ここでは「人に教えてもらったこと」「自分で調べたこと」「ふとこうだろうなと思ったこと」
を2013年6月からメモ帳に箇条書きしていてそれを公開します。

要は読んだ者をCarryさせてしまう恐怖ノートです

マークは特に重要と思っているものです。

明らかに間違ってるものがあればコメントで教えてくれると助かります。
間違いとまではいかなくても「これはそうじゃなくてこうじゃね?」でもウエルカムです。

※パッチ調整やメタの変化で現在は通用しない、そもそもその概念自体が消滅してるなどもありますが記念に残してるのもあります。

当ブログではこの記事を元に発生した恥、feed、敗北、
等は一切責任を負いかねます。
他言や実戦投入は自己責任でお願いいたします。
※初回記事  2015年12月13日投稿
※第1回追記 2016年4月10日更新(追記)
※第2回追記 2016年5月18日更新(追記&以前の内容を若干修正)
※第3回追記 2016年10月9日更新(追記)

記事を見ていけば追記記事分がどこからかが分かります
新しいモノが入り次第追記していきます


◎以下2015年12月13日書き込み分


・集団戦の前には味方と敵の構成で攻撃する優先順位を明確にする

・ジャングラ-は基本レーンを勝たせるため

・ジャングラーはキルできないなら基本レーン張り付き厳禁

☆知らないチャンプ全てがカウンター(自チャンプ知らないと常に被カウンター)

・ジャングラーはサポの次にWardを買う役目

☆レーンの対面がロームしたら自分もよる

・基本的に7分10秒にスタートバフ(スタートした方のバフ)が再沸き
 ジャングラーは7分近くになったらレーンに顔出しちゃ駄目(スティールされるから)

・デカレイス→ワイトのこと

・ジャングラーでキル取ったら基本的に相手タワーにミニオンを押し付けて帰る
(レーンプッシュはCS譲ると怒られにくい)

・ミニオンは敵チャンプに味方チャンプが攻撃されたら攻撃する(攻撃の優先順位はタワー>敵ミニオン>チャンプ)

・ミニオンの攻撃力は戦士系よりメイジ系の方が高い

・supでドラゴン何回取られたか分からないってのは大問題

☆移動→撃つではなく、撃つ瞬間もうその射程位置にいるのがベスト(特にCSでの話)

・ジャングラーはドラゴン含めBOTを重要視。ドラゴン沸くころにBOTガンク意識。

・リッチ、拳、TFのsheen系派生のUNIQUE Passiveはリッチ>拳>TFの順で優先で重複なし
 リッチと拳は拳のエフェクトは出るけどダメージもスローもなし

・王剣とウィッツエンドは王剣のHP割合ダメージもウィッツの魔法ダメージも両方のUNIQUE Passiveが乗る

・インヒビ割った「直後」は「基本的」に別レーンかドラゴンかバロン

・仲良くファームしてるだけだったら味方しだいになる

☆他レーン妨害できるようになったらシルバーまで余裕でいけるしゴールドも容易い
 逆に言えば他レーン妨害できないとランク上げるのは味方頼みと言える 

・序盤のkillの半分以上はGank関係

・レベル1差はゴールド600差程度と捉える(スキル差も含めたらプラスαもあり)

・レーン勝ってほかのレーンにガンクやロームしないとキャリーとは言わない

・Gankするのはとりあえず相手がブリンク持ってないやつ狙えば決まりやすい。

・キャリーできなくなったところが適正

・LOLで「分からない」は恥

☆攻撃ターゲットから矢印を離しすぎない

☆Gankはまずはレーナーに行かせて途中介入狙いの方が決まりやすい
 レーナーの場合は自分から仕掛けることを意識 

・Attack Speedの倍率アップは大元の基本ASから乗る(基本1.0で40%の2つを持ったら1.8)

・Snare→移動が出来なくなる。行動は可能だが、Flashを含むBlinkスキルは使えなくなる(J4のE→Qはできる)。

・Stun→Cleanse使用可能。

・経験値得られる距離 対チャンピオン距離1600 ミニオンは距離1200
         
・ポットあるなら減ってから飲むより常に満タンくらいを意識。そうすると相手がガンクしづらくなるため。

・タワーダイブでキル取った後に自分が被タワーでデス扱いされた場合、経験値は自分だけ入る

・対面が明らかに帰ったらなるべくプッシュして自分も帰る←全レーン共通(ADCがBFまでに拘るのは悪循環)

・SUPがADCよりデス少ないのは守ってあげれてないという言い方もできる。
 Tank SUPが戦闘が起きたらADCより先に帰らない(理想)

・レーン戦で先にLV上がったら仕掛けを意識する。相手が先に上がればファーム捨ててでも下がる。
 敵がレオナ、スレッシュなど仕掛けられるチャンプの時は特に意識。

・ドラゴン&バロンの通常攻撃は1人のみ。その1人は一番近いチャンプ。
 ドラゴンは前方範囲攻撃になったから攻撃させるとき後ろ剥かせるといい。

・MIDはSUPの次にワード買っていいレベル

・ドラゴン管理はジャングラーも重要

・黒斧やアビサルの防御低下は味方全員に関係する

・MSの最低値は110下限

・Ward置いても下位ランクはMAP見ないからpingしてあげるくらいmap見れるようになったほうがいい

・shacoはjungleまわるときにboxを中立の後ろに置くと中立が後ろを向き本体のAAやEでPassive
 を発動させられるのでjungleが各段に速くなりまわりやすくなる。

・ADCのCSの目安は20分最低120
 20分にレーンに来るミニオンの数は230くらい

・勝負の時はターゲットに赤ピングをつけて味方を促す

・ガレンEとウーコンultは斧やブルタラのAR低下が全部乗る

・グラガスのultは無理にイニシエート(いんせっく系)を狙わない

・チョガスのEのトゲにはクリセプのスロー、新仮面の3秒ダメージも乗る。

・Caitlynの時はMorgのQやleonaのEQやblitzのQEなどの拘束スキル下にWを置く

☆レートはCSに出る

・中盤戦以降で相手を3人以上落としたらバロンかドラゴン。当然前者を優先。タワーとインヒビもあり。

・ADCは攻撃のついでに移動(下がる)イメージ。

・アサシンはCS稼ぐのが仕事じゃなくてキル取るのが仕事。assasinの仕事は中盤までに相手の心を折る事。

・右ひじをテーブルにちゃんとつけて置く(ニコ生天使 個人のPC環境の話です)

・Link(世界的有名プレイヤー)曰く 感情のコントロール(黙り込まない、イライラしない、逆転の作戦を考えることを諦めない)

☆味方にpingやChat打って勝つゲーム 何もしないで文句言ってるなら同レベル
 Pingもチャットもしないなら周り見えてないのと一緒 

・引き打ちは余裕のない時に(戦闘的に)するもの。余裕のある時に出来ても意味ないしそもそも必要ない。

・敵のジャングルクリープ狩りから遠距離系でスティールしたら
 経験値もスティールした側に入る。味方からなら分配。

・味方がGank来てくれそうな兆候のときに敵Wardあるの分かってる場合はChatで知らせないと無駄足や惨事を招くことになる

・CSは重要ではあるものの、捨てるべきCSは捨てる必要がある。1csのために30%ヘルスを削られて、
 その後取れたはずの10csを落としては意味がない。
 また味方のキルやデスをヘルプできたのならCS以上の利益を得ることになる。

・スレッシュはQ→ズイッズイッ→Eみたいなのが基本的に飛び込まずに出来る拘束コンボ(3歩目でフックは外れる)
 集団戦はQよりE温存したほうがいい あせってE打つとpeelできない あとultは Q ult Eでつかう

☆デスをする危険がなくてもフラッシュなどのサモスペで危険回避してライフ維持し
 レーン維持やオブジェクト防御できてそのメリットが大きいなら使うのも有り

・チームの総数アシストが増えてもアシストは等分配なのでチームの金自体が増える訳ではない。
 しかしアシスト多い方が全体の収入が満遍なく増えるので安定する

☆敵味方同数同士のドラゴンバロン取り合いでは先に仕掛けた方がダメージ受けるので不利。バロンにはARMR低下があるので特に注意。
 また後から仕掛ける方が先仕掛け側のスマイト持ちへのCCで使えなくさせやすいのでバレバレで始めると先仕掛け側が不利。

☆Tank(特にSup)で中盤戦以降の立ち回りは基本peel。
 イニシエートするならFoucus相手の選別ばかり気にせず味方の構成も考えてするかしないか決める。
 味方に脅威になるファイター系アサシン系がいないのにイニシートで突っ込んでも構成が生かせない
 なのでTank系がSupだけだと構成的にイマイチ

・敵のデワード中に対するCCチェイス(ブリッツのQなど)は3発目やそれ以降を狙うと
 攻撃のリズムを読みやすいのと敵の警戒心の薄れがあり決まりやすい

・ブリッツのQなどから逃げようとしてる相手は
 等間隔でジグザグに逃げている相手には真ん中を狙えば当たりやすい
 不均等な動きの相手には変にQを出さずに真っ直ぐ追えば理論上追いついていけるはず

・育ってる時に1人ずつ戦ってくのが四天王方式。弱いチームが1人ずつ狩られてくのとはまた違う。

☆ミニオンの沸き方 667667 7はでかミニオン
 ミニオン7体でレベル2なる(soloレーン)。前衛ミニオン3体後衛ミニオン3体で1ウェーブ
 BOTは6体(1ウエーブ)+前衛3体でレベル2になる。ずっと2人で経験値分け合ってた場合
 前衛と後衛じゃ金と経験値が違う
 LV3は4ウェーブ目の前衛3匹(ソロレーン)

☆上手い人は自分は見てないで人のことや他レーンを見てる 
(それは自分がちゃんと出来てる裏返しなので自分をないがしろにしてては問題外でもあるので無理してみても悪循環の可能性も高い)

・ジャングル同士のバトルとか先に味方が寄った方が勝つ

・タワーにちゃんとミニオンを押し付けたら前衛ミニオンがタワーに食われた後はレーンの真ん中に戻るように出来ている

・自分がジャングルの時はドラゴンがわく1分前に視界とる準備&デワード。それをしたらピングやチャットで味方を先導する。

・100円余ったらピンクワードを買おう(どのレーンも)

・クリティカルは
 クリティカル35%の時チャンピオンを殴ってクリティカルがでなかったら、35から70に。
 70の場合に攻撃しクリティカルがでたら35パーセントに戻る。
 でなかったら70から100近くまで増加します。
 10なら20→40→80→100。
 ただこれらの100は確定とは言い切れない。
 http://rua0311.blog.fc2.com/blog-entry-131.html


☆レーンでのLV上げ狙いのプッシュは→2→3→6になった瞬間仕掛ける時に狙う。もしくは仕掛けさせないため。
基本的にはこれ以外でのプッシュは他に大きな理由がないとき以外はしなくて良い。
 

☆レーンで有利取れるのに(取れてるのに)ゾーニングしないとか有利手放してる

・イグナイト、鬼本はライフスティール阻害もある

・序盤は敵JGにバフを取らせないだけでも黒字の可能性大(ライフ減っているところをハラスすると相手は逃げるしかなくなる)

☆JGはMAPを一番見れるので味方レーンへピングなしにガンクやロームを許したらジャングルのせい(By魔らんさん動画)

・タワーにミニオンを押し付けられて帰る時は大砲ミニオンを押し付けるように帰ると大砲ミニオンが10発くらい
 優先で受けるから他のミニオンが死ぬ前にレーンに戻れる可能性が高くなる
 ただしタワーの被ダメージと言うデメリットもある。

・レーンの真ん中にワードを置くと(タワー土下座の時、レーン捨て気味の時、引き気味のスキル撃ち、ローム確認したい時)に有効

・マルザは集団戦はイニシエーターを止める。ウルトはADC守る使い方やゼドやタロンやヒズやルブランを止める使い方。
 対タンクはWE付けてUltしてタンク削るやりかた。

・ロームの仕方が難しいならジャングルと一緒にガンクすればいい
 森ならmidと、midなら森と一緒にgank行ったらいい

☆今のチーム状況がどういう状態かすぐ答えられるくらい考え続ける
 20分くらいまでは相手JGがどこにいるか(いつまでにどこにいたか)言えるようにする

☆Gank来てくれたらラッキー、SUPがワード買ってくれたらラッキー、味方が他レーン勝ってくれたらラッキー ぐらいに思う

☆勝ってる時こそイニシエートしていってさらに差をつけて行くゲーム
 負けてる時はそれをさせないためのディスエンゲージ中心

☆ドラグとバロンのスティール系ストップ系を狙うときは相手のHPが減ってから狙う
 バロンではバロンのHPが半分になったくらいが狙い目

・レーン勝ったらレーン有利を維持しつつ(オブジェクト含めて)、
他レーンが負けないようにもしくは
負けを挽回させるように持って行く

☆ゼラスなどのメイジでCS取る時はスキル→AAじゃなくAA→スキルの方が取りやすい

・自分が3-0で味方が10-10なら周りと差が出来てるのと同じ

☆レーン負けてるのに(チームが大敗してるのに)、先にファーストタワー折るとファーム場所がなくなる可能性大

☆味方SUPのプレッシャーないとCS取れないならゴールド無理

・タワーの攻撃はチャンピオンに対してオートタイマーリセット的に狙ってこない。
 タワー範囲ギリギリの場所でミニオンにタワー弾が向かっている時(狙いとしては撃った瞬間)
 に敵チャンピオン攻撃してすぐ下がれば攻撃されない(1秒弱程度?ミニオンの場所によって変わる)

・ナサスが本当に強いのは400~500スタックの中盤
 レイトゲームは弱い

・イージス、ソラリのオーラは2つあると持ってる人は2重になる

・チョガスで対面が王剣つんだらフロハが効果抜群。
 そもそも対面APじゃないなら思考停止でフロハいっていいレベル
 スタック最高ならウルトはトドメに取っておくと損

・スレッシュのEは後ろを向いてどうのこうのでなく
 Eの方向指定(クリック場所)で引っ張る

・Xinで敵チャンプにEが届かない場合に敵ミニオンにEしてその後に
 Ultやスマイトスローや王剣などを使っても近づける場合も多い

・並のADCがキャリー出来るのは育ったうえで味方が(特にサポ)まともっていう贅沢な条件が無いと無理

・ADCは絶対に同じ場所から2度打たないドラゴンの時もどんな時も

・TPは(特にTOP)はドラゴンがあって取れそうなときに行くとキル取れなくても
 ドラゴン取れたら潰しが利く

・Champion Kills
 チャンピオンをKillした際の経験値がKillしたチャンピオンがレベルアップに必要な経験値の60%から50%に減少
 (5.23パッチ時変更)

・バロン始める前はミニオンを押し付けてる状況か確認する

・ガレンVSナサスはQから入るんじゃなくてWとEでダメージ与えて、ナサスのW見てからQでスロー解除

・TPガンクは前もってワードの位置を定期的に把握しておく
 ない場合はピングで催促する

☆インヒビ折ったら思考停止でバロン行くんでなく
 バロンをする振り(付近で)で敵を引き付ける(来ないといけないような状況にする)、
 睨み合いっぽくしてスーパーミニオンがレーンを押すのを待つ、
 敵が何人かスーパーミニオン処理に行ったら、残った相手をキャッチしに行くかバロンに行く
 ※デワードしてる前提の話
 
・レーンで対面チャンピオンを仕掛けられない立ち位置に追いやったら、
 自分が仕掛けたらキルなどの
有利取れる状況という事でそれはそれでレーン勝ちとも取れる
 (LV先行やチャンピオン相性やウエーブコントール等で)
 
◎以下2016年4月10日追加書き込み分

・MIDのファーストタワー折ってミニオンを敵のセカンドタワーに押し付けると視界が超有利になって
 ドラゴン取りやロームが出来てチーム全体が良くなる

・トリスでラビットファイア積むとタワーの範囲外から安全にEをタワーに撃てる

・打ち上げはサッシュ→フラッシュで打ち上げ継続で移動できるのでその後の被スキルや攻撃を
 避けることもできる
 サッシュ→歩き移動はできない

・APミスフォーチュンのE→supアイテム→Q→ULTでほぼとける
 エッジ、ナッシャー、クリセプ、など

・タンクはADCが攻撃できるチャンスを作るということ
 後半は味方全員が攻撃できるように

☆ミニオンウェーブはチャンプが一回たたくだけでプッシュレーンになるってぐらいだから
 レーンのど真ん中よりちょっとでも手前で自ミニオンを群れが参加してきて敵ミニオンを攻撃すると
 プッシュレーンになる(ランカスター法則と一緒)
 

 タワーが後衛ミニオン攻撃するところまでプッシュ出来れば そのうちプルレーンになる

 プルレーンは自陣側でミニオンが衝突してラストヒットだけ取ってればプッシュにならないこと。

 プルレーンは自陣側でミニオン衝突する状態。それをフリーズするとプッシュレーンにならない

 要は自陣側でフリーズするか、プッシュになっちゃう時はプッシュしきろうってこの2点。

 後衛同士が ならんだら かたまってる

・牛のW→Qみたいなコンボはタンタンじゃなくタタンのイメージ

・当たり判定はチャンプの大きさによって違うから小さいteemと大きいチョガスでは
 相手からの当たり判定の距離は変わる
 全く同じ距離からダリウスのフックなどを狙われたらチョガスで当たっても
 Teemでは当たらないことがある
 当たり判定はチャンピオンの淵じゃなくてチャンピオンの中心
 チャンピオンが大きくなるについて中心の当たり判定が大きくなる(円や楕円?)

 逆に対象指定のアクティブの距離も使う側として伸びる

・モルガナのシールドのCC無効化は1回じゃなくバリア付いてるときずっと

☆人数差がある時などで勝つ見込みがある時はタンクにイニシエートしていい
 イニシエートとフォーカスは別と言う事
 あむむだったらQでひっついてウルトをうまくキャリーにあてるとかそんな雰囲気

 敵キャリーが前に出てくるのは大ミスレベルなので待っていたらいつまでたっても
 イニシエートできないってことになる

・ジグスのQは最初の着地地点と自分の間にはあたり判定ない

・(主にレーン序盤での話)ADはAPより持続火力高いから殴り勝てる
 AAの分持続火力が高い

 
◎以下2016年5月18日追加書き込み分

・EkkoのWはEkkoを視認で来ていないとWの前兆も見えないので、
 例えば草むらから打って効果発動直前に仕掛けると捕捉し易くなる

・飛び込み系(スタン系スネア系)のSUP同士でのBOT対決は
 先に仕掛けた方が不利になりやすい
 後からCC掛けた方が有利になるから

・敵タワー下に自ミニオンがいない時はタワーのARMRが200あがる

・レートゲームになったらレーンよりグループ意識
 ノーチはBD向いてないので終盤戦はソロプッシュはほどほどにする

☆意図的に(ゆっくりじゃなくできるだけ早く)後衛ミニオンだけ倒すとプッシュレーンになる
 敵ファーストタワー以降を壊したレーンでやると大きいミニオンウェーブが出来る
 だんご作りたいならより早く倒す、プッシュレーン作るならじわじわ倒す
 TOPはこれを意識してコントロールするのが前提
 中盤以降に団子つくるためには後衛だけ倒して自ミニオンに相手前衛ミニオンを倒させるのも辞さない

・上手い人はpingが的確で下手なやつはpingがうるさい
  普通のやつはそんな頻繁にping打たない

・ザックは小型スライムを拾えばスキルコストのHPは黒字
 ウルト以外のスキルコストが「現在HP4%消費」で小型スライム回収では「最大HP4%回復」
 なのでHP減っていればいるほど拾った時の黒字率が高い
 HP満タンだったらフィフティフィフティと言う事
 ウルトは4回小型がでる。ウルト中はWのみ使える。
 パッシブで分裂したザックはソンメールやサンファイアの効果も継続している。TP指定可能。

☆6.9パッチ現在、バフモンスター、グロンプ等通常の中立モンスター、スカットラーも
 LHを取ったチャンピオンにしか経験値は入らない
 序盤のleashの仕方が変わっていくかも?

◎以下2016年10月9日追加書き込み分

・TOPマオカイでのジャングル狩りスタートは
 青側チームの場合、敵赤バフ横の鳥の所にピクミンを開始41秒くらい?から3つ投げて
 3匹とってTOPに歩いていく
 相手に取らせないことに大きくな意味がある
 赤側チームだったらやらない
 
 
・jgはファームしながらプッシュしすぎてるレーンに寄ってあげる。プッシュされてるレーンにGank。
 オブジェクト管理。さして無いワード刺してあげる。基本これだけ。

・ヘイマーへのガンクやロームはタレットのレーザー吐いたあとにいけばリスク少ない(白ゲージで判断可能)

・キルだけじゃなく削り目的でガンク行くのもジャングルの大きな仕事

・かなり早い段階でMID2本目のタワー折られたら相当な確率でチームは悪い状況になる
 ジャングル内やロームが楽になりすぎて取り返しつかなくなる
 敵にヘイマーみたいなのがいたらそれをさせないように気をつける

・シールドあるチャンピオンがリコール中にダメージを食らっても本体自身にダメージ
 通らない限りリコール阻害にはならない。
 CCだと止まる
 
・イラオイ対面だった場合は重症を与えるエクスキューショナー・コーリングを初手で買う(当然自分がADの場合)。
 重症は相手のHPが3割以下じゃないと発動しない
 
・敵がAP濃い構成だとタンクはMR多く積んで対ADにはソーンメール積むと強い

・一番だめなのはフリーズされてるのわかっててそのレーンに居続けること

・イニシエートとガンクとロームする時はタゲピングとセットと考える
 カウンタージャングルする時もOMWすると味方は分かりやすい

・味方のプレイに欠点があったらそれを指摘して勝ちに持ってくのも大切

・ガンクでCCや飛び付き外れたら基本的に諦める。
 いつまでも歩いて追いかけていたら時間や経験値の無駄。
する側でもしてもらう側でも。

☆レーンで仕掛けるときは敵味方のミニオン数を見て仕掛ける直前に敵ミニオンを倒して
 味方ミニオンの数を
多いようにするとダメージ交換勝てる

・デスファイアタッチ(死神の残り火)でクリセプ持つとデスファイアの時間だけスローがかかる
 単体スキル4秒、AOEスキル2秒、DOTは1秒なのでクリセプと同じ持続時間。 
 ただしデスファイアはDOTダメージなのでクリセプのスローは20%。

・ヤスオの壁はダリウスのEブロックできない

・【Pushレーンを作ること】と【Pushすること】は違う

☆レーン勝ったらファームを加速させると言うよりさせないことも重要なやり方
 ロームしないTPガンクしない敵JG荒らさないならゾーニング以外ほぼないと言っていい

・グレイブスは有利とってる側のジャングルサイド起点にうごくのがかなり強い

・カーサスのウルトはCCで止められる。詠唱中にデスでも止まる。

・フロハは普通の中立クリープや敵ミニオンにも速度低減が適用される
 ドラゴンとバロンはされない。

・フラッシュの練習したいならグレイヴスのブリンクが同じ距離
 ただフラッシュと違うのは壁の中に埋めて遠い場所にフラッシュする場合は無理

☆レーンをやっていてガンク来てもらいキル取れたなどの利益を得たなら
 「味方JGの労力を自分に使わせた分これをチームに還元しないと逆にチームが不利なる」と思うこと
 間違っても俺が強いだけと思わない