書き逃げ旅団

兵は詭道なり

■絶賛倍プッシュ中■
Hands in the Sea (Knight Works)

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2017年春季GM

人ごみをかきわけるのが苦手なのと、オプションが「トイレに行かせよ」とのたまったので30分ほどで撤収。ブースを見たり選んだりする余裕がほとんどありませんでした。
ご挨拶もロクにできませず・・・。
1周見たら買おうと思ってたものも、ぜんぶころっと忘れました。


さて、少ない本数ではありますが、購入したものをいくつか。


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“海運級”太平洋戦争RTM版(ジブセイルゲームズ)
どういうメカニズムを採用しているのだろうか、ということでもっとも気になっていた作品。
ずばりタイトル買い。
物凄く立派なカウンターがついていてびっくりしました。

マニュアルをざっくり読んだ感想ですが、デザインの方向性やメカニズムは異なるものの、日本軍の限定的な海上輸送能力に着目している点や戦闘解決において大胆なデフォルメを行っている部分が、かの傑作『Asia Engulfed』に似ていると感じました。
プレイするのが非常に楽しみなタイトルです。


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KOMET!(Bonsai Games)
しまったあああああああ、ポイントブランクのカウンターもらうの忘れたあああああああ!

ジャケ買いかつデザイナー様買い。
ボマーストリーム沿いにテトリスのように降って来る爆撃機を迎撃するNightfighter系の非対称ゲームかと誤解していましたが、主に迎撃機と護衛機の戦いを描いた作品なんですね。

必ずしも、高度や運動エネルギーの管理だけが、航空ゲームの面白さではないと気付かせられるタイトル。
『Angels One Five』を作ったPhilip Sabin先生は、「パイロットは相手の動きを視覚でとらえながら自機を機動させるわけだから、同時プロットではなく交互移動の方が現実的じゃないの?」(意訳)てなことを言っておりましたが、なるほど興味深い。


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PACIFIC GO(堀場工房)
今回の「買わずに死ねるか」枠。
デザイナー様が「売り切れたので、いま追加分を(現場で)生産しています」とおっしゃってましたが、スターリングラードのトラクター工場であるか。

しかしまあ、『ストラテゴ』(軍人将棋)や『For the Crown』のようにチェスや将棋をモチーフにしたウォーゲームは過去にもありましたが、碁をモチーフにしたものは知る限り初めてであるような気がいたします。

もはや説明の必要もないと思いますが、間違いなく今期を代表する佳作ゲームの1つ。




えー、PACIFIC GOに非常に強い感銘を受けたので、ワタクシもひとつバックギャモンをモチーフに『DAK Backgammon』を作ろうと思います。

サイコロ2個を振って(補給獲得量を表す)出目の分だけユニットをムーブし、相手インナー(スエズとトリポリを表す)へ突破させたら勝利。
敵ユニットが1個のエリア(ブロット)に進入すると、敵を除去(ヒット)できる。
除去されたユニットは自軍インナーに再編制できる。

HAHAHA、やりませんよ。

Iron and Oak (GMT) 「ハンプトン・ローズからはじめよう」

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南北戦争における戦術級水上戦闘シミュレーション『Iron and Oak』に取り組んでいます。

どっかで見たことあるメカニズムだと思っていましたが、これ『The Kaiser's Pirates』だ。
アクション実施側が規定数のダイスを振り、相手側がそれに対する対抗ロールを振る。
出目の最高値が対抗ロールを上回っていれば成功。
成功確率に応じて、d8d6d4という異なるダイスを組み合わせて振るのが特徴でしょうか。

ちなみに、この対抗ロールは移動時にも判定を行うため、出目が悪いと思ったように移動できない・・・。
Wikipediaさんによると、CSSバージニアの旋回半径が1マイルで1周45分と書いてあるので、そんなものなのかもしれません。

こんなんでよくもまあ衝角とか外装水雷とか当てられるものだと思いますが、接近さえできればそこそこいけるぽい。
現にバージニアは、衝角でカンバーランドを撃沈しておるわけですし。

しかし、テクノロジーの未熟さに起因するグダグダさがよく再現されていて、当たらない移動できない進入できない貫通しない座礁する流されるエンジン焼ける不発、あっこれ面白い。

要塞の砲台と撃ちあうシナリオがあったりして、水上戦闘のゲームなのに片方に船が出ないってのはなかなか斬新だなと思いました。

でも『Rebel Raiders on the High Seas』の戦術戦闘をこいつで解決するっていうGMT様の提案に関しては、やっぱり無謀かなと思います。

FAB: The Bulge (GMT) 「すでに9年前」

『FAB: The Bulge』やりました。
ああもうこれ、2008年の作品なんだなーという感慨が。

しかしこれ、相変わらず面白いですね。
BGGのWarカテゴリ100位圏内からは転落しましたが、いまだアベレージ7.5なのは立派。
FABシリーズの中でも、攻守がもっともドラマチックに転換するよくできた作品ではないでしょうか。

でまぁどういうゲームかといいますと、「ファスト・アクション」と自称しつつ「イージー」とは言ってないことからも分かるように、システムはがっつり重め。
大ざっはなようでいて、実は緻密なリソースマネジメントを要求されるため、なかなかに(特に攻撃側が)しんどい味付けになっています。

今回はドイツ側を担当しましたが、序盤にしくじりマルシェまで行けずに終了。

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マルメディ手前で、弱兵にボコられて攻撃断念する装甲師団たち。
そしてシュテッサー作戦を実施するハイテ先生(増援の移動阻止)。

デザイナーも示唆しているように、ドイツが無双するのが初級で、アメリカに翻弄されてにっちもさっちも行かなくなるのが中級、そこからさらにアメリカに脅威を与えられるプレーヤーが上級といったところでしょうか。

フォン・デア・ハイテの予想外の持久とか、ボーデンプラッテ作戦大成功とかいろいろありましたが、それでも空挺の分厚い壁は抜けませんでした。

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ゴランの有様ですよ。

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最終決戦。砲兵3個+航空支援+リミットいっぱいの戦闘アセット ×2(SA突破戦闘)をブッ込んできたアメリカに、奇跡的に2ステップ残った。

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最後までバストーニュ攻囲できず、余裕のオールアメリカン。


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ヒマそうなくせに、断固として米軍に手を貸さないイギリスの人たち。





ところでバルジもいいんですが、最近はFAB #3のゴランを回したいので、諸兄よろしくお願いいたします。

FAB: Golan '73 (GMT) 「ヘルモンはゲットしました」

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『FAB: Golan '73』やりました。

現時点での感想ですが、バルジやシシリーと同様に序盤の攻撃側であるシリア軍のアセットマネジメントがシビアで、それなりに研究を要する印象を受けました。
何回かやってからが本番という感じでしょうか。

ヒストリカルセットアップを選択しましたが、もっともイスラエル軍の防備が厚いところに頭を突っ込んだところから開始されるので、フリーセットアップの方がシリア軍有利かもしれないですね。

あと、ヒストリカルセットアップにはエラッタが多いですね。むむむ


あと、写真ないんですが『1866: The Struggle for Supremacy in Germany』もやりました。
戦闘システム上の揺らぎが少なく、戦力の優勢な側を打破することが難しいため、動員が完了したプロイセンにオーストリアが勝利することは難しいように思えてきました。
もっとフランス介入の閾値が下がっても良いような気がします。

Liberty or Death: The American Insurrection (GMT) 「COINシリーズの新たな佳作」

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『Liberty or Death: The American Insurrection』やりました。

シリーズ買いからテーマ買いに変更しまして、買うかどうか非常に迷(かぶせていくタイプ)

今までのCOINといえば「正規軍の大兵力」VS「ゲリラ」という非対称の構図がメインでしたが、本作では双方の陣営が割りと正面から取っ組み合える構造になっているのではないかと思います。

正規軍同士による戦闘、将軍によるボーナスなどのメカニズムを採用しており、比較的普通のマルチゲームっぽく仕上がっているのが特徴でしょうか。


それぞれのファクションの特徴ですが

独立派陣営
愛国派(アメリカ)
兵力コマは豊富に持っているが正規軍の動員が遅く、イギリスと正面切って戦いにくい。ただ、連鎖的に政府への対立を煽れるワシントンの将軍能力が強く、内陸部でインディアンに戦闘を仕掛けてはポイントをかっさらうというムーブが基本となる。

フランス
参戦するまでは、割とできることが少ない。アクションコストが高く兵力も比較的少ないが、それでもイギリスにとっては十分な脅威となる。まとまった戦力で沿岸都市を分捕り、海上封鎖でイギリスを締め上げるのが主な仕事。

ロイヤリスト陣営
イギリス
圧倒的な戦力と海上移動能力で沿岸都市を支配するが、一歩内陸に踏み込むと機動力を失うのが難点。アメリカとフランスを同時に相手にするのはやや荷が重く、インディアンによる支援が欠かせない。資金繰りは良好だが、インディアンの財布も負担しなければならないので、なかなかにしんどい。

インディアン
これまでのCOIN陣営のゲリラ派閥に近く、ある意味分かりやすい。イギリスの支援をどこまで引き出せるかがポイント。おそらく、リソースマネジメントやコマの配置にもっともテクニックを要する派閥。


といったところ。
評判に違わぬ佳作だと思いますが、フルキャンペーンだとひたすらに重いため、プレイの敷居はそれなりに高い印象を受けました。
「インディアンのプレゼンスが過剰に評価されていないか」という意見はありましたが、非常にそれっぽい展開になるのは、さすがではないでしょうか。



ここから先『Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62』と『Gandhi: : The Decolonization of British India, 1917–1947』はおそらく確定で買いますが、『Pendragon: The Fall of Roman Britain』はどうかなー。
箱がデカいので悩ましいところです。

Won by the Sword (GMT) 「ヴァレンシュタイン到着前に戦争終結」

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エラー訂正のアップグレードキットを入手したこともあり懸案となっていた、三十年戦争をテーマにした『Won by the Sword』をやりました。


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今回プレイしたのは、1632年におけるスウェーデンの南下によるオーストリアとの対決を描いたシナリオ。

初期戦力ではスウェーデン側に分がありますが、ティリー伯の敗北後に登場するヴァレンシュタインの力でオーストリアが逆転するという流れでしょうか。

まあしかし、まともな補充を獲得できないのに戦闘がブラッディなことブラッディなこと。
その割には少しの戦力差がシビアに勝敗に影響を与えるため、強い相手とは絶対に戦闘をしないというのが基本線になりそうです。
戦闘は双方が同意しなければ発生しないため、弱い側はひたすら逃げ回る。

02
たった2回の会戦で、ほぼ全兵力を吹っ飛ばすバイエルンとオーストリア連合。
こわい。

ゲーム展開に対する誘導はユルく、割と何をやっても良いような雰囲気があります。
逆にいえば、焦点がややぼんやりしている印象も。
これはシナリオによって差があるのでしょうか?
 
徴発が最重要アクションなので、マップが「これ以上徴発不可」のマーカーで埋め尽くされて、どんどん焦土化していくのが面白いところ。

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早くも発覚するタイポたち。

Polis: Fight for the Hegemony (Mercury Games) 「ユーロ系佳作ウォーゲームのひとつ」

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久しぶりに『Polis: Fight for the Hegemony』やってるんですが、なんでやっているかといえば、米アマゾンでMercury Games版が30ドル代だったから、ついうっかり。

しかし、今見たら50ドル代に戻っておりました。 なんで安かったんですかね。

さて、これがどういうゲームなのかといえば、アテネとスパルタのどつきあいでお馴染みのペロポネソス戦争を、戦略レベルで再現した2人用ユーロ。

どちらかといえば軍事行動よりも経済活動にフォーカスされており、軍資金や食料をいかに調達するかというのが難しいところでしょうか。
支配下の都市国家になるべく多くの人口を抱えた陣営が勝ちなんですが、人口が増えると食料が不足するため、より多くの税収が必要となる。
それではと税を取り立てると民衆の支持が下がり、支持を得るために対外遠征に走る必要があるという、なかなかに車輪を回すのが難しいシステムになっています。

実にいいゲームなので、ペリクレスの肩慣らしにでもお試しください。



おまけ

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新ルールでさらに熱くなったPACIFIC GO。
間違いなくGMの目玉のひとつ。

Bomber Commandを買うのです

あらかじめ申し上げておきますと、これはかなりタチの悪い勧誘です。
よろしいか。

ではまず、コレ↓を買いましょう。




アフィリンクですが、いい大人が細かいところを気にしてはいけません。
読みます。

盛り上がりましたか? 

次にコレ↓を買います。
直販40ドル。国内某ショップですと5000円を割っています。
http://www.gmtgames.com/p-302-bomber-command.aspx

スゴイヤスイ!
そうです。買うのです。

プロット(英軍)対マネジメント(独軍)の非対称システム。
カードプレイによる夜間電子戦。
1プレイ2時間。
これ以上、わたくしから申し上げることはありません。
ポイントブランク? 良い機会なので、そちらも買っておしまいなさい。 

えっ、対戦相手がいない?

いるさ、ここにひとりな!! (要点)

英仏百年戦争を読む

MMP『Warriors of God』を見ていて、なんだか双方の陣営の利害関係がよく分かりづらかったので、『英仏百年戦争』(集英社新書)を購入。

そーしたら、これが面白い。

百年戦争をフランス人同士の内ゲバという切り口で解説し、基礎レベルで俯瞰できる入門書なんですが、ついついコンポーネントを引っ張り出して比較してしまいました。

とりあえず本の内容に合わせて、1135年のアンジュー帝国の成立から1258年のパリ条約に至る、前史にあたるシナリオの登場人物をピックアップ。


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マティルダ
神聖ローマ皇帝ハインリヒ5世の未亡人。名前の通り、ノルマンディ公家の人ですね。ちょっとだけイングランド女王してた。ゲームでは王様の扱いではありません。

アンジュー伯ジョフロワ5世
美男伯。マティルダの夫でヘンリー2世のパパ。

ブロワ伯スティーブン
ノルマンディー公家の跡目争いでジョフロワ5世と対立し、イングランドを実効支配。このシナリオではプラタジネット朝をイングランド陣営としているため、フランス陣営にも関わらずイングランドが本拠地という、ちょっと面白いことになっている人。ボンクラ寄り。

ヘンリー2世
アンジュー伯アンリ。パパとママと嫁の相続だけで広大なプランタジネット朝を開いた人。本ではラッキーマンと書かれていて草。

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アンジュー伯若アンリ
リシャール(後のリチャード1世)
ブルターニュ公ジョフロワ2世
ヘンリー2世の息子たち。
ルイ7世(嫁をヘンリー2世に取られて激おこ)の介入もあり、アンジュー帝国の分割相続をめぐり反抗。パパ、大人げなく息子たちを潰す。
ちなみに後継者の若アンリは、王様になる資格がありますね。


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若アンリとジョフロワ2世が死去。親子喧嘩は収まらず、 フィリップ2世に臣従したリシャールにより、ヘンリー2世は王座を追い落とされる。
ちなみにリシャールの本拠地がアキテーヌなのは、アキテーヌを相続したかららしい。


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 イングランド王リチャード1世誕生。
この人がプロパーのイングランド側ユニットでない理由が、ようやく分かりました。
なお即位後は十字軍にかまけており、弟に王位簒奪されかかった模様。
ロビン・フッドにおける吉宗みたいな人。


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ジョン
リチャード1世の弟。ユニットにすら欠地王と書かれてしまう可哀想な人。優秀ではないが、思ったほどのボンクラでもない。ヘンリー2世の息子たちの中では、なぜかこの人のみプロパーのイングランドユニット。ロビン・フッドにおけるラスボス。
 

13 Minutes: The Cuban Missile Crisis (Jolly Roger Games) 「プレイ時間も13分」

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トワイライト・ストラグルを簡略化したキューバ危機のゲーム、『13 Days』をさらに簡略化した何か。
義理チョコサイズのかわいい箱。

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見た目からてっきり拡張キットかと思っていましたが、実は単独プレイ可能なスピンオフ作品だった模様。
きわめて乱暴に表現すると、マップなしカード13枚の13 Daysという感じでしょうか。
2次元のマップにおけるスペースの取りっこを、バトルラインのような一次元の綱引きに置き換えた印象です。

ちらっと見た感じですが、ルールはきちんと機能しそう。
アグレッシブに攻めすぎると核戦争のトリガーを引くというところも、元のゲームを踏襲しています。
核戦争のリスクそのものは低下しましたが、より露骨に核のボタンを押し付け合えるようになったのが面白いところ。

こんど投入してみます。

今のところ米アマゾンの取り扱いはないみたいなので、気になる人はFunagainとかCoolStuffIncでどぞー。 

Fields of Despair: France 1914-1918 (GMT) 「重厚なメカニズム」

『Fields of Despair: France 1914-1918』やりました。
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これは重い族ですね。

物理とシステムとコストのすべてにおいて。


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ないわ〜、このマニュアル分量はないわ〜(前日夜に読もうとした奴の心象風景)



たとえばコロンビアのViEみたいなタイトルは、比較的シンプルな基本ルールに多くの特殊ルールを積んでいく建て付けですが、こちらはあらゆる要素を放り込んで、しかもそれぞれ別なメカニズムで駆動している感じ。

マニュアルを見たときから想像できたように、かなり時間がかかる印象を受けました。
 

面白さに関しては間違いないので、まあ気合を入れていきたいと思います。


もうちょっと膠着するかなと思っていましたが、戦略移動の自由度が高く局地的な数的優勢を作りやすいので、割とダイナミックに押し引きできるんじゃないでしょうか。


戦力的にはCPが優勢ですが、内線の利を得る連合がしぶとい。
あと、移動/戦闘からそのまま再配置につなげられる後手番(つまり連合)が優位との感じがしましたが、なにか見落としてるのかな。

あと、東部戦線の処理が完全な確率勝負で、CP側がスリーストライク食らうと問答無用でサドンデス負けするのは 、なかなかに面白い処理だなと思いました。

Won by the Sword (GMT) 「2.0マニュアルを読む」

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せっかくアップデートキットにC3i #30の追加カウンターまで入手したのに、このままというわけにはいきますまい。

とゆーわけで2.0マニュアルをちらちら読んでますが、かなり慌てて作っているのか、差し替え部分にあからさまな間違いがあったりします。
あまりにもあからさまなので迷う部分ではありませんが、ちょっと心配。

さて、システムそのものに手を入れていると思われる部分はなく、あくまでエラッタを潰して丁寧に明確化をかけているといったところでしょうか。

1ターン5ラウンドで、各プレーヤーが最大20枚のカードを使用するというメカニズムになっているため、一般的なCDGとはまたちょっと違った印象を受けます。

面白い作品であることを祈りつつ。 

Reds! The Russian Civil War 1918-1921 (GMT) 「意外にドラマチックな展開」

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『Reds! The Russian Civil War 1918-1921』やりました。
といっても序盤だけですが。

2012年にリプリントされたもので、デラックス版ユニットにデラックス箱、通常の紙マップというコンポーネントになっています。
ざっくりと見た感じ、ルールはほぼ同一でしょうか。
とにかく箱がちいさい。5億点。

「なかなかに時間のかかるゲーム」という前評判通りでしたが、赤軍の攻勢から白軍の反撃、連合軍の撤退、ポーランド参戦と一連のストーリーがしっかりとあるため、飽きずにプレイできる印象を受けました。

戦闘解決は割と特殊で、振れ幅が大きく結果を予測しにくいシステムといえそうです。
戦闘以外にも混乱の回復、チットによるアクティベーション、イベントとランダム性に依存する部分が多いのが特徴でしょうか。
なかなか上手くコントロールできない部分が、難しくもあり面白くもありといったところ。

いいゲームですが、替えの効かないユニットが多い白軍は、けっこうしんどいですね。

イモ探索者は海の藻屑に

自由奔放すぎるゲームを遊ぶマルチゲーム会、4回目くらいかしら?

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まずはメインディッシュの『Conquest of Paradise』
ポリネシアの一部族になって、島を求めてカヌーで探索したり、他部族と抗争を繰り広げるゲーム。

デラックス仕様になっていることを除けば、初版との違いはほとんどない感じ。
基本は、海域を探索して島に植民し、部族をでっかくすれば勝ちとなります。

ヘイエルダール先生以降の、「ポリネシアの人が南米に航海してサツマイモを持ち帰ってきたよ」学説に準拠しており、長距離航海に成功してイモを持ち帰ると2VP(島の支配2つ分)。
「これがインカのめざめや!」とか言ってたら、あっちはジャガイモでありました。
なぜなのか。

外角真ん中寄り、打ちごろのストレート。
※ファイルの方ですが、やる気が出たら直でGMTに送ります


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『Illuminati: Deluxe Edition』
世界征服をたくらむ秘密結社となり、さまざまな団体企業政府組織犯罪者集団ギークどもを束ねて配下にしていくゲーム。
『ザ・黒幕』互換。

ある意味話題性抜群ですが、それ以外の要素については(Gメンに拉致される)

見た目から分かるように80年代テイスト満載の風刺ゲーなんですが、一周回って元ネタが完全に風化しているためか、その筋で取り上げられることが多いようです。
詳しくはGoogle先生にどうぞ。

そういえば、ダン・ブラウンの『天使と悪魔』でもCERNでやってましたね。

バットが届かない位置の剛速球。 


『Cosmic Encounter』
かつて遊んだのはEON/ツクダ版ですが、こちらは2008年にFFGが再版したもの(の日本語版)。
宇宙に数多ある知的種族の1つを担当し、銀河に覇権を唱えるゲーム・・・とでもいいたいところですが、しごく単純なメカニズムで駆動するカジュアルな交渉ゲーム。

あまりにも強烈な個性と特殊能力を備えた担当異星人をランダムに決め、全員でひとしきり笑うところが最高潮のゲームかと思っていましたが、これが記憶と違ってなかなかによくできています。

キレのあるスローカーブ。

PACIFIC GO (堀場工房) 「空母はあなたの心の中にいます」

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『PACIFIC GO』のテスト版をプレイさせていただく機会がありました。

太平洋戦争を、ややアブストラクトしたシステムで、まるっとさくっと再現する快作。
モチーフ(推定)である碁についてはよくわからないのですが、盤上のコマを交互に1つずつ移動させていくという独特のメカニズムを採用しているため、将棋の歩をつくような緊張感のあるタイトルでした。

これもう、木製ボードとかの物凄い高級なコンポーネントで、ぴしぴしやりたい。
「ハワイはさしづめ、太平洋という碁盤の天元といったところですなムハハ」とか、紺碧ごっこやりたい。
碁も紺碧もよく知らないので、正しいかどうか分かりませんが。

一手が非常に重い緻密さが特徴なのですが、システム上、どれだけ慎重を期しても攻撃のヒット率が5/6で打ち止めになるので、まさかの局面で1(自動失敗)を出して床にはいつくばる敗北感がすごいですね〜。

Revolution Gamesあたりがライセンスという未来しか見えません。


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中盤以降の日本軍は戦線を手仕舞いしていく必要があるのですが、リソースをブッ込んで相手にも出血を強要するのか、被害を抑えて戦力を温存するかの大きく2つの選択肢のあるのが面白いところ。

39
 額面の戦力値はあるけど、リソース不足で本格的な攻勢を取りづらい英軍。
このヘタレ加減が最高に英軍です。
 
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