書き逃げ旅団

兵は詭道なり

■絶賛倍プッシュ中■
Pacific Tide (Compass Games)


和訳に関するご意見等は、各エントリのコメント
またはMustAttackの「OK303」宛に頂けますと幸いです。

AMCの活躍

Kiyosumi_Maru1934
相変わらずよく分からないことが多いのですが、タラカン周辺の上陸戦でAMCを含むAmphib TFが魚雷艇と遭遇しました。

> AMC Kiyosumi Maru  ,  xAP Huzi Maru , screened from combat

コンバットリポートを見ると、AMCは明確に「護衛される側」となっている模様。
単に兵員を積載していたためなのか、違う任務のTFに配属されていたら異なる挙動を取るのかまでは不明。

> AMC Kiyosumi Maru engages PT Q-113 at 6,000 yards

そのくせ、自らエンゲージして砲撃を実施している不思議。
魚雷艇をアウトレンジして撃っているのは、特設巡洋艦の面目躍如でしょうか。

> AMC Kiyosumi Maru firing on surfaced sub ....

ちなみに翌日は、潜水艦との砲戦もやった模様。
TFに加えておくと保険になるのは確かなので、改装してしまうのはもったいないですね。

新旧3本ゲット

2019-02-17 00.45.55
『Glory Recalled: Hong Kong 1941』(HOMELAND WORKSHOP)
Kickstarter案件の香港発のウォーゲーム。
香港の戦いをテーマにした作品ですね。

2019-02-17 00.46.32
公称90分のカードドリブンで、ざっと読んだ限りユニットのアクティベーションや戦闘解決に特徴がありそうです。

コンポーネントがしっかりしていているあたり、さすが主要プリンターがひしめく中国といったところ。

いずれご紹介の予定。


2019-02-17 00.47.49
『Flagship: Coyote Stands』(GMT Games)
頂き物ですが、2002年のGMT Games作品です。
現在の同社サイトには情報がありませんが、Dan Verssen氏デザインのカードゲームですね。

これまたざっと読んだところでは、FFG社のLCGシステムに似たコンセプトという印象を受けました。
ボックス単独でプレイでき、デッキ構築要素があり、そしておそらくは、同シリーズ作品をまぜてプレイできる。

2019-02-17 00.48.17
ゲームとしては、MTGのような感じなんですかね〜。意外とテキスト分量が多く、PDFマニュアルなんかもないので、これからじっくり読みます。

ライオンさん種族は、ちょっとキルラーっぽい。


2019-02-17 00.49.11
『Crime Writers』(Lulla Games)
こちらもKS案件。
推理小説をモチーフにした水平思考ゲーム(らしい)ということしか分かりません。

2019-02-17 00.49.38
水平思考ゲームなんだから、どう遊んでも面白いはずじゃろ?

デザイナーさん本人から「ちゃんと届いてる?」というフォローがあって感動した。

Wing Leader: Supremacy 1943-1945 (GMT Games) 「次はアイソメトリックで」

戦術航空シム界のダライアスこと、Wing LeaderのSupremacy(第2弾)をやりました。

なんでサイドビューなのか疑問でしたが、なるほどなるほど。
航空機と航空機の位置関係性ではなく、航空機と地上目標の関係性にフォーカスした作品なんですね。

目標までの距離や雲の高度に合わせた爆撃針路設定を上手く再現しようとするとサイドビューが良い、という結論なのだと思います。
要は、攻撃隊とエスコートに対するCAPや対空砲の位置取りを楽しむゲームであるという印象。
逆に空戦だけのシナリオだと、ちょっと淡泊かもしれません。



2019-02-07 14.22.14
栄エンジンのダメさ加減に頭を抱える日本側プレーヤー。
高高度ではどうにもならない感じ。

2019-02-07 16.41.10
末期ドイツの練度の低さに頭を抱えるドイツ側プレーヤー。
志村ーっ! 前! 前!!(視認できない) 


戦闘機中隊は、2回攻撃すると弾薬欠乏となり帰投する可能性が高まるので、いったん敵とエンゲージしたらそのまま終了となることが多いですね。
悩ましい。

AMCの使いどころ

Aikoku_Maru-1942
そろそろAMC、つまり特設巡洋艦の改装をするかどうかの決断をしなきゃいけません。

WS000066
九十二式魚雷に射程2万1000ヤードの15センチ砲と、なかなかに強武装の愛国丸。
改装すると魚雷と水上機を降ろしてxAPになります。主砲は8門のうち6門を撤去。

WS000065
金龍丸は主砲と水上機を降ろしてAKに、金剛丸も主砲と水上機を降ろしますが、こちらはARなんかにも派生できるKyushu Cargo(詳細不明)になります。

旧時代の産物であるAMCの使いどころとしては、Amphib TFに組み込んで艦砲射撃させるくらいでしょうか。
体感的には、まあまあ効果が出ているような気がします。

圧倒的な足の長さを利用して単艦で通商破壊させても面白いとは思いますが、自身のVPに引きあうだけの戦果を上げられるかどうか。
てゆーか、AVの水上機は航行中運用できない仕様になっていたと思いますが、愛国丸なんかも画像を見るとカタパルトはついてないですよね。

敵艦に触接させるのは、けっこう大変そうだなあとしか。

正直、AKもxAPもあえてAMCから改装してまで増やす必要はないと思います。
改装オプションを「no」にしておいて、うっかり本土に帰ったときに自動改装されないようにしておきませんと。

Pacific Tide (Compass Games) 「封鎖とは」

2019-02-04 15.55.57
またしてもPacific Tide〜

面白いゲームであることに異論はありませんが、現状では連合がやや厳しい印象を受けています。

理由としては、どれだけ海上戦力や補給線を叩かれても、日本側に一定の陸軍補充能力があること。
44年には5ユニット湧きますし(うち2つは本土)、45年には7ユニット湧きます(うち4つは本土)。
これがぜんぶ要塞化エリアに配置されると、除去には24ヒット必要で、確率的には50個以上のダイスを振る必要があるわけです。

リミットいっぱいのINFに支援をつけても7個しか振れませんから、残りは陸上機でなんとか・・・という形にならざるを得ないのですが、地の果てであるシンガポールあたりを手当てしている余裕がありません。

よろしい、ならば本土を艦隊で封鎖だ!

2019-02-04 22.15.32
だがしかし、東京急行で2 INFが封鎖をすり抜けていくのであった・・・。

個人的には、連合側の生産に傾斜をかける必要があるのではないかと思いますが、どうなんでしょう。
「バニラの米軍でも日本を余裕で蹴散らすわ」という猛者をお待ちしております。

Pacific Tide (Compass Games) 「メカニズムが尊い」

2019-01-29 14.48.36
ぶっちゃけ、血を吐きながら読んだ。

実質的には10Pくらいしかないんですが、シーケンスがまとまって書かれていないとか、用語の定義がないとか、どうにも不備が多くて読み切れません。

とりあえず、最新の明確化は読んでおこうな! 約束だ!


さて、メカニズムの詳細に関してはyas_nakgさんが書かれていますが、生産ポイントでカードを買い、カードイベントで移動・戦闘・生産を行うという感じなんですよね。
つまり、各年度にやりたいアクションのカードでデッキを組むという感じであり、なんとなくデッキビルドに近い印象を受けました。

アメリカ様に高コストでやたら強いカードがある反面、日本にはやたら使えないタダ同然のカードが多かったりして、なかなかに面白いです。
日本の生産力が素で米国の3分の2はあるんですが、実質的な工業力の差に関しては、カード品質の違いで表現している感じでしょうか。

2019-01-29 13.52.47
マップはかなりデフォルメされていますね〜。

特徴的なところとしましては、

・ハワイからムーブ2回で日本本土に届く、アリューシャンの重要度が高い
・ビルマがオミットされているので、シンガポールが地の果て
・艦隊スタック制限にエリアごとの差がないため、マリアナへの侵攻拠点としてウェークが意外と重要

てなあたりでしょうか。

とにかく独特で評価が難しいゲームですが、ファーストインプレッションとしては好印象。


2019-01-30 04.17.30
箱が薄い。5億点。



Axis & Allies & Zombies (Wizards of the Coast) 「実は本格派」

2019-01-23 12.25.38
いやー、やりましたよ。

連合と枢軸がドンパチやってるさなかに、ゾンビアポカリプスが発生するという設定ですね。
左前になったドイツ軍がゾンビ軍団の創設に手を出すというのは、実はホラーものでは定番の設定ですが、アナログでは初なのかしら?
もうほんと、アメリカの人はゾンビ好きですよね。

ベースになっているバージョンは、もっともスタンダードな「1941」。
マップのエリア配置は同じで、収入やユニットコストのみ修正がかかっているようです。

ちなみにゾンビさんはNPCで、同じエリアにいるユニットを連合枢軸かまわず襲います。
またいかなる理由によっても、歩兵が死ぬとゾンビユニットに生まれ変わってしまうのがポイント。
つまり大規模な戦闘が発生すると、かならずゾンビの大群が湧くんですよね。

ただし人類がゾンビに席巻されてしまうようなバランスではなく、チェーンソー装備の戦車やゾンビマインドコントロールといった謎テクノロジーの開発で、十分に対抗できる模様。
しかし歩兵だけで敵エリアに特攻してゾンビの群れを置いてくるとか、そこいらで拾ったゾンビをLCUに満載して敵の海岸に送り届けるとか、なんてバカ設定なんだ。

とはいえ、元がかなりしっかりとしたストラテジーなので、こちらもかなり戦略が効くゲームとの印象を受けました。
オリジナルのゲームはやや硬直した展開になりがちですが、ゾンビがいることで変化が加わり、むしろ面白くなってるんじゃないでしょうか。

「初心者向けに、何かいいウォーゲームはないか?」と聞かれたら、かなり真顔でコレを出すと思います。

2019-01-25 17.27.34
太平洋戦線は、あんまり陸戦をやらないのでゾンビ成分少なめ。
ミッドウェーでの消耗戦から米軍が空母艦隊を再建し、ついに日本艦隊を消滅させたところ。
関東軍はソ連領深くに侵攻。

2019-01-25 17.27.37
ドイツ軍はモスクワで乾坤一擲の大戦車戦を挑むが、辛うじてソ連軍が撃退。
総じて、瀕死のくせに1を出しまくったソ連が悪い。
アフリカとスエズ運河はゾンビさんの手に。

1941年12月25日「ダバオ攻略戦」

ダバオ上陸中のTFが空襲を受けました。

Vickers_Vildebeest_in_flight
驚いたのは、それが英軍の陸上雷撃機であるVildebeest Mk3だったこと。
機数からいって、間違いなくシンガポールの部隊です。
Vildebeestの航続距離は増槽積んでも8ですから、その範囲内(おそらくマナド)に魚雷を供給できる航空HQが進出していることになります。

この位置に有効な航空打撃戦力を置かれるというのは、けっこう面倒な話です。

WS000063
護衛がついていなかったのでCAPの零戦が追い払いましたが、これはオランダ軍のバッファローの最大航続距離が7であることと関係がありそうです。
マナドからだとしたら、ギリギリ届きません。

これは推測ですが、設定ミスの可能性があります。
日本側も航続距離が長い一式陸攻をNaval Attackにするときは、作戦範囲を零戦に合わせておかないと、自殺的な攻撃をすることがありますので。

ついでに、香港から回航してきたと思われるMTBの襲撃を受けましたが、こちらも護衛艦隊が追い払いました。


さてもうひとつ、今回プレイしていて新たに気づいたのが、小笠原諸島の所属HQですね。
父島が4th Fleet HQなんですが、母島はGeneral Defense HQなんですよ。
理由はよく分かりませんが、父島が早くから海軍により要塞化されていたことと関係がありそうです。

ハウスルールにより「制限(R)付きのHQに所属するユニットは、制限を解除しなければHQの範囲外に移動できない」という縛りがあるので、母島だったら本土の航空部隊を直接展開できるわけですが、なにか釈然としないといいますか・・・

Talon 1000 (GMT Games) 「キャンペーンやりたい!」

2019-01-10 01.12.07
Talon 1000来ましたよー。


Talonはイニシアティブ移動方式の戦術級宇宙戦闘ゲーム。

どちらかといえばスーパーロボット系なので、波動砲やジャンプドライブがあります。


さて、拡張モジュールであるTalon 1000の内容としては、以下の通り。


・追加艦船

ユニットのラミネート加工が改善されたタイプ。単一の種類の武装しか装備していない、安価な艦種などがメイン。


・ランダムシナリオジェネレーター

ダイスを振るだけで、シナリオを構築できるルールセット。

コスト規模を選択すると、艦船の編成も自動的に決定される。

予想されてたことですが、「シナリオ1000本」というのは、可能性の分岐をすべて合算した数ですね。


・新キャンペーンシナリオ

新キャンペーン用のチャートが1枚付属しています。

ソリティアでもプレイできるように、ノンプレーヤー用のアルゴリズムもできました。



なお、本体そのものをいじるようなルール改編はありませんでした。


見かけ以上に骨太なゲームなので、ご興味ありましたらぜひ。


AMcへの改装を実施

PBEMをスタートしましたが、とにかく今時の情報についていけない!
そこでリハビリを兼ねて、メモ代わりに再学習しつつある部分をまとめていきたいと思います。

WS000062
まずはAMc(特設掃海艇)について。

日本側は商船やらトロール漁船やらを特設艦艇に改装できますが、とにかく正規の掃海艇(DMS)が足りないので、初手から順次改装していく必要があります。

AMc自体はそれなりにあるんですが、それでもやっぱり足りない。
攻撃的に機雷戦をしてくる相手はなかなかに厄介なので、できれば常時掃海をかけておきたいタイプなんですよ。

経験上、米軍の機雷は痛い。

AMcはVPコストが安いので、上陸部隊に先駆けて特攻掃海かけさせたり、敵の哨戒線に引っかかるかどうか試すために独航させることもあります。
占領前の敵港湾に掃海かけるとどうなるか、なども試してみましたが、普通に海岸砲台からボコボコにされるのでやめましょう。

ちなみにAMcはLocal MineSweepingしかできません。
通常のMineSweepingだと隣接ヘクスまで掃海できますが、コイツだと自分のヘクスのみ。
そのため海峡の掃海なんかは、DMSに任せておいた方が安心です。

あとAMcはDMSと違い、ASW兵装を装備していてもASW TFを編成できません。
そう、AMcには改装後に爆雷を持つやつと持たないやつがいるんですよね。

AMcとして最も役に立ちそうなのは、To'su Cargoから仕上がるWa-1 Classです。
性能とシルエットから見て、第一号型掃海特務艇さんではないでしょうか。
IJN_No11_Auxiliary_Minesweeper_1943

その他の爆雷を持たないAMcはどうか?
うーん。個人的にはちょっと使いにくいと考えています。

敵潜水艦が張り付いているエリアでは独航させられないので(浮上砲戦でやられる)、そもそも運用が面倒です。

そのため爆雷がない型は、いずれ特設哨戒艇あたりに変えていこうと考えています。
10ノットあたりの低速なxAKLを専門に護衛する低コストな哨戒艇も、恒常的に不足していますので。
ソロモンでの戦いが始まると、この手のコストが安い輸送船団がまとまった数必要になります。



ちなみに、現時点での戦況はなんとも言えません。
S級潜水艦に数隻のAPが魚雷を食いましたが、いやこれ当面はどうにもならないですね〜。

できる限りのASWはやりますが、仕留めるのは無理かと思います。

何をどうしたものか

実は、世界でいちばん面倒くさいゲームのPBEMを、またぞろ開始しました。
もう隔世の感といいますか、なにがどうなっているのかさっぱり分からないうえに、あんまり得意じゃない日本側を受け持っているので難儀しています。
でも楽しいけどね!

今回のセッティングですが、以下の通り。

非公式ベータパッチを使う
勧進帳みたいな修正リストをざっくり見ましたが、主にバグフィックスの模様。

非公式拡張マップを使う
道路接続や基地の配置がちょっと違ってるみたいですが、間違い探しレベルですね。
オフマップ移動以外は、あんまり違いが分かりません。

非公式シナリオを使う
DaBigBabes-Cというヤツですね。
最近流行りなんでしょうか。
大きな違いとしては、船の輸送量がおよそ30%カットされていること。
いやーこれはぜんぜん積めない。
おかげ様で、初日から貨物船の兵員輸送スペース増設改装を全力でやりました。
師団を丸ごと輸送しようとすると、コンボイ仕立てても無理なんじゃないかと。
あと、デバイスがちと変更されている気配。
たしか公式バージョンでは、香取型には最後まで爆雷装備がなかったと思うのですが、44年3月の改装でくっつくようになっとる!

WS000061

でもまあ、Mvr低めで魚雷が当たりやすいことに変わりはないため、ASWに使うと痛い目に遭うのは同じかしら。



今回困ったこと
Combat Reporterが動かない。
フォーラムを見ると同様の症状がそれなりに報告されてますが、解決手段はない模様。
これはどうしたらいいものか。

Hitler's Reich (GMT Games) 「グデーリアン強すぎ問題」

3戦やっていずれも枢軸の勝ち。
すごく面白いゲームなのは事実なんですが、相変わらずバランスには難しい部分があると感じました。

枢軸側の強さって

・連合側のようなスートの使用制限がなく、ハンドサイズ減少の影響を受けにくい
・イベントカードが強力

というあたりに根幹がある気がします。

BGGのフォーラムでは議論の対象になっていないようなので、ひょっとしたら誤解かもしれませんが。

ちなみに今回のハイライトとしては、初手で枢軸がユーゴスラビア攻撃に失敗し(4対3で枢軸優位)、その裏で連合側に北イタリアを分捕られ(これも4対3で枢軸優位だった)、電撃戦でローマを取られるという事態になったこと。
いやー、はじめてイタリアが降伏したのを見ました。

もっとも、枢軸はこの状態から持ち直して、連合にサドンデス勝利してるわけですが。

個人的には枢軸側へのペナルティをキツくして、

・連合側がリシャッフルしたら連合のハンドサイズを1つ増やす
・枢軸側がリシャッフルしたら、枢軸のハンドサイズを1つ減らす

くらいの傾斜かけてもいいような気がします。



2019-01-08 14.02.01
あと、コロンビアの『Julius Caesar』もやりました。

カジュアルなのに戦略上の選択肢が多く、しかもドラマティックな展開になる。

コロンビア作品の中でも、屈指の良いゲームだと思います。

まあ、裏切りカードの出方が偏っちゃった時のバランスはどうにもならないでしょうけど、短時間ゲームですしそれも味というものなんでしょう。

そもそもシェイクスピアの『ジュリアス・シーザー』は悲劇ですし、しょうがないね。

しかし、プレイするたびに「実は制海権が大事なんじゃね?」みたいな話をするのですが、次回にはころっと忘れているのはいかがなものか。

最新作の振り返りと2018年の総括

いろいろと年末進行!

というところで個別のエントリーを書く気力もなく、全部まとめて振り返って、終わったことにしようという作戦でございます。



Europe in Turmoil: Prelude to the Great War (Compass Games)

トワイライト・ストラグルシステムで、第一次大戦の前夜における政治闘争を、権威主義陣営と民主主義陣営が戦うゲーム。
本家TSよりは、そのフォロワーである1989に近いメカニズムになっています。
出自からいって、面白くないわけがない。

感想を問われて「サポートチェックの威力が強く、ややダイナミックな展開になる印象が強い」と答えた記憶がありますが、あらためて1989とマップを比較してみたところ、そうそう違う感じでもないですね。

まだまだ未知の部分が多いため、バランスその他に関しては保留としておきます。


Down in Flames: Locked-On (DVG)
2018-12-18 16.01.47

元のDown in Flamesのことは良く知りませんが、こりゃーいいじゃないですか。

ちょっくら第三世代機を飛ばしてみましたが、基本的にはミサイルがアホの子なので、まともな機関砲がついていないとどうにもならない感じ。
あと想像してたよりは時間かかりますね。

個人的にはマニュアルの記述が、あまり良くなかったのが気になりました。
読んでるときには気付かないのですが、実際に稼働させてみると不明点が出てくるといいますか。
これはWarfighterもそうだったので、ちょっと気になるところ。


Dual Powers: Revolution 1917 (Thunderworks Games)
2018-12-18 12.13.27

ロシア革命後の臨時政府における、ゴタゴタをテーマにした作品(でいいのかしら?)。
乱暴に説明すると、『13 Days』フォロワーの1つ。
抽象度が高く、これはもうウォーゲームとは言えますまい。

盤面をコントロールする要素が強く、考えどころの多い非常に面白い作品。
『Fort Sumter』より、こっちの方が好きかもしれないです。



さて、改めて今年の注目タイトルを振り返ってみますと、上半期は『The Great Game』(Legion Wargames)の良さが光りました。
2017年はWorthington Publishingが、2018年はCompass Gamesが化けた年だと思っていますが、2019年にはLegion Wargamesが来るのではないかと!
なにげに、コンポーネントが大幅に改善されたのが良いですね。

下半期は、とにかく佳作揃い。
まず王者GMTからは、『Cataclysm: A Second World War』『Hitler's Reich』を。特に前者はかつてないメカニズムで、圧倒的に面白い作品。研究を積めば積むほど、史実に寄ってくるあたり奥の深さを感じさせます。

Kickstarter案件もいろいろありますが、ワレスの健在ぶりをアピールした『Lincoln』(PSC Games)がやはり別格。少しバランスに危ういところがあると思っていますが、それでも面白い作品であるのは事実。

あと『Pavlov's House』(DVG)も良かったですね。本来はソリティア用なんですが、対戦用ヴァリアントが非常に良くできていて感心しました。

しかし、2018年の旅団的最高作品の栄誉に値するのは、やはり『Cataclysm: A Second World War』でしょうか。

革新性、ゲーム性のどれを取っても素晴らしいタイトルだと思います。


すげえやGMT-san!
極東の島国から、最高の賛辞をお送りいたします。

人生ゲーム(プレイにライフタイム規模の時間を必要とするゲーム)

以下の記事は「War-Gamers Advent Calendar 2018」の参加エントリです。

もしご興味ありましたら、他のポストもぜひご覧ください。



やあどうも、ワタクシだよ。

突然ですが、無人島に何か1つゲーム持っていくとしたらどうします?

最近だとASLなんかどうかなーとも思いますが(単純に膨大な量なので)、やっぱり電源系まで入れますとMatrix Games/Slitherine Softwareの『War in the Pacific - Admiral's Edition』(WitP)に尽きるんじゃないかなと思っています。


無人島に電源があるのかですと?

そもそも未開のジャングルだったら、糖分かカフェインが尽きた時点で即死してるから、その前提でいいんだよ!


さて、WitPのヤバさはこれまでもさんざん述べてきましたが、まあ一言でいうならば、人類が対戦プレイ可能な限界を追求したビッグゲームというところでしょうか。

「ビッグゲーム」と言うと、みなさんはどのくらいのプレイ時間のものを想像しますか?

6時間? 12時間? 1週間?

アナログの場合、フルキャンペーンをプレイして100時間を超えるものはごくまれだと思いますが、これたぶん余裕で1000時間はかかるからな!


なんでこんなに時間がかかるのかと言いますと、あらゆる要素を1個分隊、デバイス1つ、1機、1隻、1輌の単位で管理しているからなんですね。水1滴の単位で動きをシミュレートし、大河の流れを再現しようという感じでしょうか。


まあ、細かい話はココも見ていただくとしまして、今回はどれだけマニアックなゲームかというところを、ちょっぴり具体的にお伝えしていきたいと思います。


例として、海上攻撃任務を与えられた航空部隊を考えてみましょうか。このゲームにおける海上攻撃任務とは、船舶に対する攻撃任務を表しています。


WS000054
この航空部隊は一式陸攻を運用しており、十分な量の魚雷が供給されている場合は、発見した船舶に対して魚雷攻撃を行います。ちなみに機種によっては水平爆撃、急降下爆撃、緩降下爆撃、機銃掃射、反跳爆撃なども可能です。


まず、攻撃を行うためには敵船舶を発見しなければなりません。索敵は、自部隊から任意の機数を索敵に割り当てられるほか、航空索敵任務を与えられた航空部隊や水上部隊、コーストウォッチャーなどに依存することもできます。


WS000055
索敵を実施する場合、フィート単位で索敵高度を設定し、索敵距離とアーク(索敵範囲)を指定します。機数が多く、距離が短く、アークが狭いほど濃密な索敵が可能で、発見の可能性が高まります。また索敵高度が高いほど発見の可能性は増しますが、それだけ艦種誤認の可能性も増えてきます。最終的な索敵の精度は天候(雲量)、練度によって変動するはずです。


なんだって「はず」とか書いているかといえば、あまりにもルールが細かすぎて参考書くらいあるマニュアルにも書いていないため、完全に把握できないんですよ。このあたりを完全に理解できているのは、ごく少数の上級者だけではないかと思います。


いざ索敵に成功しても、すぐさま出撃という訳ではありません。出撃の命令を下すのは、あくまで現場の指揮官なのです。指揮官は敵部隊の脅威度を判定し、攻撃すべきかどうかを自動的に検討します。基本的には部隊の疲労度や士気、指揮官の能力、特にアグレッシブさのパラメーターに影響を受けますが、敵にCAPがついているかどうか、エスコートがつくかどうかも重要なポイントです。


何機が実際に出撃するかも、指揮官が自動的に判断します。よほど整備性の高い機体でない限り、一定割合の機体が整備中となっており、全力出撃とはいきません。


近くにエスコート任務の戦闘機部隊がいる場合、自動的にエスコートが要請されますが、きちんと部隊間の統制が取れるとは限りません。練度によっては、敵上空にバラバラに到達してしまうこともあります。


目標がCAPを有している場合、対空レーダー、アイボールMk1(めんたま)などのデバイスの有無や迎撃機の上昇率パラメーターなどに応じて、CAPとの交戦状況がセッティングされます。

CAPとの空戦を回避できた場合、爆撃機は指定の投弾高度から目標にアプローチしていきます。船舶におけるすべての砲や機銃はそれぞれ完全にデータ化されており、射程に応じて個別に射撃を開始します。対空砲火が濃密な場合、爆撃機が射点につけないことも少なくありません。

無事に魚雷を発射できたら、命中/回避判定と不発判定を行い、命中した場合は装甲貫通判定とダメージ判定を行います。


不幸にも撃墜された場合、パイロットが無事に脱出できたかの判定を行います。状況に応じて救出されたのか、降下後に行方不明となるのか、捕虜となるのか(低確率だが復帰の可能性がある)が決定されます。

あと、パイロットはデフォルトで報告を盛るので、画面に表示された戦果が正しいかどうかは分かりません。
「大和型に魚雷6本命中大破」と報告されたら、「なんだか分からんけど戦艦(攻撃時の艦種誤認は少ない)に魚雷3本命中中破」と、控え目に考えるのが基本です。

まあ、陸戦海戦いろいろありますが、基本的な処理の細かさは同じですかね。


なんでこんな面倒くさいゲームをやるんでしょうね。

たぶん無人島にでも流されたのだと思います。


しかし、それでもやってみたいという方。

恒例のクリスマスセールで63%オフになっておりますので、ぜひどーぞ。

なんか分からないことがあれば、基本的なことであればお手伝いできると思います。

Hitler's Reich (GMT Games) 「連合側の勝利はあるのか」

あれから(っていつから?)何回かHitler's Reichやりました。
こっちはなんとなーくですが、枢軸が有利な気がします。

連合にはスートの使用制限(たとえば、ソ連の案件ではソ連のスートしか使用できない)があるんですが、これが重いうえに序盤の手札事故になりやすい。
特にウルフパックを食うとランダムディスカードなので、そのまま手札事故に発展する可能性があります。
あと、将軍カードが東西に分割されているので、無駄が多い。
逆に、終盤の枢軸の出足を制限するようなルールはありません。

あと、枢軸の方が使い勝手の良いカードが多いですね。
T34とSSだったら圧倒的にSSの方が使えるし、連合にはグデーリアンに相当するカードはありません。

要は、戦争の後半において「連合と枢軸のハンドサイズが逆転し、枢軸が手札制限に苦しんでいる」という状況ではじめてゲームが成立するバランスになっていると思うのですが、普通にプレイしてて、そういう状況に追い込むのは難しい印象。

個人的には、
・枢軸のハンドサイズ増加系イベントは、すべて1回限りとする。
・枢軸のハンドサイズ減少系イベントは、ウルフパック以外復活なし

あたりの修正は入れてもいいんじゃないでしょうか。

2018-11-28 20.14.22
つまり、コイツらが強すぎて泣くレベル。
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旅団長
特技:逃亡
特徴:記憶力がない
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