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残像だ
ゲームギア専用ダイターン3が出る夢をみたので作った。
Photoshop CS6「コンテンツに応じた移動」
ぼくのなかでCS6の印象は「インターフェイスが黒いからカッコいい」というものだけだった。わりとマジで。
さすがにそれじゃマズいよなぁと思い改め、いまさらながら、どんな新機能が追加されたのか勉強することにした。
今回の記事ではそのなかでもっとも素人(私含む)の目を引くであろう「コンテンツに応じた移動」を実際に使ってみたい。
「最後のシ者」という文字部分で
「どうしてもマージン取りたい!」
場合を仮定して作業にあたろう。
「コンテンツに応じた移動ツール」を選択するとフリーハンドで線引きできるようになるので、そのまま画像の「最後のシ者」部分をビャッと囲む。そのままマウスでドラッグ、ドロップするだけだ。
今回の記事に合わせてだいぶ条件の緩い画像を用意したつもりだったが、よく視るとそれでもゴミが発生している。
色素の多い画像(リオのカーニバルとか)で似たようなことをしても、たぶん失敗するだろう。
設定を煮詰めれば精度が上がるのだろうが、それなら範囲指定したコピーレイヤーを調整したあとで不要部分を消去するなり、各各がそれまで取っていた従来の方法で事足りる。
あるだけいいけど、いざというときは……。
という感が否めない新機能だが、外部プラグインを用いるでもなく、一応こういった作業が右手ひとつ5秒でできるようになっているので、雲のない青空などに浮かぶオブジェの位置を変える(超限定的)際は使えそうだ。
それよりも、このパチンコCRエヴァンゲリオンの「最後のシ者」部分の字詰めが甘い点のほうが気になる
キャプテン翼 / 高橋陽一
かつて週刊少年ジャンプで連載されていた高橋陽一のサッカー漫画「キャプテン翼」(無印・全37巻)は、コミックスのどれをとっても必ず1ページは過呼吸に陥るレベルの笑いどころがあることで知られる、スポーツとギャグのハイブリット漫画だが、ひさしぶりに全巻読み返して、やはり一番の過呼吸ポイントは画像のドロップキックであると再認識した。
1.(起)
ドイツの鉄壁G.K.ミューラーくんに日本の岬くんがダイビングヘッドシュート(じつはパス)。
ミューラーくん、神がかり的な反応でパスとなる前にボールをワンハンドキャッチ
2.(承)
翼「岬くんもちこたえろおれがいくゥ」とまさかの無茶ブリ
3.(転)
そのまま
もちこたえる
岬くん
4.(結)
現場に駆けつけた翼が「いけェ岬くん」と岬くんごとドロップキック。
ミューラーくん「な…なんだとォ!!」
これがクライマックスのドイツ戦である点や、実況が「ドロップキック」と断言してしまっている点もポイント高いが、なにより空中でもちこたえる岬くんを想像すると笑ってしまう。ニュートンの万有引力すらも黙らせる高橋陽一には恐れ入る。
ロベルトも驚くわ
PS2エミュレータ「PCSX2」GS Plugin描画検証
ママチャリの前カゴに裸のままツッコんで友達の家まで運んだり、上京のときも保護材なしでダンボールにツッコんで送ってきたうちのPS2がついに天命を迎えたのが今年の春。そして友人にもらった2台目PS2の調子もおかしく、さらにはPCを替えた際愛用していたS端子入力可能ナイスMPEGキャプチャカード「MTV-2000」も現在のPCケースに“物理的に”入らず、PS2のキャプチャが絶望的だったところへ思わぬ光明がさした。
開発スピードとその再現性がすばらしい(らしい)PCSX2だ。
今回は遊ぶ、というよりキャプチャを目的とした場合このエミュレータはどうか、という視点でみてみたい。
自分用の覚え書きでもあるため、以下画像を交えて寸評。触れるのはPCSXのグラフィックスを担う「GS Plugin」のみ。それ以外はまだぼく自身理解していない。
なお個人的に16:9のワイドが好きなので、画像のアスペクト比は故意に崩してある(横につぶれている)。
まず今回の使用ソフト「スパロボZ」と相性のいいDirect3D9(Hardware)+2x Nativeの組み合わせ。2x Nativeとは文字どおり実機の解像度を2倍にしたモノらしい。いきなりだがスパロボZはこの設定で問題なさそう。
上記設定からテクスチャフィルタを外した状態。GS Pluginのもつ強力なアンチエイリアスを機能させないため、ジャギが目立つ。動作はいくらか軽くなるかもしれない。
レンダラーをソフトウェアにするとPS2本来の解像度までしかあがらない。アップコンバート目当ての場合もどうやら使う機会はなさそうだ。環境によってPCへの負荷も増加。
上のソフトウェアレンダリングにNativeチェックも加えた状態。まだこのPCSXを十分に理解していないので間違った認識かもしれないが、これがおそらく実機相当の状態だと思う。
Direct3D11を使用した状態。一見なんら変わりないようにみえるが、スパロボZの場合はキャラクタグラフィックが半透明になるので実機の再現性は低い。
Direct3D11でキャラグラが透過した状態。
最後にうちの環境でもっとも画質とパフォーマンスのバランスがよかった2x Native適用状態(左)とPS2実機相当の出力と思われるNative(右)を比較した画像。
総括
PS2のアップコンバートも可能なため、PCSX2側がきちんと対応したタイトルを遊ぶなら十分実機の代わりになるところまで開発が進んでいるようです。ただしあくまでエミュレータなのでテクスチャ欠けなども許容しなければなりません。100パーセントの状態で遊びたければ実機を使いましょう。
とはいえ今回、手元にあったスパロボZをISO化して起動したところ、スパロボ固有のシークラグ(セリフの直前に処理落ちするアレ)も解消されたので、場合によっては実機を超えるパフォーマンスが得られます。この点はスゴい。
Need For Speed Most Wanted(2012)
Burnout ParadiseとおなじEA(販売)、Criterion(開発)コンビがリリースした「Need For Speed」シリーズのもう何作目にあたるかわからない(1994年から数えて20作はくだらない)2012年作品「Need For Speed Most Wanted」
まずMost Wantedという同名作品は2005年にEA UKが開発、市場に流通している。なぜまったくおなじタイトルで発表したのか疑問だが、世間ではMW2、MW2012と呼ばれ区分されている。
しかもこのタイトル、Criterionが「Burnout Paradiseの精神的続編」と明言しており、混乱に拍車をかけている。日本のゲームで例えるならスクウェア・エニックスが
「今度のドラゴンクエストは精神的にはファイナルファンタジーです」
といってホントにFFの新作をドラクエ名義で出したようなものなので、どれほどショッキングな出来事か想像に難くない。
そのBurnout Paradise 2としてみた場合どうか、という感想。
・ステアリング
○ バーンアウトパラダイスよりも重めに設計されている。個人的に好み
・フレームレート
× 安定しない。PCで遊ぶ場合、重いのでそれなりのグラボを積んでいないとつらい
・車
× 実名でカスタマイズも可能とあるが、簡易設定で外観の変化もなく、本格的なカスタマイズは不可能。システムの都合上ボディカラーも頻繁に変わるので改造を楽しみたいならNFSの過去作を遊んだほうがいい
・コース
× 2008年発表のBurnout Paradiseから5年近く経っているだけありグラフィックは進化しているが、それほど劇的でもないため、微妙。Big Surf Islandをプレイしたことのあるユーザはデザイン的にもおそらく物足りなさを感じる
・オフライン
× オンライン要素に全力投球しすぎでシングルがないがしろになっている。スタントもクラッシュカメラもなく、ただただドライブとポリスカーとのカーチェイスに明け暮れる日々。ひとりでじっくり遊びたいタイプのひと(自分含む)はマジでバーンアウトパラダイスをやったほうがいい
残念な結論になってしまうがコレは「Need For Speed Most Wanted 2」でも「Burnout Paradise 2」でもない。
そのどちらでもないNeed For Speedの名とBurnoutの皮をかぶった醜いナニカだ。
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アキオ
1984年、岩手生まれ。「人間椅子」をこよなく愛するヘヴィメタルバカ。2006年上京。2014年現在、とりとめのないことや不平不満など、訳のわからないことをぐずぐず言う毎日
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