書き逃げ旅団

兵は詭道なり

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Hands in the Sea (Knight Works)

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No Retreat 3rd Printing Card Deck (GMT) 「まさかの再販」

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第3版カードパックを買い損ねたため、やむなく本体ごと交換したのですが、先日のリリースによるとまさかのリプリントで気絶しています。ううーん。

ざっくりと見た感じだと、パック交換だけあってかなり変わっている感じ。
特に前半部分に使用するカードに変更(イベント名称/効果そのものが置き換わっている)が多く、後半のカードにはあまり手が入っていない印象を受けました。

そもそもGMT版とVPG版からしてカードに差異があったので、かなりプレイ感は変わったのではないでしょうか。
詳細を判定できるほどやり込んでいないのですが、バランス調整なのだとは思います。


ところでGMT版とVPG版の何が違うのという話なんですが、GMT版は

・Na Berlin!とNo Surrender!、ソリティアモジュール(マーカーのみ添付でルールは無償配布)の入った拡張全部入りだよ。
・実質的に第3版ルールだよ。
・GMT版のみ採用されているメカニズムがあるよ。

てな感じでしょうか。
元のVPG版が2008年で、ざっくり10年近く経過しているわけですから、いろいろあるんでしょう。


ちなみに今年の10月には、個人的にシリーズでもっともインパクトを受けた『No Retreat 3: The French and Polish Fronts』が出るので楽しみ。
あのNR2より、NR4よりエッジのきいたシステムが・・・。

いちおう、『No Retreat 5: The Western Front, 1944-45』がシリーズ最終作という構想になっとるようですが、個人的には『No Retreat: Gettysburg』にベットしてもいいかなと思っています。

Red Winter (GMT) 「無敵のT-37」

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Red Winterやりました。

冬戦争におけるトルヴァヤルヴィの戦いを描いたゲームですね。
現在版元切れしていますが、P500におけるリプリント受注の勢いもそんなに悪くないので、いずれ再版されるのではないでしょうか。

いやしかし、相変わらず面白いゲームです。
攻めるソ連側は、凍結湖を経由した進撃というリスクをどれだけ取るかが難しいところ。
ソ連側歩兵中隊の移動力は5しかないため、凍結湖を横断していきなりアサルト(移動攻撃)を仕掛けることはできません。
つまり相手の拠点を攻略しようとすれば、必然的に凍結湖上に部隊を展開させなければならないのですが、これが大層にやばい。
凍結湖上のソ連軍に対する攻撃は4シフトのボーナスがつくため(4シフトですよ4シフト)、1:3のオッズでもあっという間に3:1になっちゃうんですよ。
どうすればいいんですかね。

つまるところ、どのヘクスを経由して接敵し、どのヘクスにHMGを据えてどのヘクスを支援するのかという、かなりの緻密さが要求されるタイトルなのでしょう。
史実ではソ連側がボロ負けして大損害を出しているので、かなりの工夫が必要なんじゃないかなと思います。

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あとは氷点下の夜にソ連軍がバタバタ死ぬとか、フィンランド側にきわめて限定的な対戦車火力しかないためほとんど無敵の軽戦車とか、スキーを駆使したゲリラ攻撃とか実に物語性があっていい。
3.2トンで乗員2名、装甲厚6〜9mm、主砲7.62mm機関銃のT-37が暴威を振るうゲームは、世界でもこれだけでは?

『1750: Britain vs. France』(Battle Hardened Games) 「バニラで遊んでみたい」

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『1750: Britain vs. France』(Battle Hardened Games)やりました。
コンポーネントの分量は大したことないんですが、テーブル一面、散らかしたように占有してしまうのが性格を表しているところ。

単純なルールの割にはそれなりに戦略性があって、なかなか面白いゲームだと思いました。

ただ、マニュアルの記述があんまり良くない。
ストレッチゴールで追加された要素に関してまったく記述されてなかったり、エラッタが出てるのは、ちょっと対応して欲しいですね。

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イギリス最強指揮官の、ジェームズ・ウルフが2人いる・・・。
ばかもーん、そいつがルパンだ!
肖像画のバリエーション違いで、どちらか1枚を使えば良いようです。


気になったところとしては、両軍の動員や衝突が完了する前に、ゲームが終了する傾向にある印象を受けたこと。
マニュアルで推奨されているように、7ターンの拡張ゲームにした方が、より面白くなりそうです。

あとは、指揮官の数がちょっと多いですね。
ストレッチゴールで水増しされているのが理由だと思いますが、ヘシアンなどのユニットの価値を高めるためにも、もともと意図されていた枚数(サーベルアイコンが記載されているもの)のみでやる方がいいんじゃないでしょうか。




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そして『TALON』。
久しぶりに開けたら、ドライイレースマーカーが書けなくなっとるw

書き味とか消しやすさからいっても、ダイソーのホワイトボード用マーカーが最強じゃないかという気がします。
いま出回ってるやつに同梱されてるマーカーって、新品でも書けなくなってるんじゃないですかね。

ところで来年発売予定の拡張モジュール『Talon 1000』、シナリオ1000本という時点で容赦のないフルスイングですが、ポイント制で艦隊構築して戦う1兆クレジット艦隊系の遊び方ができるんだったら、それはもう楽しいにきまってますよ。

1750: Britain vs. France (Battle Hardened Games) 「素晴らしいアートワーク」

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KS案件で届いていたやつを、ざっと確認。

見たところ、非常にシンプルなルールで駆動されており、実際に面白いかどうかをマニュアルから見極めることは難しそう。

植民地を支配して輸出品を出荷し、獲得した資金で軍を増強、さらなる植民地の制圧を目指すというのが基本的な流れでしょうか。
ユニットを表すカードをエリアごとに置いて戦闘解決する方式で、ユーロというよりは『Panzer General: Allied Assault』のようなカジュアルなウォーゲームに近い印象を受けました。
とりあえず、カードの絵柄が綺麗なのはいいっすな〜。

デザイナーのJason Huffman氏は、これがデビュー作になるようです。
今後の作品にも期待したいと思います。

Churchill (GMT Gamas) 「会議室で世界を転がす」

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事件が会議室で起こるゲームをしました。

VP計算含めていろいろと書き換わっている2.0ルールでやりましたが、プレイ感に大きな違いはないんじゃないかなという気がします。

議事のキャスティングボートを握るくせに、勝利条件上D-DAYに本腰が入らず、植民地の統制に走る英国。
圧倒的な生産力がありながら、英国とのライバル意識から、リソースを太平洋戦線に全突っ込みする米国。
ディベート上等で、めぼしい有力議題をかっさらっていくソ連。

相変わらず最高です。

ちなみに、互いに足を引っ張りすぎたため、枢軸国はいずれも降伏せず。
あと1ターンあればソ連がドイツをねじ伏せ、日本は米国に降伏していたんじゃないでしょうか。

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結果として米国が僅差で勝ちましたが、ソ連と英国の利害対立によるディベートの応酬が地味に効いており、そのぶん蚊帳の外にいた米国の稼いだ会談勝利が決め手となった印象でした。




さてさて、次はシリーズ2作目のPericlesに行きたいところですが、ただでさえ分かりにくいマニュアルが、なんか格調高いポエムみたいになってる・・・。
ハーマン先生、これ解読にどれだけ時間かかるんでしょうか?

Silver Bayonet (GMT) 「ジャングル最強説」

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Silver Bayonetの25周年記念版やりました。

 Next Warシリーズと同じGene Billingsley先生とMitchell Land先生のコンビということで、年代的にあちらのアーキタイプとも言うべきメカニズムでしょうか。
とにかく、いろんな能力値やら修正値やらを駆使した、複雑な戦闘が特徴となっています。
当たり前の話なんですが、Next Warのプレイ感にとても近い。
すべてを無効化するとてつもない地形修正のジャングル、圧倒的な航空支援、移動の秘匿なんかが特徴的な部分かと。

あと、カジュアルに遊べそうな見た目と違って、かなり重量感のあるゲームだと思いました。
面白いのは間違いありませんが、覚悟がいる系。

それにしても、Next Warシリーズと同じくルールの見通しがあまり良くありません。
なぜシーケンスを書いてない・・・

The Fog of War (Stronghold Games) 「ETOプレーヤーが本当に必要だったもの」

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またしても『The Fog of War』やりました。
WW2ヨーロッパ戦線を戦略レベルで再現した2人用ゲームとして、これはひとつの解だと思っているのですが、いかがであるか。
見た目とは違い、デッキビルドというよりはコロンビア社のブロックゲームに近い性質を持った作品だと思っています。


それにしてもETOジャンルはここ数年における弾数が多いのですが、実に多彩な作品が登場している印象を受けます。それだけ、各プレーヤーの求める理想形に幅があるということなのでしょうか。




ETOプレーヤーが本当に必要だったもの








GM太平洋2タイトルをならべる

GMで話題となった2タイトルをプレイしました。


太平洋の土下座

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ポイント獲得のうえでは基地航空隊をいかに置くかが肝で、そのためにも基地航空隊の配備条件となる陸上部隊の位置取りが重要になる予感。
艦隊の任務を、敵基地攻略の支援、あるいはその阻止へと明確に絞っているのが面白いところだと思いました。
2回オールインしたら溶けてなくなる連合艦隊。最高です。

あと、日本側が序盤にミッドウェーを攻めたくなる誘導ときたら。

ちなみに日本側はコツコツVPを貯めていく必要があるのですが、トラックの陥落が1〜2ターン早まるだけで、全部の計算が引っくり返って挽回不能になる印象。
ここのところ、どう手当てすれば良いのか悩みます。

個人的な話、このタイトルの登場によりワージントンの新作に対するハードルが上がりました。


PACIFIC GO

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土下座は土下座しませんでしたが、こっちは土下座した(マッハで負けくらって再戦お願いした)。

陸戦は引き分けになったら撤退しないことを忘れていて、うっかり侵入したビルマに毎ターン1補給ずつ吸収されて死ぬかと思いました。
インパール、ほんとにやめていただきたい。

しかも太平洋で先手を取って手当しなければならないエリアがあるのに、そっちを優先して突くと初手でセイロン海に侵入してくる英海軍が、まことに面倒くさい。
あいつら複座の艦戦とか、ソードフィッシュよりひどい複葉機とか運用してたくせに(偏見) 

2017年春季GM

人ごみをかきわけるのが苦手なのと、オプションが「トイレに行かせよ」とのたまったので30分ほどで撤収。ブースを見たり選んだりする余裕がほとんどありませんでした。
ご挨拶もロクにできませず・・・。
1周見たら買おうと思ってたものも、ぜんぶころっと忘れました。


さて、少ない本数ではありますが、購入したものをいくつか。


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“海運級”太平洋戦争RTM版(ジブセイルゲームズ)
どういうメカニズムを採用しているのだろうか、ということでもっとも気になっていた作品。
ずばりタイトル買い。
物凄く立派なカウンターがついていてびっくりしました。

マニュアルをざっくり読んだ感想ですが、デザインの方向性やメカニズムは異なるものの、日本軍の限定的な海上輸送能力に着目している点や戦闘解決において大胆なデフォルメを行っている部分が、かの傑作『Asia Engulfed』に似ていると感じました。
プレイするのが非常に楽しみなタイトルです。


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KOMET!(Bonsai Games)
しまったあああああああ、ポイントブランクのカウンターもらうの忘れたあああああああ!

ジャケ買いかつデザイナー様買い。
ボマーストリーム沿いにテトリスのように降って来る爆撃機を迎撃するNightfighter系の非対称ゲームかと誤解していましたが、主に迎撃機と護衛機の戦いを描いた作品なんですね。

必ずしも、高度や運動エネルギーの管理だけが、航空ゲームの面白さではないと気付かせられるタイトル。
『Angels One Five』を作ったPhilip Sabin先生は、「パイロットは相手の動きを視覚でとらえながら自機を機動させるわけだから、同時プロットではなく交互移動の方が現実的じゃないの?」(意訳)てなことを言っておりましたが、なるほど興味深い。


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PACIFIC GO(堀場工房)
今回の「買わずに死ねるか」枠。
デザイナー様が「売り切れたので、いま追加分を(現場で)生産しています」とおっしゃってましたが、スターリングラードのトラクター工場であるか。

しかしまあ、『ストラテゴ』(軍人将棋)や『For the Crown』のようにチェスや将棋をモチーフにしたウォーゲームは過去にもありましたが、碁をモチーフにしたものは知る限り初めてであるような気がいたします。

もはや説明の必要もないと思いますが、間違いなく今期を代表する佳作ゲームの1つ。




えー、PACIFIC GOに非常に強い感銘を受けたので、ワタクシもひとつバックギャモンをモチーフに『DAK Backgammon』を作ろうと思います。

サイコロ2個を振って(補給獲得量を表す)出目の分だけユニットをムーブし、相手インナー(スエズとトリポリを表す)へ突破させたら勝利。
敵ユニットが1個のエリア(ブロット)に進入すると、敵を除去(ヒット)できる。
除去されたユニットは自軍インナーに再編制できる。

HAHAHA、やりませんよ。

Iron and Oak (GMT) 「ハンプトン・ローズからはじめよう」

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南北戦争における戦術級水上戦闘シミュレーション『Iron and Oak』に取り組んでいます。

どっかで見たことあるメカニズムだと思っていましたが、これ『The Kaiser's Pirates』だ。
アクション実施側が規定数のダイスを振り、相手側がそれに対する対抗ロールを振る。
出目の最高値が対抗ロールを上回っていれば成功。
成功確率に応じて、d8d6d4という異なるダイスを組み合わせて振るのが特徴でしょうか。

ちなみに、この対抗ロールは移動時にも判定を行うため、出目が悪いと思ったように移動できない・・・。
Wikipediaさんによると、CSSバージニアの旋回半径が1マイルで1周45分と書いてあるので、そんなものなのかもしれません。

こんなんでよくもまあ衝角とか外装水雷とか当てられるものだと思いますが、接近さえできればそこそこいけるぽい。
現にバージニアは、衝角でカンバーランドを撃沈しておるわけですし。

しかし、テクノロジーの未熟さに起因するグダグダさがよく再現されていて、当たらない移動できない進入できない貫通しない座礁する流されるエンジン焼ける不発、あっこれ面白い。

要塞の砲台と撃ちあうシナリオがあったりして、水上戦闘のゲームなのに片方に船が出ないってのはなかなか斬新だなと思いました。

でも『Rebel Raiders on the High Seas』の戦術戦闘をこいつで解決するっていうGMT様の提案に関しては、やっぱり無謀かなと思います。

FAB: The Bulge (GMT) 「すでに9年前」

『FAB: The Bulge』やりました。
ああもうこれ、2008年の作品なんだなーという感慨が。

しかしこれ、相変わらず面白いですね。
BGGのWarカテゴリ100位圏内からは転落しましたが、いまだアベレージ7.5なのは立派。
FABシリーズの中でも、攻守がもっともドラマチックに転換するよくできた作品ではないでしょうか。

でまぁどういうゲームかといいますと、「ファスト・アクション」と自称しつつ「イージー」とは言ってないことからも分かるように、システムはがっつり重め。
大ざっはなようでいて、実は緻密なリソースマネジメントを要求されるため、なかなかに(特に攻撃側が)しんどい味付けになっています。

今回はドイツ側を担当しましたが、序盤にしくじりマルシェまで行けずに終了。

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マルメディ手前で、弱兵にボコられて攻撃断念する装甲師団たち。
そしてシュテッサー作戦を実施するハイテ先生(増援の移動阻止)。

デザイナーも示唆しているように、ドイツが無双するのが初級で、アメリカに翻弄されてにっちもさっちも行かなくなるのが中級、そこからさらにアメリカに脅威を与えられるプレーヤーが上級といったところでしょうか。

フォン・デア・ハイテの予想外の持久とか、ボーデンプラッテ作戦大成功とかいろいろありましたが、それでも空挺の分厚い壁は抜けませんでした。

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ゴランの有様ですよ。

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最終決戦。砲兵3個+航空支援+リミットいっぱいの戦闘アセット ×2(SA突破戦闘)をブッ込んできたアメリカに、奇跡的に2ステップ残った。

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最後までバストーニュ攻囲できず、余裕のオールアメリカン。


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ヒマそうなくせに、断固として米軍に手を貸さないイギリスの人たち。





ところでバルジもいいんですが、最近はFAB #3のゴランを回したいので、諸兄よろしくお願いいたします。

FAB: Golan '73 (GMT) 「ヘルモンはゲットしました」

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『FAB: Golan '73』やりました。

現時点での感想ですが、バルジやシシリーと同様に序盤の攻撃側であるシリア軍のアセットマネジメントがシビアで、それなりに研究を要する印象を受けました。
何回かやってからが本番という感じでしょうか。

ヒストリカルセットアップを選択しましたが、もっともイスラエル軍の防備が厚いところに頭を突っ込んだところから開始されるので、フリーセットアップの方がシリア軍有利かもしれないですね。

あと、ヒストリカルセットアップにはエラッタが多いですね。むむむ


あと、写真ないんですが『1866: The Struggle for Supremacy in Germany』もやりました。
戦闘システム上の揺らぎが少なく、戦力の優勢な側を打破することが難しいため、動員が完了したプロイセンにオーストリアが勝利することは難しいように思えてきました。
もっとフランス介入の閾値が下がっても良いような気がします。

Liberty or Death: The American Insurrection (GMT) 「COINシリーズの新たな佳作」

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『Liberty or Death: The American Insurrection』やりました。

シリーズ買いからテーマ買いに変更しまして、買うかどうか非常に迷(かぶせていくタイプ)

今までのCOINといえば「正規軍の大兵力」VS「ゲリラ」という非対称の構図がメインでしたが、本作では双方の陣営が割りと正面から取っ組み合える構造になっているのではないかと思います。

正規軍同士による戦闘、将軍によるボーナスなどのメカニズムを採用しており、比較的普通のマルチゲームっぽく仕上がっているのが特徴でしょうか。


それぞれのファクションの特徴ですが

独立派陣営
愛国派(アメリカ)
兵力コマは豊富に持っているが正規軍の動員が遅く、イギリスと正面切って戦いにくい。ただ、連鎖的に政府への対立を煽れるワシントンの将軍能力が強く、内陸部でインディアンに戦闘を仕掛けてはポイントをかっさらうというムーブが基本となる。

フランス
参戦するまでは、割とできることが少ない。アクションコストが高く兵力も比較的少ないが、それでもイギリスにとっては十分な脅威となる。まとまった戦力で沿岸都市を分捕り、海上封鎖でイギリスを締め上げるのが主な仕事。

ロイヤリスト陣営
イギリス
圧倒的な戦力と海上移動能力で沿岸都市を支配するが、一歩内陸に踏み込むと機動力を失うのが難点。アメリカとフランスを同時に相手にするのはやや荷が重く、インディアンによる支援が欠かせない。資金繰りは良好だが、インディアンの財布も負担しなければならないので、なかなかにしんどい。

インディアン
これまでのCOIN陣営のゲリラ派閥に近く、ある意味分かりやすい。イギリスの支援をどこまで引き出せるかがポイント。おそらく、リソースマネジメントやコマの配置にもっともテクニックを要する派閥。


といったところ。
評判に違わぬ佳作だと思いますが、フルキャンペーンだとひたすらに重いため、プレイの敷居はそれなりに高い印象を受けました。
「インディアンのプレゼンスが過剰に評価されていないか」という意見はありましたが、非常にそれっぽい展開になるのは、さすがではないでしょうか。



ここから先『Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62』と『Gandhi: : The Decolonization of British India, 1917–1947』はおそらく確定で買いますが、『Pendragon: The Fall of Roman Britain』はどうかなー。
箱がデカいので悩ましいところです。

Won by the Sword (GMT) 「ヴァレンシュタイン到着前に戦争終結」

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エラー訂正のアップグレードキットを入手したこともあり懸案となっていた、三十年戦争をテーマにした『Won by the Sword』をやりました。


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今回プレイしたのは、1632年におけるスウェーデンの南下によるオーストリアとの対決を描いたシナリオ。

初期戦力ではスウェーデン側に分がありますが、ティリー伯の敗北後に登場するヴァレンシュタインの力でオーストリアが逆転するという流れでしょうか。

まあしかし、まともな補充を獲得できないのに戦闘がブラッディなことブラッディなこと。
その割には少しの戦力差がシビアに勝敗に影響を与えるため、強い相手とは絶対に戦闘をしないというのが基本線になりそうです。
戦闘は双方が同意しなければ発生しないため、弱い側はひたすら逃げ回る。

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たった2回の会戦で、ほぼ全兵力を吹っ飛ばすバイエルンとオーストリア連合。
こわい。

ゲーム展開に対する誘導はユルく、割と何をやっても良いような雰囲気があります。
逆にいえば、焦点がややぼんやりしている印象も。
これはシナリオによって差があるのでしょうか?
 
徴発が最重要アクションなので、マップが「これ以上徴発不可」のマーカーで埋め尽くされて、どんどん焦土化していくのが面白いところ。

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早くも発覚するタイポたち。

Polis: Fight for the Hegemony (Mercury Games) 「ユーロ系佳作ウォーゲームのひとつ」

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久しぶりに『Polis: Fight for the Hegemony』やってるんですが、なんでやっているかといえば、米アマゾンでMercury Games版が30ドル代だったから、ついうっかり。

しかし、今見たら50ドル代に戻っておりました。 なんで安かったんですかね。

さて、これがどういうゲームなのかといえば、アテネとスパルタのどつきあいでお馴染みのペロポネソス戦争を、戦略レベルで再現した2人用ユーロ。

どちらかといえば軍事行動よりも経済活動にフォーカスされており、軍資金や食料をいかに調達するかというのが難しいところでしょうか。
支配下の都市国家になるべく多くの人口を抱えた陣営が勝ちなんですが、人口が増えると食料が不足するため、より多くの税収が必要となる。
それではと税を取り立てると民衆の支持が下がり、支持を得るために対外遠征に走る必要があるという、なかなかに車輪を回すのが難しいシステムになっています。

実にいいゲームなので、ペリクレスの肩慣らしにでもお試しください。



おまけ

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新ルールでさらに熱くなったPACIFIC GO。
間違いなくGMの目玉のひとつ。
Profile
旅団長
特技:逃亡
特徴:記憶力がない
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