書き逃げ旅団

兵は詭道なり

■対戦ロスター■
Tank Duel (GMT Games)
Wild Blue Yonder (GMT Games)

かくして2025年は

そろそろ、2025年にプレイしたタイトルを総括します。

GMTを筆頭に物流の見直しが進み、送料が安くなりつつのは有難いのだけど、相変わらず本体価格は上昇傾向。
今年こそ配送事故ナシで過ごせたと思いきや、最後の最後で荷物をロストしたのは残念なことでございました。


さて、今年デジタルで印象に残ったものは以下の通り。リンクは詳細レビューです。

年初にハマったハイスト系FPS。90年代のテイスト満載で良かった。

特殊部隊RTS。前作からは火力も難易度も上がって、これまたずいぶんと遊んだ。

エイリアン2モチーフのRTS。動体探知機とパルスライフルの音だけでご飯をお代わりできる。

WWII航空基地ビルダー。まだまだ未完成だが、この手の中では突出して面白い。

事前情報なしでプレイしてどうぞ。ただしこの衝撃は人を選ぶ。

XCOM系の傭兵マネジメントゲーム。シリーズではじめてまともにプレイしたが、なかなかに良かった。

スクエアグリッドの正統派ターン制ストラテジー。ばったりティーガーに遭遇したM4の「おしまいです」感がものすごい。



そしてアナログ

Littoral Commander: The Baltic(Dietz)
アセットを自由に組み立てて、せーのでぶつけ合う楽しさ。
もっと遊びたいのだが、なかなか相手がいない。

戦略級三国志英雄伝説(GJ)
噛むほどに高級なおダシが出てくる料理だった。武将の登用ドロー次第で戦略がひっくり返る、ランダム性強めの展開がまたいい。

Dien Bien Phu(Legion)
包囲下の部隊に空中投下する補給(弾薬、食料、医薬品、人員・・・そう空挺部隊なので補充人員も空中投下である)のロードアウトを、プレーヤー自ら決めるという衝撃のコンセプトが面白い。
ちょっと古いタイトルだけど、いかにもリージョンの作品らしい斬新なコンセプトで大変良かった。

Fighting Formations US 29th ID(GMT)
歩兵戦術級におけるコマンドコントロールを、タイムトラックという奇想天外なメカニズムで表現した作品。
戦術以外の部分で頭を使うという体験は、ストラテジーではなかなかに新鮮である。

第五次辺境戦争(IED)
発売は昨年末ギリギリだけど、プレイしたのは今年だから許してほしい。やたら手間がかかるプロットシステムが特徴だが、それだけに計画立案が楽しい。
2025年のベスト。

Desert Blitzkrieg(Compass)
長距離偵察部隊を敵戦線後方に浸透させ、補給リンクを狙うという、新しいコンセプトの北アフリカ戦。「なるようにしかならない」北アフリカキャンペーンからの脱却。


来年の優先プロジェクト

Twilight 2000
去年もやると言ったのに、大して何もしなかった点は深く反省している。

Pacific War
生産込みのキャンペーンをやりましょうという話になっているので、まずはボックスを持ち歩くだけの筋力をつけたいと思う。

ASL SK
以前にSK幼稚園を退園になったので、また改めて入園したいと思う。


こんなところで

リプレイ性について考える

本記事はWar-Gamers Advent Calendar 2025の参加企画エントリーです
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どうも、こんにちは。

本当のところは歩兵戦術級のメカニズムについて、思うところを書こうかと思っていたのですが、何気なく見たボードゲームの「リプレイ性」に関するエントリーが面白かったので、そちらに変えることにしました。
歩兵戦術級については、またいずれ。

さて、そもそも「リプレイ性」とは何だ?
・・・という話ですが、英語だと「Replayability」(リプレイアビリティ)となります。
「Playability」(プレイアビリティ)はよく使われる表現なのでご存じかと思いますが、アナログゲームの世界において「Replayability」は(後述する理由もあり)少し馴染みのない表現じゃないでしょうか。

ちなみに「Playability」とはボードゲームの世界においては大雑把に「プレイすることがどれだけ容易か」を示す言葉となっています。
ウォーゲームに例えるならば、ルールの複雑さや完成度、物理的なマップサイズやプレイ時間、アイコンや数値の読みやすさ、プレイエイドやマーカーの有無といった要素に左右されるものでしょう。

対する「Replayability」は、言うなれば「リプレイするだけの魅力があるか」という話になりますでしょうか。
Wikipediaさんによると「Replay value」と表現される場合もあるとのことですが、直訳すると「リプレイする価値」なので、こっちの方が分かりやすいですね。

なぜに「Replayability」が問われるのか。
多くの場合において線的なストーリーが展開されるデジタルゲームでは、これが結構重要なファクターになります。1回遊んだだけで終わりのゲームと、何回も遊べるゲームでその価値が大きく異なるのは、自明のことでしょう。

だからストーリーの分岐をつけたり、マルチエンディングにしたり、エンドゲームコンテンツという名の追加シナリオを用意したり、DLCを提供したり多様な選択肢を提供しているわけですね。
ビアンカと結婚した後にフローラと結婚した人、そう、あなたの話ですよ。

じゃあ、ボードゲームの場合はどうなのよ?
うーん、いまひとつピンとこないですね。
だって、ボードゲームはそもそも複数回遊ぶ前提なのだから。「Replayability」がないゲームとは、極論するならば、そもそもつまらないゲームと言えそうです。

もちろんウォーゲームにおいても、古くはパラグラフブックを用いた『Ambush!』(VG)、新しいところでは『Warfighter』(DVG)のように、線的なシナリオ構造を持つタイトルは度々出版されています。
この手のゲームで、ネタが割れたシナリオを何度も何度も遊ぶ人は、どちらかと言えば少数派じゃないでしょうか。

あ、いらっしゃいましたか。申し訳ありません。
まあでもその場合は、「いかに上手くシナリオを完遂するか」というスコアがリプレイ価値になっているわけですよね?

ちょっと脱線しましたが、何を言いたいのかというと、「ボードゲーム(ウォーゲームを含む)を評価する指標として『Replayability』を持ち出すのは、あまり適切ではないんじゃないか」ということ。

「Replayabilityがあるから面白い」じゃなくて、「面白いからReplayする」ですよね?
ゲームとしての拡張性や戦略の多様性、展開の豊富さなんかを表現するのであれば、わざわざ「Replayability」と言い換えずに「拡張性がある」と言った方が分かりやすい気がします。

・・・とここまで考えたわけではありますが、ウォーゲーマーって「こんな〇〇ゲー二度とやるか!」と思いつつ、大事に押し入れにしまい込んではたまに取り出し、愛でてはまたしまい込む不思議な習性がありますよね。
そう、「Replayability」が皆無の、愛すべき〇〇ゲーがなんと多いことか。

また来年!

The Kaiser's High Seas Fleet (Compass Games)「分かりやすいが分からない」

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The Kaiser's High Seas Fleetのルールを読んでいるのだけど、ちょっと長くなりそうなので備忘録を兼ねてこちらに書くことにする。


PDマーカーの挙動が良くわからない
[8.7]には敵味方のPD(前弩級戦艦)が同じエリアに配置された場合、即座に味方港湾に帰還すると書かれているが、これはどう見ても[8.9]と矛盾する。

BGGでは「そもそも[8.6]〜[8.7]の記述が入れ替わっているのでは?」と指摘されており、自分もそう思うが、Compassのサポート(デザイナーではない?)により明確に否定されている。

ゲームのメカニズム上、どちらと解釈しても実害はないのだが、いたずらにルールの複雑化を招く内容になっており、なんだかしっくりこない裁定である。


Friendlyの定義が良くわからない
「戦闘における損傷艦はfriendly portに退却する」と規定されているが、friendlyの定義がないのでピンとこない。

[9.10]を見るとfriendlyとneutralが区別されているのは明らかだが、friendlyには同盟国の港も含まれるのだろうか?
プレイの例を見ると、戦闘で損傷したゲーベンがオーストリアに帰還しているので、含まれるのだろう。

しかし修理は、原則として国籍が同一の港じゃないとできないと規定されている。
そうなると損傷したゲーベンを修理する手段がない。
ゲーベンだけは例外と記載すべきじゃないだろうか?

それにEP側が中立港で修理を行う場合(上記の特例)、いったん自国に帰還させたうえで中立港に送り込む必要があり、ルール通りに解釈すると中立港の修理能力が事実上役に立たない。

そもそも現状のルールでは、EPが主力艦隊を丸ごと中立港に帰還させるようなことができてしまうので、さすがに違和感がある。

「EPは中立港をfriendlyと見なしていいよ」とか「中立港にスコードロンを帰還させられないよ」みたいな規定は必要だと思う。


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ロードスが中立港?
当時イタリアの占領下にあったロードスは、マニュアルには中立港として記載されている。ただしマップにはイタリア国旗が描かれており、どっちだか分からない(イタリアは参戦済)。

まあマニュアルには繰り返しロードスが中立港だと書かれているけど、そうなるとマップエラッタになるのかしら?


スコードロンの編制制限が分からない
スコードロンに割り当てられている艦艇は分離不可。(わかる)
割り当てがない独立艦艇は、ターンごとに異なるスコードロンに所属できる。(まあわかる)
損傷で強制分離された艦艇は、修理後にどうなる?(わからない)

合流を強制するルールはないので、そのままで良い気もするけど、規定が欲しかったところ。
まあスコードロンに所属した方がなにかと得なので、そのままにする選択肢はあまりないと思うけど。

The Last Hundred Yards (GMT)「楚人に強襲と迫撃砲とを・・・」

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vol.1をプレイする機会があったので、改めて最新のシリーズルールであるLHY4.1を読み込む。

相変わらず修正が多いが、vol.1に関しては、シナリオの固有ルールにまで修正が入っていたので驚いた。もはや使えるのは箱とユニットとマップだけ。どうしたものだろうか。


あと、分かりやすさという点では、相変わらず微妙な感じ。分かりやすさよりは、正確性を優先するということなのだと思うが、等高線やアサルトに関しては再整理して欲しいところ。

ちなみに、シリーズルールに新規要素はほとんどなく、「ユニバーサル・キャリアの搭載量はジープと同じですよ」と書いてあるくらい。つまり英軍に特別なルール適用はないのであろう。


しかし既存のルールにおける疑問は、読めば読むほど出てくる。

たとえば[4.1.9.5]道路移動ボーナスに関して「Road Bonus is not allowed if any of the road hexes entered are within two hexes of a known enemy combat unit」とあるけど、knownの定義がよくわからん
意図としてはHiddenであるかどうかを問うているようだが、Concealされている場合はどうだろう? 普通は接近すればConcealがはがれるけど、LOSが通らない場合はそうはいかない。
「戦闘ユニット」という規定があるので、敵ユニットの存在だけではなんともならないのが問題点。

解決案としては、「3ヘクス以内でConcealを持たない戦闘ユニットだけが止められるよ」とするのが良さそう。「それこそがknownだよ」という話かもしれないけど、非英語話者にはニュアンスが掴みづらいのである。


もうひとつがEnfilade[11.1]。

Enfiladeの発動条件をよくよく読むと、
a) Against an enemy vehicle in a Platoon Activation Segment.
b) In Reaction to an enemy unit that fired.
c) In Reaction to an enemy AFV that maneuvered.
この3つしかない。活性化セグメントにおいて、複数の歩兵によるCrossfireでEnfiladeを取る方法が落ちてない? という話(プレイブック[24.7.2])。昔のバージョンにはあった気がする。
解釈をミスしている可能性があるけど、どんなに読んでも分からない。

普通にできるよ、とするのが良いように思える。


最後に、これまで読み飛ばしていて驚いたこと。
[11.4.7.3]によるとAssaultしている攻撃側のユニットは迫撃砲に対してTEMを取れないとある。なに?

そう。MDRMマーカーだけは、射撃解決が終わっても残存しているのであった。こうなる状況がそもそもレアケースだったので、ちょっと忘れてた。
でもこの戦術は、それなりに効果的なのではないか?
プライマリーの着弾ヘクスに歩兵は進入できないのだから、迫撃砲の口径が小さい米軍が防御側であれば、重要拠点の頭上にMFAするのはアリではないだろうか?

あれ、ちょっと待って。アサルトを予約して矢印マーカー置いた後に、目標ヘクスがプライマリー着弾ヘクスになったらどうするんだっけ? 強襲の実施が優先される? 移動の阻止が機能する?
これは韓非子もびっくり。

ただ「アサルト矢印を置かれた部隊がリアクション射撃で混乱を被った場合でも、そのままアサルトを実施する」とデザイナー氏が言っているので、まあフェイントしない限りアサルトが発生すると考えて良さそう。

むずかしい

Air & Armor: Wurzburg(Compass)「カウンターの謎」

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『Air & Armor』(新)のシナリオ1。練習シナリオ的な立ち位置ではあるけど、フルルールにするとガスと架橋以外の要素は入るので、かなりしっかり遊べる。

WP側砲兵火力のメインが牽引砲なので、MLRSによる対砲兵射撃の餌食に・・・ならないですね。あっれー?(3回外した)

ちなみにNATOの工兵は地雷を1つだけ使えるけど、基本は道路障害をバラまくのが仕事。今回もマップを道路障害まみれにした。


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シナリオ4。こちらは架橋ありガスなしで、ヘリボーンが追加される。
突破を狙うソ連歩兵師団。防衛するNATO側配置の自由度が高く、どう守るかの選択が難しい。

WP側はマイン川に架橋して、ヴュルツブルク方面からアウトバーン沿いに突破していくか、渡河せずに地雷と応急陣地が待ち構える狭い正面を突破するかの二択になる。

しかしヴュルツブルクからの突破はNATO増援の正面で2回目の渡河を行う必要があり、主力を回しづらい。
渡河(フェリーで充分かも)は分遣隊とヘリボーンに任せて、主力は正面から当たりに行ってもいいのじゃないだろうか?

ただし道路が世田谷区のように入り組んでおり、時間的にはギリギリになりそう。


2025-07-21 21.35.31
ところで「ユニットが1つ足りない」との指摘があり、家に帰ってすべて照合してみた。
問題のユニットは見つかったのだけど、どう勘定しても1つ多いのはどうしたものだろうか。
BGGのフォーラムにダイブしても指摘は無さそうだし・・・はて。

戦略級三国志英雄伝説(GJ)「Grokに丸投げ」

2025-07-07 17.23.01
戦略級三国志英雄伝説をやりました。

しかし一見して分かる通り、これの最序盤は曹操側が相応に厳しいのではないだろうか。
ゲーム上の強い誘導により、曹操側の初手は袁紹を叩き、しかる後に呂布を叩くということになるはず。しかしどちらも事故率がそれなりにあり、失敗すればそのまま曹操の滅亡につながる。

理由は初期戦力の低さにあるのだが、1〜2ターンにおける戦闘を乗り切るため、曹操はどうすれば良いのだろうか?


ユニットは弓(長射程)、歩兵(中射程)、騎馬(短射程)の3種類。基本的には射程が長いほど命中率が低い。
ならいっそ、ぜんぶ騎馬にしてしまう?

とはいえ、ルールに「続く2ラウンドの間、1回も攻撃が行われない場合(中略)攻撃側は退却しなければならない」とあるのがミソ。

「続く2ラウンド」を「連続した2ラウンド」と解釈するならば、弓を入れていない攻撃側軍団は、物の役に立たないということになる。
なぜなら敵が1歩も動かなかった場合、2ラウンド目までに攻撃を当てられるのは弓だけだからだ。

とはいえ攻撃判定に2d6を用いる本ゲームにおいて弓ユニットの基本命中率の低さは明確な短所であり、最低射程が設定されていることもあって、退却前提でなければメインでは運用しにくい。
つまり攻撃時や明け渡したくない拠点で防御する場合には弓を最低限にして、あとは歩兵か騎馬ということになるかと思う。


というわけで、ざっくりとした確率をGrokに計算させてみる。
こういう数学的シミュレーションを、ノーコードでお任せできるのは非常にありがたいのだ。

Grokくんによると、ダブルムーブが発生しないという条件において、歩兵と騎兵が当たった場合に歩兵の単純勝利確率(相手より1ヒット受けるより先に、1ヒットを与える確率)はほぼ互角。
なぜなら、ダブルムーブさえなければ歩兵が必ず先手を取ることができるからだ。

じゃあ、攻撃側に+1の補正がついてるときは騎兵(つまり後攻射撃になる)にしてもいいのだろうか?
Grokくんの計算では先攻射撃の利点は強く、+1の補正を入れても勝率は25%程度しかない。
これは大変よろしくない。

要するに防御側が騎馬を並べている場合、基本的な選択肢は歩兵で先制攻撃するか、弓で削るかになるわけだ。
先手で殴ることの利点は、見かけ以上に大きいようだ。

ということは、第1ターンの布陣は

曹操8(弓1、歩兵7)
夏侯惇6(弓1、歩兵5)
でどうだろう

夏侯惇はやや攻撃的な編成。個人的には本ゲームでは歩兵が攻撃的で、騎兵は防御的役割だと考えている。
夏侯淵に弓をガン積みしても面白いかもしれないが、ダブルムーブを食らうと暗い未来が待っている(そして食らいやすい)。
曹操がきちんと仕事をすれば、まあなんとか勝てるとは思うが、それでも運の要素は大きいのではないか。

ちなみに言うと防御補正が強い武将(たとえば呂布や張飛)ほどアグレッシブに振舞える余地があり、攻撃補正に特化した武将はむしろ慎重な立ち回りが求められるのは興味深いところだと思った。


そう、問題は2ターン目の呂布なのだ。
攻撃力2、防御力4という鬼なので、基本的に1ターン目でプロモーションさせた曹操以外は投入しづらい。

そもそも呂布が騎馬メインである場合、曹操側が−1補正で歩兵(先攻)を使用したならば、単純勝率は35%。騎馬(後攻)を使用するとなんと18%程度しかないのだ。
呂布が歩兵メインである場合、歩兵メインの曹操の勝率は28%で、騎馬メインの勝率は45%なので、呂布の最善は騎馬メインにすることかと思われる。

最終的に出力されるスコアも呂布がやや上回っており、ユニット総数で曹操が上回っているとしても、曹操が勝利するには時間かダブルムーブ(あるいはその両方)が必要となる。
ただ、曹操がいずれの戦いでも事故らず負傷もしなければ、以降の展開はなんとかなりそうな予感である。

非常に厳しいオープニングであることに間違いはないと思うが、バランスに関しても戦術的選択に関しても、初見の印象とはかなり異なる印象の作品であった。
またやる。

ブルックリンの戦い

最近は、Division 2で新たにリリースされたブルックリンDLCをやっている。
今さら何を? という話かもしれないが、こればっかりは依存なのでどうしようもない。

ちなみに、今のSHDレベルは1800あたり。1万超えがゴロゴロいるDiv2の世界ではようやく中級者といったところだろうか。
野良メインなのでレイドやPvPにはあまり縁がなく、しかもメインストリームではないビルドを組んでいる。

良く使うロードアウトはこんな感じ

ハードワイヤードでクラスターマインとボンバルディエドローンを高回転させ、エキゾのコレクターでグレネードを投げまくる。

ボンバルディエドローンはだいぶダメな子扱いされているようだが、攻撃地点(地面)を直接クリックして指定する必要があるので、高所の敵に対して無力だとか、味方を巻き込みやすいあたりが問題なのだと思う。
1発のダメージはアーティレリータレットの半分くらい。ただしその威力の子爆弾を10発近くバラまく面制圧力があるし、アーティレリータレットのように画面揺れが出ない。
積極的な回避もされない。

コレクターを使うとコンカッショングレネードのダメージは表示上2.3M。範囲が5mに拡大するので、ストライクで投げれば足止めの手段がなくても引っかけることができる。
ドア際の密集地点に投げ込むとバフが乗り、エリートクラスでも、ごっそり削れるのが面白い。


スピアーティップで、これまた微妙扱いされているミニガンをメインにしたビルド。グローバルMODでダメージ補正がかかるし、弾薬も60秒に50発補充されるので、かなり強力な砲台になれる。
反撃を受けやすいのが難点だけど、特性が分かっていれば対策できるし、なにより近接射撃戦の王者という感じで気持ちがいい。

まあ、これだけだとアレなのでLMGエキゾのブルースクリーンを使っている。そこまでダメージは出ないけど、EMPと混乱バフを広範囲に与えられるのは強い

ほとんど同じ構成でクロスボウを使いまくるビルドもあり、こちらはたまにレジェンダリーに持ち込む。

デバフビルド
オルティス・イクスロのプロトタイプ火炎タレットで、半径19メーターのキルゾーンを生成し、スティンガーハイブで追加ダメージを取り、さらにエキゾのヴァイルによるデバフで税金ダメージを徴収するシステム。

どちらのスキルも敵の集団に投げ込むことがあるので、近接した敵をショック状態にするタンパープルーフのタレントを入れている。

本当はパーフェクト・エクスプローシブ・デリバリーにすると完璧に稼げるのだが、あれは5秒に1回画面揺れを起こす迷惑なタレントなので、ちょっと遠慮している。



いちおう、レジェンダリーやカウントダウンで怒られないようなビルドも組んでいるが、いまいち物足りないのであった。

ストライク・ノース(K2P)「さようなら」


2025-04-11 12.30.15
ストライク・ノースやりましたぞ。
これは大事にしなければ。


とりあえず初見なので誤解の可能性はあるけれども、ちょこちょことエラッタを発見したのでまとめてみた。
次回があれば、きちんと消化して臨みたい。



おそらくエラッタ

[4.44]
ドイツの航空ユニットはA15またはB15から進入できるとあるが、これはすべてA15を経由しろという[6.22]の記述と矛盾。

解決案 A15からのみ進入できる


[6.41]
ルールには「1ラウンド交戦」とあるが、チャートには「1ラウンド以上交戦」と記載。

解決案 「1ラウンド以上交戦」がおそらく正しい


[6.44]
理論上は目標より速力が遅い艦船による追尾が可能だが、この場合は、索敵を受けないのに追尾を受けるという状況が起こり得る。

解決案 索敵できなければ追尾も失われる


[8.3]
「特別追撃戦はオプションルール」との記載があるが、オプションを採用しない場合にどう処理するかチャート上に記載がない。
また「ドイツはノルウェーとデンマーク軍に対してのみ追跡を行える」とあるが、索敵で相手の国籍を知る方法がないため、具体的にどうするのか不明。イギリスとノルウェーがスタックしている場合の処理も不明。

解決案 オプションルールを強制的に採用。またドイツが追跡するメリットは薄いので、条件に関わらずドイツは追跡不可にする。


[8.23]
砲撃表にPTの項目がない。

解決案 DD、TB、MLと同じ項目で砲撃


[9.43]
港湾都市占領の維持には「1個以上のドイツ水上艦を置いておく必要がある」とあるが、空挺降下のみで都市を占領した場合にどうなるのかが不明。

解決案 空挺の場合は支配の維持に水上艦艇を必要としない


[9.62]
同様に空挺降下により都市の占領を試み、「2ターン後に占領」の結果を得た場合、水上艦艇なしで占領できるのか不明。

解決案 こちらも艦艇を必要としない


[9.732]
EAUの宣言によるVPペナルティが、ルールと勝利条件[16.3]で異なる。

解決案 要協議。1VPが適当に思える。


[PAC]
ターントラックにおけるドイツ増援登場タイミングの記載が間違っている。

射撃表におけるCL/CAからCL/CAに対する射撃項目の出目11の欄が「船体1」になっている。

ノルウェー軍のセットアップで、本来港湾都市に進入できない潜水艦を都市に配置できる。

解決案 気にしない


提案

AGPとPTが港湾で1ターンを過ごした場合、1ユニットのPTに魚雷を再装填できるというルールはどうだろう。

Congress of Vienna (GMT Games)「字が小さいです」

2025-03-15 10.21.20
Congress of Vienna稼働す。
詳細は紙でレビューする予定なので、そちらで。

OHRという名前のオプションルールを入れなくても48Pあるので、読むのは相当にしんどかった。
Churchillの基本構造を踏襲しつつ、大胆に改変している場所が多いのですが、よくできている印象。

ただし得点に関する制御はやや弱く、カスティーリャに米本土という永続的な得点源を持つイギリスが頭1つ抜けている気がする。

互いの得点構造を理解したうえで、序盤にやるべきことがあり、そういう意味では熟練が必要かもしれない。


2025-03-15 17.24.33
オーストリアは、もっとロシアと協調すべきだった。
初手でプロイセン解放して、そのまま対仏講和する流れがいいかもしれない。


2025-03-15 17.24.37
スペインのゲリラ戦ボーナスが強い。
イギリスはあんまり性急に軍を前進させる必要がなく、カスティーリャさえ取れればヨシ。
強い戦闘カードを引いたときにスペインで攻勢して、あとは米英戦争に全フリでいいのでは?

祖国解放戦争(ボンサイ・ゲームズ)「ユニットを惜しむなかれ」

ステージ1における北日本の防衛がなかなかに難しいので、少し考えてみた。

米軍の上陸作戦で補給を切られると、おそらくは事実上の負け。
なので1手番での即死を防ぎ、クリティカルな場所に上陸されたら全軍で取って返して反撃する、というのが基本になるかと。


2025-02-27 08.53.33

網走根拠地。ここは空挺作戦さえ防げばいい。
ユニットを敷き詰めてもいいのだけど、ユニット数は常に足りないので「3-3-8×2」でいいのではないだろうか?
最悪、1:1でDRの出る確率が1/6あるけど、そういうギャンブルを打つ相手だったら、仕方ないですねとしか。

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札幌周辺。
札幌が空いているのは、1ターン目に根こそぎ動員したユニットで埋める予定だから。
このあたりは「1-2-8」でいいんじゃないかな。


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青森周辺。
青森は2ターン目の根こそぎ動員で埋める予定。でもこれだと2ターン目に上陸をかける手がなくはないので、西日本の初期配置によっては最初から埋めておくのが良いかも。
このあたりのユニットは反撃に使う可能性があるので、可能な限り「2-2-8」がいいんじゃないでしょうか。
残った「1-2-8」とか「2-1-8」には、ちゃんとほかの仕事があるので(都市占領)。


また次回。

祖国解放戦争(ボンサイ・ゲームズ)「北海道の冬は(少し)長い」

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『祖国解放戦争』を北日本担当でやりました。
東経138度線でにらみ合う東西ニッポン。
ボンバ節炸裂という感じでした。

しかしこれは難しいですね。初手ではプレイ例のセットアップを参考にしましたが、いろいろ工夫する余地がありそう。
と言う次第で、次回に備えてタクティカルな覚書を残しておきます。

ステージ1
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「ターン1の奇襲に付き合う必要はない」という方針の西日本は引いた配置からのスタート。
北日本が3倍のVPを獲得できるかどうかの分水嶺は大阪の占領なので、名古屋や紀伊半島で無理せず、大阪で迎え撃つという手はアリだなと思いました。

しかも京都にスタックを積まれると、「昭和の象徴」にもアクセスできない。

京都が空いていたならば、空挺作戦をしてもいいと思っていましたが・・・。
空挺作戦に2VPの支払いが必要で移動に1VP、それでいて得られるVPが1d6-1とあまり収支は良くありませんが、もし取れたならば東京か横浜に移動させて空爆を防ぐのが正しい戦略の気がします。
東京と横浜を2つとも潰されると、VPだけではなくステージ3の補給源を失うことになるので。

本作の空挺は非常に強いので、ここで2ユニットを消費するかどうかは難しい決断かもしれません。

しかし北日本は、ターン2〜3で制空権を落とすときわめてしんどいですね。
理想を言えば、大阪制圧まで毎ターン航空マーカーが必要かと思いますので、皆さんもパットンのように祈祷とかしたらいいと思います。

あと、コマンドウの根こそぎ動員は、毎回やっちゃっていいんじゃないでしょうか。
ステージ2以降で奪還される可能性が濃厚な西側の都市のVPを消滅させることができるし、B-29が使える荒廃マーカーの数を絞れるのが強い。


ステージ2
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いろいろ検討してみましたが、西側の強襲上陸で北側の主力が補給切れ壊滅すると、おそらく勝利は難しくなります。

となると北海道と青森にそれなりの数のユニットを積んで、1手番で仕留められないようにするほかありません。
大阪攻略とのトレードオフですが、ここは妥協できない要素じゃないでしょうか。

戦略移動すれば理論上は大阪から仙台あたりまで戻れるので、なんとかなるんじゃないかという気がします。


ステージ3
2025-02-25 15.52.05
要塞線の突破で4VP持っていかれるのと、B-29で都市を焼かれるのがつらい。
基本的にB-29はエースパイロットで止めるほかなく、北日本が増援マーカーを引くのはマストといえそう。



本日の気づき

「背後の平地や大都市を、空き地のままにしてはならない」
空挺が落ちてきて1シフトを取り、歩兵の退却先を潰します。

「機甲は分散せよ」
攻撃力もさることながら、DEだろうがBBだろうが防御側の全滅をキャンセルして「1ステップ損害+退却」(DL1)に置き換える能力が強い。しかも優先して損害を受けるルールもない(この解釈で合ってるかしら?)。


本日の疑問

海岸堡を任意に取り除く手順の説明は無さそうですが、「管理フェイズにおいて任意に取り除ける」と解釈すべきでしょうか? [推測]たぶんそう。 「(ルールに従い)同じヘクスから自軍ユニットがいなくなった瞬間に取り除く」という明確化をいただきました。「ただし新たに上陸作戦をする場合は、自動的に上陸ヘクスに再配置される」そうです。ありがとうございます。

The Other Side of the Hill (NAC) 「勲章が立派でした」

2025-02-17 14.50.03
WWII期のドイツ軍内部におけ権力闘争を描写したタイトル。

配下の将軍達を駆使してポストや功績を独占しつつ、45年までのキャンペーンを通じてドイツの屋台骨を支えるという内容になっている。
生産や動員などを行う、リソースマネジメント要素が強い。

2025-02-17 17.32.55
クーデターのルールもあるが、『Black Orchestra』のように暗殺やクーデターだけにフォーカスした話ではないのが特徴だろうか。

初見に印象としてはルール自体は機能しているけど、情報の分散が多く慣れるまでは大変。
おそらくソリティアを基準にデザインされており、co-opモードは事実上の多人数ソリティア。
competitiveモードも序盤はプレーヤー間で競う要素が弱い。

どのような形でドイツが崩壊しても(敗戦でもクーデターでも)最大得点を稼いだプレーヤーが勝利するので勝利の道筋にバリエーションが少なく、ジレンマがないように感じられたが、何か解釈を間違っているのかもしれない。

NATO DSE (Compass Games)「NATO航空部隊の猛威」

戦略奇襲の序盤をWP側でプレイ。
いずれEBもやってみたいと思うのだけど、ユニット数が多くて単純にしんどい。


いきなり写真を忘れたので画像ですが、デンマークのコペンハーゲン攻略は諦めました。
スクリーンショット 2025-02-11 224821

バルト海兵団の戦力は理想的な状態でも12しかなく、コペンハーゲンにデンマーク軍が近接していることからNATOの迎撃が成功する可能性が高い。
また航空支援を突っ込まれると、かなりの確率で損害が出て3:1とかになってしまう。

仮にコペンハーゲンを取ったとしても、デンマークを降伏させようと思うとさらなる増援は必須なので、だとしたらコペンハーゲン以外でデンマーク降伏に必要な4VPを取った方が良いのでは? という発想。
対岸を抑えてしまえばフェリー輸送は防げるし、デンマークにも攻撃する力はないでしょうから、これでいいような気がするのです。

2025-02-11 16.08.50
戦略奇襲の序盤はだいたいハチャメチャな感じになるのだけど、これからキチンと戦線を引いて、予備を置いて対応していく予定。

一般的なゲームのように1ヘクスおきにZOCで戦線を張ろうとすると、あっという間に装甲が浸透してきて包囲されるので危険なのです。
戦線はなるべく隙間なく敷き詰めて、リアクションで弱いところを補修していくのが良いかと。

あとハイスタックは厳禁。
特に3〜4ユニットの強力なスタックが存在していると、戦術核の使用が視野に入ります。
このゲームにおける核はハイスタックを抑止するルールじゃないか、というのが個人的な感想だったりします。

ちなみに言うと、化学兵器も攻撃的ではなく防御的に使うルールになっているのも、なんとも独特で面白いっすね。
具体的には、突破包囲した装甲部隊の先端部分が反撃で潰されないように、相手の反撃の起点に撃ち込む感じで使うのがいいんじゃないでしょうか。


2025-02-11 14.30.23
開始時のNATOは活性化の足並みが揃わないので、どうしてもいびつな戦線になりがち。
WP側も奇襲だけあって後続部隊が全然間に合ってないし、主力の一部は西ベルリンを包囲中。

2025-02-11 16.08.54
フルダからリフォージャーサイト(事前集積)に迫るWP軍。
東ドイツ領が張り出している部分にあたり、3ヘクス押しただけでマンハイムに戦術航空機が届くようになるので危険なポイントですね。
ここは米軍のHQがあるエリアなので、米軍がリスクを取って強い反撃を行う場所なのでしょう。



またやる。

第五次辺境戦争(IED)「不明点まとめ」

FFWの現在の不明点について、情報が分散してしまったので、Xに記載した分も含めてまとめました。
どなたかの参考になれば幸いかなと思っています。

ほとんどの問題がオリジナルのGDW版に起因する話なので、GDW版の明確化を参照することが基本かと思いますが、現在BGGで公開されている明確化やルール補足が本当にオフィシャルなのか、またいかなる経緯で公表されたのか、いまやまったく不明なのが難しいところ。



不明点
地上戦において、どちらが先に攻撃目標を宣言するか
[推定]イニシアティブのルールに準ずる。

分離ルール全般。ルールそのものが不明
[補足1参照]

ワールド支配時に地上に配置された提督がどうなるか
[推定]地上にいる状態で星系を支配されると戦死する。

地上戦における端数処理のタイミング
[推定]端数を処理せずに初期戦闘比を算出し、そののちCRTの比率に合わせる。

艦隊ユニット数が同数の場合における指揮優先度の適用
[推定]複数の提督がスタックしている場合、指揮優先度の高い提督が、必ず最大数の艦隊を指揮する必要がある(同数は不可)。

艦隊新設時のプロットルールが、GDW版と異なる
[補足2参照]

ソードワールズ師団の配置方法
ソードワールズの10戦力地上部隊にはいずれにも初期配置ヘクスの指定があるが、プレーヤーチャートの配置指示(1つを増援ボックスに、1つを任意の星系に置く)と矛盾している。
VASSALのセットアップを見るとチャートが正しいようだが、おそらくデザイナーが本来意図したのは固定配置じゃないだろうか。
事前に協議が必要かと思う。

 

GDW版の明確化を参照すべき項目
燃料補給タイミング
ゼロタイムで燃料補給できる場合、移動フェイズのどのタイミングにおいても燃料補給できる。
つまり、ジャンプ後の地上戦闘で星系を支配した場合、次ターンの移動フェイズにおいて海洋や基地などから燃料補給し、即座にジャンプできる。

攻撃力ゼロの艦隊同士による宇宙戦闘
3ユニットにつき1戦闘力あると見なす(端数切り上げ)。


おそらくエラッタ
偵察艦の修理ルール
[6.2.1]によると「偵察艦小艦隊だけは偵察局基地でしか修理できません」とあるが、オリジナルを参照すると「偵察局基地では偵察艦小艦隊のみ修理できる」が正しいかと思う。

ゾダーンの第二増援における艦隊マーカー数
オリジナルを見ると「1」ではなく「3」が正解。


補足1
なぜ分離ルールを入れたのかに関しては、今ならばおよそ推測がつく。
プレーヤーが分離のタイミングを意図的に遅延させることで、ジャンプのプロットをコントロールすることを嫌ったのだろう。ただし、あまりエレガントな手法に見えないし、何より分かりにくい。

また別な疑問が出る要因にもなっている。

マニュアルにある「ジャンプ2とジャンプ3のスコードロンが混在する艦隊」の例を考えてみよう。
この艦隊がターン5にジャンプ3のプロットを記入する場合、[3.2.3 C]による「構成するスコードロンの能力を超えたアクションの実施」となるため、ルール上はあらかじめターン4より前に分離のプロットを入れておく必要がある。
つまりこれは、ターン4以前の艦隊変更ステップにおいて、「プロットなしにスコードロンを分離してはならない」ということを意味するのだろう(もし分離できてしまうならば、分離プロットそのものの意義が失われる)。

この話でいちばん厄介なのは、戦闘によって状況が変わった場合じゃないだろうか。
たとえば移動計画値4の艦隊が

ターン1 J2210
ターン2 J2213
ターン3 J2413
ターン4 R2413

というプロットを組んでいた状況で、J2210へのジャンプ直後に戦闘に巻き込まれ、結果としてステップロスによる性能低下でJ2213へのジャンプ要件を満たせなくなったとしよう。
この場合はジャンプ前に分離命令を差し込む方法がないため、すべての計画を破棄するか、艦隊を解散する以外の手がなくなってしまう。
これは果たして、デザイナーが本来想定している状況なのだろうか?

やや複雑にはなるけど、
「艦隊能力の不足によりジャンプのプロットを実行できない場合、このターンの移動計画には自動的に分離命令が挿入され、すでに入力されているプロットはすべて1ターン後ろにずらさなければならない」
という方が、良いように思う。


補足2
艦隊新設時のプロットに関して、GDW版とIED版には明確な違いがある。
オリジナルのGDW版にはルール上の穴があり、明確化で修正されているのだが、艦隊の新設時に自動入力される「R」のプロット回数は提督の「計画移動値−1」と規定されている。つまり、艦隊が計画破棄した場合に等しい。

IED版は「艦隊の新造時は、計画移動値のターン数はその星系に留まれ」と指示しており、すなわち計画移動値に等しい回数の「R」が自動入力されてしまう。

経緯を見る限り、GDW版明確化が正しいルールに思えるが、これはちょっと判断できないところ。
とりあえずは、IED版のルール通りに適用するのが無難かと思う。



正直、誤読や誤解があるかもなので、オリジナルの参照を推奨いたします。

第五次辺境戦争(IED)「動かす」

前回のセットアップの結果、どうなったか。

2025-01-04 22.47.56
とりあえず全体としては概ね予定通りでしたが、上手くいかない部分があったのも事実。
必ずしも攻略の遅延だけではなく、予想より上手くいって計画との間に齟齬が出ることもありました。
ガスジャイアントがない星系であれば、

侵攻後に燃料補給命令とジャンプ命令を入れる
攻略が完了するまでは燃料補給できず、プロットが自動延期される
攻略が完了した次のターンより、燃料補給とジャンプのプロットが有効になる

という手を使えるのですが、ガスジャイアントがある場合は、そうはいかないのが難しいところ。


個別の進捗は以下のような感じ

2025-01-04 16.51.21
■ソードワールズ方面
帝国の辺境艦隊がランスに到着しそうな状況なので、もう少し早くやる手段が必要かと思う。
ヴィリスはゾダーン艦隊とソードワールズ艦隊の同調攻撃を行ったが、ソードワールズは爆撃値のあるユニットと被害担当の地上軍だけ供出させて、あとは1724ソーラスと1924タヴォンニに回してもいいかもしれない。
とにかく、帝国の増援を集中されても撃ち負けない戦力が求められるので、それなりに編成を厚くする必要がありそう。

2025-01-04 16.51.13
■ヴァルグル方面
これが理想形とは思わないけど、悪くない。ゾダーンのジャンプ4艦隊を近くに置いて、帝国のエファーテ艦隊に仕事をさせないのが重要だと思う。
防御的な面では、ガスジャイアント星系が多くジャンプ3でも容易に食い破られるのがしんどいところかと。

2025-01-04 16.51.17
■ジュエル宙域
ジュエル艦隊が強力で、処理に手間取っているの図。
おそらく初手で逃げるだろうと思っていたので、1709ネイキッジで討ち取るプロットを想定していたが、帝国が移動値0じゃない提督を置いた時点で守る意思が見えたので、ここは修正することにした。
ジュエル、エファーテと要衝を正面攻撃した主力艦隊は、それなりに損害が出た。
侵攻側のゾダーンは出先でステップロスを回復する手段がないため、いきおいユニット除去で損害を吸収していくことになるのだが、やりすぎると艦隊のユニット数バランスが逆転し、複数艦隊を連動させたいゾダーンとしては、やたら厳しい指揮順位ルールに引っかかる恐れが出てくる。
除去された艦隊ユニットを再編成したところで、出てこられるのは10ターン以降なので、このあたりは慎重に計算すべきなのだろう。

2025-01-04 16.51.23
■ゾダーン領域
移動値0の提督を2枚持つ帝国が、リジャイナ公じゃないほうでゾダーンの戦線後方に浸透してきた。こればっかりは彼我の提督の引きに依存するので、点が高い星系にはあらかじめ守備隊置いておこうね、という話かと。
しかし偵察艦にまで浸透されてしまうと、1c-14の地上ユニットだろうが、数ターンで溶けてしまう。
どうしたものか。


2025-01-04 16.51.26
■リジャイナ
あと数ターンで槍の先端が届くけど、見えていない範囲に帝国の辺境艦隊が来ている。

ここまでの侵攻でVPは140点くらい。200点に持っていくためにはおそらくランスとリジャイナが必要だけど、26ターンまで引っ張るのは難しそう。



ということで、またいずれ。
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