書き逃げ旅団

兵は詭道なり

■絶賛倍プッシュ中■
Hands in the Sea (Knight Works)

■Tumblr版 第2旅団■
http://2nd-brigade.tumblr.com/


和訳に関するご意見等は、各エントリのコメント
またはMustAttackの「OK303」宛に頂けますと幸いです。

Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? (GMT) 「穏健姿勢でブン殴る」

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またしても『Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? 』。
まだよくわからんのですが、バランスは相変わらず良好である気がします。

本編の方ではあんまり見たことない展開になるのが面白いところですが、今回やった2010シナリオの1セッションは、初めから終わりまでずっと米国が穏健姿勢のままとなりました。

本編で米国が穏健姿勢に移行するのって、イベントによるやむを得ない事情を除けば

・盤面が優勢で、イデオロギー戦争による逃げ切りが計算できる
・GWOTのペナルティがきつい
・穏健姿勢に移行することで、有利になるイベントを抱えている

上記3つのうち2つを満たしたら検討するという感じでしたが、内戦でも相手のVPを削れるため、ずっと穏健姿勢でもなんとかなりそう。

ところで米国が穏健姿勢だと、イベントでプロットを配置できるとき「政治姿勢ロールの余波を考えるとシェンゲン圏に置きたくないし、強硬姿勢の英国にも置きたくない。あ、そうだイスラエルに置こう」となるのが興味深い。
これまでは、積極的にイスラエルにプロットを置く理由なんてなかったので。


そのほか、ジハーディスト側でやっていて気づいたこと

・やはり米本土が相対的に遠くなったので(イベントがない)、WMDを抱えたら米国まで2歩で歩けるリビアかアルジェあたりにリクルート拠点を持ちたい。
・「水圧破砕法」がすごくキツいので、常に海賊カードを前提にソマリアあたりを意識しておきたい。
・カリフ制国家の成立の機会は意外と少ない。見送らない方がベターか?(検討中)

これまではジハーディストの行動に対して米国が手なりで対処していくイメージが強かったのですが、今回は内戦があるんで互いになかなか読みにくいですね。

2016年(積みゲーの山)を振り返って

今年出たゲームを今年のうちにプレイできていないというのは、まあいろいろと追いつけない部分があったのですが、毎度ながら無理やり総括したいと思います。


■今年はコレが凄かった■

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 
いわゆるキャラゲーなのに、本格的な2人用ストラテジーに仕上がってるのが凄い。よくできてる!
「何も文句はない」と言いたいところですが、一言だけ。箱がデカい。

Hands in the Sea (Knight Works) 
トンビが鷹どころかグリフォンかなにかを生んだ例。
ワレス先生作品のほぼ完全なオマージュなのに、ここまで個性を出せているのがむしろ不思議。
ローマの船がばんばん沈むあたりが最高です。

Twilight Struggle Digital Edition (GMT) 
アナログじゃないんですが、いちどは頓挫しかけたプロジェクトを、見事に立て直したPlaydekはさすが。
AIの強さが予想以上でびっくり。
そしてなにより、収納場所がいらない! 

■残念ながら今年中に遊べなかった子■
「1度も遊んでないけど、私の中ではすでにプレイしたっぽいフンイキになっている!!」

Golan '73(GMT)
FABシステムって、こういう攻守がダイナミックに入れ替わる戦場の再現に優れているので期待。なにより評価したいのが、シリーズ3作目にしてスリム箱を採用したこと。
にっぽんにやさしい(送料と収納スペース的な意味で)
来年の早いうちにプレイしたいです。

■今年の業界ニュースでココが気になった■

VPGがオンデマンド印刷から撤退
クラウドファンディングが主戦場になるんだと思いますが、ちょっと残念。
これからはユーロ主体にするのかしら?


■来年はコレに期待■

Holdfast: Atlantic 1939-45(Worthington Publishing)
マシンガンのようにKS案件を繰り出してくる、最近のWorthington Publishing。
もう何度も、これで最後にしようと思いましたが「Holdfastシステムでやる『Victory at Sea』」というアオりが最高にズルい。
テーマ設定と売り方には非常にセンスを感じるので、デベロップもその調s

Time of Crisis(GMT)
軍人皇帝時代のローマを扱った軽めの4人マルチ。
そもそもローマってだけで3倍段ですが、これはなかなか良さそう。

Pericles: The Peloponnesian Wars 460-400 BC(GMT)
Churchillシステムのペロポネソス戦争。
いやだって、Churchill自体が相当に面白いんですよ?
あれ? もしもし!? もしもし!



というわけで、今年の旅団アワードは
Labyrinth: The Awakening, 2010 - ?(GMT)
に差し上げたいと思います。
発売された、ということがこの世の奇跡であり、中身はどうでもいいんですよ。


うそです。 大変良くできております。

それは、はいりますか? (3インチ箱ブルース)

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それは(Triumph and Tragedy, 2nd Edition Update Kit)、はいりますか?

55
いいえ、はいりません。


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それは(Labyrinth: The Awakening 2010-?)、はいりますか?

54
いいえ、はいりません。 


25
それは(Sekigahara 1st Printing)、はいりますか? 

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はい、ギリいけます。 

Wir sind das Volk! (Histogame) 「バナナ、バナナを買うのです」

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ひさびさに『Wir sind das Volk!』やりました。

冷戦期に東西ドイツが経済戦争するゲームで、東を経済的にブチのめして崩壊させたら西の勝ち、生き残ったら東の勝ちというもの。
ドラフト要素ありの、カードドリブンシステムを採用したユーロですね。

工場をぶったててインフラを整備し、国の経済力を底上げしたら国民の生活レベルを向上させ、その格差で殴るというルールが面白い。
「きーっ、あいつらいい生活してて羨ましい!」という感じなのでしょうか。

生活レベルの格差が民衆の不満を生み、民衆の不満がデモを生み、国を崩壊に導く。
実に趣きがあっていい感じです。

ちなみに、経済的にはだいたい殴られっぱなしの東ドイツですが、国内の不満をシュタージで締め上げたり、壁を作って西側への脱出を遮断したりできるのがまたいい。

写真ですか? 忘れました。 

Warriors of Japan (MMP) 「アートワークは最高だと思います」

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MMP版太平記こと『Warriors of Japan』をやりました。
なにも好きこのんでやっている・・・わけなので、絶版じゃなくてもこっち買ってたかもですね、ええ。

ただ、BGGのフォーラムに詳細なレポートがあげられていたので拝見しましたが、ルールの中身がそれなりに変更されているようです。
オリジナルを知らないのでなんとも判断はできませんが、個人的にはこっちの方がいいんじゃないかな、と思う部分もありました。

たとえば

移動ルールの変更(移動制限がユルくなった): よりアグレッシブに機動できるようになっている印象。GJ版ルールより、大規模な合戦が発生しやすいのでは?
裏切りルールの変更(プロパーの2つ星侍も裏切るようになった): 歴史再現性はおいとくとして、ゲームとしてはこっちの方がエキサイティングになりますよね?

逆にこれはどうかな? と思うのは
 
支配ルールの変更(本拠地がない侍の支配判定に−1がつかない、南朝の支配が自動的に維持される): これは見たところ、元のGJ版の方が良さそうに思えます。

潰走した侍の再登場(自軍支配エリアにしか置けない): 敵支配エリアであっても置けるGJ版の方が明らかに良さそう。ガラ空きのエリアであっても敵支配下だと再登場できないというのは、ちょっと違和感があります。

これ、両方合体させるとすごく良くなりそうなんですが、IGSが滅亡したMMPにそこを期待するのは無理というものでしょうか。



ちょっとそんなことより、これを見てくれよ!


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2分ほど考えましたが、奥羽ですな。
オーウって読むんですか? おフランスっぽい。


ユニットの画像はおそらく武者絵あたりから引っ張ってきていると思うのですが、あからさまに適当でゲラゲラ笑うレベル。
むしろ味があるので、大変よろしいと思います。

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左: おさむらい 右: Mr.カブキ

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左: おさむらい 右: 江戸期の町人

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左: おさむらい 右: ゴエモン  

Risk: Star Wars Edition (Hasbro) 「意外と堅実な2人用カードドリブン」

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RISKといえは古典ストラテジーという評価より、典型的なアメゲーのダメな子というレッテルを貼られていることが多い作品ですが、中にはなかなかに良くできているものもあります。

現時点でアベレージ7.3を出している、『Risk: Star Wars Edition』もその一つじゃないでしょうか。

縁も所縁もないカイロ・レン先生が箱絵に書かれているところで混乱する人も多いかと思いますが、本ゲームはエピソード6におけるエンドアの戦いをモチーフとしており、反乱同盟軍は第2デススターの破壊を、帝国軍は反乱同盟軍の全滅をそれぞれ目指します。

戦いの舞台はあくまで宇宙戦闘なんですが、『Star Wars: The Queen's Gambit』のような3分割された戦場になっており、デススターのシールド発生装置をめぐる戦いと、デススター内部におけるルークとベイダーの戦いが、それぞれサイドショウとして実施されるのが面白いところ。

まあ、意識の高いゲーマーがガチで争えるようなストラテジーかというと答えはNOなんですが、なかなかに面白く仕上がっているという印象を受けました。
特に小学生くらいだと、緻密なプレイングが要求されるピュアユーロより、サイコロをざらざら振ってやったやられたと遊ぶ方が楽しいようです。

ちなみに「帝国軍が対ルークにカードを突っ込む必要がないんじゃないか」という指摘に関してはその通りかと思いますが、全体的にはよく出来ているんじゃないでしょうか。

いやいや、念のため誤解ないように申し上げておきますと、RISKそのものも面白いですよ?



おまけ
・反乱同盟軍は何からやる? 戦闘機の出撃(やらないとデススターの砲撃で死ぬ)→シールド解除の優先度が良さそう。
・帝国軍は何からやる? どんどんTIEファイターを出撃させ、宇宙戦闘でのボーナス獲得を目指すのがベスト?
・反乱同盟軍は対ベイダー戦にカードを使うべきか? 諸説あると思うが、Redeemが見えているならばやっても良いと思う。平均して5.5枚投入のボーナス5枚獲得だが、ボーナスカード優越による一方的な連続行動が強く、宇宙戦闘でさらなるボーナスを獲得できる可能性がある。
 

Hands in the Sea (Knight Works) 「いつかどこかで見た剣士」

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Hands in the Seaにも、なんとか慣れてきました。
まあ、相変わらずルールの適用漏れなんかはあるわけですが・・・

ところで本ゲームには、『数エーカーの雪』にはない要素として戦略カードがあります。
保持している間は、陣営に強力なボーナスを与えるというカードなんですが、これがいろいろ揃っていて面白い。

もちろん、購入コストに応じて強弱はありますが、中でもハッキリと強力なのがこの3枚ではないでしょうか。

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Planning 手札が6枚に増える
デッキの回転が早くなり、アクションの選択肢が増えるのがおいしい。

Devotio あらゆるイベント判定とユニットの戦力決定に有利な1drmがつく
いったんカルタゴが握ると、海難イベントが5/6の確率でローマに降りかかるという実はとんでもないカード。いまいち使いにくい象兵も、突如として計算できる戦力に。

Administration カードマネジメントに関するアクションの制約が、大幅に軽減される
お金がないときは戦略カードをサイクルさせてでも相手に渡したくない強力さ。2枚ドラフト、2枚リザーブ送りであっという間に戦力が拡充していく。


次に、使い方はさほど研究されていませんが、使いこなせば強力ではないかと思われるカード。


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Seamanship 海難イベントの被害を軽減し、艦隊の移動力を上げる。補給切れのロケーションに増援できるなど
艦隊決戦主義でいくなら、実はGreek AlliesやCorvusより安定しそうな性能。

Trade 全部のロケーションカードにブドウアイコンがあると見なす
かなり自在なデッキ回しができそう。ロケーションの使い勝手が悪いローマの方が便利なカードか?

Pillaging 略奪の収益アップと、略奪時に相手のカードを捨てさせる
艦隊決戦を放棄した相手をいびるカードというより、相手を艦隊決戦に引きずり込むためのカードという印象。



おまけ

01
岸田メル先生じゃないですか!


今のところの戦略トレンドとしては、コルシカ/サルジニア封鎖でマジョリティ獲得を仕掛けてくる相手に対して、艦隊決戦を放棄して戦う手段があるのか、というところなんですが、うーん難しい。

Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? (GMT) 「さすがですRuhnke先生」

あっこれデザイナーの人違う(気づき)

Labyrinth: The Awakeningをやりました。
対テロ戦争を扱った『Labyrinth』の拡張で、アラブの春から現在までを扱った作品。
まだ不明瞭な点は多いのですが、おそらくメインと思われるAwakingシナリオのざっくりとした感想から。

アフリカが熱い
イベントが作用するリビア、エジプト、アルジェリア、ソマリア、スーダンあたりが突然ホットに。逆にイベントからハブられる中央アジア、マレーシア、フィリピンは平穏。

ファンディングがキツい
カリフ制国家が樹立されると、セルが軒並み表面になるため被害が増加する。また内戦での潰し合は相対的に不利で、これまたセルの被害が拡大。やられた分をリクルートするためにも、資金状態を保持しておく必然性が高い。

WMDがしょっぱい
パキスタン以外のWMDが取りづらくなったうえ、US側にWMDを一発除去するカードができた。
WMDを取りづらいということは、US側がオーバーストレッチしやすくなるということなので、これはちょっとUS側に有利な仕様かも。 
セル自体をUS本土まで運ぶのも、ちょっと面倒になった印象。 


とまあ細かいところはおいといて、ちょっとしたルール追加とデッキ交換のみで、まったく違うプレイ感に仕上がってるのは凄いと思います。
戦略なんかはこれから煮詰めていく予定です。

本体のデッキを加えて前後編でプレイするシナリオなんかもありますが、どうかしら。
個人的に、デッキ数が多いほどUSに有利だと思っているので・・・。

Next War: Taiwan (GMT) 「勝利なき戦い」

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今年も猿遊会に参加させていただきました。
まずは、主催者様と会場でお会いした皆様に御礼申しげます。

さて、毎回ちょっとダメな子を投入してきた反省として、今年は満を持して『Next War: Taiwan』をプレイさせていただいたのですが、うん、ええと、まあ順を追ってご説明差し上げます。

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Next War職人の朝は早い(当日朝3時)

まず訳をかけてるときから思ったんですが、シリーズルールが3.0に進化したのに、相変わらず記述がよろしくありません。
記述をシンプルにしようとするあまり、かえって分かりにくくなったり、新たに追加された項目に推敲されている気配がなかったりと、なかなか難儀に仕上がっています。

将来の拡張やシリーズ作品との連結を意図した記述がちょくちょくあるのですが、ほとんど説明がなされていないので、読み飛ばしていい部分なのか必要な部分なのか分かりにくいのも困ったところ。
重要な記述がいくつかぽーんと抜け落ちており、キャンペーンシナリオの勝利条件が書いてなかったのには腰を抜かしました(現場でプレイ中に気づいた)。

独自ルール「勝利条件はシリーズルールの通りだよ」
→シリーズルール「勝利条件は独自ルールに書いてあるよ」
→循環参照でバッタリ倒れる

(あらためて確認しましたところ、最新のバージョンでは直っているようです)

では面白くないゲームなのか?
実はぜんぜんそんなことなくて、むしろ面白い方に入ると思います。

システム自体はきちんと機能しているし、上級ゲームの航空機飛び交う制空戦闘とか、戦域兵器の応酬とか、台湾周辺海域支配のプロセスとか、非常にロマンを感じる部分も。
上記のマイナス点はすべてマニュアルに起因することなので、そこさえ読み解く根気があれば、十分に楽しめるのではないかと思います。

ではその根気があるのか、という問題に関しまして・・・

Pax Romana (GMT) 「重いが故の味」

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重いマルチをひたすら無邪気に遊ぶ、というコンセプトの重戦マルチ会(自称)。
今回のテーマはリチャード・バーグ先生の『Pax Romana』でした。
ローマが半島を統一する直前のBC300から、カエサルがポンペイウスを倒すBC50年あたりまでをプレイする作品でローマ、カルタゴ、ギリシア、オリエント(セレウコス朝とプトレマイオス朝の連合)による戦いになります。

・マニュアルだけで50ページある(ほとんど図がない)。
・箱に入りきらないコンポーネント量。
・「5ターンで7時間くらいかかるぜ」と書いてあるが、その見通しすら甘い。

という、どちらを向いても地獄のような前提でしたが、ああこれはなかなか良いのではないでしょうか?

まず『Sword of Rome』と同様に各陣営の個性が強く、領地経営や戦略が一律ではないところ。あと、VP獲得のメカニズムが良くできており、積極的に外征していかないと国が破綻と敗北に向かうのは、なかなか面白いと思いました。イベントの波及効果(蛮族の侵攻とか蛮族の侵攻とか蛮族の侵攻)が大きく、ゲーム展開がよく動くのもいいですね。

ローマとカルタゴが血みどろの決戦をしていた時に、オリエントやギリシアがいったい何をしていたのか、俯瞰できるあたりもなかなかに興味深い(答え: 継承戦争の余波でずっとゴタゴタやってた)。


とてつもなく重い作品でありながら、実は比較的シンプルな建付けのルールで駆動していることが分かり、今後もまた投入してみようかなと思わせる良作。
いやでもまあ、日本語にして64ページというマニュアル和訳は死にかかったので、ほぼ同容量のプレイブックは正直勘弁していただきたいのですが(本音)。

 

Festung EuropaとWon by the Swordと

ううーん。
The Lamps Are Going OutのVASSALモジュールはまだですか。こんにちは。


FESTUNG EUROPAのFAQをチラチラと読んでますが、まだまだ少し分かりにくいところがありますね。

注意が必要なところとしては、
・ZOC to ZOCの制限に引っかかってると、戦闘後前進も阻止される。
・枢軸側の港湾補給は、限定補給になる。

というあたりでしょうか。
阻止攻撃大事。 

見落としや解釈間違いもあるかもですが、まだ分からない点に関しては

・枢軸側に占領された橋頭堡を奪還した場合、その機能は回復するのか。
・パットンが解任前に復職した場合、drmはどうなるのか(解任カードが復職の前提条件カードじゃなければマズいのでは? という話)。
・「ボーデンプラッテ」と「ベルリン陥落」の意味がよく分からない。

といったあたり。
特にボーデンプラッテは使用するリスクの方が大きく、1点負けが確定している状況でしか使えないのが謎。

ベルリン陥落についてはハッキリしませんが、使用するとベルリンがソ連占領ゾーンに組み込まれ、1VPの獲得源を失うことになるのでは? スターリンを裏切れなかった時点で厳しい戦いになるのは確定するので、そこからさらにベルリンを献上する意図がよく分からない。
ただしこれに関しては、16.2 Automatic Victoryの
「only possible after Allied play of the Stalin Betrayed Event」
が間違っていると解釈するとしっくりきます。これ、もともとのマップデザインではベルリンがソ連占領ゾーンに指定されてたんじゃないですかね。

つまり本来は、「スターリンを裏切らない限りベルリンに進入できず、従ってサドンデスもない」という意図だったのではないかと思います。
現状ではベルリンがソ連占領ゾーンではないため、裏切り発生しなくてもベルリン陥落+総統死亡でサドンデス、というのが正解でしょう。
そうじゃないと、司令部をアルプスに疎開させる意味もないですし。

スターリンを裏切らなくてもVP勝ちが狙える状況であれば、サドンデスを諦める代わりにベルリンのハイスタックを飛ばして、楽に攻めるという手は有効かと思います。 


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ところでWon by the Sword(GMT)のアップデートキットが届きました。
国内ショップ経由での配布はないみたいなので、直接GMTに問い合わせしたところ、すぐに無償で送付してもらえました。
さすが王者のサポート。

中身は修正済みのルールブック+プレイブック+プレーヤーエイド2枚+カードデッキ+カウンター

なんか箱がギュウギュウになってきました。

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カードは修正されてない奴を探す方が難しいですね。
あと、Won by the Sword和訳ファイルのリンクが切れておりまする! 

Hands in the Sea (Knight Works) 「間違いなく面白い」

本日のハイライト
「嵐」のイベント(ローマの方が食らう確率が高い)で精強カルタゴ艦隊が全滅。
「傭兵の裏切り」イベント(カルタゴの方が食らう確率が高い)でローマ傭兵離反。



Hands in the Seaをプレイしました。

「デザインを含めて完璧すぎるオマージュ」ということで、微妙な第一印象でしたが、いやだこれよくできてる。
『A Few Acres of Snow』が批判されたバランスをしっかり調整しているのと、第1次ポエニ戦争らしさ(なんだそれ)がよく出ているあたりが高評価ポイントでしょうか。

結局は海軍力による補給遮断がモノを言うとか、大嵐で大艦隊がきれいさっぱりいなくなるとか、ローマがシラクサにふっかけるところから開始とか、戦象がさっぱりあてにならないとか、そんな感じですかね。

ローマのアフリカ侵攻はどうでしょう? うーん、少なくともリリバエウムの確保が必要になるので、そこまで行く前に決着つくかなという感じ。逆に、カルタゴのイタリア侵攻もまずない。


16
ゲームの内容的な話ではないのですが、カードエラッタがあります。
修正カードが封入されているのですが、バックの色も質感も違います。再修正をかけているみたいですが、まだちょっと時間がかかりそうです。
現在、オンラインで販売されているバージョンがどうなっているのかは分かりませんが、個人的には少し待った方がいいと思います。
KS特典の木製コマも遅れている模様。

ああ、あとミニエクスパンションをアドオンしとけばよかったと心底思っているので、合わせて買うのが良いと思いますです。
送料は高いようなのでお覚悟を。

Festung Europa (Compass Games) 「低評価の不思議」

『Festung Europa: The Campaign for Western Europe, 1943-1945』(長い)を動かしてみました。
ほぼ額面通りの4〜5時間でプレイできるであろう軽さ、ヴァリアブルな展開。
いいんじゃないでしょうか。

なぜか現状のレーティングが非常に低いのですが、ネガティブコメントを拾ってもはっきり原因は分かりません。
すぐに分かるようなシステム上の欠陥はないように思います。
趣味嗜好に合わなかった? うーん、なんなんでしょう。

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イタリア北部に押し込められるの図。 
良く見たら、阻止攻撃が来たら死ぬじゃないですか。
ドイツ側はZOCに頼ったらいかんですね。 


04
V-1発射基地を抑えられたの図。
このあたりまで来ると連合側にも弱い部分が見えてくるので、ぼちぼちSSでも使って反撃してみるか、という気分になるのが怖い。

Hands in the Sea (Knight Works) 「象と嵐とアルキメデスと」

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数エーカーオマージュの、デッキビルディング第1次ポエニ戦争。

ざっくりと読み進め中です。
元の数エーカーはあまりよく覚えていないのですが、カードドラフト成分少な目で、よりウォーゲーム寄りの調整になっている印象を受けます。
※改めて確認してみたところ、ほぼ数エーカーと同一ですねこれw

外交要素(シラクサの動向)などは、ざっくりと排除している模様。
ハミルカルとかハンノみたいな、将軍の名前すら出てきません。
このあたりの簡略化は決して悪い印象を受けませんが、なんと思い切ったことか。

今のところ、システム的にはなかなかいいのではないかという気がします。
 

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コルウスつおい。
だがしかし、コルウスを装備するローマ海軍は、相変わらず嵐でひどい目に遭うのであった。

Rommel in the Desert (Columbia Games) 「たぶん出ないと思います」

スマホ忘れたのでプレイ写真なし。

記憶していたよりもコマ数が多く、比較的盤面が賑やかなゲームという印象。
ゲームとしての造りが古いためか、チャート類やマーカー類が整備されてないなどプレイアビリティに不満を感じる部分もありますが、ゲームとしては十分以上に面白い。

もっとも、枢軸側がトブルクを占領するのはかなり難しい気がしますけど、どうなんでしょうか?
 
となると、包囲して先に進むのが唯一の選択肢なんですが、とにかくユニットが足りない!
ヘクスサイドの通過制限が厳しいため、敵と接触したらどんどん延翼していかざるを得ないのが難しいところ。


ところで、時期的にそろそろ新版出ないかなと思ったりもしますが、これCraig Besinque先生の作品なんだ……(察し)。
Profile
旅団長
特技:逃亡
特徴:記憶力がない
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