2017年06月14日
2017年05月18日
第1327戦:紐付けが!切れる!?
どうも爆音小僧です。1ヶ月ほど時間が空いてしまいましたが、一気に仕事が忙しくなってしまいました(笑)その間、ネットなどではちょいちょい『三国志大戦4』の動向を確認したりしてはいたんですケドも、どうやら2017年、つまり今年の内に「カードの紐付けをプレイヤー側から切れる」ようになるようですね。
自分がよく参考にさせてもらっている「ゲームカタログ」さんというサイトがあって、まあいわゆるwikipedia型の、みんなで編集できる系のゲーム特化サイトという位置づけですが、ここのソースに出ていました。個人的には信頼度は高いと思います。
加えて言いますと、ここの評価も個人的にかなり信頼度は高いのですが、『三国志大戦4』(ページ内では『三国志大戦』(新)と表記されています)は現状「賛否両論」判定になってましたね。よく「クソゲー」判定にならなかったな(笑)まーまだ出て半年かそこらなので、この筐体の未来はこれからという希望的観測もありますが、問題点、批判点がかなり山のように書いてあったからなあ(笑)調整次第ではそのうちクソゲー判定になってもおかしくはない。
話は紐付けに戻りまして、冒頭で言ったように年内にプレイヤー側から紐付けを切れるようになると。そして、紐付けを切った場合、縁がもらえて、紐付けを再度復活させるのには縁を消費するという仕様になるようです。まあ、紐付けを切ったからって、カードが使えなくなるということには多分ならないのでしょうし(なるのかな?)一言で言うと「昔に戻る」っていうことなんじゃないのかな?とは予想してますケド。
仮に、紐付けを切る=そのAimeでは使用できなくなる、という仕様だったとしても、邪魔なカードを処分できるうえに縁ももらえるってのは、イイことなのかもしれないですね。始めたばかりの人にあげたりもできるでしょうし。自分で使うぶんは切りたくないカードだけ残してればイイってことでしょうから。とりあえず個人的には、この山のように積もったカードを捨てたいですね(笑)1枚1縁でもイイので、還元してください。
想像するに、紐付けを切った場合は、今までと同じように中古ショップでも扱えるようになるので、ちまたのカードショップなんかにも並ぶようになるのかなあ〜とは思うのですが、そもそもAime紐付けの真の目的は中古ショップ撲滅のために始めたコンセプトであると思うので、根本が矛盾してますし、ショップからしてみたら「今更」ですよね。加えて、オンデマンド印刷のため、インクなどがすぐ剥がれますから、アイテムとしての価値は以前より低いと思います。完全実用品として購入ってことですね。筐体自体に「再印刷」っていう機能があるので、一応お金さえ払えば何度でも新生させることは可能ですが、それでもね…。有用な効果の3つ揃い神将器なんかはそれなりに値が張ると思いますが、それ以外はそうでもないんじゃないかな?
なんとなく、紐付け以外にも、カードプールが少なすぎる問題とか、ゲーム性の部分でも制圧とかすげー色々言われてはいましたが、基本的には面白いゲームであると思うので、また時間に余裕ができてきたら出陣してきたいと思います。今環境どんなんだろ?特に新カードが追加されたワケでもないのか。
自分がよく参考にさせてもらっている「ゲームカタログ」さんというサイトがあって、まあいわゆるwikipedia型の、みんなで編集できる系のゲーム特化サイトという位置づけですが、ここのソースに出ていました。個人的には信頼度は高いと思います。
加えて言いますと、ここの評価も個人的にかなり信頼度は高いのですが、『三国志大戦4』(ページ内では『三国志大戦』(新)と表記されています)は現状「賛否両論」判定になってましたね。よく「クソゲー」判定にならなかったな(笑)まーまだ出て半年かそこらなので、この筐体の未来はこれからという希望的観測もありますが、問題点、批判点がかなり山のように書いてあったからなあ(笑)調整次第ではそのうちクソゲー判定になってもおかしくはない。
話は紐付けに戻りまして、冒頭で言ったように年内にプレイヤー側から紐付けを切れるようになると。そして、紐付けを切った場合、縁がもらえて、紐付けを再度復活させるのには縁を消費するという仕様になるようです。まあ、紐付けを切ったからって、カードが使えなくなるということには多分ならないのでしょうし(なるのかな?)一言で言うと「昔に戻る」っていうことなんじゃないのかな?とは予想してますケド。
仮に、紐付けを切る=そのAimeでは使用できなくなる、という仕様だったとしても、邪魔なカードを処分できるうえに縁ももらえるってのは、イイことなのかもしれないですね。始めたばかりの人にあげたりもできるでしょうし。自分で使うぶんは切りたくないカードだけ残してればイイってことでしょうから。とりあえず個人的には、この山のように積もったカードを捨てたいですね(笑)1枚1縁でもイイので、還元してください。
想像するに、紐付けを切った場合は、今までと同じように中古ショップでも扱えるようになるので、ちまたのカードショップなんかにも並ぶようになるのかなあ〜とは思うのですが、そもそもAime紐付けの真の目的は中古ショップ撲滅のために始めたコンセプトであると思うので、根本が矛盾してますし、ショップからしてみたら「今更」ですよね。加えて、オンデマンド印刷のため、インクなどがすぐ剥がれますから、アイテムとしての価値は以前より低いと思います。完全実用品として購入ってことですね。筐体自体に「再印刷」っていう機能があるので、一応お金さえ払えば何度でも新生させることは可能ですが、それでもね…。有用な効果の3つ揃い神将器なんかはそれなりに値が張ると思いますが、それ以外はそうでもないんじゃないかな?
なんとなく、紐付け以外にも、カードプールが少なすぎる問題とか、ゲーム性の部分でも制圧とかすげー色々言われてはいましたが、基本的には面白いゲームであると思うので、また時間に余裕ができてきたら出陣してきたいと思います。今環境どんなんだろ?特に新カードが追加されたワケでもないのか。
2017年04月21日
第1326戦:ver1.0.5B!稼働予告
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』は4/26に次バージョンを投入してきたようですねえ。新カード追加。『キャプテン翼』コラボ枠はこのタイミングで孫堅を出してくるようですな。ま、日向くんだよね。江東の「虎」ってことでしょ。あんまり翼くんには昔から興味ないので…コラボ枠は正直どうでもイイかな〜。つか2コスだと思ってたら2.5コスかいな!8/4で?よえー。あ、でも制圧3なのか。そらーしょうがねーか。
今回の追加カードでは、張苞、曹丕あたりが気になるところですね。張苞は初めての2コスト武力8と制圧2を両立させた槍兵なのではないかな?計略は士気3なので汎用っぽいですが、パーツとしては優秀な気がしますね。曹丕の方は、2コストで5/7/3かな。魏には合わない弓だし、コスト比最低武力だし、司馬懿でキツイならこのスペックでの弓はキツイですかね、やはり。計略が相当強くないと使われなさそう。
なんか今回あまり欲しいカードないですねえ。群雄はSRの追加ないし、呉は大流星ではね……。流星傾国キツイ世の中で大流星とか無理だろう…。
んむー。なんか追加カードを見渡すに、C吾粲もらっとくのが一番賢いんじゃないのか(笑)1コストの槍兵で2/7/1、火計持ち。十分優秀でしょう。1コストに火計の選択肢ができたってのが呉にはありがたいんじゃないでしょうかね。しかも知力7あれば十分でしょう。これでまさかの知力将器とか付かないことを祈る(笑)多分ありえねーでしょうが。
今回の追加カードでは、張苞、曹丕あたりが気になるところですね。張苞は初めての2コスト武力8と制圧2を両立させた槍兵なのではないかな?計略は士気3なので汎用っぽいですが、パーツとしては優秀な気がしますね。曹丕の方は、2コストで5/7/3かな。魏には合わない弓だし、コスト比最低武力だし、司馬懿でキツイならこのスペックでの弓はキツイですかね、やはり。計略が相当強くないと使われなさそう。
なんか今回あまり欲しいカードないですねえ。群雄はSRの追加ないし、呉は大流星ではね……。流星傾国キツイ世の中で大流星とか無理だろう…。
んむー。なんか追加カードを見渡すに、C吾粲もらっとくのが一番賢いんじゃないのか(笑)1コストの槍兵で2/7/1、火計持ち。十分優秀でしょう。1コストに火計の選択肢ができたってのが呉にはありがたいんじゃないでしょうかね。しかも知力7あれば十分でしょう。これでまさかの知力将器とか付かないことを祈る(笑)多分ありえねーでしょうが。
2017年04月19日
第1325戦:咆哮強いですね!

前回は、直径がマス目でいうとちょうど3マス程度でしたが、直径2.5マスということで、やや狭くなった感じです。もともと前回も適当に撃って号令スッポリ君はなかったので、使い勝手はそこまで変わっていない印象ですね。相手がよっぽど密集してるならかなり入るかもしれんが、そこまで密集隊形をとる号令もそんなにないでしょうからねえ。イヤ、昔武神使っててスッポリ君したことあるな(笑)うん、ありえなくもないかもしれない。
ほんで、武の咆哮関羽ですが、使った感じ2倍速出てますよね。昔の白銀使ってる感覚。倒したらやっぱ4×4マス塗れてるっぽいし、強いと思いました。突撃ボーナスこそないですが、9Cって長いので、やたら長く感じるんですね。移動速度が速くなったせいか、突撃も前より回数が入るので、余計そう感じるのかもしれない。まあしかし、ここまでやって、昔の白銀と同じような感覚ってことは、昔の白銀は2.5コストが持つには凄すぎた計略だったということなのでしょうか?
新関羽は3.0ですんで、3.0が士気6吐いてこのくらいの威力っていう取り決めがなされたのであれば、やはり白銀の復権は難しいのかな?とも思うワケですね。にしても、白銀の今の鈍足と武力+3はクソすぎだと思うワケですが、新関羽基準ならこんなもんなのかぁ?全然獅子じゃないっすケドね。白銀の亀。
まあ今回のアプデは、劇的に変わったやつらもそこまでいなくて(劇的に変わったのは上方なら左慈、下方で飛天くらいか?)環境も弓の強さとかそのままなので、遭遇するデッキもそこまで変わった印象はないですが、やはり高コスト槍はあまり見ないですね。取りづらいよな、やっぱ。張飛なんかはもう何度上方修正になってるのか分からないくらいジリジリと強くなってますが、いまだに見ないもんなあ。今いくつ上がるのよ?+7?8?なんか当初に比べて結構武力も上がるし、敵の移動速度低下効果も強くなったみたいじゃないですか。でも使われんよねえ。
弓がまだまだ強い環境ってのもありますが、高コストの槍は若干不遇なのですね。2.5で9/6/2騎馬が存在するのに比べて、槍は9/4/2がせいぜいですからね。その上足も遅いので弓&ダメ計両方キツイ。2コストにしたって8/5/1がせいぜいなワケでしょ?槍は攻城性能が高いからだと思いますが、多少今の時代シンドイと思いますね。武神は制圧4なので例外というか、あいつはもう槍兵でなくて「武神」っていうカテゴリでイイのかと(笑)個人的には馬の塗り性能で9/6/2がアリなら、槍弓でもアリだと思うんですがね。
うーん。カードプール増えて欲しいケド、4/19日で情報出てないってことは、ゴールデンウィーク前に新カードってのは期待できないか〜。さみしいのう。
2017年04月17日
第1324戦:あれ?関興って…!?

ようやく今回の修正内容を一覧でざーっと見てみたんですが、全体的に上方修正が多いですね。上方向の矢印ばっかりな印象です。少し気になった武将は前回と前々回の記事で書いたんですが、陥陣営も上方修正されてるんですねえ。前までは残念計略扱いでしたが、どうでしょう?
スペック的に2コス騎馬で8/2/1ってのがまず厳しいのかなって感じですが。武力は合格だが、知力2と制圧1っていうのが厳しい。特に制圧1。こいつは将器が張遼とおそろいで、突撃、地の利、城門の3種類なため、将器で制圧を補うことも不可能ときてます。ま、関興も制圧1なワケですが、もともとの知力が違うし、計略を撃った場合、制圧+1と計略無効を得るので、先撃ちした場合の耐性が全く違う。武力も+7ですし。
しかし今回、陥陣営がパワーアップし、士気4で武力+3が14Cですか?かなり長いですよね。例えば、士気3使って武力+3が7C。これって士気対効果としては普通だと思いますが、14Cはそれの2発分に相当するので、士気3計略2発分くらいの士気対効果はあります。そして、自城に近いほど攻城力アップと施設攻撃力アップが一応付いているので、柵盛りのデッキなんかには便利ですよね。自城に近いほど効果が上がるのは攻城力のみで、施設攻撃力はどこで撃っても変わらないので、この際攻城力はオマケだと考えて、好きなタイミングで撃ちゃあイイんじゃないかな。効果時間も十分長いし。
ただ、使っても所詮は武力11なので、爆発力というよりは長時間計略の部類ですよね。そして別にダメ計などに耐性が付くワケでもないので、何かされた場合、脆いは脆いですね。が、上記の士気対効果って部分で考えると、悪くはないような気はしています。
群雄に離間のような計略担当の1コス騎馬がいりゃあねえ。暴虐/新馬超/陥陣営/1騎馬、みたいな騎馬単も組めたかもしれないが、1コスに収まる騎馬は現状チョーマンセーと楊氏の2枚だけ。復活武力2と投げ計略ですが、結局どっちにしたってデッキ全体が強化計略しか持ってないデッキになっちゃう。この辺はもうちょっとプールが増えてくれないと、なんともなりゃせんわね。
2017年04月16日
第1323戦:やっぱり新関羽で行くかな?!
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』はver1.0.5Aにアップデートされましたが、デッキは騎馬単で現状ママかなーと考えております。新関羽が意外にも上方修正だったしなあ。速度上昇は、もともと1.8倍だったので、多分2倍速出るのだと思うし、武力は15のままだとしても、制圧領域拡大がオイシイですよね。
今までは3×3マスだったのかな?それが拡大するとすると、0.5マスっていう概念がない以上、4×4マスにはなるでしょうから、強いんじゃないのかな?もともと白銀も倍速出せる騎馬だから使ってたっていう側面があるんで、倍速騎馬は貴重ですよね。使っていたデッキは新関羽/張遼/ハルカ/離間、でしたが、あとは離間がどのくらいの範囲縮小になっているかと。
情報では直径2.5マスになったとかありましたが、前回の離間はマス目でいうと、直径はちょうど3マスくらいでしたので、これが直径2.5マスに縮小するということでしょうね。まあ〜効果時間据え置きならまだ抑止力としては働くかなと思いますが、使いづらい場合は他にも1コストの騎馬いるしな。
他になかなか良さそうなのは、群雄馬超ですかね。あいつ今まで1.5倍速だったのか。どうりでユルイと思った(笑)これがもう少し速くなると、武力上昇がそこそこでも10Cあるんで使えそうな気配がしますよね。そうですねえ、1.7倍速とかあれば十分なんじゃないかな?ちょっと気になってますね。
てか左慈の変化、効果時間20Cってマジなの?一気に倍に増えとるやんけ!(笑)
今までは3×3マスだったのかな?それが拡大するとすると、0.5マスっていう概念がない以上、4×4マスにはなるでしょうから、強いんじゃないのかな?もともと白銀も倍速出せる騎馬だから使ってたっていう側面があるんで、倍速騎馬は貴重ですよね。使っていたデッキは新関羽/張遼/ハルカ/離間、でしたが、あとは離間がどのくらいの範囲縮小になっているかと。
情報では直径2.5マスになったとかありましたが、前回の離間はマス目でいうと、直径はちょうど3マスくらいでしたので、これが直径2.5マスに縮小するということでしょうね。まあ〜効果時間据え置きならまだ抑止力としては働くかなと思いますが、使いづらい場合は他にも1コストの騎馬いるしな。
他になかなか良さそうなのは、群雄馬超ですかね。あいつ今まで1.5倍速だったのか。どうりでユルイと思った(笑)これがもう少し速くなると、武力上昇がそこそこでも10Cあるんで使えそうな気配がしますよね。そうですねえ、1.7倍速とかあれば十分なんじゃないかな?ちょっと気になってますね。
てか左慈の変化、効果時間20Cってマジなの?一気に倍に増えとるやんけ!(笑)
2017年04月14日
第1322戦:ver1.0.5A!稼働開始!意外にも???
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』はver1.0.5Aにアップデートされた模様ですが、計略修正は意外なものが多かったですねえ。箇条書きにしてみると
・離間の計 範囲縮小 ↓
うーん、これは範囲だけかあ〜って感じですが、効果時間は長いママなのね。でも範囲だけでも縮小されて、複数入りづらくなるだけまだマシかなって。
・武の咆哮 速度上昇増加 撃破時征圧領域拡大 ↑
新関羽はまさか上方修正入るとは思ってませんでした。今使ってるのがちょうど騎馬単で、新関羽/張遼/ハルカ/離間ってデッキなので、新関羽の計略に頼ることが多いですが、別に士気6相応かな〜って感じはしていたので。まあ3コストの士気6なので、ある程度以上強くしなきゃなのかもですが、効果時間9Cあるしねえ。特に不満はなかったもので。
・大水計 ダメージ増加 ↑
まあそうでしょうね。知力4の満タンが残ってましたから。範囲回転不可とあいまって不遇だった。
・覇者の求心 効果時間短縮 ↓
意外と求心の効果時間を下げてきましたなあ。基準にしていると思ったので、ここはイジらないと読んでましたが、なるほど〜って感じ。
・武神の大号令 効果時間延長 ↑
武神は効果時間ですかあ。しかし、弓の戦闘能力が変わっていない以上、効果時間が延びたところで、押し込める位置まで辿り着けるかどうかですかね。一気に2C延びているなら「お?」って感じですが、そんなに延びてはいないでしょう。
全体的にはこんなメンツが意外でしたね。離間はまあ下方だと思ってたケド、範囲だけが意外だった。呉は、美周姫と赤壁あたりが上方修正で、太史慈が下方修正ですかね。なんだかんだまだ呉強いんじゃないかな。後は漢の意地とか悪鬼大車輪の上方修正とかやってますが、武神と合わせて、要するに弓の強い時代なので、槍側を上げないと生きていけねーだろっていうことでしょうね。
というか、結局
白銀据え置きかよ……(笑)
・離間の計 範囲縮小 ↓
うーん、これは範囲だけかあ〜って感じですが、効果時間は長いママなのね。でも範囲だけでも縮小されて、複数入りづらくなるだけまだマシかなって。
・武の咆哮 速度上昇増加 撃破時征圧領域拡大 ↑
新関羽はまさか上方修正入るとは思ってませんでした。今使ってるのがちょうど騎馬単で、新関羽/張遼/ハルカ/離間ってデッキなので、新関羽の計略に頼ることが多いですが、別に士気6相応かな〜って感じはしていたので。まあ3コストの士気6なので、ある程度以上強くしなきゃなのかもですが、効果時間9Cあるしねえ。特に不満はなかったもので。
・大水計 ダメージ増加 ↑
まあそうでしょうね。知力4の満タンが残ってましたから。範囲回転不可とあいまって不遇だった。
・覇者の求心 効果時間短縮 ↓
意外と求心の効果時間を下げてきましたなあ。基準にしていると思ったので、ここはイジらないと読んでましたが、なるほど〜って感じ。
・武神の大号令 効果時間延長 ↑
武神は効果時間ですかあ。しかし、弓の戦闘能力が変わっていない以上、効果時間が延びたところで、押し込める位置まで辿り着けるかどうかですかね。一気に2C延びているなら「お?」って感じですが、そんなに延びてはいないでしょう。
全体的にはこんなメンツが意外でしたね。離間はまあ下方だと思ってたケド、範囲だけが意外だった。呉は、美周姫と赤壁あたりが上方修正で、太史慈が下方修正ですかね。なんだかんだまだ呉強いんじゃないかな。後は漢の意地とか悪鬼大車輪の上方修正とかやってますが、武神と合わせて、要するに弓の強い時代なので、槍側を上げないと生きていけねーだろっていうことでしょうね。
というか、結局
白銀据え置きかよ……(笑)
2017年04月12日
第1321戦:アプデ前日!
どうも爆音小僧です。昨日は『三国志大戦』の今に至るまでの流れと今作の問題点をつらつらと言ってきたワケですが、言い始めればまだまだありますね(笑)個人的には「デッキバリエーションが少ない」というのがネックだと思っていて。特にこの手のカードゲームはバリエーションが少ないと一元化して面白くない。その理由はまず制圧というのは昨日述べました。
制圧の効果が高いので、同じ武力なら制圧1より2の方が優先して使われる傾向が強いです。持ってる計略にもよりますが、制圧0や1は敬遠される。高コストに制圧0の武将は(攻城兵以外)いませんが、孫策も制圧将器必須とか言われているような状態ですので、制圧のせいでカードの取捨選択がまず行われるワケですね。ふるい落としと言いますか。最近では計略がすんごい回復するようになったのでようやくゴリラを見かけるようにはなってきましたが、それでもやはり制圧0が響いて、鉄板と言われるほどにはなっていません。
ですので、デッキを組む前にまずこのふるい落としがあるので、カードプールは見た目以上に少ない。実際半分程度じゃないのかな?「現役のカードプール」という意味では。そして、そこからカードを選んで組んでいくので、デッキ傾向が一元化するのは必然なのですね。バリエーションが生まれようがないというか、制圧のせいで流星傾国も生きていきづらいため(弓の強化で少しはマシになったのか?でも見ないケド)余計に幅は狭い。
また、騎馬の塗り性能が高すぎるため、稼働当初から騎馬単傾向が強いのもありますよね。何回かアプデされましたが、今バージョンは弓が強いので、アンチ兵種である騎馬も比例して増え、1周回ってまた騎馬単みたいなことです。個人的には、騎馬の制圧2と槍の制圧2を同列に扱っているのが失敗かなと思いますが。2.5〜3コストの騎馬以外は全て制圧1以下でちょうどイイくらいの感じなのではないかな?
全体的に制圧がちょっと重要度を持ちすぎているんですね。『戦国大戦』では引きこもり防止策として大筒の取り合いがありましたが、筒戦特化デッキがシーンを席巻するほど猛威をふるった事例も無い。北条の大筒攻勢や国崩しが使用率トップになったことはなかったと記憶しています(笑)強いて言えば、ずっと筒の上で明智の無限マシンガン、くらいじゃない?すぐ修正入りましたケドね。
そしてそして、デッキ幅を狭めている原因の最後の1つは「勝って無料進軍」ですね。これは文字通り、勝てば無料でもう1ゲームってことですので、一種クレジットサービスでもあるのですが、これのせいでやはり負けられないシステムなため、ガチデッキしか使われない。少ないお小遣いで少しでも長く遊ぶためには、○○もしくは○×で帰りたいのですね。×スタートはお財布に優しくない。なので、趣味デッキやお試しがやりにくいシステムというか、ガチでやらざるを得ないという流れになっちゃうワケです。
もっとも『3』まではこの勝って無料進軍システムはありませんでしたので、昔は全員連コしてたワケですが、それはそれで「全員に平等」であったので、特に問題視されていたワケではない。別に今作もクレジットサービスの側面で言うと「問題である」とは思わない。サービスの一環でイイと思うんですが、これのせいでデッキ幅を狭めているのもまた事実であるでしょう。
なにげにもうすぐ世間はゴールデンウィークに突入してしまうワケですが、GW前にカード多少追加とか、テコ入れは行うべきだと思います。それはもう、ゲーム性うんぬんの話ではなくて、GWにお客さん集めないでどうすんの?っていう根本的な話ですよね(笑)「えーGWにわざわざゲーセンとか行かないよー」「地元に帰るからさあ」みたいな感じで、ゲーセンにはお客さん来ないのかもしれませんが「だからこそ」でしょ?いつもより繁華街にお客さんがいないんだったら、いつもよりテコ入れせんとアカンってことだよ!
制圧の効果が高いので、同じ武力なら制圧1より2の方が優先して使われる傾向が強いです。持ってる計略にもよりますが、制圧0や1は敬遠される。高コストに制圧0の武将は(攻城兵以外)いませんが、孫策も制圧将器必須とか言われているような状態ですので、制圧のせいでカードの取捨選択がまず行われるワケですね。ふるい落としと言いますか。最近では計略がすんごい回復するようになったのでようやくゴリラを見かけるようにはなってきましたが、それでもやはり制圧0が響いて、鉄板と言われるほどにはなっていません。
ですので、デッキを組む前にまずこのふるい落としがあるので、カードプールは見た目以上に少ない。実際半分程度じゃないのかな?「現役のカードプール」という意味では。そして、そこからカードを選んで組んでいくので、デッキ傾向が一元化するのは必然なのですね。バリエーションが生まれようがないというか、制圧のせいで流星傾国も生きていきづらいため(弓の強化で少しはマシになったのか?でも見ないケド)余計に幅は狭い。
また、騎馬の塗り性能が高すぎるため、稼働当初から騎馬単傾向が強いのもありますよね。何回かアプデされましたが、今バージョンは弓が強いので、アンチ兵種である騎馬も比例して増え、1周回ってまた騎馬単みたいなことです。個人的には、騎馬の制圧2と槍の制圧2を同列に扱っているのが失敗かなと思いますが。2.5〜3コストの騎馬以外は全て制圧1以下でちょうどイイくらいの感じなのではないかな?
全体的に制圧がちょっと重要度を持ちすぎているんですね。『戦国大戦』では引きこもり防止策として大筒の取り合いがありましたが、筒戦特化デッキがシーンを席巻するほど猛威をふるった事例も無い。北条の大筒攻勢や国崩しが使用率トップになったことはなかったと記憶しています(笑)強いて言えば、ずっと筒の上で明智の無限マシンガン、くらいじゃない?すぐ修正入りましたケドね。
そしてそして、デッキ幅を狭めている原因の最後の1つは「勝って無料進軍」ですね。これは文字通り、勝てば無料でもう1ゲームってことですので、一種クレジットサービスでもあるのですが、これのせいでやはり負けられないシステムなため、ガチデッキしか使われない。少ないお小遣いで少しでも長く遊ぶためには、○○もしくは○×で帰りたいのですね。×スタートはお財布に優しくない。なので、趣味デッキやお試しがやりにくいシステムというか、ガチでやらざるを得ないという流れになっちゃうワケです。
もっとも『3』まではこの勝って無料進軍システムはありませんでしたので、昔は全員連コしてたワケですが、それはそれで「全員に平等」であったので、特に問題視されていたワケではない。別に今作もクレジットサービスの側面で言うと「問題である」とは思わない。サービスの一環でイイと思うんですが、これのせいでデッキ幅を狭めているのもまた事実であるでしょう。
なにげにもうすぐ世間はゴールデンウィークに突入してしまうワケですが、GW前にカード多少追加とか、テコ入れは行うべきだと思います。それはもう、ゲーム性うんぬんの話ではなくて、GWにお客さん集めないでどうすんの?っていう根本的な話ですよね(笑)「えーGWにわざわざゲーセンとか行かないよー」「地元に帰るからさあ」みたいな感じで、ゲーセンにはお客さん来ないのかもしれませんが「だからこそ」でしょ?いつもより繁華街にお客さんがいないんだったら、いつもよりテコ入れせんとアカンってことだよ!
2017年04月11日
第1320戦:『三国志大戦』の歴史!と、今作がんばれ(笑)
どうも爆音小僧です。今回はすてねこさんが自身のブログに書いておられた「なんかイマイチモチベーション上がらない」っていうお話を少し。初代『三国志大戦』はカード操作がダイレクトに画面に反映されるという画期的なシステムと、三国を馬槍弓の3すくみにうまく合致させてジャンケン要素にするというすばらしい発想で一時代を築いたゲームだったと思います。
その延長線上で稼働した『2』が最も人気があったと思っていて、人口も最も多かったと思います。思えば『2』の途中から少し微妙な要素が入ってきて。むろん「戦器」ですよね。これの導入あたりからなんか変な感じにネジ曲がったんじゃないのか?って思うワケですケドも。横山光輝さんあたりとのコラボまでが最盛期じゃないのかな?おそらくね。
で、それらを一新して軍師カードや陣などを実装して生まれ変わった『3』ですが、こちらもゲームとしては面白かったものの、陣略大戦と忠義大戦を放置しすぎたのが衰退の原因ですよね。1〜2ヶ月くらいで手早く修正できていればもっと評価は違ったかもですが、9ヶ月も「放置した」のがよくなかったのかなと。まあ作った当初から「蜀は敢えて強くした」とかね、バランス取ってませんみたいな内容だったのは前提としてマズイがな。
で、今作『4』ですが(公式では『4』というナンバリングはされていないようで、あくまでタイトルは『三国志大戦』らしいですが)今作の新要素は言うまでもなく「制圧」にあるワケですが、その制圧要素がイマイチ好評を博していない点が微妙ですよね。騎馬単で組むと、確かに制圧はBかCでのスタートになるワケですが、開始一瞬で塗りつぶせるっていうのも散々文句言われてますよね。確かに騎馬の塗り性能はバランス調整不足かなとは思うが、意図は分かります。「引きこもってないで、出てきて戦いなさい」をやりたかったワケでしょ?気持ちは分かる。
で、その新要素の制圧が高評価を得られていないと。では、制圧以外の残った部分はどうですか?と言われた場合「ほとんど初代と変わらない」ワケなんですよね(笑)ここが問題なのかと。まあ雲散が蜀に行ったり、あっちがこっちに移動したりは多少していますが、基本的には制圧を除けば初代とほぼ一緒で、初代の最初くらいのカードプールしか無いのも問題。
さらに言うと、Aime紐付けで初心者を切り捨てている割には、イラストは逆に旧来ファンを切り捨てているので、結局新規を獲得したいのか旧来を納得させたいのか、どっちに向かいたいのかが分からないのですね。加えて、遠隔トレード500円とか、排出枠を食うとか、悪い部分ばかりが目に付く仕様になってしまっているのですね。少し考えただけで、人が残らない仕組みだというのはすぐ分かる。
1.ライトユーザー、新規→紐付けあるから断念せざるを得ない
2.ヘビーユーザー、旧来→イラストやカードプールを昔準拠にしてくれ
3.SEGA信者→それでも遠隔500円は高すぎる
この3段階を全てくぐり抜けられる猛者はそうそういません。まーかくいう自分も仕事の昼休みに1〜2セットみたいな感じだからなんだかんだやってますケド、基本的なメカニズムは人が残らない仕組みになっちゃってますよね。さらにさらに制圧のせいで、使われるカードが限られる→デッキが限定されるっていう効果を生むので、カードプールが300とか行って、かなりのデッキバリエーションが生まれるようにならないと、すぐ飽きられちゃいます。
なかなかこれらの問題を解決するのは難しいとは思います。ほとんどが問題点だから。ですが、基本的には面白いゲームであるし、好きなゲームの1つではあるので、少しずつでもイイ方向に向かってもらいたいと思いますね。ただ、お客さんは最もシビアだし、すぐに離れるのも事実。だって実際にお金を払うのはお客さんなんだから当たり前。金を払うに値しないと判断されたが最後、一瞬でお客さんは離れる。それが商売の鉄則。
その延長線上で稼働した『2』が最も人気があったと思っていて、人口も最も多かったと思います。思えば『2』の途中から少し微妙な要素が入ってきて。むろん「戦器」ですよね。これの導入あたりからなんか変な感じにネジ曲がったんじゃないのか?って思うワケですケドも。横山光輝さんあたりとのコラボまでが最盛期じゃないのかな?おそらくね。
で、それらを一新して軍師カードや陣などを実装して生まれ変わった『3』ですが、こちらもゲームとしては面白かったものの、陣略大戦と忠義大戦を放置しすぎたのが衰退の原因ですよね。1〜2ヶ月くらいで手早く修正できていればもっと評価は違ったかもですが、9ヶ月も「放置した」のがよくなかったのかなと。まあ作った当初から「蜀は敢えて強くした」とかね、バランス取ってませんみたいな内容だったのは前提としてマズイがな。
で、今作『4』ですが(公式では『4』というナンバリングはされていないようで、あくまでタイトルは『三国志大戦』らしいですが)今作の新要素は言うまでもなく「制圧」にあるワケですが、その制圧要素がイマイチ好評を博していない点が微妙ですよね。騎馬単で組むと、確かに制圧はBかCでのスタートになるワケですが、開始一瞬で塗りつぶせるっていうのも散々文句言われてますよね。確かに騎馬の塗り性能はバランス調整不足かなとは思うが、意図は分かります。「引きこもってないで、出てきて戦いなさい」をやりたかったワケでしょ?気持ちは分かる。
で、その新要素の制圧が高評価を得られていないと。では、制圧以外の残った部分はどうですか?と言われた場合「ほとんど初代と変わらない」ワケなんですよね(笑)ここが問題なのかと。まあ雲散が蜀に行ったり、あっちがこっちに移動したりは多少していますが、基本的には制圧を除けば初代とほぼ一緒で、初代の最初くらいのカードプールしか無いのも問題。
さらに言うと、Aime紐付けで初心者を切り捨てている割には、イラストは逆に旧来ファンを切り捨てているので、結局新規を獲得したいのか旧来を納得させたいのか、どっちに向かいたいのかが分からないのですね。加えて、遠隔トレード500円とか、排出枠を食うとか、悪い部分ばかりが目に付く仕様になってしまっているのですね。少し考えただけで、人が残らない仕組みだというのはすぐ分かる。
1.ライトユーザー、新規→紐付けあるから断念せざるを得ない
2.ヘビーユーザー、旧来→イラストやカードプールを昔準拠にしてくれ
3.SEGA信者→それでも遠隔500円は高すぎる
この3段階を全てくぐり抜けられる猛者はそうそういません。まーかくいう自分も仕事の昼休みに1〜2セットみたいな感じだからなんだかんだやってますケド、基本的なメカニズムは人が残らない仕組みになっちゃってますよね。さらにさらに制圧のせいで、使われるカードが限られる→デッキが限定されるっていう効果を生むので、カードプールが300とか行って、かなりのデッキバリエーションが生まれるようにならないと、すぐ飽きられちゃいます。
なかなかこれらの問題を解決するのは難しいとは思います。ほとんどが問題点だから。ですが、基本的には面白いゲームであるし、好きなゲームの1つではあるので、少しずつでもイイ方向に向かってもらいたいと思いますね。ただ、お客さんは最もシビアだし、すぐに離れるのも事実。だって実際にお金を払うのはお客さんなんだから当たり前。金を払うに値しないと判断されたが最後、一瞬でお客さんは離れる。それが商売の鉄則。
2017年04月07日
第1319戦:ver1.0.5A!稼働告知

(新スターター)
魏 UC 曹操 2.5 騎兵 8 10 2 魅力 突撃術 覇者の求心
魏 UC 曹彰 2 弓兵 8 1 2 勇猛 城門特攻 刹那の怪力
魏 R 曹仁 2 槍兵 7 5 2 長槍術 鉄壁の守護神
蜀 UC 劉備 2.0 槍兵 6 7 2 復活 魅力 長槍術 劉備の大徳
蜀 R 黄忠 2 弓兵 7 4 2 防柵 勇猛 募兵 零距離戦法
蜀 UC 陳到 2.5 騎兵 8 8 2 攻城術 不撓不屈
呉 UC 孫堅 2.5 騎兵 8 7 2 魅力 突撃術 天啓の幻
呉 R 甘寧 2.5 槍兵 9 4 2 募兵 残響の鈴音
呉 UC 朱然 1.5 弓兵 5 6 2 兵力上昇 火計
これは?3君主はSRと同じにしたということでイイのかな?でも表記はUCだから光ってはいないんだろうねきっと。今までは3コストで制圧3の武将が各国に1枚ずついましたが、それも排除したんですねえ。あいつらって、まだ使えるのかな?排出停止扱いで使用も停止か???んー?よくわからんな。確かに始めたばかりであのスターターだとちと厳しいかなっていうのはありますが、新規プレイヤーを獲得する方向に動きたいということか?
まあ無理ですケドね。紐付けをやめない限りは(笑)
あと一応戦闘バランス調整ってのも含まれているんで、計略もイジってくるでしょうね。個人的には関興と離間あたりだと読んでいますが、今の蜀って関興で持ってるようなもんだからな。アイツ下方修正すると一気に蜀民はいなくなると思います。この弓環境では高コストに槍を取りづらいですからね。
一部では求心も下方修正しろと騒いでいますが、求心は稼働当初から+5、9Cだっけか。それで一貫しているので、あの計略は英傑号令もしくは全ての計略の基準にしているというフシがあるので、求心はずっと据え置きで行くんじゃないのかなーと読んでます。まあ、士気対効果もヘッタクレもない計略ばかりですが(笑)そんなバランスでも一応基準となり得るものがブレるのはよくない。
「求心だけ長くて大徳と手腕が短いのは不公平」という意見も多いようですが、それは筋違いだと思いますね。だってコスト違うし。2.5で8/10と2.0で6/7というスペック差がありますんで、そらー知力10で撃つ方が長いでしょうよ。気持ちは分かりますケドね。今作は塗り要素を導入したせいで、どうしたって足の速い騎馬の塗り性能に批判が集中するのは、制圧っていう要素を排除しない限りは永久に解決しない問題なのでね。それに、たとえ制圧を排除したとしても、制限時間のあるゲームで「足が速い」というのはめちゃくちゃ有利な要素であることは動かしがたい。
詳細は後日発表らしいですが、楽しみに?待つこととしましょう。スターターの調整を見るに、なんかもはや迷走している感がありますが(笑)新規のお客様を取り込みたいなら取り込みたいで、他にやることがあるような気はします。
2017年04月06日
第1318戦:武力15の壁!
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』では関興が強いなあとか思っていますが、士気5で武力+7がやはり士気対効果が高いですよね。時間も8C以上と長めだし。そこで「単体強化で武力15を出せる武将ってどのくらいいるの?」っていうことを見渡してみたいと思います。
[魏]
○新関羽 15
士気6で1.8倍速かな。武力+6なので15になれます。神速騎馬なので殲滅力が高いですが、引き替えに制圧力-2と、倒した相手の周囲を塗り替える効果付き。効果時間は長めの9C。
○曹彰 17
素武力8が刹那の怪力で17。効果時間は本当に一瞬しかないが、一応武力15は突破している。今後、魏にも目覚め系の武将が実装されればコンボ要員として使われる可能性はある。
△王異 15〜
素武力6なので、計略の3回目から武力15。育成前提なので即効性はないが、士気12から3連打すれば一応武力15に即なることは可能。
[呉]
○孫策 17
小覇王の蛮勇。士気5で武力17が1.8倍速(1.7倍か?)。強烈な効果ですが、効果終了時に自身撤退と周囲塗り替え効果。
○周泰 17
武力+10と制圧力+1を得ますがこちらも効果終了時に自身撤退。
△呂蒙 〜20
10C後の武力20到達で終了なので、即効性はないが武力15は超えることは可能。
○陳武 16
周泰と同様武力+10制圧力+1ですが、知力の違いからこちらは6C後に撤退。実はこちらの城に張り付いている武力15付近の敵を相手にする場合、相打ち覚悟の陳武が最も向いているような気はする。たとえば関興と相打ち狙いでも、相手士気5で2コス落ち、こっち士気4で1.5コス落ちなら十分優秀。
△孫尚香 15〜
コンボが前提なので、あまり単体強化には含まないかもしれないが。
[蜀]
○関興 15
武力15で制圧力+1、計略の対象に取られない効果付き。やはり効果は士気5とは思えないほど破格。
○張飛 15
雷槍・丈八蛇矛が上方修正されて+6なので15。槍撃を当てた敵に一定時間速度低下効果を付与。
○魏延 16
反逆の狼煙。武力+10を得るが味方を1体斬る必要がある。
△関銀屏 15〜
コンボが前提なので、あまり単体強化には含まないかもしれないが。
[群雄]
△新馬超 〜20
計略使用時にまず+1で10。そこからオーラを纏っている間、1Cごとに+1なので15を超えることは可能。突撃すれば武力は上がらず、オーラを纏い過ぎると戦う時間が少なくなる、難しい内容。
○呂布 24+
言わずと知れた天下無双。今回は「赤兎馬ジャンプダメージ」があるので、24ではなく24+。
○韓遂 17
反逆の狼煙。味方を1体斬る必要があるが、武力17。
△馬騰 15〜
西凉の乱。ただし馬騰本人ではなく、蘇る武将の方。武力9以上が蘇った場合のみ、その武将が武力15を超える。単体強化と言うのかは謎だが、一応単体を強化してはいる。これを含むなら八卦1体がけも含んでイイかもしれない。
△徐栄、臧覇 15〜
火事場の馬鹿力。城ゲージが少ないほど武力上昇値が高い条件付き。城ゲージ半分で武力13ということは、残りがミリなら15は余裕で突破してくるハズ。
△左慈 相手を参照
武力15以上の相手をコピーすればその武力に。
△紀霊 15
7枚デッキで全員戦場に生存時ならば武力15。前提がやや厳しい。
○華雄 16
武力16+大車輪。士気4の効果としては最も強烈だが、城が削れる(8%)。
こんなところです。条件付き、条件ナシ、色々ありますが、即効性もありリスクも無い武力15はなかなか希少であることが分かります。次点で武力14でよければ、黄忠の零距離、鈴の甘寧なども含まれますが、15はそうそう突破できないのですね〜。しかも、コンボ、育成前提や士気6以上もいますので「士気5以下で」と言われた場合、本当に希です。
[魏]
○新関羽 15
士気6で1.8倍速かな。武力+6なので15になれます。神速騎馬なので殲滅力が高いですが、引き替えに制圧力-2と、倒した相手の周囲を塗り替える効果付き。効果時間は長めの9C。
○曹彰 17
素武力8が刹那の怪力で17。効果時間は本当に一瞬しかないが、一応武力15は突破している。今後、魏にも目覚め系の武将が実装されればコンボ要員として使われる可能性はある。
△王異 15〜
素武力6なので、計略の3回目から武力15。育成前提なので即効性はないが、士気12から3連打すれば一応武力15に即なることは可能。
[呉]
○孫策 17
小覇王の蛮勇。士気5で武力17が1.8倍速(1.7倍か?)。強烈な効果ですが、効果終了時に自身撤退と周囲塗り替え効果。
○周泰 17
武力+10と制圧力+1を得ますがこちらも効果終了時に自身撤退。
△呂蒙 〜20
10C後の武力20到達で終了なので、即効性はないが武力15は超えることは可能。
○陳武 16
周泰と同様武力+10制圧力+1ですが、知力の違いからこちらは6C後に撤退。実はこちらの城に張り付いている武力15付近の敵を相手にする場合、相打ち覚悟の陳武が最も向いているような気はする。たとえば関興と相打ち狙いでも、相手士気5で2コス落ち、こっち士気4で1.5コス落ちなら十分優秀。
△孫尚香 15〜
コンボが前提なので、あまり単体強化には含まないかもしれないが。
[蜀]
○関興 15
武力15で制圧力+1、計略の対象に取られない効果付き。やはり効果は士気5とは思えないほど破格。
○張飛 15
雷槍・丈八蛇矛が上方修正されて+6なので15。槍撃を当てた敵に一定時間速度低下効果を付与。
○魏延 16
反逆の狼煙。武力+10を得るが味方を1体斬る必要がある。
△関銀屏 15〜
コンボが前提なので、あまり単体強化には含まないかもしれないが。
[群雄]
△新馬超 〜20
計略使用時にまず+1で10。そこからオーラを纏っている間、1Cごとに+1なので15を超えることは可能。突撃すれば武力は上がらず、オーラを纏い過ぎると戦う時間が少なくなる、難しい内容。
○呂布 24+
言わずと知れた天下無双。今回は「赤兎馬ジャンプダメージ」があるので、24ではなく24+。
○韓遂 17
反逆の狼煙。味方を1体斬る必要があるが、武力17。
△馬騰 15〜
西凉の乱。ただし馬騰本人ではなく、蘇る武将の方。武力9以上が蘇った場合のみ、その武将が武力15を超える。単体強化と言うのかは謎だが、一応単体を強化してはいる。これを含むなら八卦1体がけも含んでイイかもしれない。
△徐栄、臧覇 15〜
火事場の馬鹿力。城ゲージが少ないほど武力上昇値が高い条件付き。城ゲージ半分で武力13ということは、残りがミリなら15は余裕で突破してくるハズ。
△左慈 相手を参照
武力15以上の相手をコピーすればその武力に。
△紀霊 15
7枚デッキで全員戦場に生存時ならば武力15。前提がやや厳しい。
○華雄 16
武力16+大車輪。士気4の効果としては最も強烈だが、城が削れる(8%)。
こんなところです。条件付き、条件ナシ、色々ありますが、即効性もありリスクも無い武力15はなかなか希少であることが分かります。次点で武力14でよければ、黄忠の零距離、鈴の甘寧なども含まれますが、15はそうそう突破できないのですね〜。しかも、コンボ、育成前提や士気6以上もいますので「士気5以下で」と言われた場合、本当に希です。
2017年04月05日
第1317戦:単なる思いつきで戦国から逆輸入!?
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』は秋に大型アップデートがあるとか聞きましたが、袁家や象兵なんかが実装されるとかいう噂です。まあ袁家は単独の家とかでもまあイイのかって感じですが、漢軍はどうするんでしょうね?象兵は〜、群雄に組み込むのか?
で、思ったんですが『戦国大戦』というのは『三国志大戦』のノウハウで作られていたゲームで、新しい試みをいくつもつぎ込んだ野心作でした。まあ失敗も多々あったとは思いますが、チャレンジしてみるだけ偉いですよね。そんな『戦国』もかなりの長きに渡って稼働してきたワケですが『戦国』のノウハウも『三国志』に逆輸入してもイイのではないかなと思いました。
『三国志大戦3』も、中期以降は旋略(カードの上下で計略効果が変わる)とか国力ゲージとかあったりして、特色を差別化しようとしているフシはありましたが、いずれもプレイヤー側が管理する情報量が結構多くなりがちでした。そこで『戦国大戦』からのノウハウを活かし、シンプルさを保ったまま国の差別化をするには
タッチアクション
ダメ?(笑)
別に袁家の馬はタッチ突撃でもイイし、象兵がタッチアクションで何かできるとかでも、それはそれでって感じですが、せっかくのノウハウを活かさないことにはもったいないと思いますね。というかせっかく色々国があるんだったら、1つくらいタッチアクションを導入している国があったって別にイイような気はします。嫌なら他の国使えばイイんだし。
思えば『戦国大戦』で長曾我部とか使ってたような君主さんは、タッチアクションやりつつ、民兵と戦兵の一領具足変換をやりつつ、民兵戦兵で効果の違う計略や采配を駆使して戦ってたワケですから、あの情報量管理の大変さは『三国志大戦』の比ではない。そのぶん、玄人向けというか一般受けしないというか、使用率は常に最下位でしたケドね(笑)長曾我部でウマイ人とかマジスゲーって思ってた。自分でも向日葵の少女+鬼若子やってみたことあるケド、頭こんがらがる(笑)
まーあそこまでの複雑な操作をプレイヤーに要求するのは敷居が高いかもしれないので、長曾我部までは行かなくてイイですが、タッチアクションくらいは逆輸入してもイイのではないかな?と思いました。今のところ、今作『三国志大戦4』は、制圧要素こそありますが、基本的には昔のものをそのまま実装しているだけなので、新しい試みがないんですよね。ですので、あまり失敗を恐れずに『戦国大戦』の良かった部分、好評を博した部分などを逆輸入してはどうかと思います。
そうしたらあと10年後くらいには『三国志大戦VS戦国大戦』エクストリームバーサス!みたいな、両方の武将カードが全部使えますみたいになるかもしれない(笑)ノウハウを活かそうよノウハウを。そういやーSEGAって『艦これアーケード』もやってるんだよね?じゃあまず手始めに、関銀屏(中破)とかを出そう(笑)人形劇とか『キャプテン翼』とかとコラボするくらいなんだったら、女の子カードの中破をレジェンド枠で出した方が絶対儲かると思う。
で、思ったんですが『戦国大戦』というのは『三国志大戦』のノウハウで作られていたゲームで、新しい試みをいくつもつぎ込んだ野心作でした。まあ失敗も多々あったとは思いますが、チャレンジしてみるだけ偉いですよね。そんな『戦国』もかなりの長きに渡って稼働してきたワケですが『戦国』のノウハウも『三国志』に逆輸入してもイイのではないかなと思いました。
『三国志大戦3』も、中期以降は旋略(カードの上下で計略効果が変わる)とか国力ゲージとかあったりして、特色を差別化しようとしているフシはありましたが、いずれもプレイヤー側が管理する情報量が結構多くなりがちでした。そこで『戦国大戦』からのノウハウを活かし、シンプルさを保ったまま国の差別化をするには
タッチアクション
ダメ?(笑)
別に袁家の馬はタッチ突撃でもイイし、象兵がタッチアクションで何かできるとかでも、それはそれでって感じですが、せっかくのノウハウを活かさないことにはもったいないと思いますね。というかせっかく色々国があるんだったら、1つくらいタッチアクションを導入している国があったって別にイイような気はします。嫌なら他の国使えばイイんだし。
思えば『戦国大戦』で長曾我部とか使ってたような君主さんは、タッチアクションやりつつ、民兵と戦兵の一領具足変換をやりつつ、民兵戦兵で効果の違う計略や采配を駆使して戦ってたワケですから、あの情報量管理の大変さは『三国志大戦』の比ではない。そのぶん、玄人向けというか一般受けしないというか、使用率は常に最下位でしたケドね(笑)長曾我部でウマイ人とかマジスゲーって思ってた。自分でも向日葵の少女+鬼若子やってみたことあるケド、頭こんがらがる(笑)
まーあそこまでの複雑な操作をプレイヤーに要求するのは敷居が高いかもしれないので、長曾我部までは行かなくてイイですが、タッチアクションくらいは逆輸入してもイイのではないかな?と思いました。今のところ、今作『三国志大戦4』は、制圧要素こそありますが、基本的には昔のものをそのまま実装しているだけなので、新しい試みがないんですよね。ですので、あまり失敗を恐れずに『戦国大戦』の良かった部分、好評を博した部分などを逆輸入してはどうかと思います。
そうしたらあと10年後くらいには『三国志大戦VS戦国大戦』エクストリームバーサス!みたいな、両方の武将カードが全部使えますみたいになるかもしれない(笑)ノウハウを活かそうよノウハウを。そういやーSEGAって『艦これアーケード』もやってるんだよね?じゃあまず手始めに、関銀屏(中破)とかを出そう(笑)人形劇とか『キャプテン翼』とかとコラボするくらいなんだったら、女の子カードの中破をレジェンド枠で出した方が絶対儲かると思う。
2017年04月04日
第1316戦:「ガンガンいこうぜ」が無理なので陳到にスポットが当たる!

確かに武力は1下がるので通常時の武力は関興と変わらないワケですが、知力8は伏兵を掘れたりしますし、不撓不屈が士気5で性能が高いという利点もありますね。ぶっちゃけ、武力-1「だけ」がデメリットで、後はメリットばかりと言っても過言ではない。計略を叩いたら白銀と同じ武力12になれて、上限突破6割回復付きなので、乱戦や突撃できない状況なら陳到の方が上なのですね。
武神が撃てない状況というのはまず局地戦ですよね。これには確かに陳到の方が噛み合う。また、落雷でもなんともできない状況というのは太史慈(笑)これはまあ、白銀でも止まるし、速度の上がらない陳到ももちろん止まるが、回復分で押し込める(または粘れる)のかも?なんにせよ、押し込み力と粘り力が補完できるというのは蜀にとってありがたい話なのかもしれないですね。
『大戦3』時代は特にそうでしたが、蜀は押し込みの国という位置づけで。主力兵種が槍馬になるので必然的にそうなのですが、今作で言うと塗りの魏、ライン管理と守りの呉に対して、やはり押し込みの蜀。ただ、昔と根本的に違う点は「回復号令が無い」という点でしょう。『3』で猛威をふるった忠義の大号令や憤激の大号令が無く、軍師カードも無いので昔よりも押せ押せができない(忠義は本人スペックもブッ壊れてたんで、あれは別に要らないです。もし出すとしても騎馬はダメ)。唯一、回復付きの号令である八卦2体がけが前バージョンで非常に使われていたのも、押し込み戦術が蜀にマッチしているからだと思います。
かく言う武神も必然的に押し込み型のデッキになるワケですね。そりゃそうで、騎馬の機動力も無い、弓の遠隔攻撃も無いなら、どっしり構えて城を割に行く以外にない。しかし、使ってて非常に思いますが、本人スペックと制圧4を活かして押し込む形にしないと、機動力の低さと士気7という重さばかりが足を引っ張る。4体がけで武力+5が7Cというのは、士気でも効果時間でも大徳に劣る(もっと言えば他の英傑号令全てに劣る)ので、素のスペックをフル活用して攻め攻めで行かないと「大徳でイイだろ」っていう話にしかならんのですね。
それが今は弓の強さで、槍の押し込み力が厳しい。この環境になると、武神の利点よりも、足の遅さと士気7の重さばかりがのしかかってくるバージョンになっているワケです。1.5に憤激劉備とかがいればまだ押し込めるんじゃないかなとは思いつつ、実装はしないでしょうねえ。鮑三娘じゃあ替わりは務められる性能はないし「制圧」という要素を持ってきたからには、回復号令はおいそれと出すワケにはいかない。カードを前に出しただけで塗れるのは「事実」なので、ガンガン前に出していく前のめり戦術自体が制圧と噛み合っているんですね。相手陣地で戦っているということは、必然的にある程度以上塗れているということなので、例えば今忠義があったとしたら、完全なる一方的ゲーになってしまう可能性が高い。なので回復号令は多分簡単には出ない。
というワケで、周りの環境も変わったせいもあって、今は2.5騎馬では陳到が輝きを増しているのかなと。技の1号、力の2号は昔の趙雲馬超を例えた文言ですが「攻めの馬超、守りの陳到」という表現が合うかなといった感じです。少し前は武神の攻め能力+白銀の攻め能力で「ガンガンいこうぜ」ができたワケですケドも、今は武神の攻め能力も白銀の攻め能力も奪われている状態なので「いのちだいじに」にするしかないという感じですかね(笑)不撓不屈と書いてベホイミと読め!
2017年04月03日
第1315戦:スペックの張遼と安定の求心!

■1戦目:VS麻痺矢号令 88.08:82.70 ○
丁奉/太史慈/孫桓/呉景/虞翻。麻痺矢号令は騎馬単でも結構止まりますね。新関羽もむろん止まる。神速の大号令撃ってもよかったんですケド、内乱取りたかったし神速の時間が短すぎるんで武の咆哮ばっかりに回しました。でも2発対1発みたいな僅差勝負だったんで、太史慈はほんと強いですね。あれ撃ちゃほぼ何でも止まるじゃねーかよ(笑)防衛力も高い。たぶんうまい人だったら神速の大攻勢とかにして、もっとバシバシ行くんでしょうが、騎馬単まだ始めたばっかなので、再起で安定を取ってました(笑)一応孫桓いるんで、まさかがあるかもなーとか思いつつ。
■2戦目:VS呂布 16.94:56.06 ×
呂布/波才/ゴリラ/程遠志/馬騰。馬騰珍しいですが、呂布が落ちたとき用の2コス馬ってのは取る形が流行り気味?韓遂とか馬騰とか。つっても陥陣営は誰も取らない罠(笑)呂布はぶっちゃけ勝った負けた半々で上等というか、相手の呂布スキル次第ですねー結局。うまけりゃ負けるしヘタなら勝つよ。というか魏自体が呂布を苦手とするというかね。大水計しかダメ計ないし、範囲回転不可なので、ちょっと使いにくいですよね。徐庶や孫桓みたいに騎馬とダメ計の組み合わせだったら良かったが、そこまで使いにくいのに武力は徐庶孫桓より低いという(笑)誘惑も無いので、妨害するなら呂布+1体以上で離間ってことにするくらいしかないっすね。昔だったら暴勇の報いって手もあったがな。
というワケで本日は1勝1敗。まあ騎馬単始めて間もないのでイーブンペースなら別にイイかなってところです。デッキ構築については、ハルカは単なる趣味なのは否めない(笑)チョーコーあたりの方が武力も6あるし、知力同じだしね。単純に底上げできますし、于禁も伏兵と魏武があるので個々のかき回しを重視するならアリ。でもどちらにしても制圧は下がる。個人的には「ハルカを使ったデッキ」にしたいので、募兵ハルカを使うことで多少差別化をはかっています。
張遼の枠は求心がおそらく安定するのは分かっていて。安定というか、たぶん求心ないと槍デッキを潰せなさそうな気がするんですよね。張遼の素武力と、ある程度かき回しで誤魔化してはいますが、多分そうだと思います。1下がった素武力はチョーコーで補完して、新関羽/求心/チョーコー/離間、とかが理論的にはバランス取れている形なんじゃないでしょうか?
結局制圧も3221が3211になるだけなので、Bスタは変わらないでしょうね。新関羽のおかげでBで止まっていると言えなくもないですが、チョーコーにしてもハルカにしても、Bで変わらないですね。今の段階では、個々でかき回して新関羽とハルカの募兵で居座って嫌がらせしつつ、武の咆哮で全部なんとかしているので、スペックのイイ張遼で行こうと思ってますが、求心の乱戦能力でないと槍に対抗できないかな〜って感じになってきた場合、求心も考えてみます。
というか武神もスッカリ見なくなったし、大徳も言うほど見ないですね。関興入りとかなら組みやすそうではあるが。今日も2戦通して、相手デッキに入ってた槍程遠志1本だしなあ(笑)あんまり槍は気にしなくてもイイのかもね。まーこんだけ弓は強けりゃあ槍そんなに沢山は取りづらいわな。特に高コストに槍を持ってくるのがキツすぎる時代。
2017年03月31日
第1314戦:ダブルライダーを経て遂に騎馬単とか言い出した!

ゴリラも今はわりと回復するようで、バナナ撃たれて「あーはいはい」とか思ってたら8割くらい?回復しやがって、ほぼ満タンになってた。おかげで攻城とられたわ。曹洪も思ったよりも突撃ダメがデカく「おお?」って思ったが、曹洪って性質上、悲哀よりは飛天向きですよね。飛天から撃てば多分白銀の獅子になる。
2戦目は呂布ワラ。呂布/米/波才/程遠志/ゴリラ/楊松。こちらも武の咆哮で蹴散らして勝ち。天下無双は離間とかハルカを生け贄に捧げてでもとにかく逃げる(笑)4Cさえなんとかやり過ごせば後は関羽がどうとでもしてくれる。ということでこちらも勝ち。つか、2戦とも楊松入ってない?香車戦法流行りなのか???気を抜いてる時にカウンターで撃たれると焦るは焦るんだケドね。言うても攻城兵なんで、通常騎馬の速度で追いつけますから。
張遼の枠は求心でもイイんでしょうが、9/6って偉いからねえ〜。でも求心も号令としては安定なので悩ましい。あとハルカの枠は他にも候補の騎馬がチョーコーとか、たくさんいますが、ハルカの旗が欲しくな……ゲフンゲフン!おっほん、素で制圧2の騎馬は便利だからですよ。武力5も別に1.5騎馬では低いワケではないし。「どうせ計略撃たないんでしょ?」とかいう突っ込みも入りそうですが、1発撃ったっつーの(笑)呂布と、あと1体くらいにかけて、嫌がらせしましたね。武力-3かな?で、制圧範囲反転なので、追い返すくらいの仕事はできたし、追い返したら勝手に塗ってくれるから楽。
というワケで騎馬単は2勝スタートとなりました。おお?騎馬単でも行けるか?使ってた感じ、騎馬単実は向いてるのか?って思ってましたが、槍2馬2よりは使いやすい気はしました。槍2馬2で白銀馬超+関興というタイプの場合、高コスト枠をダブルライダーにしているので、槍壁が必然的に弱い。また、騎馬と槍では足の遅さがウサギと亀ほど違うので、足並みを揃えるのが結構大変なのですね。号令型は特に。騎馬2で塗ったり端攻城行ったり、突撃したりしてラインを維持している間に槍が上がってきて合流するみたいなイメージですが、大徳の範囲の広さでなんとかなってる感じは否めない。その点騎馬単の場合は移動速度が同じなので管理しやすいのですね。逆か?槍2馬2の操作がメンドクさすぎる、が正解か?
また、塗りで勝ちたい、内乱取りたい、常に相手陣地で戦いたい、なども言わば「攻め好き」という部類になるのであれば、アグレッシブな性格には騎馬単実は向いている気もする。なにげに過去をさかのぼると『大戦3』末期で自分が使ってたのはどうやら騎馬ケニアだったらしいし。全く記憶には残ってないですし『戦国大戦』に行ってからの騎馬1スタイルに慣れてしまったので、そういう慣れで来ていますが「意外と向いてんのか?」っていう感じです。少なくとも弓よりは(笑)少なくとも弓よりは(大事なことなので2回言った)
まー今回はね、悲哀に対して新関羽が強烈なメタだっただけかもしれないので、悲哀戦は相性ゲーだったとしても、魏自体が相性の悪い呂布にも勝てたからなあ。頑張れば行けるのかもしれない。新関羽の計略も撤退しない蛮勇だと思えば、効果時間も長いし、十分強いと思いますね。ハマれば一気に塗れる。また、離間の「纏まらせない」という効果と、関羽の「各個撃破に向く」という効果は、一応噛み合ってはいる。
2017年03月30日
第1313戦:白銀の無い馬超はタコの入ってないタコ焼き!

ST馬超 3.0 9/5/3 強化戦法 士気4 武力13 7C
SR馬超 2.5 9/5/2勇猛 白銀 士気6 武力12(速度上昇+突撃bonus) 7C
まさかのST馬超の方が使えるなんてことはないですよね?(笑)突撃ボーナスはまだありますが、速度上昇が下がって、武力も+3まで落ちてくると、武力だけならSTのが上かよ?って感じ。また、STの方は素で制圧が3あるため、普段の塗り性能はこちらの方が高いという事実と、強化戦法は士気4で済むので、使い勝手もSTの方が高い可能性もありますよね。
かなり性能が下がった白銀ですが、アイデンティティは「速度上昇と突撃ボーナス」にあるとすれば、突撃できない状況下ではもう完全にSTのが上ってことです(笑)そうは言ってもコストが0.5高いだろうと。でも新関羽も似たようなスペックなんですよね。
新関羽 3.0 9/6/3勇猛 武の咆哮 士気6 武力15(速度上昇+制圧-2+塗り替え効果)9C
こちらは計略が士気6相応のものが装備されているとすると、ST馬超も士気4相応のものが装備されているということです。別にST馬超が新関羽に劣っているということではない(関羽の方がスタータースペックとも言うが)。纏まっての大型計略ブッパ型ではなく、細かく士気4を叩いていくデッキなら、まさかのST馬超も使えるのか?と思ってしまいました。
結局スターターって弱いですが、こちらのアイデンティティは「制圧3」でしょうから、騎馬の制圧3が活きるデッキなら「もしかして」っていうこともあり得るかもしれません。ただやはりスターターのため、付く将器が大きく他に劣り、突撃将器のみと寂しいことになっていますね。そのぶん、他に将器を回して、士気の軽さと制圧3を重要視するならば、まさかのST採用っていうこともあるのかな?っていう気がします。気がするだけですが。
特に2.5の白銀馬超は、兵力、速度、と高コスト騎馬に求める将器が選べるのが優秀だったということですね。ちなみに今現在でも2.5武力9の武将で兵力を選択できるのは白銀馬超が唯一。なので相当貴重な存在であったのは確かですが、白銀がここまで落とされた今、まさかの「突撃しない(できない)ならSTのが強い」っていうところまで来たということでもあります。白銀の無い馬超はタコの入ってないタコ焼き、またはチャーシュー麺チャーシュー抜きとも言いますね。
単なる記憶でしかないですが『三国志大戦』初代〜3までをひっくるめて、今が一番白銀弱いんじゃないか?って気がしていて。ここまで下方修正されたことあったかな?ってレベルです。悪さした時期に速度を抑えられたり、武力上昇も若干イジられたり、突撃ボーナスも抜かれたりしてはきましたが、ここまで全部盛りで下げられたことって記憶にはない気がします…(今回は速度と武力、前回突撃ボーナスを抜かれた)。
個人的には復権を願いますが、新関羽の超絶であのくらいを基準にするならば、武力はあまり上げられない可能性もありますね。ただ、上でも言った白銀のアイデンティティは武力ではなく、速度と突撃ボーナスなので、速度はやはり倍速に戻していただきたいと願う次第ですね。でなければ、2.5の士気6相応とは思えないワケです。同じコスト帯の陳到も蜀の中では比較に上がるかもしれないですが
陳到 8/8/2 不撓不屈 士気5 武力12(兵力6割上限突破回復)7C程度
こちらも叩いた後の武力は12で変わらないので、やはり突撃できないなら陳到の方が上。士気も1安く、上限突破回復まで付いてる。弱くなった押し込み力を補完できるので今は陳到の方が強いという声も。つまりは白銀叩いたら連突を決めないと、陳到にもST馬超にも劣るということです。これだけ弓が強くなって、白銀弱くなったらそりゃあ蜀はキツイですよ……。
2017年03月29日
第1312戦:ダブルライダーやってたら遂に忠臣になった!

■1戦目:VS麻痺矢号令 72.95:75.50 ×
丁奉/太史慈/呉夫人/朱治/呂蒙。ダブルライダーで塗って内乱がそこそこ取れていたので、行けるかなーとか思ってましたが、麻痺矢号令は無理でした。連環の法、麻痺矢号令、イイところで太史慈に足引っ張られ、みたいな。でも全体的には惜しかったので、割と頑張った方。馬2体いるのが踏ん張れた原因か?
■2戦目:VS懐かしの覇王デッキ風 68.86:39.01 ○
曹操/ウホ徳/張春華/離間/テーイク。なんかどっかでこんな構成見たことあるなーと思ってたら、初代の覇王デッキにちょっと似てますよね。反計さえ気をつければ、素武力の1が2人も並ぶので大丈夫だろうと思い、テーイク片付けてから一騎当千で守って大徳で押し込んで勝ち。離間は大徳の範囲の広さでお茶を濁しつつ、最後白銀でマウントしてやった。離間は存在するだけで「固まらせない」という効果を生むのが偉いので、かなりバラけないとダメなのが厄介ですが。そして撃たれたら撃たれたで、効果時間が長いのもイヤ。1コスの性能じゃない。
やはり馬が2体あると、マウント時も強力になりますね。守りでも城門突っ込むのでも一騎当千がありがたい。乱戦で武力15と張り合える単体強化はかなり少ないので、とりあえず関興突っ込んで馬超マウントっていうことも可能です。実は関興って城門特攻将器付けても悪くない可能性アリ。
というワケで1勝1敗でしたが、相変わらず太史慈はクソですね。よっぽどヘタならともかく、太史慈キツイわ〜。兵力でも十二分にウザイケド、知力将器で8/8て。今なら徐晃よりアイツの方が上な気がする。こんなもんがまかり通るなら一騎当千下方修正しなくてイイんじゃね?とか思った(下方するか知らんケド)。もうイイよそのままで。
でも、なんとなく槍2馬2って難しいですが、ダブルライダーって意外と性に合ってるかもしれない。しばらくコレ使っててみようかな。馬2で連突してるのって、わりと気持ちイイですよね。そういえば白銀さんが使用250回を突破したらしく、旗が白銀のやつをもらいました。うーん、張春華の旗とか欲しいな−。でも痛車みたいでアレかなー(笑)
2017年03月28日
第1311戦:久々4タテと!ダブルライダー大徳

2戦目はマッチせず、ずーっと待ってたら1戦目と同じ人と当たりました。デッキも同じだった。というか、同じ人と当たったら、画面下部に「前回の対戦:勝ち」とか出るんですね。相手からしてみたら気分悪いよな。別に当たりたくて当たってるワケじゃねーし、たまたま戦功の近い人がそこしかいなかっただけでしょ?わざわざ前回の戦績晒さんでもエエような気がするが。
まーでも当たったものは仕方なし。1戦目とは違う作戦で来るかなーとか思ってはみたものの、後方指揮で来るしかないでしょうから、イク様の見てないところから一騎当千で守って2戦目も勝ち。
とりあえず2連勝だったのですが、やっぱりデッキがオッサンしか入ってないのがどうにも気に入らず、1セット追加して「ダブルライダー大徳」なるデッキを即席で組んでみた。白銀馬超/関興/大徳/王桃。最後の1.5は落雷だろうと思いつつも、王桃にしちゃった。結果、こちらのデッキでも太史慈手腕、新馬超カラスに勝って2連勝。本日は久しぶりに4連勝となりました。
やっぱ武力9と武力8のダブル突撃は弓に対して(もちろん他兵種に対しても)かなり兵力を持って行けるんで、ひょっとしたらダブルライダー大徳行けるんじゃないのかな?とか思いましたが、いかんせん槍2馬2ってムズイ。槍3馬1が簡単なのは、槍壁3枚を盾にして、操作するのは騎馬1枚で済むからですね。槍2馬2は、騎馬突しながら片方の馬でたまに端攻城行ったり、塗ったり、または乱戦しなければならないので、いきなりムズくなるんですねえ。
今回は劉備に募兵将器を付けることで、騎馬操作に集中してるあいだ、ちょっと放置して兵力回復〜あとで合流して大徳って作戦にしたんで、わりとうまくいった方でした。うまく連突ローテ入れば太史慈あたりでもかなり兵力こそぎ取れるし、騎馬2は塗れるね。白銀+関興でも結構塗れたんで、白銀+趙雲ならもっと塗れただろうな。あー、王桃も活躍しましたよ(笑)ちょっとだけ。
ま、集中力のある日なら、ダブルライダー大徳もやってみてもイイかなって思いましたね。使うなら両方速度の馬か、もしくは両方兵力とかで揃えたいですね。今回は速度馬超と将器ナシ関興なので、若干スピードがズレるのがイヤですね。それでも不思議なもんで、馬超は刺さらないのに関興は刺さるというね(笑)
馬超:被迎撃0
関興:被迎撃3
この扱いの差な(笑)やっぱり2.5が撤退するのはマズイんで、それなりに大事に扱ってるんでしょうねえ。
2017年03月27日
第1310戦:随分ムサ苦しくなってしまいましたがなんとかイーブンです!

■1戦目:VS白馬 100.0:13.72 ○
白馬/華雄/カラス/楊松。これは雲散が結構活きた試合で、カラス→落雷、大車輪→雲散、で封殺して勝ち。こういう勝ち方嫌いではない。こないだ孫策に落雷3発落としでミリで耐えられた記憶があったので、満タン近くの華雄には落雷を落とさないようにしました(笑)でも雲散落雷ゲーにしてしまったので、武神撃ってない。最後の最後での香車戦法はちょっと焦った(笑)
■2戦目:VS蜀5枚バラ 68.85:91.35 ×
夏侯覇/関興/王桃/劉封/夏侯月姫。関興はバラも成立するのかーって感じ。号令入ってないから武神で押し込めば行けるだろうと思いきや、一騎当千でだいぶ耐えられーの、挑発で馬引っ張られーの、でかなり凌がれてしまいました。それでも95対90くらいで勝ってたんだケドも、最後にめっちゃイイところで連環叩かれてしまって逆転負け。それは読めなかったわ……。
■3戦目:VS4枚求心 55.79:0.00 ○
曹操/張遼/曹仁/楽進。曹操と張遼を同時に取っている人の場合、車輪の大攻勢はヤメることにしました。どうせこっち槍3なんで神速号令なんて撃ってきやしねえ。とか思いきや、求心も撃たれず、ひたすら曹仁の計略ばかり連打。要するに武神撃たれたくないんで、曹仁を雲散させることで士気4-4交換にしたいのかなーとか思いつつこっちも雲散連打。士気4-4交換をずっと繰り返していましたが、素武力対決になっても武神いるから大丈夫だろうと思い、結局大丈夫。最後は士気7あったのできっちり武神で押し込んで増援の落城勝ち。
■4戦目:VS大徳5 71.90:75.78 ×
大徳/趙雲/孫尚香/魏延/夏侯月姫。最後の最後まで勝ってたんですが、趙雲に神速で悪さされてマクられてしまいました。本当はもうちょっとリード取れるハズが、魏延の反逆でかなり凌がれて削りが足らず。1体生け贄にするとはいえ、武力+10はやっぱ強力ですな。
全体的にはイーブンですが、どの試合も形にはなってきました。ただ、守りに入られた場合の一騎当千。これだけは雲散も効かないんでお手上げっすね。武力15は武神+5かかった関羽より高い武力なんで、すげー固いっす。ま、自分も使ってんだケドね。
というかイーブンはまあイイよ。それ以前の問題で、このデッキの最大の問題点は
ムサ苦しいオッサンどもしか入っていないことだ!!!
王桃を抜いたことで、色気の欠片もなくなってしまった。まあ関興はギリイケメンだとしよう。後は髭のオッサンとバンババーンのオッサンと、雲散のオッサンしかいねえ…。しかもSRないからキラキラ度もゼロ。だめだ一気にやる気が……(笑)
(本日の引き)
新関羽 突撃 兵速速
結局髭のオッサン……。ていうか髭どんだけ長いねん!チ○コ隠れる長さってありえねーだろ。
2017年03月24日
第1309戦:太史慈きついわー!!!

今日負けたのはやっぱり太史慈。呂布は勝ったり負けたりでアイツは別にイイや(笑)今日は呂布相手にもイイ勝負した方。1発差くらいだったし。しかし太史慈出てくるとホント勝てん。孫策太史慈やら、徐晃太史慈やら、2色にしてまで太史慈取るかよ?って感じ。イヤ取るんですよ、強いから(笑)武神だとマジ辛いッスわ。
まず開幕で内乱取ろうと武神で頑張っていると、内乱取れても引き際に剛弓麻痺矢飛んできて武神乙。そこからもう瓦解ですよね。では逆に、開幕あまり前に出すぎないように引き気味で守っていると
最初から太史慈に真ん中に居座られるワケです(笑)
こんなもん初っぱなから太史慈マウント取られてるようなもんだからな。余計ダメだろ!要するに武神ではどっちに転んでも太史慈はキツイワケですね。「じゃあダメ計撃つか」つっても大抵知力将器か兵力将器が付いてるから。そんなに減りゃーせん。「したら白銀!」でも今の白銀の速度じゃあ麻痺矢で止まるだろうな。武力も3しか上がらないしな。
ぐああー。ただの武神デッキとかもはや無理な時代なのか…。騎馬単にも離間撃たれて負けることあるからなあ。騎馬にも勝てねえ弓にも勝てねえじゃあ一体なにに勝てるんだよと。あ、武神ミラーは勝ちました(笑)イヤ嬉しくねえ!!!
勝ったのはこのほぼミラー武神と暴虐の2つだけ。関興は悪くない。あいつのせいじゃない。一騎当千は守りでも結構働いてくれたしね。ただやっぱり太史慈に止められるわな。たぶん替えるとしたら王桃だろうな。ここにもう雲散積むしかないかなって気がしていますね。弓はウザイのは変わらないが、士気差1と麻痺矢効果だけは解除してくれれば、まだなんとかやれそうな気はする。気がするだけかもしれんが。素武力4だし、あまり雲散を信用していないが、せっかく落ちたことだし、色々試しながらこの時代を楽しもう。
どうせならこの機会に弓も使って、ちょっとでもうまくなっとこう(懲りない)
第1308戦:武神でも負け越し〜!

陳到/沙摩柯/周倉/霍峻/夏侯月姫/糜夫人 ×
曹操/張遼/徐晃/離間 ×
赤壁/天啓/蒋欽/小喬/張紘 ○
曹操/曹洪/満寵/于禁/虞氏 ×
孫策/太史慈/蒋欽/朱然/呉夫人 ×
武神/夏侯覇/徐庶/劉封 ○
2勝4敗で負け越し〜。陳到ワラは陳到ばっかり撃たれて局地戦に持っていかれて徐々に負けました。端攻めの処理とかしてたら全然武神撃てないしなあ〜。キツかったですね。2戦目の求心は離間で負け。マジ離間嫌い。あとやっぱ求心安定するよな。
3戦目の赤壁天啓は一騎当千でかき乱して、関興以外に赤壁を撃たせて2ずつ士気差作って最後に武神で押し込んで勝ち。4戦目は牛歩にすんげーイイ仕事されて負け。5戦目はいつも通り、太史慈をなんともできなくて負け。ラスト6戦目は夏侯覇の大車輪をなんとか士気ナシでいなして、武神で押し込んで勝ち。逃げる徐庶を挑発で刺し殺して頭数を減らしておいたのも良かった。
なんか武神でも勝てなくなってきましたね(笑)槍は弓が苦手、少枚数はワラが苦手、はイイとしても、騎馬中心デッキには勝たなきゃイカン。それが機動力でかき乱されて、まとまったら離間撃たれて負けるようでは
なににも勝てない(笑)
こないだの弓でのボロ負けがとことん痛かったなあ。勝率67%から54%まで落ちたからな。その後武神で少し戻したから57%まで戻ったが、夏侯淵デッキや弓系デッキは相変わらず負けてますんで(笑)弓で負けて、他で帳尻を合わせているワケですが、その帳尻合わせ役の武神も負け越すようになってしまって、どうしたもんやら……ですな。
あと、やってる中で発見したんですが、知力雷銅(知力6)の落雷では兵力103%程度の孫策落とせないのね。3発落としでミリで耐えやがった。履歴で確認してみると副効果に兵が1つでしたので、副に兵が1つでもあると知力3のMAX落とせないのはちょっと萎えた。知力3くらい落とせや…。
3/23のアプデでいつの間にか昇格条件も変更しやがって…。3勝でイイならこないだ四品上位上がってたやんけ。ばかー!まーでも弓で負けまくったから結局落ちたか(笑)せやなー。
2017年03月23日
第1307戦:攻撃将器と兵力将器のお話!

攻撃将器は「攻撃力が武力+1相当」のようですが、防御力(便宜上防御力と表現します)はそのままなので、相手の武力8は防御8として喰らっちゃうので、単純に武力9と武力8が乱戦するのとは多少違うのですね。なので、結果が超僅差。まあ、無いよりはマシでしょうが、仮に騎馬の場合は突撃or攻撃の2択になった場合、どちらが強いのかが謎。まあ突撃を入れる場合は突撃アップの方がダメはデカくしてあるんでしょうケドね。突撃入れても攻撃将器の方がダメ入るんじゃ突撃将器の意味ないしな(笑)そんなアホなことはしないと思うが、騎馬で攻撃か突撃かというのは迷うとは思う。
最も長所のみを活かせるのは弓。弓は遠隔攻撃のため、乱戦しない限りは防御力を気にしなくてよいので、単純に武力+1相当だと言っても差し支えないかと思えるレベルです。
そして最後に槍。槍兵は攻撃か兵力か?と言われた場合、こちらも迷います。なぜなら、最初に言った、同武力同士の乱戦では、攻撃将器アリの方が1割弱しか残らないという事実がある以上「兵力将器の方がたくさん残る」結果になるからですね。同武力で満タン同士から乱戦した場合(接近までに槍撃が一切入らなかったと仮定すれば)同タイミングで撤退。つまり兵力付きの方が2割残るということになる。これは攻撃将器を付けた場合の1割弱よりも残り兵力が多いため「同武力同士の乱戦なら兵力>攻撃」ってなっちゃいます。あれ?攻撃将器の意味は?
まあしかし、あくまで「同武力での比較」「槍撃などが入らなかった場合」ですので、武力が開けば徐々に差は出てくるでしょう。自分よりも武力の低い武将を相手にする場合は、攻撃将器で与えるダメージが増加している分、いつもよりも倒す時間が短いハズです。そうなると、残り兵力は当然多く残るワケで、兵力将器よりも便利な場面があるかもしれない。もっとも、どれほどの武力差があれば攻撃>兵力に逆転するのかの境目が分からないので、攻撃と兵力で選べる武将がいる場合、どっちを選ぶのが正解かが分からない。
代表例で言うと呂姫。彼女は兵力、攻撃で選べますが、計略に「攻撃速度が上がる」があるため、倍速でダメが入ることを考えれば攻撃の方が向いている気はします。が、結局は武力12(攻撃将器込みで13相当)のため、自分よりも高武力を相手にするには兵力とどちらが有用なのか?という疑問が。それに、兵力アップは単純にダメージ計略に多少なりとも耐性が付くので、知力3とはいえ耐えられる場合もあるかもしれない。
なので、攻撃力将器は自分より武力が低い武将を迅速に処理する用。兵力将器は自分より武力が高い相手にも粘れる用、みたいな位置づけかな?とか予想してみますが、武力差がどのくらいあれば兵力と攻撃が逆転するのか?この境目が肝だと思います。現時点では、同兵種同武力で乱戦するなら兵力>攻撃という結果だけは出た。
2017年03月22日
第1306戦:関興出陣!いざ相性差の海へ

武神 兵力
関興 そのまま
王桃 知力
雷銅 知力
にしてみました。1戦目は麻痺矢の大号令。丁奉/太史慈/朱然/潘璋/呉景。槍1弓4……こういうの見えた瞬間ガックリきますなあ。開幕から弓で槍部隊を蜂の巣にされて、一騎当千は太史慈で止められて、ほとんど何にもさせてもらえないうちに、麻痺矢の大号令→衝軍の法→麻痺矢の大号令とか鬼のようなことされて負け。相性差を押しつけられすぎ。竹槍でミサイルに向かっていく気分というのはこういうものなのだろうか…。
2戦目は神速5。張遼/徐晃/チョーコー/離間/牛金。牛金珍しいですが、たまに使ってる人いるよね。城前ブルドーザーが使えたりするのだろうか?さっき相性差を強烈に押しつけられたんで、今度はこっちがやってやろうと思い、中盤まで凌いでからの離間撃たせないように一騎当千で上がっていって、武神で張り付きの相手神速号令に合わせて車輪の大攻勢叩いて落城勝ち。
2戦とも0-100か100-0みたいな試合になり、単なる相性ゲーでした。まあ関興は一騎当千が使えたのと、素武力8はやっぱ偉いかな。制圧は武神のおかげでAスタートは確保できているし。これがもし大徳だったら5枚型にしないと低くなる気がする。いつも使ってるのが速度馬超だったため、デフォ騎馬の足の遅さが超ダルいっすケドね(笑)やっぱ将器覚醒ナシで素のままは特徴ないよね〜。足が遅いならせめて兵力とか欲しいな。今作は始めた頃から騎馬1で組むことが多かったし、その騎馬を素で使うことは希だったので、なんか気になりました。
そんな文句言える隙もないほど一騎当千は便利ですが、どうせ次のアプデで下方修正ですよ。いつアプデするのか知らないケド、まあ一ヶ月くらいじゃないかな?その頃には「なんで離間だけ据え置きなんだよ馬鹿野郎」っていうコメントがたくさん来ていることでしょうから、関興と離間が次の下方修正かな。まあ関銀屏の目覚め用に武力+6は確保するとするなら、効果時間も修正になるかなあ〜。それを見越して今から趙雲を使い込んでおくというのも手だが、神速戦法は神速戦法で弱くされたばっかりなんだよなあ〜。てか武力+2って(笑)使っても武力9にしかならんのかい……。なんかもう士気4もったいねえよな。
第1305戦:関興一応もらってきた!

武神 兵力
関興
王桃 知力か速度か防柵か迷う
雷銅 知力
こんな形を考えていますが、なんか弱そうだよなあ〜…
…光り方が(笑)
全部レア以下なんですね〜。低資産で組めると言えばありがたいのかもしれないですが、どっか1枚SRとかじゃないとモチべ下がるよな(笑)特に今作は縁で好きな武将を交換できるし、重要計略はSRに持たせてる確率が高いんで、みんなどっか金色だもんな。光り方で負けてるぜ。まあ2コスの馬枠は趙雲でもイイワケですが。
趙雲なら、兵力つけて「武力8相当です」みたいにするか、速度か、ですかね?復活あるし制圧2だから関興との棲み分けは一応できている気はする。やっぱ騎馬での制圧2はだいぶありがたい。この制圧だけのために武力1落としてもイイのかなって思えるから悩ましい。またデフォで復活武将ならば副将器で活活活とかもアリですよね。兵力の活活活とかの場合、兵力120%の趙雲が何秒?21秒で復帰か。それなりにウザイ気はするよね。
関興の場合は、一騎当千の能力が普段の制圧1を差し引いても強いと思うのと、前にも言ったかもしれんが「関羽一族なので相性が良く設定されてる」ということですね。4体武神の場合、関羽自身が+5(武力14)なので関銀屏が目覚め可能ですし、一騎当千も武力15になれるのでこちらも目覚め可能。多分血縁武将だから計略相性良く設定してあるんだと思われ。フルコンになりますが、武神→一騎当千も一応士気12でピッタリだしな。
え?関索ですか?あんまり関係ないんじゃない?
架空の人物だし(笑)
最後に全然関係ない話、陳姫って関興とか趙雲にかかんねーのか?って思ったケド群雄限定なんですねー。でも復活の復活将器に活活活付きの武将に才媛を投げて、効果時間中に撤退した場合「即復活」ということになるのかな?(笑)復活時間15秒の武将が-15秒されたら即復活だよね?面白いケドやらないとは思うが「一応騎馬以外にもかかる」ので、やろうと思えばできるでしょうね。攻城してたヤツが敵に阻止された場合などに、才媛かけて倒されて即復活→そのまま自城の防衛に、みたいな疑似転進のような使い方は一応できる場合もあるかもしれないですね。今はまだ高コスト帯に復活持ちの武将がいないため、これから先の追加で群雄にも登場してくれば輝きを増すかもしれない。
2017年03月21日
第1304戦:神張遼は今だったら……?!

突撃はダメージ値が固定のようで。+2%もしくは+3%っていう記述をチラホラ見ますね。まあ、突撃ダメージ1.02倍って意味でのパーセンテージではありません。「1回の突撃で相手の兵力の100分の2もしくは100分の3を固定ダメで奪う」って意味です。これは文字通り「固定値」のため、低武力にはありがたいが、高武力には雀の涙。仮に1コストの武将が誰かに突撃して5%程度のダメだったとすれば、+3%の上乗せはそりゃあありがたい。が、武力9の張遼にとってはせいぜいオマケ程度じゃないのかな?って感じなので、誤差の範囲のような気もする。
そうは言っても、張遼は城門、地の利、突撃の3種類からしか選べないので、消去法で突撃かなあ〜って気はしますが、速速速なら地の利も熱い気がするんですよね。溶岩毒沼無効で、岩山や森でもそこそこ速いんでしょ、確か。だったら地形を気にせず走り回れるって結構便利よね。ただ、騎馬専用号令持ちなので、自分だけ地の利で溶岩突っ切るにしても、ほかの奴らが地の利じゃないと、結局ダメージ受けちゃうケドね(笑)新関羽も地の利がありますが、あちらは単体超絶強化なので、単騎で立ち回ればよろしい。張遼の地の利とは多少意味が違うでしょう。
今は神速の大号令も5C台まで落ち込んだようで、士気7使ってこの効果か…って思いますケド、スペックは2.5で全カード唯一の9/6という数字は変わらないので、スペック採用なら十分できるんですよね。ただその場合、単なる9/6運用なので、兵兵兵とかが欲しくなりますよね(笑)あまりイイ将器ではないため、覚醒させることも少ないかもしれないですが、覚醒させるならそれに見合った効果が欲しいですからね。それに仮にケニアの場合は必然的に覚醒だしな(笑)
というワケで、イイ将器なのかもしれないですが、なんか微妙感が漂う張遼でした。しかし、突撃ダメ固定っていうことを考えると、周姫ならアリかもしれないなと思いましたね。周姫は1.5コストで武力3しかないので、突撃ダメ自体が1コスト並。ですので固定値ボーナスはありがたいと思います。呉で馬を周姫しか入れてない場合は、周姫で突撃するしかないワケですからね。ダメの底上げは結構重要。号令持ちなので多少でも粘り強くなる兵か、低武力にありがたい突撃か、開幕などに便利な士気か、彼女は彼女で悩ましくもあるワケですが。
わりと、将器は3分の1しか当たりがないみたいな風潮ですが、自分のデッキが完成したならば、自分の運用方法次第で、本当に合った将器を見つけてみるのもイイと思います。現に昔は馬鹿にしてた将器も、自分のデッキ運用法にマッチしていれば見直すこともあるものだなーと思います。実際、曹操/夏侯淵/満寵/郭嘉っていうデッキを使ってるんですが、曹操を使い倒す場合、復活将器はナシではない気がしている今日この頃です。8/10で復活+魅力って、初代の曹操に近いよな(笑)初代はこれに伏兵持ってた。もちろんコストは3でしたが。
2017年03月19日
第1303戦:負けた分のツケは武神で払ってもらいますからね!
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』では、性懲りも無く弓で負けて、負けた分武神で戻す毎日です(笑)弓とかヤメりゃあイイのにな。なんか、往生際悪いですね。
曹操、夏侯淵、満寵、郭嘉って構成ですが、まあ、前よりは勝てるようにはなりました。呂布無理ですケドね。先日は麻痺矢と当たり、丁奉、朱治、大喬、呉景、孫堅。……孫堅???天啓かよ。まあ求心で攻めて麻痺矢撃たれてー、みたいな一進一退で進んで、途中また求心撃ってぶつかり合う時に、相手天啓!ハーフライン付近で天啓だと!もちろん
逃げましたが(笑)
城1発くらいもらったかな?くらいで効果切れて、相手即再起でしたが、綺麗に求心カウンター決まって勝ち。あんなもん正面から相手してられん。その後は呂布カラスにほぼ完封負け。カラスうまい人うまいわー。かなり先撃ちで、攻めるか引くかの2択強要してくるカラス嫌ですねー。残り時間が少なくなるにつれて、攻めざるを得ないワケですが、それだと明らかに無理攻めになっちゃう。
まー魏は大水計積んでも多分近づくまでに死んでると思うケドね。呂布とカラスって組み合わせには、魏という国自体が相性良くないです。
で、負けたツケを取り戻し中の武神は、相変わらず武神、趙雲、王桃、雷銅。柵が2枚に増えてるので守りやすいのと、関興ないから兵力の趙雲にしてます。兵力増えたから武力8相当、みたいなニュアンスで。この組み合わせだと、相手計略に対処するときは挑発落雷使いますが、攻めはキッチリ武神使うからイイね。
一騎当千入ると、余計なとこで撃っちゃいそう。今まで白銀にしてたところを一騎当千にするのが素直なんでしょうがね。ぶっちゃけ武神は4体で+5、7カウントなんで、4体がけ使うなら劣化大徳なワケですが、やはり関羽のスペックが大徳より優秀なので、一概に劣化というワケでもないですね。計略の内容だけ見りゃそうかもしれんが、最高武力8の大徳デッキじゃ誰も13以上行かないしな。13じゃあ一騎当千にもキツかろう。
それに、計略を撃たない普段の白兵能力が武神と劉備じゃ違いすぎる。馬はできれば馬超がイイっすケドねー。素武力9欲しいよなあ。
曹操、夏侯淵、満寵、郭嘉って構成ですが、まあ、前よりは勝てるようにはなりました。呂布無理ですケドね。先日は麻痺矢と当たり、丁奉、朱治、大喬、呉景、孫堅。……孫堅???天啓かよ。まあ求心で攻めて麻痺矢撃たれてー、みたいな一進一退で進んで、途中また求心撃ってぶつかり合う時に、相手天啓!ハーフライン付近で天啓だと!もちろん
逃げましたが(笑)
城1発くらいもらったかな?くらいで効果切れて、相手即再起でしたが、綺麗に求心カウンター決まって勝ち。あんなもん正面から相手してられん。その後は呂布カラスにほぼ完封負け。カラスうまい人うまいわー。かなり先撃ちで、攻めるか引くかの2択強要してくるカラス嫌ですねー。残り時間が少なくなるにつれて、攻めざるを得ないワケですが、それだと明らかに無理攻めになっちゃう。
まー魏は大水計積んでも多分近づくまでに死んでると思うケドね。呂布とカラスって組み合わせには、魏という国自体が相性良くないです。
で、負けたツケを取り戻し中の武神は、相変わらず武神、趙雲、王桃、雷銅。柵が2枚に増えてるので守りやすいのと、関興ないから兵力の趙雲にしてます。兵力増えたから武力8相当、みたいなニュアンスで。この組み合わせだと、相手計略に対処するときは挑発落雷使いますが、攻めはキッチリ武神使うからイイね。
一騎当千入ると、余計なとこで撃っちゃいそう。今まで白銀にしてたところを一騎当千にするのが素直なんでしょうがね。ぶっちゃけ武神は4体で+5、7カウントなんで、4体がけ使うなら劣化大徳なワケですが、やはり関羽のスペックが大徳より優秀なので、一概に劣化というワケでもないですね。計略の内容だけ見りゃそうかもしれんが、最高武力8の大徳デッキじゃ誰も13以上行かないしな。13じゃあ一騎当千にもキツかろう。
それに、計略を撃たない普段の白兵能力が武神と劉備じゃ違いすぎる。馬はできれば馬超がイイっすケドねー。素武力9欲しいよなあ。
2017年03月18日
第1302戦:やっと弓で勝てたどー!そして武神・改
どうも爆音小僧です。『三国志大戦4』弓デッキやっと勝てました(笑)結局曹操、夏侯淵、満寵、郭嘉にした。孫策陸遜、麻痺矢天啓、ダブルライダー八卦、大徳に勝ち。呂布ワラと呂布カラスに負け。ま、呂布はキツイのはしゃーないが、結論から言うと、こっちの夏侯淵を相手の騎馬から守る為に槍は必要だったんですね。
いや「当たり前じゃん」って思うかもしれないが、この時代もはや槍などイランと思ってた。で、安定の求心と夏侯淵を取ってあと槍2にする場合、満寵と郭嘉の1択なんすよね。カードプール少なっ!
せっかくなんで色々試そうと思って、十の因果とか撃ってみたりしたよ。まあ士気3の効果としてはあんなもんじゃない?3カウントくらい武力5下がるかなって感じなんで、ぶつかり合いの時に相手の英傑号令を少しだけなかったことにできると思えば、擬似雲散だと言えなくもない。兵力リードはとりやすいかな、くらいですが。
強いなって思ったのはやはり求心からの夏侯淵。これは強かったね。相手の部隊が一瞬で溶けていく。総力戦やるなら殲滅力は高いと思いました。牛歩も、夏侯淵いるから合うは合う。
まーでも弓がヘタクソすぎるのは自覚したので、弓使う時は慎重に行きたいと思います(笑)こないだメチャクチャ負けた分は、武神で徐々に取り返してます。最近は、お試しで、武神、趙雲、王桃、雷銅って構成にしてますが、縁が貯まったら2コス馬は関興にしようかと。あいつは将器べつになんでもイイだろうから
武神 兵力
関興
王桃 知力(速度、防柵強化も捨てがたい)
雷銅 知力
あたりを考えてます。まだ関興がないから趙雲使ってますが、挑発入るとやっぱ便利ね。昨日も蛮勇ブッ刺して勝ったしな。士気4なんで昔ほど乱発はできないが、ピンポイントの使い勝手はまだまだ健在。弱点の補完と計略時間延長で知力将器を使ってるんですが、引っ張って刺すのはイイが、知力高いとその後乱戦しちゃうんで、実は一長一短だと思う。
いや「当たり前じゃん」って思うかもしれないが、この時代もはや槍などイランと思ってた。で、安定の求心と夏侯淵を取ってあと槍2にする場合、満寵と郭嘉の1択なんすよね。カードプール少なっ!
せっかくなんで色々試そうと思って、十の因果とか撃ってみたりしたよ。まあ士気3の効果としてはあんなもんじゃない?3カウントくらい武力5下がるかなって感じなんで、ぶつかり合いの時に相手の英傑号令を少しだけなかったことにできると思えば、擬似雲散だと言えなくもない。兵力リードはとりやすいかな、くらいですが。
強いなって思ったのはやはり求心からの夏侯淵。これは強かったね。相手の部隊が一瞬で溶けていく。総力戦やるなら殲滅力は高いと思いました。牛歩も、夏侯淵いるから合うは合う。
まーでも弓がヘタクソすぎるのは自覚したので、弓使う時は慎重に行きたいと思います(笑)こないだメチャクチャ負けた分は、武神で徐々に取り返してます。最近は、お試しで、武神、趙雲、王桃、雷銅って構成にしてますが、縁が貯まったら2コス馬は関興にしようかと。あいつは将器べつになんでもイイだろうから
武神 兵力
関興
王桃 知力(速度、防柵強化も捨てがたい)
雷銅 知力
あたりを考えてます。まだ関興がないから趙雲使ってますが、挑発入るとやっぱ便利ね。昨日も蛮勇ブッ刺して勝ったしな。士気4なんで昔ほど乱発はできないが、ピンポイントの使い勝手はまだまだ健在。弱点の補完と計略時間延長で知力将器を使ってるんですが、引っ張って刺すのはイイが、知力高いとその後乱戦しちゃうんで、実は一長一短だと思う。
2017年03月17日
第1301戦:リクエスト企画!陸遜周姫デッキ

全国での対戦履歴を見てみるに、勝率は五分五分ですね。今のところ。負けているのは太史慈周姫入りに負けていることが多いようです。太史慈/陸遜/周姫/呂蒙/呉景、みたいな形。呂蒙、周姫、呉景の枠は割と変動するようで、孫桓入りだったり、孫尚香入りもあったような(太史慈に+6で目覚められるのか)。色々ですね。自分が嫌いなのは周姫入りの形。要は陸遜で攻めてきて城前でダメ押しに周姫撃つスタイルが嫌いです。
だいたい陸遜は開幕の攻防がひと段落して両者引いたタイミングでタメ始めるのが主流で、城から4分の1ほど進んだあたりでタメられることが多いですね。このくらいの距離だと、槍兵では間に合わないし、騎馬を向かわせたところで護衛の槍がいるので、騎馬1体だけでも微妙。陸遜自身は槍の穂先方向を変えられないので、横からは突撃可能ですが、だいたい護衛付き。で、発動して全員で押し込んできて、周姫→増援がほぼセットです。増援→周姫かな?そのあたりはまあ任意で。綺麗に決まれば攻城速度アップの全員+9なんで、ノーリスク天啓みたいなもんよね。士気は使いますが、タメ7Cだっけ?なので、一気に吐くワケではない。
周姫の厄介なのは、火力の底上げに加えて攻城速度が上がってるので、割とビシバシ削られてしまって、増援も絡めてゴッソリ持って行かれて、カウンター狙うんですが、取り返し切れずに負けのパターンが多いですね。まあ槍主体では攻めようにも、太史慈だけでも結構厄介ですしね。
結局陸遜は「タイミング」だけだと思うんですが、やっぱ「うまいな!」っていう陸遜と「あれ?」っていう陸遜は、撃たれた瞬間分かります。こないだは後者で。引いたタイミングでタメ始めるのはイイんですが、位置も城前すぎるし柵も壊せてないし「それだとこっちの柵2枚を叩いてる間に効果時間終わっちゃいますよ〜」みたいな(笑)案の定そうだったんで、余裕を持って城から出して武神で全員乙。その時はたまたま武神趙雲王桃雷銅っていうデッキでやってたんで、柵が2枚あったんですが、そういう間抜けな陸遜なら楽勝。
なんとなく、周姫入りだったり、手腕入りだったり、即効性のある号令がもう1つ入ってることが多いですが「そっち撃った方がよくね?」みたいな場合も往々にしてありますね。あと、弓マウントは槍デッキにとっては確かに脅威なんですが、マウントはほどほどにして、城殴りに来る弓の方がどっちかっていうとウザイですね。太史慈とかもちゃんと使い倒すというか、武力14くらいあるんだったら十分乱戦もできるんで、そのあたりも絡めてくる人の方が明らかに強いです。弓は弓として後衛に残して、残りでしか攻めてこない人の方が対処は楽。
まあ武神視点での陸遜を相手にした感想メインでしたが、全体的にはこんな感じです。陸遜を対策したいなら〜、そうね、タメ始めたときにカラス撃ちゃイイんじゃね?(笑)
第1300戦:祝1300回記念!武将ランキング

■第1位:神速の理(ことわり)
『2』時代のSR夏侯惇かな。超速度になって武力もすごく上がり、徐々に兵力が下がり続ける系の計略。兵力は突撃を成功させるたびに一定量回復するんだったかな?なんせ突撃さえできれば破格の強さでしたね。『戦国大戦』風に言うと「龍、天を穿つ」と言えば分かりやすいか?あれと同じ効果が士気4だったんすよ当時は(笑)当時新カード追加初日にコレ引いて、しばらくスゲー強かったですね。でも結構すぐ修正入ったケドね〜。1ヶ月くらいはウハウハできた記憶があるかな?さすがに最盛期の強さで実装しろとは無茶な話(笑)
■第2位:狼顧連破
『3』のSR司馬懿が持つ計略ですね。上方向が号令、下方向が水計の旋略。他の旋略が似たような効果の2種であったのに対し、こちらは「号令とダメ計という全く違う効果の2種」ということもあって、デッキ圧縮に役立っていました。もちろん、連破なので撃てば撃つほど威力が上がるという性能。自分も『3』中期〜末期にかけてお世話になってました。2発目までは威力が弱くてねえ〜(笑)でもどう考えても「同じ武将が計略を2つ持ってる」というのは、ルール的に卑怯っすケドね。
■第3位:旋略・突破防護
SR曹洪かな。上下で突破戦法と防護戦法の2種効果。防護側のダメージ軽減率がかなり高く、壁としてよく使ってたと思った。突破側も終盤に1発入れて勝つみたいな時にお世話になったなあ。魏の2コス騎馬で一番使ったのは実はコイツじゃないかな?って思います。思い出深い1枚ですね。あの頃は騎馬2枚以上とか普通に入れてたんだよなあ。騎馬1のクセがついたのは『戦国大戦』行ってからだからなー。
■第4位:小覇王の快進撃
SR孫策。なんだっけ?武力と兵力、移動速度やらがすごく上がって、徐々に下がり続けて、0になったら撤退するとかいう内容だったかな?効果時間が永続だったような(笑)敵を倒すと一定値回復するので、倒し続けるか、途中で浄化をかけるかでしたね。浄化じゃなくて江東の小華か?孫策を撃って小喬でキャンセルするので、いわゆる「不倫コンボ」代表例の1つ。
■第5位:雲散霧消の計
SR張春華。昔は1コストの弓兵でしたね。雲散霧消は雲散効果に加えて武力もマイナスするという、わりと現環境なら士気6-6交換でもお世話になりたい効果なのではないかなと。同じく士気6に雲散+牛歩の雲散消沈の計というのもあった。
■第6位:雄飛の刻
R孫策(槍)。タメ数カウントで、反計されず撤退もしない超絶強化。調整が繰り返された挙句、最後の方はタメ1秒とかじゃなかったか?なんせタメ計略と言いながらもタメてないただの超絶だったような気が。この計略があれば呉はそこそこ持ち直すような気もするんですがね。3コスのSR孫策(槍)は雄飛の「極意」でしたね。極意系はまた違う効果ですが、Rブンオーの大胆不敵が雄飛の刻と似たような効果。タメ計略自体が呉の特権だったんだっけ?なんか火計もタメてたよな???
■第7位:全軍突撃
SR馬超(群雄)。移動速度2.5倍、突撃ダメアップ。要は「全員白銀の獅子になれる」超絶号令。移動速度が速すぎて5枚全突とか自分では使えませんでしたが、全突デッキとはよく当たったなあ〜。ちなみに初代群雄馬超が持っていた計略「錦馬超の一喝」は、多少形を変えて今のSR夏侯惇が引き継いでいますね。ストップ系計略は昔から強かったね。1回は悪さする。
■第8位:暴勇の報い
SR王異。士気5で範囲内の武将全てに武力-9、移動速度0.6倍。範囲が狭めなので単体超絶やツートップくらいまでのメタカードとして有名ですよね。今だったら八卦2体がけを封殺するカードになれるかもしれない。カードデザインが「馬超の天敵」なので、もともとは白銀を封殺できる性能としてデザインされたとかなんとか。初代の最初の頃はもっと極悪な効果だったような気がした。
■第9位:闇の取り立て
R李儒(槍)。『闇金ウシジマくん』ですね。殴った分だけ城ゲージを取り返すという面白い計略。『戦国大戦』風に言えば『アカギ』。暴虐から取り立てれば、かなりの城ゲージ差でもひっくり返せるような気がする。
■第10位:仇討ちの覚悟
SRホウ我。1体倒すと効果が切れてしまう騎馬超絶。武力+12で2倍速かな?士気5としてはかなり強い部類でした。ホウ我自身が1.5コストで4/7というスペックでしたが、この計略のおかげで爆発力があった。なにげに「1体倒すと」なので、突撃だけ入れて、トドメは他の武将に任せれば倒したことにはならないので効果時間いっぱいまで超絶は続く。今これを実装したら効果はマイルドめに調整しないといけないかな〜とは思いますがねえ。
■特別賞:あしたのために
SR丹下段平。『あしたのジョー』のジョーはいないのに段平はいるという。確か歩兵にしかかからない号令だったと思ったんですが、忠義大流行りの頃に、あしたのためにデッキでテンプレ忠義をブッ倒したのはいまだに覚えてます。卑弥呼とかね、使える歩兵は探せばわりといましたね。「ハチのようにぃ〜、刺ぁせ〜!」
他にもね、SR馬姫の白銀の騎術とか、1.5趙雲の旋風の槍術とか、有名なものはゴロゴロあるんですケドも、個人的に思い入れのある計略というと、こんなところです。
2017年03月16日
第1299戦:弓でボロ負けした後に武神で戻す作業はヤめていただけませんか!?

つか、やってて思いましたが、アップデートで絶対一騎討ちの確率上がったよね?一昨日も一昨日で、余計なとこで勇猛もねえヤツが無謀に一騎討ち起こして散々な目に遭いましたが、甘寧、オメーはダメだ。呂布に2回も喧嘩売る、関羽に喧嘩売る、身の程をわきまえろと(笑)アンタ勇猛ないんだからね!
で、ボロ負けした後に武神4(関羽馬超雷銅銀子)に戻して4連勝して帳尻は合わせときました。初めて白銀撃ったわ。イク様はどうせ関羽しか見てこないんで、武神撃てないから白銀で求心殲滅してやった。今の劣化白銀でもここまで頑張れるということは一応分かった。
さてさて、恐ろしい事実が判明ですね。弓を使ったデッキは一昨日12連敗を喫したワケですが、今回の戦績を合算してみましょうか。したくないケド。ここ2日間の戦績
弓を使った:16戦全敗
武神使った:10戦全勝
こんなことある?イヤ、もう、そういうことなんでしょうねきっと…。敢えて言おう!(弓の腕前が)カスであると!イヤーこんだけデータが揃ってしまったら言い訳もできなかろう。やっぱ弓は向いてないんでしょうね(笑)『三国志大戦2』時代には結構使ってた気がしたがなあ〜。ま、今回の独自要素としては「制圧」がありますが、イマイチ弓でどうしてイイのか分からんしな。気がついたら盤面真っ青にされてる、みたいな展開です。特に新関羽は酷かったな。9割くらい青くされたな。あんなんどうしてんの?
もう素直に自分のやりやすい槍馬の城割りに行くタイプを使おうかとも思えるワケですが、今は絶対弓強いので、悔しいですよね〜。もうクソほど負けまくったんで、いつの間にか縁が100近くまで貯まっていて、こんなもん関興もらって武神組み直した方がナンボかマシなんじゃないかと思えてきました。ちょっと心折れ気味なので、違う路線も模索してみます。