですが。
 張郃(コウ・合β)で 『チャージラッシュ → 突進開始直後に超低空ジャンプチャージ攻撃』 とか熱すぎです。
(♯タイミングが完璧なら相手の後頭部付近で攻撃するため、 『陽』 属性に頼らずともガード不能となります)

 『力』 は何か、用心棒の先生という感じ。
 敵が多すぎて……、そんなとき。
「先生、お願いします」

 『技』 はある意味一番普通かも。
 クリティカルを黙々と狙って、くらったら即カウンター、そして交代(笑)。
 ゲージが回復した頃にまた出てくる、という形で。



難度と燃え度

 難易度は4段階、最初から選べます。
 ステージ選択直後に続けて選ぶ形になっていますが、最初は 『普通』 (経験者向け)か 『易しい』 にした方がいいでしょう。

 多分ちょっとしたマニアでも、1レベルで 『難しい』 に挑むのは、今回ばかりはちょっと無謀かもしれません。
 難易度1段階動かしたときの体感難度の落差が非常に大きいです。



 そして爽快感にも直結する敵の集まり具合と積極性ですが、正直かなり良い感じです。

 『三』 で言えば2(満員電車状態)のときのような異常な状態でこそないものの、3とは比較にならないほど多く、しかも敵兵はかなり積極的、好戦的です。
 敵将は様子見を巧みに混ぜてきますが、3猛将伝の一騎打ちほどには悪質(笑)じゃありません。



 また、味方武将の頼りなさ(笑)ですが、難易度 『普通』 なら、武将単独で敵将+敵兵多数に囲まれてもしばらくは持ちこたえてくれます。
 ただしどんどん体力が減っていくので救援必須ですし、そうして体力が減った状態でまた囲まれれば今度は一瞬で終わることも有り得ますけれども。



 鍛えて強くなってきて、プレイヤーとしても効果的な使い方がわかってきて――、と条件が揃ってくると、かなり豪快な戦いが展開されるようになります。
 なかなかに爽快です。

 しかもゲージ使用技を使う → 無双ゲージ満タンの武将に交代、というちょっとズルイことも日常的にできるため(笑)、 『この状況死ぬんじゃ……?』 なんて状況で生き残れたりしたこともあって、なかなか新しい楽しさかもしれません。



ストーリーと戦闘の展開

 ストーリーは最初は 『どうでもいいかな』 という印象だったのですが、先へ進むに連れて変わりつつあります。
 それなりに面白いかもしれません。

 戦闘の展開は、こっちが危ないあっちが危ないと言った 『お使い』 連発になることもあまりなく、敗北条件にさえ気を付けていれば、割と自由に侵攻コースを考えられる感じです。

 この辺、調整が割とうまく行っているような気がします。



独断評価

 正直言って、これは買って良かったと思いました。
 鍛えるのに時間が掛かりそうなのは個人的に(あくまで個人的に)マイナスなのですが、強くなったときの爽快感は相当なものがあり、楽しいです。
 やっぱり敵が良い感じに集まるからでしょうか。

 また、私自身はそれなりのマニアだと思っていますが、初心者に配慮した作りになっているのは好感度が高いです。



 独断評価  星4つ。

 元々無双好きならさらに半個足しても良さそうです。
 キャラクターモデルやモーション再利用ゲームには違いありませんが、このゲームに関しては、それを理由に手抜き作品だ的な評価は、必ずしも正しくないかもしれません。



オマケ 攻略というより指標

 ストック経験値ですが、初期は割と不足気味です。
 武器の 『融合』 に優先的に回し、武将を鍛えるのは自力でする(&ストック稼ぎ)方がいいかと思います。

 中盤以降に一気に余り始めるので、敵が強くなると鍛えづらい、自分がうまく使えない武将のパワーアップに回すようにするといいでしょう。



 その 『武器融合』 ですが、 『融合確定』 を選択した時点で自動でセーブされてしまいます。
 あまり意味のない融合をして、これは失敗だからロードしよう、とは行かないので要注意です。

 『陽』 は絶対に入れましょう。
 一部を除くチャージ攻撃がガード不能となるわけですが、敵が強くなってくると何らかの方法でガードを崩せないとプレイが安定しません。

 『旋風』 も入れておきたいところ。
 攻撃範囲の拡大と言いますが、高レベルになってくるとかなり凄まじい効果があります。

 最大8個まで付加できるので、 『陽』 以外にもう1つは属性を付けたいところ。
 地上で殴った方が強い武将なら 『雷』 『氷』 のどちらか、空中でお手玉するのが得意な武将なら 『炎』 『斬』 のどちらかを付けると良いでしょう。
 わからないときはデメリットがほとんどなく、発動さえすれば役立つ 『氷』 がお勧めです。

 お手玉キャラなら、 『破天』 もセットで入れておきましょう。
 減りが目に見えて違います。



 『特技』 はゲーム序盤から積極的に集めましょう。
 ランダムではなく、誰の何個目の特技が何か、全部決まっているからです。

 条件は 『チーム情報』 の 『特技習得条件』 で確認できます。
 『特技習得条件』 が表示されなくなるまでは 『特技』 を取り続けましょう。

 装備アイテムによるパワーアップがなくなった今作では、 『特技』 レベルが低いままでは厳しいです。

 また、 『特技』 レベルを上げるためには、使える武将を増やす必要もあります。
 ストーリーモードを進めるとき、1つだけを進めるよりも全部を進める方がいいでしょう。そうすると一気に使用キャラが増え、その分 『特技』 レベルも上がり、結果的には先に進むのが楽になります。



 その武将追加条件ですが、 『特定のステージクリア』 というのがほとんどな一方で、そのステージ内である条件を満たさないと仲間になってくれない(=使用可能にならない)武将もいます。
 その中で、序盤に当たるステージで、特に条件的に難しそうなものと対策を挙げておきます。




馬超
 味方キャラとして登場し、民を脱出地点に逃がそうと躍起になっています。
 全ての民を逃がすことに成功すればクリア後、仲間になってくれます。

 ポイントは、民と敵との戦いを画面外戦闘処理モードにしないこと。
 民が広場にいる間は、どんな理由があっても民から遠く離れた位置で戦わないようにしましょう。
 民が移動を再開してからも、理屈は同じ。
 一緒について歩き、伏兵が出たら伏兵全員の敵意をPCに向けさせましょう。

 これで条件達成です。



濃姫
 捕らわれていた濃姫が脱出したと、南のブロックに伝令が出て東西または北のブロックへと走っていきます。
 これを一人残らず全滅させていると、クリア後仲間になってくれます。

 半端じゃなく難しいので、2〜3人セットで出る伝令を全滅させることに成功するたびに、途中セーブするようにした方がいいでしょう。

 俊足キャラを使い、南のブロックからの出口前に張り込みましょう。
 敵将との戦闘中にこっそり駆け抜けられるのが一番困るので、拡大マップを常に表示しつつメッセージに気を配り、寄ってきた敵将は弾き飛ばし主体で追い払いましょう。

 逃げられても追っていれば、なぜかたまに伝令がPCの方へ戻ってくるときがあります。
 簡単には諦めない方がいいでしょう。

 確か3人3人2人、3セットの伝令を倒して、その後の敵の一団を倒した時点でクリアになった、と記憶しています。



風魔小太郎
 兵糧庫を奪還すると輸送隊長が出てきてこちらの本陣へ向かうのですが、3つの兵糧庫から出る3人の輸送隊長が全員本陣に到着した上で、その後に 小太郎を倒すと仲間になってくれます

 厄介なのが西の兵糧庫で、ここから出た輸送隊長は、風魔小太郎が普段いる広場を通ろうとして竦んでしまうのです。
 ザコ1人でもいると竦んだままなので取り除かなくてはなりませんが、小太郎を倒すと目的を達成できないわけで……。

 そこで東→北西の順に兵糧庫を奪還、輸送隊長を本陣まで送り届けた後、西を奪還したら小太郎の近くへ行って、彼の攻撃目標になりましょう。
 そのまま西回りで城近くにいる味方のところまで連れて行き、ここで交戦状態にさせるようにします。

 交戦状態だと攻撃目標はそちらへと移っているので、先ほどの場所へと戻って敵兵を一掃し、輸送隊長を送り届けましょう。
 小太郎がこちらの本陣前にいて邪魔をするケースもあるので、その場合は再誘導しましょう。



 第四武器。

 後述とか言いつつ思いっきり書き忘れてましたが、追記します(汗)。
 難易度星3つ以上のステージで、 『難しい』 でプレイすると出る可能性があるようです。
 『融合』 も可能です。

 ……が、やたらとこのゲームの 『難しい』 は、割と半端なく難しいので、相手にまるで攻撃させないだけの強さを持つに至らないと苦しいかと思います……。



プロ野球ネット配信

 こういう動きは全球団へと広がって欲しいです。
 


 日本テレビ読売新聞東京本社は2007年3月26日、プロ野球の読売巨人軍が主催する全72試合の映像をインターネットで無料配信すると発表した。試合終了後から1週間後まで、日本テレビや読売新聞、巨人軍の公式サイトから専用ページにリンクして閲覧できるようにする。最初は4月3日の対中日戦となる。

(♯ J-CAST ニュース記事より)



 リアルタイムでの中継ではないようですが、それでも、こういうのはあった方がいいと思います。
 1週間後まで見られる、というのも良い感じ。

 こういう動きは是非、全球団に広がっていって欲しいです。
 そのためには、声を掛けてもらうのを待つのではなくて、ある程度球団側から働きかける必要もある気がします。



雑記

 最初はこちら。
 『伊賀上野 NINJA フェスタ』 手裏剣対決の結果発表。

 過去記事はこちらです(♯該当部分に跳びます)
飲酒には責任を…とか、雑記とか
2ちゃんねる風掲示板画面を作って放映したが捏造でないと主張する TBS とか、プロ野球ドラフト会議希望枠撤廃に向けた動きとか、雑記とか



 忍者の里として知られる三重県伊賀市、滋賀県甲賀市の市長らが、手裏剣を投げて対戦する「伊賀甲賀手裏剣打ち大会」が24日、伊賀市の上野城本丸広場で開かれた。
 伊賀市が甲賀市に呼びかけ実現した交流イベント。両市の市長、助役や公募で集まった市民らが忍び姿に身を包み、交互に5メートル先の的めがけて手裏剣を投げ、得点を競った。
 最後は、ひそかに特訓を重ねてきたという市長同士の「頭領対決」に。普段、行政面では連携している両市だが、忍びの里の威信をかけた? 戦いの軍配は伊賀に上がった


(♯ IZA! 記事より)



 こういうのこそ、動画を見たい気もしますね。
 面白そうです。



 お次は、ちょっと欲しいモノ。
 熱で消え、冷えると復活するインクのペン。



 紙に引いた線を、上からプラスチックでゴシゴシこすった。本当にきれいに消えていく。消し跡も残らず、消しかすも出ない。

 ラインマーカー「フリクションライン」(昨年11月発売)と、ボールペンの「フリクションボール」(今月発売)だ。フリクションとは摩擦のこと。摩擦熱でインクが反応して、色が消える。

■3種の成分

 ペンの上端に、摩擦の大きなプラスチックが付いており、これでこする。ただ、熱が出さえすれば消せるから、消しゴムで強くこすっても消えるし、ドライヤーで熱風を当てれば、ページ全体の書き込みを一気に消せる。

 夏の暑さや、直射日光に当たって消えてしまっては困る。といって、懸命にこすらないと消えないのでは、大変だ。「ほぼ65度で消える設定です」と、パイロットインキ第2開発部の柴橋裕部長。

 普通のインクは、発色剤だけだが、このインクには、それに加えて「顕色剤」と「変色温度調整剤」が含まれる。

 発色剤も普通とは異なり、顕色剤とペアになって初めて色が出るものが使われている。インクの温度が上がると、変色温度調整剤の分子が自由に動き回れるようになる。そしてこの分子が顕色剤のまわりに集まり、発色剤から引きはがす。その結果、色が消える。

 だが、こすって摩擦熱を出すのをやめ、温度が下がったとたん、また顕色剤と発色剤がペアになって発色してしまっては、使いものにならない。千賀(せんが)邦行主査は「零下約10度以下まで冷やさなくては、再びペアになることはありません。そういう変色温度調整剤を選んであります」と説明する。

■秘密メモも

 この「零下10度」にも意味がある。普通の寒さで発色することはない。一方で、万一、間違って消してしまっても、家庭の冷凍庫に入れれば復活可能だ。秘密の内容を書いて、いったん消しておき、必要なときにだけ再現する、といった使い方もできる。

 柴橋さんは「一番苦労したのは、色の消失に65度、再現に零下10度と、温度差の大きな変色温度調整剤を見つけ出すことでした」と振り返る。

 ビールが飲みごろに冷えたことを色で知らせるような、すでにあった調整剤や似た物質数十種を試した。だが十分な温度差がとれず、新たに数百の物質を合成し、ようやくお目当ての物質を見つけた。

 どんな物質か。「それは秘密」(柴橋さん)だ。

〈メモ〉 フリクションラインは6色で、各157円。フリクションボールは8色で各210円。今回開発した変色温度調整剤は、発色と色消失の温度差が非常に大きいユニークなものなので、筆記具以外の用途の開拓も目指している。

〈ひとこと〉 私は本に線を引いたり、メモしたりしながら読むクセがある。高価な本だとつい躊躇(ちゅうちょ)するが、このペンなら、いつでも「真っさら」に戻せるぞ。(武居克明)


(♯ asahi.com 記事より)



 凄い技術という気がします。
 その分お値段もちょっとだけ張りますが、ペン1本に出せない金額と言うわけでもありません。

 単に消えるというだけではなく、持っていれば何か、このペンならではの使い道が有りそうです。
 ちょっと欲しいかも。



 お次はワニを服に入れて密輸



 [エルサレム 26日 ロイター] ワニの赤ちゃん3匹をウエストに結びつけて密輸しようとしていたパレスチナ人女性が、ガザとエジプトの国境で捕まった。警察は、衣服が奇妙にふくらんでいたことから彼女を怪しんだそうだ。

 ラファ検問所を監視するヨーロッパ人職員マリア・テレリアによれば、アゴをヒモで結んで閉じさせた状態のワニたちは、現在ガザ動物園に向かっているそうだ。

 テレリアは、女性警官がエジプトからガザに入ろうとした容疑者を怪しんだ理由を説明して、「彼女は奇妙に太っているように見えました」と語った。

 3匹のワニに驚いた警官が叫び声をあげて他の警備員が駆けつけ、結局ワニはエジプト側の当局に引き渡されたそうだ。

 「2カ月前には、スーツケースにライオンの赤ちゃんを入れて国境を越えようとした人々がいました。また、旅行者が外国産の鳥の密輸を試みる事件はよくあります」とのことだ。


(♯エキサイトニュース記事より)



 ウェストに巻き付けるのはともかく(笑)、実際無茶な密輸がうまく行ってしまうことがあるんでしょうね。
 それなりの価格が付くのでしょうし、そうなるとこの手の行動はなくならないのかもしれません。

 ……にしても、鏡を見て 『これは怪しい』 とか思わないものでしょうか?
 楽観にも程があるような気がします(笑)。



 最後はこちら。
 お役所に勝手に死亡証明されてしまった女性。



 [ブカレスト 26日 ロイター] ルーマニアの国有鉄道の事務員が、自分が生きていることを証明するために給料1カ月分に相当する裁判費用の支払いを要求されている

 ルーマニアの国民登録機関にパスポートの申請をしたフィロフティー・ポペスクさんは、自分が2005年11月に死亡したとされており、したがって市民権も剥奪されているということを発見した。

 55歳のポペスクさんは、「私は警察に行きました……そして、自分は2005年に死んでいるのでルーマニアにおける権利がないことがわかったのです」と、『Evenimentul Zilei 』紙に語っている。

 欧州連合に加入したばかりのルーマニアは、官僚主義的なお役所仕事を簡略化し、複雑な法的手続きを改善しようと努力しているところだ。

 「弁護士は裁判所命令を獲得するのに500レイ (およそ2万3300円) 、必要だと言いました。どうして自分が生きているのを証明するのに私がお金を払わなければならないのでしょう?」と彼女は言う。

 当局はすでに間違いを認め、責任者を更迭している。

 しかし、ポペスクさんの死亡証明書のコピーを国から受けとっていたかかりつけの医師は、彼女が目の前に現れたショックからまだ立ち直っていないようだ。

 「彼女が私の診療所に来て、声を失いました」と、ニコラエ・トボイウさんは語っている。


(♯エキサイトニュース記事より)



 うーん、日本だったら間違いを認めたお役所が費用を負担することになりそうですけど、その辺、何か考え方が違うのでしょうね。
 自分で負担するのなら、不満を言いたくなるのも当たり前です。

 やっぱり、誰のせいかわかっている間違いには、責任を取るという発想が必要と思えてなりません。
 ……やっぱりこういうときは、こう言わないとダメなのかもしれません。



「私を殺した責任、取ってもらうからね」( by 某真祖)


natsu_ki00 at 23:58│Comments(21)TrackBack(1)clip!無双 | 雑記

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4  透明色絵本さんで紹介されていた、 『チミの2008年』 をやってみました。  以前紹介しました 『チミの適性職業』 『チミの恋愛傾向』 と同系のものですね。  その記事は 『続きを読む』 のすぐ後に書きます。  私も以前に評価記事を書きました 『無双 -OROCH...

この記事へのコメント

1. Posted by そのひぐらし   2007年03月28日 01:03
5 こんばんは。

>私は 『弾き返し』 大好き人間
私は得意じゃなかったです・・・
というか、ガードもあまりしない猪突猛進型。
いや、言い訳させて貰うと、無双2猛将伝のシステム(コンボ命)が、いけないんだ〜(笑)。

>個人的には 『速』 が好きです
>超低空ジャンプチャージ攻撃
記事を読むと、非常に興味が・・・
「止まらない」というのも爽快感として、かなりポイントですよね。

>「先生、お願いします」
あはっ なんか、よく伝わります(笑)。

>味方武将の頼りなさ
画面の外と内での強さが、まるで違う所が・・・
ゲームが進んで行き、やる事がなくなると、如何に一人も欠く事無く敵総大将に辿り着くか。みたいな事に。

>武将追加条件
うわ・・・ こんなメンドクサイ感じですか・・・

つづく。
2. Posted by そのひぐらし   2007年03月28日 01:03
詳細なレビュー、ありがとうございます(笑)
記事を読んでいると、ヨダレがだらだらと・・・
もう、これは買うしか。

>ネット配信
テレビとの兼ね合いというのは解るんですけど、スポーツ中継に於いて、リアルタイムで無いというのは、かなり・・・
3. Posted by ユキ   2007年03月28日 01:16
完全に触れ忘れていたのですが、お体の調子はいかがですにょりん?
健康チェックは基本でござるよ?!



>>野球
まぁ、昨今のテレビ事情なら無理して流す必要性も無いので、ネット放送化大賛成。

まぁ営利目的に走るなら、1試合100円で過去10年分ぐらいのバックナンバーを売れば、かなり稼げるのでは?
まぁ人気の有る無しでダウンロード数が五桁ぐらい違うことになるやもしれませんがね(笑)
4. Posted by كاتو   2007年03月28日 05:20
3 こんにちは。

> 軍配は伊賀に上がった

伊賀:それは伊賀った。
甲賀:甲賀な筈では無かったのだが…っ!

> ちょっと欲しいモノ

「早く元気になーあれ!」
消えたモノ…“注射器”自体
by そっちが消えるのかよ!
5. Posted by كاتو   2007年03月28日 05:21
> ワニを服に入れて密輸

「オホホ、ワニ革の服ざますのよ」
「却下」

> 勝手に死亡証明されてしまった女性
> ショックからまだ立ち直っていない

「お前はもう死んでいる」
ユーはショック。
6. Posted by 雛見沢急行(株)   2007年03月28日 06:20
こんにちは。
川⌒ヮ⌒|「お身体の調子はどうなのですか,みぃ〜☆」
川・ー・|「どうせ『無双』やりこんでいたのよ,くすくす」
「あぅあぅ!それ言ったらダメなのですよ」
>忍者対決伊賀に軍配
昔やっていた「忍者ハットリくん」,確かハットリくんが伊賀で,ライバル(悪役)のケムマキくんが甲賀でしたね。という事は・・ハットリくん的にはめでたしめでたし?
>ワニ密輸
私は基本的に動物とのスキンシップが大の苦手なので,赤ちゃんとはいえ腰に巻きつけるなんて死んでも御免ですが(おぃ)
まぁ密輸をやらかす方もこんな杜撰ならまだ取り締まりやすいのですが,そうもいかないでしょうしね。ますます巧妙化の悪寒,そして此処でネタにされると(コラ)
7. Posted by 雛見沢急行(続き)   2007年03月28日 06:34
>死亡証明
川・ー・「こんなレベルの国だったら,私も『死んだ』ことにして昭和58年を生き延びそうね,くす」いや,生きてても人権ないからね?
「ある日目が覚めたら,貴方はもうこの国に『いない』ことになっている。そうなったら,どうします?」(ストーリーテナー・タモリ風)冗談じゃないww
大石「生きてるのに死んでいる,じゃあ死んでいるのに生きているなぁんて事もあるんですかねぇこの国は?んっふっふっふ」それって死亡通知を握りつぶせばいいんじゃ?

私はこれからひだまり荘に行って来ます(物資は昨日全て揃えました),では。
8. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:52
4  そのひぐらしさん、ユキさん、كاتوさん、雛見沢急行(株)さん、こんにちは!
 コメントありがとうございます。



>そのひぐらしさん

>『弾き返し』
>私は得意じゃなかったです・・・
 凄い反応をしなくても成功する状況があるんですよ。
 例を挙げるとこんな感じです。

・通常技からの繋ぎが遅いチャージ攻撃を出してきた場合
 この敵はチャージ4が遅いとか覚えていれば簡単に反応できます。

・通常技をガードされたら途中で止めて、弾き返し入力
 これは反撃を試みる相手を嵌めるトラップです。

・騎乗している敵の接近即攻撃を狙い打ち
 あまり考えずに攻撃を出してくるので、騎乗している敵に当たる弾き返しを持っているなら、面白いように決まります。

(続きます)
9. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:53
・ダッシュ攻撃を狙い打ち
 ダッシュ攻撃を出さずに様子見されると痛いですが、出してくると仮定すれば弾き返し入力タイミングも簡単に掴めます。

・無双乱舞のフィニッシュの一撃に合わせる
 こちらの方が無敵時間が長く持続するケース限定です。

>無双2猛将伝のシステム(コンボ命)が、いけないんだ〜(笑)
 あれはコンボマニア製造システムでしたね(笑)。
 武将によっては敵が1人しかいなくても満点取れたりとかして楽しかったのですが、マニア以外にはウケが悪かったようです。

>超低空ジャンプチャージ攻撃
 他にキャンセルジャンプから通称 「プロペラ」 で飛び回る小喬とか、敵さん非常に鬱陶しそうで(笑)良い感じです。

(続きます)
10. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:55
>画面の外と内での強さが、まるで違う所が・・・
 今回はちょっと離れたら総大将が秒殺されました、とはなりにくいですね。
 ちゃんと体力が残っているうちは持ちこたえてくれるようになってます。

>〜如何に一人も欠く事無く敵総大将に辿り着くか。〜
 ですよね。味方武将を1人も失わないという目標を立てるのは、なかなかに熱いです。

>武将追加条件
 ほとんどは勝手に味方になってくれます。
 条件がある武将自体一部だけで、 「ただしその条件が面倒」 という感じです。

>詳細なレビュー
 プレイヤーならではの感想というのはメーカーや雑誌の、いわば広報の情報ではわからない面もありますしね。
 悪いところは悪いと、面倒なところは面倒と書きますが(笑)、その分実際のプレイ感に近いと思います。

(続きます)
11. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:55
>〜スポーツ中継に於いて、リアルタイムで無いというのは、
>かなり・・・
 これは仰る通りでしょう。改善に期待したいです。
 ただ、ゴールデンタイムから弾き出されそうな昨今、深夜に録画放送をするくらいならまだしもネット配信の方が視聴者を確保できる、とも言えそうです。



(続きます)
12. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:57
>ユキさん

>〜お体の調子はいかがですにょりん?
 拙者、相当に復調したで御座る。
 間もなく完全復帰故、御期待頂きたく候。(ぉぃ

>健康チェックは基本でござるよ?!
 面目無い、失態で御座った。

 …と言うわけで、だいたい治ったようです。
 後は体力を戻せば完全かも?

>野球
>昨今のテレビ事情なら無理して流す必要性も無いので、〜
 そのひぐらしさんも仰っておられますが、リアルタイム視聴ができるかどうかがポイントかもしれません。
 これさえできるのならネット配信は、強力コンテンツとして広告費を稼げそうな気もします。

(続きます)
13. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:57
>1試合100円で過去10年分ぐらいのバックナンバーを〜
 これは面白いかも…。
 全試合でなくとも、語り継がれるような名試合やあるいは記録が生まれた試合などをピックアップしてもいいかもしれません。
 個人的には、完全試合達成した試合の動画や、1試合11(でしたっけ?)打点の記録達成とか、凄く興味があります。



(続きます)
14. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:58
>كاتوさん

>甲賀:甲賀な筈では無かったのだが…っ!
 こっちが強引すぎて良い感じです(笑)。

>「早く元気になーあれ!」
 きゅぽっ!吹いた。w
 でも富竹の方にはやっぱり油性マジックで。(ぉぃ

>「オホホ、ワニ革の服ざますのよ」
 ワニ製ビキニ吹いた。w
 革にちょっと中身があって、実は生きてたりもするだけですよね!(笑)

>「お前はもう死んでいる」
>ユーはショック。
 しまった、変な太り方をしている人はハート様に絡めておけば良かったかも…。



(続きます)
15. Posted by なっきー   2007年03月28日 06:59
>雛見沢急行(株)さん

>川⌒ヮ⌒|「お身体の調子はどうなのですか,みぃ〜☆」
 「もうわたくしはすっかり元気ですのよ」

>川・ー・|「どうせ『無双』やりこんでいたのよ,くすくす」
 「梨ー花ぁ!」
 …まあ実際、やたら眠くなるお薬もらいながらも、目が覚めたら無双やったりしてたわけですが。(コラ

>確かハットリくんが伊賀で,ライバル(悪役)のケムマキ
>くんが甲賀でしたね。
 全然覚えてない私。
 でも元ネタの服部半蔵は伊賀ですから、やっぱりめでたしめでたしなのでしょうね。

 …個人的には、次回の甲賀の奮起に期待したいです。
 そうして本気になればきっと、ますます面白いイベントになるはずですし。

>私は基本的に動物とのスキンシップが大の苦手なので,〜
 この辺は人それぞれ元々持っているものの影響も大きいみたいですね。

(続きます)
16. Posted by なっきー   2007年03月28日 07:00
>こんな杜撰ならまだ取り締まりやすいのですが,〜
 仰る通りでしょう。
 こんな雑なのがいる一方で、見付からずに何回も密輸成功している人たちもきっといるのだと思います。

>〜そして此処でネタにされると(コラ)
 珍犯罪というのは、人間というものをよく表していると思うのです(笑)。

>「ある日目が覚めたら,貴方はもうこの国に『いない』ことに
>なっている。そうなったら,どうします?」
 これはキツそうです(汗)。
 今回のケースでも、お役所が間違いを認めないとこうなるのかも…。

>大石「生きてるのに死んでいる,じゃあ死んでいるのに生きて
>いるなぁんて事もあるんですかねぇこの国は?んっふっふっふ」
 「死人が歩き回り過ぎなんですよ」
…に繋がるんですね(笑)。

(続きます)
17. Posted by なっきー   2007年03月28日 07:01
>それって死亡通知を握りつぶせばいいんじゃ?
 「これじゃあ計算が合わないってことで、死亡日時を書き換えたそうです」

>ひだまり荘に〜(物資は昨日全て揃えました)
 さすが雛見沢急行(株)さんです!
 ごゆっくりお楽しみくださいませ♪
18. Posted by そのひぐらし   2007年03月29日 20:53
5 こんばんはーハハハ!

OROCHI GET!! でも、浦島太郎状態・・・(汗)。

とにかく、画面に慣れないといけませぬ。
ゲージ全般が、短くなってる。
上と相俟って、画像のクオリティが上がってるせいで、逆に敵が視認しにくい。
それに、全体的に引きの画で"キャラが遠い"感じですね。

システムは、「ロープレ」の要素がかなり入ってますね。
この辺は「FF」的で、個人的にはスンナリと。
技も覚えるのに時間が掛かりそう。(キャラ多いし・・・)

と、マイナスな感じで書いてますけど・・・

つづく。
19. Posted by そのひぐらし   2007年03月29日 20:54
画面の煌びやかさも慣れれば、
PS2も捨てたモンじゃない(笑)と思いますし、
(というかアレだけの人数が画面にひしめいて、それぞれ処理をするゲームでは、限界近い高さなのかな?)
技とキャラの多さも、やり込める要素ですし。

攻略サイトに「するめゲー」と有りましたが、個人的にも、かなり嵌りそうな予感がひしひしっっと!
(長く楽しめそうです。うふふふふ・・・)

あらためて、レビューありがとうございました!!(笑)。
20. Posted by なっきー   2007年03月29日 22:48
5  そのひぐらしさん、こんばんは♪
 コメントありがとうございます。


>浦島太郎状態・・・(汗)。
 確かに真・三國無双4とかを経ていないと、画面にいきなり驚くかも…。↓

>〜逆に敵が視認しにくい。
 これは慣れだと思います。
 慣れてしまえば別に何とも思わないかと。

>システムは、「ロープレ」の要素がかなり入ってますね。
 なるほど、そうかもしれません。

>技も覚えるのに時間が掛かりそう。(キャラ多いし・・・)
 まあそれは利点でもあるということで(後述)。

>PS2も捨てたモンじゃない(笑)と思いますし、〜
 最初のロードが遅いのだけが残念です。

(続きます)
21. Posted by なっきー   2007年03月29日 22:48
>アレだけの人数が画面にひしめいて、それぞれ処理をする
>ゲームでは、限界近い高さなのかな?
 相当敵を出しても、なかなか処理落ちしないんですよね。
 そんな中、何とかマトリックス状態を見ましたが、2のときのような超スローにはならなかったです。

>技とキャラの多さも、やり込める要素ですし。
 案外、好きな武将が増えるかもしれませんよ。

>攻略サイトに「するめゲー」と有りましたが、〜
 強くなった後の爽快感が凄まじいんですよ。
 これは確かに嵌ります。

 あと何気に、敵が総大将1人となったときの 「味方武将ほぼ全員で袋叩き」 が復活したのが嬉しいです(笑)。

>長く楽しめそうです。
 私の記事が、少しでも楽しむきっかけになれば私も嬉しいです!

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