ねずねずお 怒りのゲームロード

古めの家庭用ゲーム等のプレイ日記的な奴になっています。 ねずねずおさんはラジオパーソナリティだよ。本当だよ。 ボードゲームメインのブログだった筈が、 あまりにも一緒に遊ぶ友だちとかがいないので家庭用ゲームメインな感じに。 でもボードゲームの事とかも気が向いたら書き散らしたりします。

2014年12月

治安メーターと言う物を導入したらどうかなーと言うお話を前回しましたが、
これがどう言う物かと言えば

警察署施設にお金を払って
寄付をすれば上がって
ワイロを送ると下がるという物です。

どちらもお金を払うのは変わりないのですが、
結果として治安が上昇した場合は悪チップでの活動がしづらくなり、
治安が下がった場合は逆になるという感じです。


人員チップの配置と同時に、全プレイヤーが「いっせーのせっ」
でワイロや寄付が行われるので、
治安が上がったり下がったりは金額次第だったりするので、
この辺りに読み合いが発生すると良いなーという感じです。

とりあえず、警察署にお金を払った分だけ名声(勝利点)が進むようにしたらどうでしょうか。


基本ルールとしてはこれぐらいでどうかなと。

次回からテストプレイを行って参ります。

とりあえずゲームの方向性は決まりましたが、
ここまでで出てきた要素を書いておくと

・人員チップ(裏表で正義と悪として使う)
・金チップ
・施設カード
・名声値(勝利点)チップ

と言う感じでしょうか。
後は
・施設カードを置く為のメインボード
・各プレイヤーが人員チップをどこに置くのか決める為のボード
・それを隠す為の目隠しなんかも必要になりそうです。

メインボードの外側にマスを作っておけば名声値の表示は出来そうですので、
名声値チップはそれほどの数を必要にならなそうですね。



単純に、これだけでもゲームとして一応成立しそうな気もしますが、
「金はどうやって使うのか」
と言う点が抜けています。

単純に考えれば人員チップを増やす為に使えそうですが、
他にも施設カードを購入したりする事にもお金は使えそうです。

悪の組織なので怪人を作るのにお金を使う?

最終的にお金は勝利点にもなったりするかな?

施設購入とか怪人を作ってメリットがあるんだろう?
とかはまだ考えない事にします。

とりあえずはアイデア出しですな。

あと1つ思いついたアイデアとして
「治安メーター」というモノがありますが、これは次回に。

さて、相手に「これをされたら嫌だな」と思えるような内容のゲーム。
足を引っ張り合うゲームが作りたいと言うことが決まりました。

ですから足を引っ張る存在として、プレイヤー同士を敵対させる必要があります。
ここでゲームシステム上の敵が必要になります。

悪の組織のゲームなのだから、敵対する相手はきっと正義の味方でしょう。

では人狼みたいにカードを引いて正義と悪にプレイヤーを分ける?
そうなると正体秘匿系のゲームと言うことになりますが、
例えば人狼と名前のつくゲームは既に世の中に死ぬほど出てるので、
なんか違う方向に行きたいところです。

そこで考えたのは
悪の組織も正義の組織も両方自分で操っちゃえばいいじゃんと言う事です。


人員チップを表に置くと正義
裏に置くと悪。

チップの数の多い方が勝利を収めると言うシステムはどうだろう?
となりました。


ここで脳内シミュレーションをします。
ここにねずおさん赤沢さんと言う二人のプレイヤーがいます。

赤沢さんは攻撃的な女の子なので、
Aと言う施設を破壊しようと悪チップを5枚置きました。
ねずおさんはそれを読んでいて、正義チップを6枚置きました。

正義チップ数の多いねずおさんが正義として勝利。
Aの施設はねずおさんが守りぬき、なんらかのメリット(礼金なり名声値と言う名の勝利点)を得たりとか。

で、最終的に名声値(勝利点)の多いプレイヤーが勝利。


そんな感じのシステムはどうだろうと言う事になりました。

複数のプレイヤーが絡む事によって、
悪チップを置いたプレイヤーが正義の味方のいない施設を好き放題出来たり、
悪が攻めてこない施設は正義の味方は何もする事が出来なかったりとかで、
色々な展開が考えられそうです。


基本システムはとりあえずこんな感じでどうかなと。

正義も悪も、同じプレイヤーが好きなように配置出来る所が
悪の組織っぽくて楽しいかなと思っております。

「悪の組織を作るゲーム」って言うと
AZITOがパッと思い浮かびますが、あとなんかプレステで
そう言うコンセプトのゲームが出てたような気がします。
なんだっけ。
まあいいか。

それはさておき、普通に他のゲームで言うところの労働要素の
名前が「幼稚園バスジャック」とか「ダム破壊」とかになるだけじゃ
仕方ないって言うか見た目が変わっただけで意味無いじゃんと言う事になってしまいます。

僕がやりたいのはもっとこう
「お前、それやっちゃったらなあ!お前ッ!お前なァー!!」
とプレイヤー同士がゲームしててギスギスするような要素のあるゲームなのです。

つまりアレですよ。

「人の嫌がる事をすすんでしよう」
って小学生の頃に習ったのを実践出来るような要素ですよ。

ところであのゲーム、マジでなんだっけ。
怪人運営株式会社みたいな名前のゲームだった気がするんだけど
検索しても出てこないぞ。

※同日10時37分追記

有限会社地球防衛隊が混ざったりしてて

何かが違うなーと思っていたら

秘密結社Qであることがわかりました。

じゃあどうすんの?
どんなの作るの?

と言う訳でつらつらと考えた結果。

今回は「モチーフを大事にしよう」
と言う結論に達しました。

「モチーフって何?」

なんと言うかモチーフじゃなければテーマと言うかストーリーと言うかですな。
例えば「フレスコ」だったら「絵画を修復するゲーム」と言う説明が出来ますし
「パンデミック」だったら「世界的に広がろうとする感染症と戦うゲーム」
「キング・オブ・トーキョー」だったら「怪獣同士が戦うゲーム」とか
そう言う、一言でなんとなく何をしたら良いかわかる内容を持とうと言うことですかね。

モチーフがあると
「うおお!怪獣同士で戦うなんて楽しそうだぜ!」
「よーし力を合わせて病気を食い止めるぞ!!」
とかプレイする人が思いやすい物になるかなと思うのですね。

ではねずおさんが今回どんなモチーフを考えたかと言えば
「悪の組織を作ってプレイヤー同士で潰し合うゲーム」です。

前作の「だいなしカードゲーム」って
いわゆる「軽め」のパーティゲームなんですよ。

ボードゲームのがっつりやる方達、
って言うかどちらかと言えば「重い」ゲームの方が好きと言う
方が微妙な反応を示すのはその辺りかなあと思うのですね。

んじゃあどんなのなら面白がってもらえるかなあ。
と考えた時に、「複雑な重いゲーム」なら
それなりに楽しんでもらえるんだろうかと考えたり。

でも別に複雑なら良いってモンでも無いって言うか
複雑で「わかりゃ面白いんだろうけどさー」
と思いながらもインスト受けてる段階で
「僕もう帰っても良いですか」
とか
「友達が呼んでるんで抜けますね」
と言いたくなるようなゲームも経験上あったりもします。
(個人の感想です)

と言う訳で、無駄に複雑なのは良くないと思うのね。
最初から「複雑なゲームを作ろう!」とか考えるのは
順番が逆だろうと。
面白いものを作ろうとした結果として複雑になっちゃうのは仕方ないですし、
世の中にある複雑な重いゲームってのも面白さを追求した結果として
そうなったんだと思いますしね。

ねずおです。

「だいなしカードゲーム」と言うボードゲームを作って
ゲームマーケット2014秋に参加した人です。

それはそれで面白いゲームになったんじゃないのかなあとは思うのですが
基本的にあまりボードゲームやった事無い人に向けて制作したので
ボードゲームがっつりやる人の反応としては
「……あー」
みたいな
なんだよそれ的な反応が多かったような気もしたので、
次はもうちょっと複雑な感じの奴作ってみようかなとか思う物ナリ。

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