書き逃げ旅団

兵は詭道なり

■絶賛倍プッシュ中■
Victory in Europe (Col)

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和訳に関するご意見等は、各エントリのコメント
またはMustAttackの「OK303」宛に頂けますと幸いです。

Festung EuropaとWon by the Swordと

ううーん。
The Lamps Are Going OutのVASSALモジュールはまだですか。こんにちは。


FESTUNG EUROPAのFAQをチラチラと読んでますが、まだまだ少し分かりにくいところがありますね。

注意が必要なところとしては、
・ZOC to ZOCの制限に引っかかってると、戦闘後前進も阻止される。
・枢軸側の港湾補給は、限定補給になる。

というあたりでしょうか。
阻止攻撃大事。 

見落としや解釈間違いもあるかもですが、まだ分からない点に関しては

・枢軸側に占領された橋頭堡を奪還した場合、その機能は回復するのか。
・パットンが解任前に復職した場合、drmはどうなるのか(解任カードが復職の前提条件カードじゃなければマズいのでは? という話)。
・「ボーデンプラッテ」と「ベルリン陥落」の意味がよく分からない。

といったあたり。
特にボーデンプラッテは使用するリスクの方が大きく、1点負けが確定している状況でしか使えないのが謎。

ベルリン陥落についてはハッキリしませんが、使用するとベルリンがソ連占領ゾーンに組み込まれ、1VPの獲得源を失うことになるのでは? スターリンを裏切れなかった時点で厳しい戦いになるのは確定するので、そこからさらにベルリンを献上する意図がよく分からない。
ただしこれに関しては、16.2 Automatic Victoryの
「only possible after Allied play of the Stalin Betrayed Event」
が間違っていると解釈するとしっくりきます。これ、もともとのマップデザインではベルリンがソ連占領ゾーンに指定されてたんじゃないですかね。

つまり本来は、「スターリンを裏切らない限りベルリンに進入できず、従ってサドンデスもない」という意図だったのではないかと思います。
現状ではベルリンがソ連占領ゾーンではないため、裏切り発生しなくてもベルリン陥落+総統死亡でサドンデス、というのが正解でしょう。
そうじゃないと、司令部をアルプスに疎開させる意味もないですし。

スターリンを裏切らなくてもVP勝ちが狙える状況であれば、サドンデスを諦める代わりにベルリンのハイスタックを飛ばして、楽に攻めるという手は有効かと思います。 


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ところでWon by the Sword(GMT)のアップデートキットが届きました。
国内ショップ経由での配布はないみたいなので、直接GMTに問い合わせしたところ、すぐに無償で送付してもらえました。
さすが王者のサポート。

中身は修正済みのルールブック+プレイブック+プレーヤーエイド2枚+カードデッキ+カウンター

なんか箱がギュウギュウになってきました。

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カードは修正されてない奴を探す方が難しいですね。
あと、Won by the Sword和訳ファイルのリンクが切れておりまする! 

Hands in the Sea (Knight Works) 「間違いなく面白い」

本日のハイライト
「嵐」のイベント(ローマの方が食らう確率が高い)で精強カルタゴ艦隊が全滅。
「傭兵の裏切り」イベント(カルタゴの方が食らう確率が高い)でローマ傭兵離反。



Hands in the Seaをプレイしました。

「デザインを含めて完璧すぎるオマージュ」ということで、微妙な第一印象でしたが、いやだこれよくできてる。
『A Few Acres of Snow』が批判されたバランスをしっかり調整しているのと、第1次ポエニ戦争らしさ(なんだそれ)がよく出ているあたりが高評価ポイントでしょうか。

結局は海軍力による補給遮断がモノを言うとか、大嵐で大艦隊がきれいさっぱりいなくなるとか、ローマがシラクサにふっかけるところから開始とか、戦象がさっぱりあてにならないとか、そんな感じですかね。

ローマのアフリカ侵攻はどうでしょう? うーん、少なくともリリバエウムの確保が必要になるので、そこまで行く前に決着つくかなという感じ。逆に、カルタゴのイタリア侵攻もまずない。


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ゲームの内容的な話ではないのですが、カードエラッタがあります。
修正カードが封入されているのですが、バックの色も質感も違います。再修正をかけているみたいですが、まだちょっと時間がかかりそうです。
現在、オンラインで販売されているバージョンがどうなっているのかは分かりませんが、個人的には少し待った方がいいと思います。
KS特典の木製コマも遅れている模様。

ああ、あとミニエクスパンションをアドオンしとけばよかったと心底思っているので、合わせて買うのが良いと思いますです。
送料は高いようなのでお覚悟を。

Festung Europa (Compass Games) 「低評価の不思議」

『Festung Europa: The Campaign for Western Europe, 1943-1945』(長い)を動かしてみました。
ほぼ額面通りの4〜5時間でプレイできるであろう軽さ、ヴァリアブルな展開。
いいんじゃないでしょうか。

なぜか現状のレーティングが非常に低いのですが、ネガティブコメントを拾ってもはっきり原因は分かりません。
すぐに分かるようなシステム上の欠陥はないように思います。
趣味嗜好に合わなかった? うーん、なんなんでしょう。

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イタリア北部に押し込められるの図。 
良く見たら、阻止攻撃が来たら死ぬじゃないですか。
ドイツ側はZOCに頼ったらいかんですね。 


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V-1発射基地を抑えられたの図。
このあたりまで来ると連合側にも弱い部分が見えてくるので、ぼちぼちSSでも使って反撃してみるか、という気分になるのが怖い。

Hands in the Sea (Knight Works) 「象と嵐とアルキメデスと」

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数エーカーオマージュの、デッキビルディング第1次ポエニ戦争。

ざっくりと読み進め中です。
元の数エーカーはあまりよく覚えていないのですが、カードドラフト成分少な目で、よりウォーゲーム寄りの調整になっている印象を受けます。
※改めて確認してみたところ、ほぼ数エーカーと同一ですねこれw

外交要素(シラクサの動向)などは、ざっくりと排除している模様。
ハミルカルとかハンノみたいな、将軍の名前すら出てきません。
このあたりの簡略化は決して悪い印象を受けませんが、なんと思い切ったことか。

今のところ、システム的にはなかなかいいのではないかという気がします。
 

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コルウスつおい。
だがしかし、コルウスを装備するローマ海軍は、相変わらず嵐でひどい目に遭うのであった。

Rommel in the Desert (Columbia Games) 「たぶん出ないと思います」

スマホ忘れたのでプレイ写真なし。

記憶していたよりもコマ数が多く、比較的盤面が賑やかなゲームという印象。
ゲームとしての造りが古いためか、チャート類やマーカー類が整備されてないなどプレイアビリティに不満を感じる部分もありますが、ゲームとしては十分以上に面白い。

もっとも、枢軸側がトブルクを占領するのはかなり難しい気がしますけど、どうなんでしょうか?
 
となると、包囲して先に進むのが唯一の選択肢なんですが、とにかくユニットが足りない!
ヘクスサイドの通過制限が厳しいため、敵と接触したらどんどん延翼していかざるを得ないのが難しいところ。


ところで、時期的にそろそろ新版出ないかなと思ったりもしますが、これCraig Besinque先生の作品なんだ……(察し)。

Festung Europa: The Campaign for Western Europe, 1943-1945 (Compass) 「マニュアルの分かりやすさに驚く」

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オーバーロードから終戦までの西部戦線を扱った作品。
Shifting Sandsの系譜ということは公式でも触れられていますが、ヘクスマップということもあって見た目がずいぶんと異なる印象です。

チラ見だけですが、比較的軽いシステム、コンポーネントで手軽に遊べるタイトルという感じでしょうか。

あと、マニュアルの記述が非常に明快で好感が持てました。
細かいところは訳してみないと分からないのですが、読んでいて疑問に思うところがとても少ないです。

FAB: Golan '73 (GMT) 「軽くなりました(物理)」

まあ毎度ではございますが、改めて申し上げるといたしましょう。

ご覧ください
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FABシリーズの3つ目は、第四次中東戦争のゴラン方面。
これまでと異なり、4cmのスリム箱に収めたのは好評価ポイントでしょうか。
中身のことはまだよく分かりません。

FABのシステムは、防御側と攻撃側が入れ替わるゴラン戦のようなシチュエーションに最適ではないのかと思います。


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 イスラエル側のチットにスペシャルアクションがざらざら入っていて笑いました。

The Lamps Are Going Out (Compass Games) 「パスグロの対抗になれるか?」

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見た目に反して複雑度が高く、
見た目に反してプレイ時間が長く、
見た目に反して繊細に仕上がっている印象。

安心してオススメできるタイトルということが判明したので、ひとまずそこは有り難い。

しかし分かりやすさ、という点においてカードの記述があんまりよろしくない感じなんですが、マニュアルより先に刷ってることが原因なんでしょうか? 
補足が欲しいところです。



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あと、ロゴのイメージがなんとなくコロナっぽいんですが、気のせいか。 

No Retreat 4! Italian Front: 1943-45 (GMT) 「俺があいつであいつが・・・」

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GMTに完全移籍してのオリジナル第1弾は、なんとイタリア戦線モノ。

強襲上陸作戦の侵攻先に関する自由度が高く、戦略の幅がかなり広いのが特徴でしょうか。シリーズで、いちばん時間のかかるゲームに仕上がっているのではないかという印象を受けました。


しかし毎回毎回、アバンギャルドすぎるルール実装で攻めてくるNo Retreatシリーズですが、今回はゲーム中に担当陣営が入れ替わるという恐るべきルールが。

えーとこれ、あらかじめ誤解のないように申し上げますと、比喩とかそういう意味では一切ございません。ある一定のイベント発生条件を満たすと、さっきまで枢軸やってたプレーヤーが連合やって連合プレーヤーが枢軸やるんですよね〜。

何を言ってるのかわからねーと思うが、俺もよくわからなかった(ポ)

こんなウォーゲームの根底を揺るがすようなルールを気軽に搭載してくるあたり、さすがNRシリーズとしか言いようがないわけですが。




ぼちぼち和訳完了だと思いますが、あまりに膨大でして……。

Angola (MMP) 「重戦マルチ会その1」

絶賛サボリ中なので、最近のことではありませんが……。

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ルールとプレイの重さのあまり周囲がドン引きするようなマルチウォーゲームを、やりたいようにやりたい! という身勝手な主旨に、ありがたくもご賛同いただいた皆様にご足労願っての開催。
「BGGに8時間って書いてあるけど、いままでの経験上そこまではいかんだろう」と思っていたのですが、きっちり8時間かかってお腹いっぱいになりました。

でもまあこの手の弾には事欠かないので、今後も(和訳作業が追い付く限り)こじんまりやっていきたいなとは思います。


さてゲームの内容やメカニズムそのものの解説については、先達におんぶさせていただくとしまして、わたくしから本ゲームについて申し上げておきたいことをいくつかFAQとしてまとめました。
ご査収ください。 


4人未満でのプレイできるの?
できるけど、かなり面白くないよ! 味方同士のコミュニケーションが、一部制限されていることが最大の肝なので、そこんとこ楽しめなくなります。

マップが地味でひたすら見づらい
IGSの芸風です。諦めましょう。

写真に写ってるキューブ的なものはなんなの?
どの都市を誰が支配しているかを表示するマーカーがないんですよね。なのでヨソから持ってきたマーカーを使っています。
アンゴラをプレイされる場合は、用意しておくが吉です。

デュプリケートってなんなの?
ハァ?(威圧)

結局面白いの?
WS000003
 

Warriors of God (MMP) 「シャルル六世、国を亡ぼす」

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百年戦争をテーマとした、太平記システムの群像劇シミュレーション。

1ターンの期間が約9年と長いので、まあ毎ターン指揮官が死ぬこと死ぬこと。
指揮官の死去によって戦力バランスが大きく変わるため、戦闘よりも病死チェックが熱い!

だいたいは両陣営ともボンクラ揃いで「ああこれは100年やっても決着つかんわ」という感じなんですが、たまに羊の群れに飛び込んだ狼みたいな戦巧者がいて、大暴れするのがなんとも。
まあ、そういう人に限ってポックリお亡くなりになってしまうのが無常というところでしょうか。

逆にフランスのシャルル六世なんかは、もっとも低能力のイングランド指揮官にワンパンで倒されるレベルのキング・オブ・ボンクラなので、マップ上に存在するだけでイングランド側のボーナスタイム。


ちなみに、元のGJ版からはかなりのルール変更が入っていますが、それなりに合理的で機能している印象。
ただしイングランド側の指揮官が軒並みロングボウ能力を獲得したため、明らかにイングランド側が底上げされています(ロングボウはオプションではなくなった)。
元のバランスとして、フランス有利という状況があったんでしょうか。

Warriors of God (MMP) 「GJ版との違い」

オリジナルのGJ版マニュアルを読む機会があったため、ざっくりMMP版(リプリントされたもの)と比較。
抜け漏れならびに読み違いがあるかもしれませぬ。



以下、MMP版における違い

・百年戦争シナリオと、アンジュー帝国の成立から没落までを扱うThe Lion in Winterシナリオの2本。

・大砲、騎士、長弓、傭兵ユニットルールが標準採用。
・長弓ユニットとしての能力を持つ指揮官が登場。

・イニシアティブのダイス目修正値は百年戦争シナリオのみ適用。
・タイの場合は、前ターンのイニシアティブプレーヤーがイニシアティブを継続して有する。

・敵のリーダー数を2つ以上上回っていれば、アクションインパルスを消費して支配マーカーを除去できる。

・どちらが戦闘の攻撃側になるかは、イニシアティブではなく移動の状況により決定される。
・籠城は初回ラウンドのみ、戦闘前のワンタイムオプション。籠城に成功すると攻撃側が退却する点は同じだが、失敗するとユニット全除去+指揮官が捕虜に。
・籠城成功率がアップ。

・長弓ユニットは1ユニット1戦力だが、通常の歩兵とは別枠でダイスを振れる。
・傭兵が1ヒットでも受けると、同じ陣営のすべての傭兵が除去される。

・撤退に対する追撃に+1のダイスロール修正。
・指揮官数が地形制限を上回る場合でも撤退を実施できるが、撤退しきれなかった指揮官は捕虜となる。

・攻撃側が3ラウンド連続ヒットを与えることに失敗した場合、防御側は強制退却させることができる。
・退却した指揮官には不名誉マーカーが置かれる(不名誉マーカーを置かれた指揮官は支配を変更できない)。

・支配獲得ロールは、いずれか1人の指揮官の星の数をもとに判定する(複数指揮官を合計できない)。

・傭兵は、各地域につき2戦力分。
・傭兵の徴集は可能な限り実施しなければならない。

・敗走した中立指揮官は、再配置時に他の中立指揮官と混ぜて配置される(陣営を変更する可能性がある)。


てなところでしょうか。
結構違うもんですね。 

砂漠とブロックと

『HoldFast: North Africa 1941-1942』買ったよ!



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嘘だよ!




恒例のColumbia Games父の日セール(送料無料)で入手しました。

3タイトルで150ドルのバンドルが廃止されたこともあり、めでたさもお得感も中くらいなり、おらが春でございましょうか。

ところでこのゲーム、ミニサイズのカードを使用するのですが、なんとゴムバンドでまとめられてるんですね。
オールドゲーマー誰しもが1度は通った道だと思いますが、ゴムバンドは経年劣化で溶けて跡がつく、いわゆるゲーム殺し。

Columbiaがそのことを知らないわけではないと思うのですが、完成品の形で在庫される期間が短いから問題ないという判断なのでしょうか。
でもまあ息の長いゲームなので、ひょっとしたら店頭在庫には要注意コンディションのものがあるのかもしれないですが。


ちなみにHoldFast: North Africaですが、Kickstarterで送料込み100ドルだったものが、直販だと送料込み86.61ドルの表示になっていました。
今回のタイトルに関して仕様に差があるかどうかは不明ですが、相変わらず海外のバッカーに過酷な設定だなとは思うわけです。

「通常版とは仕様を変えるし、アップグレード手段も提供しない」と明言されていればいいのに。

1989: Dawn of Freedom (GMT) 「壁崩壊せず」

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いいゲームだけどなぜか勝てない、『1989: Dawn of Freedom』デース!

乱暴に説明しますと、ハンニバルの戦闘システムで旧東欧諸国共産党の権力闘争をやるトワイライト・ストラグルというところ。

TSとの大きな違いとしては、

・ヘッドラインフェイズがないため、TSにおけるソ連の強さの原動力であるカードコンボがない。
・デフコン負けがないため、「このタイミングで使っちゃいけないイベント」みたいなのが少ない。つまり覚えることが少ない。
・得点処理に不確定要素があり、盤面が優勢でもVPで負けることがある。

というあたりでしょうか。

とはいえ雑な展開になるというわけではなく、良い意味でダイナミックに仕上がってるという評価です。
TSが緻密に影響力配置を行っていく囲碁だとすれば、1989はリーチという確率勝負に向けて手作りを行っていく麻雀に近いイメージかも。

特定の強力なカードイベントにゲーム展開が引っ張られやすい特徴があるので、そこをどうマネジメントするかというのが難しい部分なのだと思います。

ちなみにゲームをお持ちの方で、なんで1989年の大晦日にデビッド・ハッセルホフ先生なのよと疑問に思われた方は、こちらをご覧ください。



見どころは口パクの雑な繋ぎ、ジャケットのスイッチを入れる瞬間、そして1分50秒あたりで花火を投げつけられる先生です。


ところで大変申し訳ないのですが、今更ながらミスを見つけました。

■誤
27. CONSUMERISM
消費者運動
労働者スペース1ヶ所から保守派SPを取り除き、同じ国家の労働者スペースで、このカードのOps値を使用して支援チェックを1回行う。

■正
27. CONSUMERISM
消費者運動
労働者スペース1ヶ所から1保守派SPを取り除き、同じ国家の労働者スペースで、このカードのOps値を使用して支援チェックを1回行う。


すいません。
次回の送付時に直しておきます。

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「ウーキー強し」

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またしてもやったわけです。
1プレイ3時間という目安でしたが、慣れてくるほど考えるようになるため、3.5時間というところでした。

これまで6回やりましたが「負けた陣営にもワンチャンあった」という展開になることがほとんどであり、比較的バランスは取れているように思います。

GMTの『Bomber Command』とか『PQ-17』とかもそうなのですが、一方の陣営が情報を秘匿している非対称ゲームって面白いですね。


さて、今回のご教訓カード。

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左から、まずはInterogation Droid
反乱軍の基地を1/3で絞れる超強力カードなのですが、これ使えるの、帝国側ではユラーレン大佐だけなんですよね。
大佐を引かない限り死にカードなので、ちょっとどう扱うか難しいところです。

真ん中、Retrieve the Plans
目標カードを1枚分捕れるとんでもないカード。皇帝かベイダーを仕留められるReturn of the Jediとか、デススターが焼け野原にした分だけ得点できるInspire Sympathyを持っていかれたら、泣くに泣けないでしょう。終盤で威力を発揮するカード。ただし、カード属性はSpec Ops(後述のウーキー参照)。

右、Plan the Assault
Hidden Fleetに似ているが、相手がいるエリアに直接進入できるのがミソ。こいつのおかけで、コルサントやデススター防衛に気が抜けない。発動されたら阻止は難しい。


あと、意外にアクションカードにヤバい効果を持つものがあります。

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左から、Local Rumors。
基地の位置をリージョン単位まで絞ることができます。しかも対抗できない!

真ん中、Wokiee Guradian
なんとSpec Opsの試みを自動失敗させます。チューイがいる場合は、Planetary Conquestをあまりアテにしない方が良さそうです。ある意味、最重要カードの1つ。

右、Noble Sacrifice
うっかり捕獲すると、尊い自己犠牲により1点持っていかれてしまいます。特に終盤のオビワンは、全力で見逃しましょう。

以下、メモ代わりに

■帝国の指針

常にやっておきたいこと
・1枚でも多くプローブカードを引こう Gather Intel
・足元の支配を固めよう Rule by Fear
・敵リーダーを捕獲しよう Capture Rebel Operative

序盤
・プロジェクトカードを引こう。スーパーレーザーが最低でも1枚は欲しい Reserch and Development
・コルサントを防衛しよう。Planetary Conquestに転用できる地上戦力を置いておくといい
・侵攻、スーパーレーザーなどで敵の生産拠点を潰そう

中盤
・デススターを防衛しよう

終盤
・皇帝とベイダーの使用には気を付けよう


■反乱同盟軍の指針

常にやっておきたいこと
・生産を確保しよう(特にシールドジェネレーターとモンカラマリ・クルーザー、スピーダー、X-Wing) Build Alliance

序盤
・「3」になるまで目標カードを回そう Inflitration
・1点でも稼ごう
・プローブカードが引かれる数を1枚でも少なくしよう(あまり基地に戦力を積まない)
・戦力を温存しよう

中盤
・ため込んだ宇宙戦力を、どこに投入するか考えよう。点が取れない戦闘は避ける。防空戦力次第だが、ファイターはまとめてスターデストロイヤー攻略に利用するのが良いか Hidden Fleet、Plan the Assault


終盤
・基地を変更した方が有利なのか、踏みとどまった方が良いのか、慎重に検討しよう。基本的には、デススターが来たら逃げるしかない Rapid Mobilization

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旅団長
特技:逃亡
特徴:記憶力がない
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