書き逃げ旅団

兵は詭道なり

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Hands in the Sea (Knight Works)

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1866: The Struggle for Supremacy in Germany (Compass Games) 「フランス軍最強説」

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普墺戦争をテーマにした『1866: The Struggle for Supremacy in Germany』をプレイしました。

システムとしては比較的オーソドックスなCDGですが、スタート即開戦ではなく、動員段階からやるのが面白いところ。
宣戦布告のタイミングがランダムなため、まともなユニットも指揮官もいない砂漠のような状態から開戦する可能性があるあたり、なかなかに興味深い。

またフランスが介入の機会を虎視眈々と狙っており、プロイセンが勝ちすぎると大軍をブッ込んでくるのとか、なかなかに熱い展開も。

ざっくり回してみた感じ、戦力バランスのゆらぎは大きそうですが、上手く機能している作品だと感じました。
ただしマニュアルの記述が相変わらず例外処理に弱い点はなんとも。


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オーストリア側の 戦術的な勝利はあったものの、ボヘミアは戦力差でプロイセンが押し切る流れに。

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 ハノーファー、ザクセンは消滅。バイエルンも風前の灯火。

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イタリアで一矢報いたいオーストリアだが、戦力は拮抗。ここで勝てないと、オーストリアは厳しい感じがしますね。

ダイソースリーブの復権

ゴッド神先生が「ダイソーの新しいスリーブいいよ」とおっしゃってたので、買いに行ってきました。電車賃払って。

従来のダイソーのスリーブといえば、ロットごとにミリ単位でサイズが違うとか、ひどい場合には同じパッケージなのにサイズが違うとか、裁断がナナメになってるとか面白要素満載でしたが、どーなんでしょうか。

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ちなみに購入してきたのは、外形寸2.5インチ(64mm)×3.5インチ(89mm)のトレカ用。
スリーブを2重がけする際に使ったりする、いわゆる「ジャストサイズ」「インナースリーブ」と呼ばれるやつですね。
ほかには、アウターに使えるゆったりサイズのやつがありました。

パッケージには「Quality and Design by DAISO JAPAN」の文字があり、ダイソー自らが企画・製造委託する商品ということなのでしょう。
滑りという点では、ふだん使っているホビーベース製品の方が上ですが、裁断もきれいに揃ってますし、100枚100円としてはなかなかに良いと思います。

リピート決定。

The Fog of War (Stronghold Games) 「地中海の覇権をかけて」

またしても『The Fog of War』やりました。

やはりこれは非常に面白い・・・特に歴史的な背景を踏まえたうえでプレイすると、絶妙なデザインセンスの良さが見えてきます。。
ETOモノとして見ても、とても良くできているタイトルではないでしょうか。


さて、ようやく連合側での戦いかたが分かってきたので、気づいたことをいくつか。

海洋での戦い
枢軸が全力でイギリス上陸を仕掛けてきたときのため、英本土とドーバー海峡を同時に薄くするのは危険。どこに何戦力使用したのか、およそカウンティングしながら適切な戦力で守る必要がある。
地中海を制圧すると枢軸はアフリカの補給が切れるので、序盤の焦点はここ。
枢軸に本気で反撃されると封鎖は解除されてしまうが、そうなると英本土は安泰。
全部を守ることはできないので、上記以外の海域をもぎ取られた場合、群狼戦術と思って諦めるしかない。

アフリカ
エジプトを失うとアフリカのVPを潰すことが難しく、イタリアに対する手当も遅れてしまう。ただ、枢軸の主力が本気で来ると絶対に保持できないが、英本土やモスクワ/スターリングラード/レニングラードのように喪失が重大な危機を意味するわけではないので、ある程度の見切りは必要か。

ソ連
多重プロットによる突破が怖いので、縦深防御は必要。どのタイミングで独ソ開戦されても、ギリギリ42年中には反撃できる戦力を捻出できそう。
防衛を優先すれば安泰だが、たぶんそれでは間に合わない。
レニングラードあたりを取られてもすぐに死にはしないので、キエフなどの奪還を優先してポーランドに防衛戦力を割いてもらうのが、ひとつの選択肢。

フランス上陸
難しい。非常に難しい。枢軸側の英本土上陸と同程度に難しい。
枢軸側の山札残数からして、カグマイヤーでも勝てる見込みがないと厳しい。
基本的には弱いところを突くしかないので、イタリア、ヴィシー、ギリシャ、ユーゴの枚数が少ないところに行くべきか。
ビクトリーカードの関係から、イタリアとフランスのどちらかは確実に始末しておきたい。


てなところで。

Victory in Europe (Columbia Games) 「アップデートでより緻密に」

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Victory in Europe やりました。

乱暴に言ってしまえば、コロンビアの比較的ざっくりとした汎用システムで、ポーランド戦からのヨーロッパ戦域を再現してしまうという奇跡のゲーム。
エリア制のブロックゲーとヘクスゲーを一律に比較することはできないと思いますが、破綻もせずに全体の流れをここまできれいにまとめているタイトルって、なかなかない気がします。

さて、ルールが1.2になったということで大きな変更点としては

再編成、戦略移動まわりの改変
海上ユニットや航空ユニットの戦略移動コストがなしに。海上ユニットは戦闘勝利後、全移動力を使用して港湾に帰還、または他の海域に移動できるようになった。

戦闘機のセカンダリ攻撃
戦闘機から陸上ユニットに対する攻撃が、元通りセカンダリの処理となった。

フランス降伏条件の変更
パリを占領されても、国内にイギリスのユニットがいる限りは降伏しない。

空挺部隊が陸上ユニットスタック制限の対象に
ボーダーリミットは無視できるが、スタック制限には従う必要がある。

といったところ。
うーん、どれも妥当な改変なんじゃないでしょうか。
特に1.1時点での戦闘機の処理は、かなりマズい気がしていたので、修正されたのは良いことだと思います。
1.0から比べると大幅にブラッシュアップされ、緻密さを増した印象。
逆にいうと1.0はかなり荒っぽい内容なので、プレイするならば間違いなく1.2推奨です。

しかし、相変わらず脆弱なスツーカさんの使いどころが難しい。
フランス戦で損耗したら、もうそのままでもいい気がしてきました。

Caesar's Gallic War (Worthington Games) 「大事なことはすべてマンガで学ぶ」


ブロックのガリア戦記やりました。
予習にぬかりはない


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デザイナーのDaniel Berger先生は、どこかで聞いたことがある名前だなと思っていましたが、『Hands in the Sea』の人やないかーい。

マニュアルを読んだ段階では、「このシンプルなルールでゲームの流れをきちんと制御できるのかな」と思っていましたが、どちらの陣営も帰属があいまいなガリア部族の気まぐれに振り回される感じがあって、実にいいんじゃないでしょうか。
基本はコロンビアシステムなんですが、しっかり個性が出てる!

ゲームとしては、ウェルキンゲトリクス登場からのガリア大反攻が最大の見どころなんですが、必ずしもガリア側に都合の良いタイミングで発生しないのが困ったところ。
個人的にはゲーム終盤に発生させた方が凶悪だと思いますが、ガリアが自力で大反攻を発生させられる確率がそれほどないんですよね〜。
できるときにさっさと反攻をかけるのか、序盤のチャンスを見送ってでも後半の引きにかけるのか、なかなか難しい判断じゃないでしょうか。

面白かったです。

Plan Orange: Pacific War 1932 - 1935 (RBM Studio) 「会ってみたらマジメな子でした」

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『Plan Orange: Pacific War 1932 - 1935』やりました。

Empire of the Sunのシステムで、オレンジ計画をテーマにした仮想戦をやるという作品。
元となったEmpire of the Sunのマップ3分の2を、同じスケールで切り取ったようなイメージでしょうか。

ちなみにイギリスその他が中立のため、ニューギニア、ボルネオあたりには一切進入できません。
一部ルールがカットされているため、資源アイコンなどはあくまでマップに書いてあるだけのフレーバーに過ぎないようです。
戦場周辺のギルバート諸島なんかも、基本的にはいらない子。

ただし、重要なところと完全に無視して構わない部分がかなりハッキリと表現されているため、「余計な部分が含まれている」という不満は特に感じませんでした。


さて、今回は32年開始のシナリオを。

米軍の基本的な勝利条件は
 
・フィリピンの主要3都市を保持する
・日本の本土を占領する
・主力艦のステップ数で2倍以上の差をつける
・満州と本土の連絡を遮断する

のいずれか。

日本側は米軍の勝利を阻止すれば勝ちとなるため、必然的にフィリピンの攻防が焦点となるようです。
日本軍が1ターン目でマニラを占領したら、米軍は全力動員でダバオに取り付き、マーシャル諸島とトラックを蹴散らして、艦隊をマリアナに進出させるという流れになる模様。

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ただしフィリピン一極集中だと、大陸から関東軍あたりを好き放題に引き抜いてスタックを組まれるため、フォルモサ、沖縄の占領や連絡の遮断を睨みつつ日本軍の動きを封じるのが良さそうです。


しかしこれ、完全な色物かと思いきや、予想外に面白く仕上がっていました。
6ターン約4時間と手軽で、しかもそれなりに考える部分がある。

防戦一方の日本軍は割りとヒマだったりしますが、うん、やはりいいです。

Risk Europe (Hasbro) 「4人専用アメリカンマルチ」

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『Risk Europe』を(ちょっと前に)プレイしました。
数あるリスク一族の中でもBGGアベレージ7.0を超えてるものはそうありませんが、ぶっちぎりの7.98(2017年1月現在)をつけている本作。

いつの時代か分からない中世ヨーロッパを舞台に、イギリスとフランスと北欧とオスマンっぽい軍勢が戦うという、本家Riskと同様に割とアブストラクトされた内容となっています。

ゲームのメカニズムとしては、『Risk: Star Wars Edition』と類似の行動プロット方式にシークレットミッションルールが組み合わせられており、ストラテジーとしての骨組みが割としっかりしている感じ。
盤上を大量のミニチュアで埋め尽くしてザラザラとダイスを振るあたりも、なかなかに子供ウケしそうです(これは良いことだと思う)。

ゲームが流動的で展開の幅が広いため、戦略を効かせにくいというか、ゲームをコントロールしにくい印象を受けましたが、ファミリーゲームとしては非常に良いのではないでしょうか。


高評価に恥じぬ傑作か・・・という点に関しては、この先のプレイで検証していきたいと思います。



おまけ

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『Last Front: The Strategy Card Game』やりました。

WW2をテーマにしたカードゲーム(KS案件)。
「戦車」「歩兵」「飛行機」などのスートに数字がついた、トランプのようなデッキを使用する競りゲームの一種(・・・と呼んでよいものか)。

基本ルールは、

・第1プレーヤーが任意の数値のカードを出す
・以降のプレーヤーは、直前のプレーヤーが出したカードの合計値を上回るようにカードを出していく
・最後までダウンせずに残ったプレーヤーがラウンドに勝利

というもの。

雰囲気はいいんですが、ルールのシンプルさと比較してデッキが複雑すぎ、カウンティングやコントロールができないとか、プレーヤーの戦略上の選択肢が非常に少ないとか・・・

History of the Roman Empire (Udo Grebe Gamedesign) 「世代圧縮系マルチ」

「どうですか、マルチやりましょうよマルチ」
と声に出して言ってから、あれこれちょっとマズいんじゃないかと思いましたこんにちは。

怪しげなマルチをやりたいようにやる、というコンセプトの突発4回目。
今回は4人専用マルチの『History of the Roman Empire』をやりました。

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ローマ帝国の興亡、約500年ちょいを7ターンに圧縮してプレイするという本作。
プレーヤーはローマの有力派閥として、ターンごとに6人が即位する皇帝のいずれかを担ぎ、都市を建設し蛮族を討伐して勝利得点を獲得するというのが基本的な流れです。

ただしそれだけではなくてターンごとに襲来するいずれかの蛮族を担当し、ライバルを妨害したり、ローマ人の都市を略奪して勝利得点を獲得できるのが面白いところでしょうか。
7ターンが終了した時点で、すべての得点を合計してもっとも高いプレーヤーが勝利者となります。

メカニズムとしては『History of the World』のフォロワーの1つということのようですが、非常に面白くまとまっているとの印象を受けました。
カリギュラなどのバカ皇帝をどの派閥に担がせるかの押し付け合いや、どの蛮族を担当するかの取り合いが実にいい。
ゲーム終盤、あまりにも圧倒的なフン族と、トコロテン方式で押し出されたゴート族がローマの都市を更地にしていくあたりが見どころでしょうか。


ところで、これいまGMT直販だと10ドルで買えます。
まっとうな品質のカード、ボックス、厚紙マップがついているのになんでこんな値段なのかは分かりませんが、実に味わい深いローマモノだと思いますです。

The Fog of War (Stronghold Games) 「リアリティとゲーム性のバランス」

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『The Fog of War』やりました。
ユーロでもありウォーシムでもある、いわゆる境界面ゲーですね。
ユーロのパブリッシャーが発売しており、Essen Spiel 2016にも展示されていたとのことで、ユーロ系のプレーヤーにはそれなりの知名度があるようです。

しかしまあ見た目はモノポリーで、コンポーネントを見るとカードゲームであり、メカニズムとしてはデッキビルドに近いという斬新すぎるゲーム。
よくこんなメカニズムを思いついたなという、もっとも独創的なゲームの1つだと思います。
個人的な感想を言うならば、プレイ感覚はブロックゲームに近いんじゃないでしょうか。

2017年1月時点で、BGGアベレージ7.9という高スコアをつけてることでもわかると思いますが、これが予想外によく出来ています。
慣れれば2時間弱で回せるし、ウォーシムとしてのエッセンスを失っていない(実にそれっぽく展開する)ところがまたいい。

新年1発目が当たりなので、今年は幸先が良い予感。
ちなみにお買い上げの場合は、米Amazonが良いと思います。 

Festung Europa (Compass Games) 「1945年の攻防」

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再稼働中。
1945年の勝利条件をめぐる重要カードの挙動が分かりにくかったので、チャート化してみました。

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ヒトラー死去ルート
45年にドイツ本国に食い込まれていなかったら、ドイツはこのルートを目指すべき。
このルートに入るとカード引き競争になるので、連合側は戦略爆撃でドイツ側のハンドサイズを絞る必要がありそう。
「デーニッツ」を引かれたら、たぶんもう反撃の目はない。

連合ベルリン占領ルート
「FDRの死去」から、「テヘラン会談」を反故にしてスターリンを裏切るルート。
ベルリン占領サドンデスを狙えるが、東独を自力で抑える必要がありしんどい。
とはいえ連合がVPで遅れをとっている場合、ここを狙うしかない。

ソ連ベルリン占領ルート(史実ルート)
枢軸側が「門前の敵」を使用した場合は自動的にこちらに。
連合側は東独とベルリンを容易に抑えられるが、VPが不足していたりアルプス要塞に篭もられたりするとややこしいことに。

てな感じでしょうか。
なんとなくつかめてきました。

(深刻なネタバレ)ローグ・ワンの感想をレベリオンで語りたいと思います

a long time ago in a galaxy far far away



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以上です

Star Wars: Empire vs. Rebellion (FFG) 「意外な完成度の高さ」

『Star Wars: Empire vs. Rebellion』をやりました。

スターウォーズテーマの、ややアブストラクト寄りの2人用カードゲーム。
ハンドごとにルールが変更されるブラックジャックといったところでしょうか。

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ちなみに、このハンドの場合は場札4枚までで合計値15を目指してプレイし、勝者には2勝利得点が与えられるといった具合。
ブラックジャックと同様に、合計値が目標を超過してしまうと無条件で敗北となります。

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スートは4種類でそれぞれ2〜5までのランクがあり、これに強力な特殊能力を備えたキャラクターカードが追加されます。

これ、意外といいんじゃないでしょうか。

カードの特殊能力により相手の場札を捨てさせたり、次にプレイされるカードを任意に仕込むことができるなど、なかなかに戦略性が高くカードゲームとして非常に良い出来との印象を受けました。

FFGなので、例によって日本のAmazonからお安く買えるのがまた。

追記: 同じパブリッシャーから出ている『Cold War: CIA vs KGB』のバリエーションではないかとご指摘がありまして、確かにその通りでした。
あちらのタイトルに関してはよく覚えていないのですが、ルールを見る限りデッキ構成に関してはスターウォーズ版の方が複雑になっているようです。

 

Silver Bayonet (GMT) 「着剣!」

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イア・ドラン渓谷の戦いをテーマにした、GMTの『Silver Bayonet』(25周年記念版)。

このボックスの兵士は、911のテロにおいてワールドトレードセンターで亡くなったリック・レスコーラ氏とのこと。
彼がどういう人物なのかは、マニュアルにも書かれている通り、検索してみるのがいいかもしれません。

ちなみにベトナム戦闘当時、第1騎兵師団に所属していたレスコーラ氏の写真は、イア・ドラン渓谷の戦いを象徴する一枚として、メル・ギブソン主演で映画化された『ワンス・アンド・フォーエバー』原作本の表紙になっています。

いろいろドラマを感じさせるボックスです。


マニュアルは、これからぼちぼち読みます。

Pax Romana (GMT) 「騎兵は正義」

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Pax Romanaやりました。
1日プレイして序盤終了。

少し手間取った部分もありますが、慣れたプレーヤーが2日回して、ようやく10ターン完了するという感じでしょうか。
相変わらず、「あれどうだっけ?」とマニュアルに戻るのがしんどい。

とはいえ、比較的シンプルなコアに多彩な展開、各陣営の関係性など、第2版のリリースにふさわしい佳作マルチではないでしょうか。
VPの獲得数と国力(収入)が比例していないので、VPで引き離されても後半に逆転の目がある、というのはよくできている部分だと思います。



さて、2回やってだいぶ各陣営の個性が見えてきたということで。

ローマ
イタリア半島南部をギリシアに食われ、北は蛮族の王様ことガリアとゲルマニア。
イタリアを統一したら、まずシチリアを取りに行くというのは、ある意味筋の通った戦略か。
序盤収入はあまりに少ない。
軍事ユニットの強さが際立つ大器晩成型だが、晩成する前にリアルお晩が来るという、ある意味活躍の場が少ない人。

ギリシア
序盤の戦力、収入が頭ひとつ出ているが、東側はオリエント、西側はローマの強い圧力を受ける。
内政の初期安定度がグダグダだが、スタートダッシュが効く分、意外になんとかなる感じ。
ただし独立勢力であるペルガモン、ポントゥスの帰属がどうなるかで、面倒くささのレベルが変わる。
騎兵をどこから召集するか、というのがおそらく最大の問題。

カルタゴ
地理的に優位なアフリカ、蛮族が大人しく他の陣営と競合しないヒスパニアと、敵は少ない。初期兵力も少ないが、動員能力の不利が表面化するのは、あくまで中盤以降といったところか。
シチリアを大人しくローマに渡すのか、あるいは踏みとどまるのか、ポエニ戦争トリガーを引くかどうかが序盤の決断になるのは間違いなさそう。
終盤は、ローマの攻勢を一手に引き受けるという被害担当陣営か。

オリエント
各ターン1/3の確率で発生する内戦イベントをいかに回避できるかという、ある意味運任せの要素が強い陣営。
イベント的に不利な分、基本収入が高く、全リソースをアジア・マイナーの攻略に突っ込める地理的な優位も。


いずれ、2人用のポエニ戦争シナリオとかも試してみたいところ。

Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? (GMT) 「穏健姿勢でブン殴る」

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またしても『Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? 』。
まだよくわからんのですが、バランスは相変わらず良好である気がします。

本編の方ではあんまり見たことない展開になるのが面白いところですが、今回やった2010シナリオの1セッションは、初めから終わりまでずっと米国が穏健姿勢のままとなりました。

本編で米国が穏健姿勢に移行するのって、イベントによるやむを得ない事情を除けば

・盤面が優勢で、イデオロギー戦争による逃げ切りが計算できる
・GWOTのペナルティがきつい
・穏健姿勢に移行することで、有利になるイベントを抱えている

上記3つのうち2つを満たしたら検討するという感じでしたが、内戦でも相手のVPを削れるため、ずっと穏健姿勢でもなんとかなりそう。

ところで米国が穏健姿勢だと、イベントでプロットを配置できるとき「政治姿勢ロールの余波を考えるとシェンゲン圏に置きたくないし、強硬姿勢の英国にも置きたくない。あ、そうだイスラエルに置こう」となるのが興味深い。
これまでは、積極的にイスラエルにプロットを置く理由なんてなかったので。


そのほか、ジハーディスト側でやっていて気づいたこと

・やはり米本土が相対的に遠くなったので(イベントがない)、WMDを抱えたら米国まで2歩で歩けるリビアかアルジェあたりにリクルート拠点を持ちたい。
・「水圧破砕法」がすごくキツいので、常に海賊カードを前提にソマリアあたりを意識しておきたい。
・カリフ制国家の成立の機会は意外と少ない。見送らない方がベターか?(検討中)

これまではジハーディストの行動に対して米国が手なりで対処していくイメージが強かったのですが、今回は内戦があるんで互いになかなか読みにくいですね。

Profile
旅団長
特技:逃亡
特徴:記憶力がない
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