書き逃げ旅団

兵は詭道なり

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Victory in Europe (Col)

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和訳に関するご意見等は、各エントリのコメント
またはMustAttackの「OK303」宛に頂けますと幸いです。

Warriors of God (MMP) 「シャルル六世、国を亡ぼす」

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百年戦争をテーマとした、太平記システムの群像劇シミュレーション。

1ターンの期間が約9年と長いので、まあ毎ターン指揮官が死ぬこと死ぬこと。
指揮官の死去によって戦力バランスが大きく変わるため、戦闘よりも病死チェックが熱い!

だいたいは両陣営ともボンクラ揃いで「ああこれは100年やっても決着つかんわ」という感じなんですが、たまに羊の群れに飛び込んだ狼みたいな戦巧者がいて、大暴れするのがなんとも。
まあ、そういう人に限ってポックリお亡くなりになってしまうのが無常というところでしょうか。

逆にフランスのシャルル六世なんかは、もっとも低能力のイングランド指揮官にワンパンで倒されるレベルのキング・オブ・ボンクラなので、マップ上に存在するだけでイングランド側のボーナスタイム。


ちなみに、元のGJ版からはかなりのルール変更が入っていますが、それなりに合理的で機能している印象。
ただしイングランド側の指揮官が軒並みロングボウ能力を獲得したため、明らかにイングランド側が底上げされています(ロングボウはオプションではなくなった)。
元のバランスとして、フランス有利という状況があったんでしょうか。

Warriors of God (MMP) 「GJ版との違い」

オリジナルのGJ版マニュアルを読む機会があったため、ざっくりMMP版(リプリントされたもの)と比較。
抜け漏れならびに読み違いがあるかもしれませぬ。



以下、MMP版における違い

・百年戦争シナリオと、アンジュー帝国の成立から没落までを扱うThe Lion in Winterシナリオの2本。

・大砲、騎士、長弓、傭兵ユニットルールが標準採用。
・長弓ユニットとしての能力を持つ指揮官が登場。

・イニシアティブのダイス目修正値は百年戦争シナリオのみ適用。
・タイの場合は、前ターンのイニシアティブプレーヤーがイニシアティブを継続して有する。

・敵のリーダー数を2つ以上上回っていれば、アクションインパルスを消費して支配マーカーを除去できる。

・どちらが戦闘の攻撃側になるかは、イニシアティブではなく移動の状況により決定される。
・籠城は初回ラウンドのみ、戦闘前のワンタイムオプション。籠城に成功すると攻撃側が退却する点は同じだが、失敗するとユニット全除去+指揮官が捕虜に。
・籠城成功率がアップ。

・長弓ユニットは1ユニット1戦力だが、通常の歩兵とは別枠でダイスを振れる。
・傭兵が1ヒットでも受けると、同じ陣営のすべての傭兵が除去される。

・撤退に対する追撃に+1のダイスロール修正。
・指揮官数が地形制限を上回る場合でも撤退を実施できるが、撤退しきれなかった指揮官は捕虜となる。

・攻撃側が3ラウンド連続ヒットを与えることに失敗した場合、防御側は強制退却させることができる。
・退却した指揮官には不名誉マーカーが置かれる(不名誉マーカーを置かれた指揮官は支配を変更できない)。

・支配獲得ロールは、いずれか1人の指揮官の星の数をもとに判定する(複数指揮官を合計できない)。

・傭兵は、各地域につき2戦力分。
・傭兵の徴集は可能な限り実施しなければならない。

・敗走した中立指揮官は、再配置時に他の中立指揮官と混ぜて配置される(陣営を変更する可能性がある)。


てなところでしょうか。
結構違うもんですね。 

砂漠とブロックと

『HoldFast: North Africa 1941-1942』買ったよ!



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嘘だよ!




恒例のColumbia Games父の日セール(送料無料)で入手しました。

3タイトルで150ドルのバンドルが廃止されたこともあり、めでたさもお得感も中くらいなり、おらが春でございましょうか。

ところでこのゲーム、ミニサイズのカードを使用するのですが、なんとゴムバンドでまとめられてるんですね。
オールドゲーマー誰しもが1度は通った道だと思いますが、ゴムバンドは経年劣化で溶けて跡がつく、いわゆるゲーム殺し。

Columbiaがそのことを知らないわけではないと思うのですが、完成品の形で在庫される期間が短いから問題ないという判断なのでしょうか。
でもまあ息の長いゲームなので、ひょっとしたら店頭在庫には要注意コンディションのものがあるのかもしれないですが。


ちなみにHoldFast: North Africaですが、Kickstarterで送料込み100ドルだったものが、直販だと送料込み86.61ドルの表示になっていました。
今回のタイトルに関して仕様に差があるかどうかは不明ですが、相変わらず海外のバッカーに過酷な設定だなとは思うわけです。

「通常版とは仕様を変えるし、アップグレード手段も提供しない」と明言されていればいいのに。

1989: Dawn of Freedom (GMT) 「壁崩壊せず」

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いいゲームだけどなぜか勝てない、『1989: Dawn of Freedom』デース!

乱暴に説明しますと、ハンニバルの戦闘システムで旧東欧諸国共産党の権力闘争をやるトワイライト・ストラグルというところ。

TSとの大きな違いとしては、

・ヘッドラインフェイズがないため、TSにおけるソ連の強さの原動力であるカードコンボがない。
・デフコン負けがないため、「このタイミングで使っちゃいけないイベント」みたいなのが少ない。つまり覚えることが少ない。
・得点処理に不確定要素があり、盤面が優勢でもVPで負けることがある。

というあたりでしょうか。

とはいえ雑な展開になるというわけではなく、良い意味でダイナミックに仕上がってるという評価です。
TSが緻密に影響力配置を行っていく囲碁だとすれば、1989はリーチという確率勝負に向けて手作りを行っていく麻雀に近いイメージかも。

特定の強力なカードイベントにゲーム展開が引っ張られやすい特徴があるので、そこをどうマネジメントするかというのが難しい部分なのだと思います。

ちなみにゲームをお持ちの方で、なんで1989年の大晦日にデビッド・ハッセルホフ先生なのよと疑問に思われた方は、こちらをご覧ください。



見どころは口パクの雑な繋ぎ、ジャケットのスイッチを入れる瞬間、そして1分50秒あたりで花火を投げつけられる先生です。


ところで大変申し訳ないのですが、今更ながらミスを見つけました。

■誤
27. CONSUMERISM
消費者運動
労働者スペース1ヶ所から保守派SPを取り除き、同じ国家の労働者スペースで、このカードのOps値を使用して支援チェックを1回行う。

■正
27. CONSUMERISM
消費者運動
労働者スペース1ヶ所から1保守派SPを取り除き、同じ国家の労働者スペースで、このカードのOps値を使用して支援チェックを1回行う。


すいません。
次回の送付時に直しておきます。

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「ウーキー強し」

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またしてもやったわけです。
1プレイ3時間という目安でしたが、慣れてくるほど考えるようになるため、3.5時間というところでした。

これまで6回やりましたが「負けた陣営にもワンチャンあった」という展開になることがほとんどであり、比較的バランスは取れているように思います。

GMTの『Bomber Command』とか『PQ-17』とかもそうなのですが、一方の陣営が情報を秘匿している非対称ゲームって面白いですね。


さて、今回のご教訓カード。

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左から、まずはInterogation Droid
反乱軍の基地を1/3で絞れる超強力カードなのですが、これ使えるの、帝国側ではユラーレン大佐だけなんですよね。
大佐を引かない限り死にカードなので、ちょっとどう扱うか難しいところです。

真ん中、Retrieve the Plans
目標カードを1枚分捕れるとんでもないカード。皇帝かベイダーを仕留められるReturn of the Jediとか、デススターが焼け野原にした分だけ得点できるInspire Sympathyを持っていかれたら、泣くに泣けないでしょう。終盤で威力を発揮するカード。ただし、カード属性はSpec Ops(後述のウーキー参照)。

右、Plan the Assault
Hidden Fleetに似ているが、相手がいるエリアに直接進入できるのがミソ。こいつのおかけで、コルサントやデススター防衛に気が抜けない。発動されたら阻止は難しい。


あと、意外にアクションカードにヤバい効果を持つものがあります。

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左から、Local Rumors。
基地の位置をリージョン単位まで絞ることができます。しかも対抗できない!

真ん中、Wokiee Guradian
なんとSpec Opsの試みを自動失敗させます。チューイがいる場合は、Planetary Conquestをあまりアテにしない方が良さそうです。ある意味、最重要カードの1つ。

右、Noble Sacrifice
うっかり捕獲すると、尊い自己犠牲により1点持っていかれてしまいます。特に終盤のオビワンは、全力で見逃しましょう。

以下、メモ代わりに

■帝国の指針

常にやっておきたいこと
・1枚でも多くプローブカードを引こう Gather Intel
・足元の支配を固めよう Rule by Fear
・敵リーダーを捕獲しよう Capture Rebel Operative

序盤
・プロジェクトカードを引こう。スーパーレーザーが最低でも1枚は欲しい Reserch and Development
・コルサントを防衛しよう。Planetary Conquestに転用できる地上戦力を置いておくといい
・侵攻、スーパーレーザーなどで敵の生産拠点を潰そう

中盤
・デススターを防衛しよう

終盤
・皇帝とベイダーの使用には気を付けよう


■反乱同盟軍の指針

常にやっておきたいこと
・生産を確保しよう(特にシールドジェネレーターとモンカラマリ・クルーザー、スピーダー、X-Wing) Build Alliance

序盤
・「3」になるまで目標カードを回そう Inflitration
・1点でも稼ごう
・プローブカードが引かれる数を1枚でも少なくしよう(あまり基地に戦力を積まない)
・戦力を温存しよう

中盤
・ため込んだ宇宙戦力を、どこに投入するか考えよう。点が取れない戦闘は避ける。防空戦力次第だが、ファイターはまとめてスターデストロイヤー攻略に利用するのが良いか Hidden Fleet、Plan the Assault


終盤
・基地を変更した方が有利なのか、踏みとどまった方が良いのか、慎重に検討しよう。基本的には、デススターが来たら逃げるしかない Rapid Mobilization

Risk: Star Wars Edition (Hasbro) 「汝Riskを侮るなかれ」

Star Wars: Rebellionがあまりに良かったので、2015年に発売されたRiskファミリーの『Risk: Star Wars Edition』を購入。
 
だってBGGアベレージ7.4ですよ!
これは、かつて佳作と評価された『Star Wars: The Queen's Gambit』に匹敵する数値。
アメトラとか言ってるやつの足の裏に、TIEファイターのフィギュアが刺さりますように。

さて、ゲームとしてはエリア方式という点を除き、もとのRiskとはあまり共通点がない印象。
エピソード6における第2デススター攻略をテーマにしており、メインとなる宇宙戦闘のほか、エンドアにおける攻撃部隊の戦いと、デススターにおける親子対決の3つの局面が並行に進むという構成になっています。
どこの戦場を優先するのか、というのが考えどころでしょうか。

マニュアルをざっと読んだ感じですが、なかなか悪くないように思えます。

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「カイロ・レンは関係ないやろ!」とか「便乗商法やろ!」とか言ってはならない。
オマージュですよオマージュ。

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いちおうコレ、カードドリブンなんですよね〜。
両軍合わせて60枚のカードが付属しています。


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意外とちっこいマップ。
カウンターと同じシートに印刷されている、「打ち抜きマップ」というのははじめて見た。
 

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「ストラテジーゲームとしての完成度の高さ」

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1日かけて2戦しました。

1プレイは3時間ちょいといったところでしょうか。
よくできたCOINストラテジーゲームであり、かつファンをくすぐる要素が上手く詰め込まれている作品だと思います。
帝国有利との噂も聞きましたが、現時点ではかなりバランスが取れている印象を受けました。

ちなみに、帝国は時間切れまでに反乱軍の秘密基地を殲滅する必要があるのですが、プローブデッキに十分な枚数が残っていると基地変更で簡単に逃げられてしまうのがつらいところ(どの帝国軍スタックにも隣接していない星系には、安全に逃げられる)。
そのため反乱軍の選択肢を狭め、帝国軍が戦力を集中すべき星系を絞るうえでも、プローブカードを引くことが重要であるというのが今回のご教訓でした。

プローブカードは初期山札に25枚あるため、これを引ききろうとすると、およそ12ターンかかることになります。ただし反乱軍の目標達成が順調であれば、10ターンまでプレイすることは難しいのではないでしょうか。
つまり10ターンあたりには、「もう逃げる場所がないので決戦しかない」という状況にまで追い込むのが重要なのではないかという気がします。

今回のプレイで存在感のあったカードたち

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右からGather Intl、Intercept Transmission、Planetary Conquest。
なかでも、プローブカードを引けるGather Intlの重要度がもっとも高いかと。
Intercept Transmissionも枚数を減らせる可能性があるため挑戦すべき。

Planetary Conquestは、秘密基地の位置を絞りやすい後半ほど威力を発揮。バクチ発動でも、万が一当たるとサドンデス負けしてしまう可能性があるため、反乱軍にとってかなり危険なカードといえそうです。

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対する反乱軍はいかにポイントを稼いで早期勝利を達成するかが勝負なのですが、「後半の目標カードほどいいものがある」という構成になっているため、とにかく目標カードをどんどん回すことが重要になりそうです。

まず欲しいのがDeath Star Plans。これがない限りデススターは無敵なので、反乱軍はとにかく1ターンでも早くIIのカードに到達する必要があります。
実際の破壊ロール成功率はラウンドごとに40%くらいでしょうか? そこまでの確実性があるわけではないのですが、デススター防空に帝国軍の戦力を割かせる意味は大きいはず。

またIIIでもっとも凶悪なのがReturn of the Jedi。これの存在により、IIIに突入した時点で皇帝とベイダーの行動を大きく縛ることができます。
そしてInspire Sympathy。デススターのスーパーレーザーで星を丸ごと吹っ飛ばすとなにかと楽なんですが、これがあるせいで使いにくいんですよね〜。

デススターを戦力としてどう使うかというのは、帝国にとって大きなテーマなのかもしれません。



とにかく面白いゲームなので、またやりたいということで。

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「箱はデカいです、それはもう」

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Star Wars: Rebellionをプレイしました。

スター・ウォーズのエピソード4〜6までをカバーし、帝国と反乱軍の戦いを戦略レベルで描いた作品なのですが、意外にもこの手のタイトルっていままで無かったのではないでしょうか?
Freedom in the Galaxy? あーあー、聞こえない。

システムとしては、ちょっと特殊なイベントカードドリブンといったところ。
ユニットの移動戦闘やイベントの解決には必ずリーダーユニットの割り当てが必要となるため、

リーダーの数=実施できるアクションの数

となっており、リーダードリブンといってしまっても良いかもしれません。

カードを使用するゲームにありがちな揺らぎが大きく、特に反乱軍はカードドローに大きな影響を受ける印象ですが、なかなかに面白いゲームに仕上がっているのではないでしょうか。


で、実際に反乱同盟軍側でプレイしてみた感触ですが、戦力としては帝国の数分の1以下。
せいぜい帝国側の1スタックと戦える程度しかありません。

そのため具体的な話をしてしまいますと、外交能力の高いモン・モスマあたりにBuild Allienceを任せつつ反乱軍寄りの星系を確保し、Inflitrationを仕掛けて目標カードを回していくのが良さそうです。

なぜ直接的な効果が薄いInflitrationをするかというと、(これはあとから分かったことですが)デッキの後半ほどいい目標カードが入っているんですね。
デススター設計図は必須ですし、皇帝またはベイダーを排除できる「ジェダイの復讐」も強い。
またIIのカードにはコルサントの征服で2点貰えるカードがあるため、艦隊を一気に進出させられるHidden Fleetとのコンボを警戒させれば、帝国側をコルサントに拘束できます。

対する帝国には圧倒的な戦力がありますが、捜索のため艦隊を分割する必要があり、カードによる反乱を抑え込むためにも、あまり自由に動くことができません。

プロダクション関連任務を実施し、単独で戦線を支えられるデススターやスーパー・スターデストロイヤーを建造。同時に艦隊を展開させて秘密基地を捜索する、というのが基本になりそうです。


ともあれ、全般的に映画の再現度やキャラゲーとしての要素がしっかりとしており、なかなかの佳作といえそうです。
うん、面白い。

13 Days: The Cuban Missile Crisis (Jolly Roger Games) 「7.5ポイント超えは納得の出来」

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キューバ危機をテーマにした13 DAYSをプレイしました(写真忘れた)。
非常にざっくりとした表現をすると、3ターン45分で遊ぶトワイライト・ストラグルといったところ。

デフコンの管理が非常に重要で、相手をデフコン負けに持っていくための駆け引きが熱い感じでしょうか。
この手のExpressモノにありがちな雑な部分がなく、ゲームとしてしっかり成立しているのは評価したいですね。
でもまあ、盛大なカードエラッタがある点は、いただけませんが・・・。

一般販売分では、マニュアルが更新されると思いますが、カードはどうなりますか。

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前日に急いで作ったので、いろいろ抜け漏れや間違いがあって死にそうに。
(この画面中にも) 

Rex: Final Days of an Empire (FFG) 「皇帝は皇帝です」

その昔、Duneというマルチゲームがあったことを覚えているゲーマーがどれだけいらっしゃるのかは存じませぬが、それが2012年にリメイクされていたことはいかがであるか!

リメイクといってもシステム的にはほとんど同一で、ルールが整理されていたり、マップの見直しで4人以下のプレイが容易になったりといった程度。
ゲームとして進化しているのは確かなんですが、背景設定がFFGオリジナルのTwilight Imperiumに変更されたのが、なんとも寂しいところでしょうか。

旧作ではファクションごとの特殊能力が

アトレイデ家→予知
ハルコネン家→謀略

などとDuneの設定に結びついていたのですが、この作品では少し分かりにくくなっています。
でもまあ、スター・ウォーズのゲームを出してるFFGですら版権を諦めているのですから、いろいろ難しい事情がありそうです。

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ということでちょっと前の話ではあるのですが、渋るメンツを拉致して新生Duneこと『Rex: Final Days of an Empire』の6人プレイをやらかしました。

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ええ、頑張ったともさ。

中盤までは皇帝(ただしコリノーではない)、ジョル・ナー(アトレイデ)、ソル(フレーメン)の同盟が猛威をふるっており、ジョル・ナーの勝利を予言していたイクスチャ(ベネ・ゲゼリット)が、チマチマ介入しながらほくそ笑むという状況。
単独で巨額の資金を貯め込んでいるハカン(ギルド)と、本拠地のシールドを爆破され撤退を余儀なくされたレトネブ(ハルコネン)が、これを追う展開に。

終盤、同盟勝利に見切りをつけ単独勝利を目指すソルは、これを阻止され失速。
ソルが抜けた同盟も決定打を欠き、そのまま8ターン逃げ切りでハカンが種族勝利を達成しました。


素晴らしい傑作というわけじゃないんですが、Juntaと同じで定期的にプレイしたくなる作品の1つですね。

Twilight Struggle Digital Edition (GMT) 「タブレット版も買っておけば良かったと」

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Twilight Struggleデジタル版のβプログラムに参加しているのですが、AIが搭載されて以来、アホみたいにポチポチやっています。

当初はビジュアル含めどうなることかと心配しましたが、これは完成度が高い!
インターフェイス回りは、かなり良いのではないでしょうか。

ターン終了処理でコケるとかリシャッフルで止まるとかまだまだ謎のバグも多いのですが、勝ってるとき以外は気にしない気にしない。
ただ、完成までにはまだ時間がかかりそうですね。

こいつをウインドウズタブレットで使えるのかという話なんですが、動くには動くもののタップに対する反応がすごく悪い感じ。
どうしてもタブレットで遊びたいなら、アンドロイドかiPadがよかろうという話になるかと思います。

んでまあ、いわゆるカジュアルなプレーヤー代表として、AIは必要十分に強いという印象を受けました。特にAIソ連はなかなかにいやらしい強さです。

決して変なことはしないし、カード回しの判断も理にかなっているように見えます。
TSのプロから見るとまた違った評価かもしれませんが、AIソ連を毎回ボコボコにできるようになってから、次の評価を下したいと思います。


WS000039
ルールはいわゆるデラックス版準拠ですが、オプションカードや中国内戦ルールの使用は自由に設定できます。
オプションカードはバランス調整の一環だと思うので、入れた方がいいのかも。
ただ残念ながら、KS特典のプロモカードやその他のルールには対応していません。


WS000040
そーいえば、AIソ連の初期配置で東独とポーランドに4ずつ積んでくるんですが、ヨーロッパスコアリングが見えてないときは、これがベストなんですかね?
教えてすごい人!

World War II: Barbarossa to Berlin (GMT) 「スターリン先生の受難」

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Barbarossa to Berlinをプレイしました。

バランスに関して語れるほどの知識はありませんが、CDGならではのケレン味を感じさせる作品で、なかなかに気に入っています。

とうの昔に版元切れしており、おそらくリプリントも期待できないというのが残念なところでしょうか。
2006年版の流通在庫がまだ少し出回っているようなので、今だったら手頃な価格で買えるのではないかと思いますが。

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 クレタの歩兵って、なんのためにいるんですかね?

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互いに手番も駒も足りていない感じ。
スターリン先生が逃げちゃった場合、無理やりモスクワに行く必要があるのかどうか・・・
 

Churchillマニュアル修正

ご利用いただいている方には本当に申し訳ないのですが、クロノノーツ様にて公開していただいている和訳を読み返していて、ヌケを発見いたしました。

パラグラフ[7.71]の最後に、以下の文を付け足してください。

ダイスロール後に、戦域軍が前進したかどうかに関わらず、すべての攻勢支援マーカーを取り除く。

修正版を送付いたしましたが、いましばらくご不便おかけします。
※現在修正済ファイルがアップロードされています

海上支援マーカーは、そのままですので念のため。 


 

Sekigahara: The Unification of Japan (GMT) 「2.0セットアップ」

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個人的最高峰ブロックゲームのひとつ、Sekigaharaをプレイ。

今回は、会津の初期配置に上杉の3戦力ブロックと鉄砲ブロックを追加する、第2版セットアップで行いました。
序盤の事故的な上杉滅亡のリスクが減り、よりバランスが取れているのではないかと思います。

さて、ひさびさの東軍担当ということで4ユニット編制の脳内秀忠を中山道に、残りは家康につけて東海道から清州に。
ただし初手からカードの引きが悪く、清州の決戦に負けたことから敗北への道を転がり落ちはじめ、そのまま押し込まれて終了となりました。

西軍が序盤に清州への攻勢に出た場合、これを支えられるかが東軍の正念場だと思うのですが、清州防衛のために上田城への進出を犠牲にできるのかという判断が難しいところ。
まあ、ランダム要素が大きくあまり厳密なコントロールが可能なゲームではないのですが、そこがまた面白い部分ということで。

Blitz! A World in Conflict (Compass) 「マレノストルム」

またしてもBlitz!
最初は「ちょっと荒っぽいかな」と思っていた部分もありましたが、研究を進めるごとに史実に近づいていくという不思議。よくできています。

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現在のテーマは、イタリア軍の攻勢に対してAFA(英仏連合)が地中海とその沿岸をどう防衛するかということ。
連合側が地中海の制海権を喪失すると、北アフリカ→スエズ→近東→インド洋と危機が伝染していくので、なんとか食い止めたいところ。


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また日本側がセイロンを支配すると、アフリカ東海岸と近東に脅威がおよび、インドが孤立してしまいます。
じゃあセイロンに艦隊置こうよって話なんですが、戦力としてまともな艦隊ユニットが2つしかないAFAが、それをどこから抽出するかが問題でして。

もうひとつのテーマが独ソ戦開戦問題。
史実と同時期が理想なのですが、バルカンやノルウェーに目を向けてしまうと、なかなか予定通りにいきません。

難しいです。

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