気合で何とかなる

スマブラ for WiiU/3DSを全般に記事を書きます。 システムやテクニック、ただの日記など

カテゴリ: システム

17日にいきなりのスマブラアップデート!!
しかも結構変わってるとのことで色々書いていきたい。

今回のアプではバランスを整えてきたって感じ。
主に即死系の連携をできなくするような調整(ベヨはコンボがコンセプトだったので除かれたのかな?)
一強だったシークの弱体化って感じかな。
後は中堅以下のキャラ達が結構な強化をされていたようで。
ダウン調整が目立つとこではあるけどアップ調整もちゃんとされてたね。

キャラの情勢は。。。
個人的にシーク、メタはランクダウン。ゼロサムはまだわからない
全キャラ不利キャラが一体はいるって感じでバランスはいいと思う。
いじられてないキャラでも相対的にDD、CF、ソニック、ロゼッタ、狐、ピカ辺りが強くなってる。
個人的にクラウド、ベヨネッタ、ソニック、ロゼッタ辺りの4強で
その下に色々いる感じだが・・・中堅キャラとかで強化されたやつがどれぐらいかわからないので詳しくはわからない。

いきなりのアップデートすぎて今後キャラどうしようかな・・・
またキャラ難民になりそうで不安だけど2キャラぐらいに絞りたいね

それではまた

今回はずらしについて書いていきたい。
結構前にシステムについての話でヒットストップずらしというものについて話したと思う。
それについて詳しく書いていこうと思う。

スマブラというゲームは共通で攻撃を食らう側に操作が許されているゲームだ。
攻撃を食らった時にスティックを動かすことでキャラがそっちの方ずれることを言う。
スマブラの基礎といってもいいだろう。
主に多段技を食らった時に使うテクニックだ。
まず、簡単にどのようにしたらずれるのかだが、3Dスティックを倒すだけで「ずらし」は発生する。

最初は普通に倒すだけ、次に弾けるようになるといいだろう。
最終的に半月ずらしというテクニックにいけたら完璧だ。

半月ずらしとは、
3DスティックをN(ニュートラル)に戻さずにずらしたい方向にぐりぐりと動かすことだ。
これを早くやることでずらしのスピードも上がってくる。


ずらしの使う場所は主に多段技だが、単発技でも頑張ってずらせばコンボが繋がらなかったりするので手癖にしよう。
また、Cスティックを一緒に使ってしまうと全然ずれなくなってしまうのでCスティックは使わないように。
皆さんの、ずらしを使った快適なスマライフを応援します。

今回はトレーニングモード(以下、トレモ)について話したいと思う。
一人で色々出来るこのモード。
ステージを知ったり、アイテムを知ったりと出来るのは当然だが、
キャラの動きや操作精度、新たな発見をすることも。

まず基本的なことから話していく。

・OP(ワンパターン)相殺がない
通常は1.05倍の吹っ飛びとダメージで徐々に落ちていくこのOP相殺だが、トレモは1倍固定。

・ホカホカ補正がない
ハンデをあげて敵の%を上げるとこちらの%も上がるがホカホカ補正がないので0%と同じ扱いを受ける。

・コンボカウンターが回っても実戦では繋がらないことがある
実は回避出来ることが多い。しかしコンボカウンターが回った場合基本的にJや攻撃は出来ない。
2択にはなるということだ。

・ポーズで背景が止まる
これは割とどうでもいいかもしれないがステージの細かいところがわかるぞ。

・ステージを選ぶ時にステージスイッチが反映されない
なので毎回ステージを選ぶ時はランダムにすると時間のロスにつながることが多い。


トレモのシステム的な点はこんなところか?忘れていることはありそう。



次にガチ向きな主な使い方を紹介する。
一つ目は操作精度の向上、二つ目はキャラの新たな発見。

一つ目の説明をしていく。
自分自身の思い描いた操作をするというのは意外に難しい。
なのでトレモで反復練習をする。
普段慣れている行動であっても、大事な場面でミスをしないためには必要だ。
次に新しい動きを覚えた時にそれの練習も出来る。
実戦で試すのも大事だが、まずは毎日トレモで練習をしてミスを減らす練習をすると実戦で更に取り入れやすくなる。
また、ジャスガやガーキャン上スマ、反転ガーキャン上Bなどもアイテムを上手く駆使すれば練習をすることが出来る。
オリジナルステージを使用した受け身の練習やコンボ運びの練習なども良い。
実戦向きのテクニックなどを実戦でミスらずに魅せるためにもトレモは必要なのだ。


次に二つ目のキャラの新たな発見だ。
一つ目の派生になるのだが、トレモをしているとたまに新しい発想が生まれてくることがある。
そこから色々と試し、キャラの新しいテクニックやネタが発見されることは多い。
最大火力の発見にもいい。
また、知らないキャラを使用して色々試すのもキャラの対策に意外になる。
キャラの魅力を最大限に活かすために今日もトレモに籠もるのだ。


こんな感じで軽く説明したが、トレモは向上をしていく上で役に立つ。
対戦も大事だが、気になったことや引っかかったことがあったらトレモで調べるのも大事だ。
勿論ガチ向けだけでは無く、アイテムで遊んだりするのもトレモの楽しみ方の一つだ。

さてさて、久しぶりのシステム面のお話。


・ふっ飛ばされた時
何気に書いてなかったので書いておく。
ふっ飛ばされた後にスティックを内側に入れると少しだけ吹っ飛びを下げることが出来る。
逆に外に入れたら吹っ飛びが少しだけ上がる。
バーストする時は内側、コンボ中は外など意識をしよう。


・Zボタン上スマッシュ
スティックやボタンで上スマッシュを打つと最速で上スマッシュが安定しないことが多い。
一瞬でも黄色くキャラが光ればホールドが入っている。
だが、Zボタンで上スマッシュを打てば絶対にホールドすることは無い。
俺も最近知った。


・台上ぬるり落とし
台上にいる相手に吹っ飛びの弱い攻撃を当てて、台から落とせば強制的にダウンを取ることが出来る。
そこからキャラによっては強制起き上がりにさせることが出来る。
相手が吹っ飛ぶモーションが出たら駄目なので低%など限定になる。


・多段技メテオ
今作の多段技は最終弾を当てないで途中で相手が抜けるとメテオになる。(ならない技もあるかも)
これを利用して火力を上げたり、バーストを狙うことが出来る。



今日はこんな感じ。
ちょくちょく細かいこと思い出すんだけどいつも忘れる。

今回はこのTANIステというテクニックについて説明していきます。
今作になって良く話題にされるTANIステですが、TANIステップの略です。
TANIさんが考案した?ことによってこの名前がついていて、実際はステップキャンセル立ちキャンセルらしいです。
一応前作からあったテクニックです。

どういうテクニックかと言うと、後ろや前に若干動きつつ後ろを向くテクニックです。

言葉だけだとちょっとわかりにくいのでTANIステをやってる動画貼っときます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25610289
1分35秒や1分42秒でTANIステを利用してますね。

やり方は、
ステップを入れた瞬間にステップの逆方向にスティックを入れてすぐにN(ニュートラル)に戻す、です。
→←Nみたいな入力を素早くやります。
私個人の感覚としてはステップを入れる時は別に普通に倒していいですが、
逆に入れる時はハーフ入力気味にスティックを入れ、その後はスティックを離す感じでやるのがやりやすいです。
→(普通に入れる)←(反対側にハーフ入力)N(自然に戻る) こんな感じ?
ちなみにABスマッシュオンにしてABを押しながらスティックとCステを逆方向に同時に倒すと簡単に出来ます。

ではこのテクニックの使い道を説明します。
・細かい間合い管理に役立つ
・ステップと違い攻撃を避けた場合、強攻撃や下スマッシュで反撃を取れる
・ステップキャンセルとTANIステを使うことで強攻撃や下スマッシュで差し込むことが出来る

とりあえずはこんな感じでしょうか。
他にも使い道はあるかもしれないですね。
キャラによって滑る距離が違うので実戦で使う必要の無いキャラもいます。
横強より上強や下強が強いキャラはTANIステを使って強い行動が取りやすいですね。

必ずしも必須テクニックではないですし、実戦で取り入れるには中々難しかったりもします。
ステップなどの間合い管理の幅を広げたいならば是非取り入れてみてはどうでしょうか。
逆にやりたいだけでやっても強い行動では無いので、注意してください。

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