書き逃げ旅団

兵は詭道なり

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Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「ウーキー強し」

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またしてもやったわけです。
1プレイ3時間という目安でしたが、慣れてくるほど考えるようになるため、3.5時間というところでした。

これまで6回やりましたが「負けた陣営にもワンチャンあった」という展開になることがほとんどであり、比較的バランスは取れているように思います。

GMTの『Bomber Command』とか『PQ-17』とかもそうなのですが、一方の陣営が情報を秘匿している非対称ゲームって面白いですね。


さて、今回のご教訓カード。

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左から、まずはInterogation Droid
反乱軍の基地を1/3で絞れる超強力カードなのですが、これ使えるの、帝国側ではユラーレン大佐だけなんですよね。
大佐を引かない限り死にカードなので、ちょっとどう扱うか難しいところです。

真ん中、Retrieve the Plans
目標カードを1枚分捕れるとんでもないカード。皇帝かベイダーを仕留められるReturn of the Jediとか、デススターが焼け野原にした分だけ得点できるInspire Sympathyを持っていかれたら、泣くに泣けないでしょう。終盤で威力を発揮するカード。ただし、カード属性はSpec Ops(後述のウーキー参照)。

右、Plan the Assault
Hidden Fleetに似ているが、相手がいるエリアに直接進入できるのがミソ。こいつのおかけで、コルサントやデススター防衛に気が抜けない。発動されたら阻止は難しい。


あと、意外にアクションカードにヤバい効果を持つものがあります。

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左から、Local Rumors。
基地の位置をリージョン単位まで絞ることができます。しかも対抗できない!

真ん中、Wokiee Guradian
なんとSpec Opsの試みを自動失敗させます。チューイがいる場合は、Planetary Conquestをあまりアテにしない方が良さそうです。ある意味、最重要カードの1つ。

右、Noble Sacrifice
うっかり捕獲すると、尊い自己犠牲により1点持っていかれてしまいます。特に終盤のオビワンは、全力で見逃しましょう。

以下、メモ代わりに

■帝国の指針

常にやっておきたいこと
・1枚でも多くプローブカードを引こう Gather Intel
・足元の支配を固めよう Rule by Fear
・敵リーダーを捕獲しよう Capture Rebel Operative

序盤
・プロジェクトカードを引こう。スーパーレーザーが最低でも1枚は欲しい Reserch and Development
・コルサントを防衛しよう。Planetary Conquestに転用できる地上戦力を置いておくといい
・侵攻、スーパーレーザーなどで敵の生産拠点を潰そう

中盤
・デススターを防衛しよう

終盤
・皇帝とベイダーの使用には気を付けよう


■反乱同盟軍の指針

常にやっておきたいこと
・生産を確保しよう(特にシールドジェネレーターとモンカラマリ・クルーザー、スピーダー、X-Wing) Build Alliance

序盤
・「3」になるまで目標カードを回そう Inflitration
・1点でも稼ごう
・プローブカードが引かれる数を1枚でも少なくしよう(あまり基地に戦力を積まない)
・戦力を温存しよう

中盤
・ため込んだ宇宙戦力を、どこに投入するか考えよう。点が取れない戦闘は避ける。防空戦力次第だが、ファイターはまとめてスターデストロイヤー攻略に利用するのが良いか Hidden Fleet、Plan the Assault


終盤
・基地を変更した方が有利なのか、踏みとどまった方が良いのか、慎重に検討しよう。基本的には、デススターが来たら逃げるしかない Rapid Mobilization

Risk: Star Wars Edition (Hasbro) 「汝Riskを侮るなかれ」

Star Wars: Rebellionがあまりに良かったので、2015年に発売されたRiskファミリーの『Risk: Star Wars Edition』を購入。
 
だってBGGアベレージ7.4ですよ!
これは、かつて佳作と評価された『Star Wars: The Queen's Gambit』に匹敵する数値。
アメトラとか言ってるやつの足の裏に、TIEファイターのフィギュアが刺さりますように。

さて、ゲームとしてはエリア方式という点を除き、もとのRiskとはあまり共通点がない印象。
エピソード6における第2デススター攻略をテーマにしており、メインとなる宇宙戦闘のほか、エンドアにおける攻撃部隊の戦いと、デススターにおける親子対決の3つの局面が並行に進むという構成になっています。
どこの戦場を優先するのか、というのが考えどころでしょうか。

マニュアルをざっと読んだ感じですが、なかなか悪くないように思えます。

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「カイロ・レンは関係ないやろ!」とか「便乗商法やろ!」とか言ってはならない。
オマージュですよオマージュ。

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いちおうコレ、カードドリブンなんですよね〜。
両軍合わせて60枚のカードが付属しています。


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意外とちっこいマップ。
カウンターと同じシートに印刷されている、「打ち抜きマップ」というのははじめて見た。
 

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「ストラテジーゲームとしての完成度の高さ」

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1日かけて2戦しました。

1プレイは3時間ちょいといったところでしょうか。
よくできたCOINストラテジーゲームであり、かつファンをくすぐる要素が上手く詰め込まれている作品だと思います。
帝国有利との噂も聞きましたが、現時点ではかなりバランスが取れている印象を受けました。

ちなみに、帝国は時間切れまでに反乱軍の秘密基地を殲滅する必要があるのですが、プローブデッキに十分な枚数が残っていると基地変更で簡単に逃げられてしまうのがつらいところ(どの帝国軍スタックにも隣接していない星系には、安全に逃げられる)。
そのため反乱軍の選択肢を狭め、帝国軍が戦力を集中すべき星系を絞るうえでも、プローブカードを引くことが重要であるというのが今回のご教訓でした。

プローブカードは初期山札に25枚あるため、これを引ききろうとすると、およそ12ターンかかることになります。ただし反乱軍の目標達成が順調であれば、10ターンまでプレイすることは難しいのではないでしょうか。
つまり10ターンあたりには、「もう逃げる場所がないので決戦しかない」という状況にまで追い込むのが重要なのではないかという気がします。

今回のプレイで存在感のあったカードたち

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右からGather Intl、Intercept Transmission、Planetary Conquest。
なかでも、プローブカードを引けるGather Intlの重要度がもっとも高いかと。
Intercept Transmissionも枚数を減らせる可能性があるため挑戦すべき。

Planetary Conquestは、秘密基地の位置を絞りやすい後半ほど威力を発揮。バクチ発動でも、万が一当たるとサドンデス負けしてしまう可能性があるため、反乱軍にとってかなり危険なカードといえそうです。

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対する反乱軍はいかにポイントを稼いで早期勝利を達成するかが勝負なのですが、「後半の目標カードほどいいものがある」という構成になっているため、とにかく目標カードをどんどん回すことが重要になりそうです。

まず欲しいのがDeath Star Plans。これがない限りデススターは無敵なので、反乱軍はとにかく1ターンでも早くIIのカードに到達する必要があります。
実際の破壊ロール成功率はラウンドごとに40%くらいでしょうか? そこまでの確実性があるわけではないのですが、デススター防空に帝国軍の戦力を割かせる意味は大きいはず。

またIIIでもっとも凶悪なのがReturn of the Jedi。これの存在により、IIIに突入した時点で皇帝とベイダーの行動を大きく縛ることができます。
そしてInspire Sympathy。デススターのスーパーレーザーで星を丸ごと吹っ飛ばすとなにかと楽なんですが、これがあるせいで使いにくいんですよね〜。

デススターを戦力としてどう使うかというのは、帝国にとって大きなテーマなのかもしれません。



とにかく面白いゲームなので、またやりたいということで。

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 「箱はデカいです、それはもう」

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Star Wars: Rebellionをプレイしました。

スター・ウォーズのエピソード4〜6までをカバーし、帝国と反乱軍の戦いを戦略レベルで描いた作品なのですが、意外にもこの手のタイトルっていままで無かったのではないでしょうか?
Freedom in the Galaxy? あーあー、聞こえない。

システムとしては、ちょっと特殊なイベントカードドリブンといったところ。
ユニットの移動戦闘やイベントの解決には必ずリーダーユニットの割り当てが必要となるため、

リーダーの数=実施できるアクションの数

となっており、リーダードリブンといってしまっても良いかもしれません。

カードを使用するゲームにありがちな揺らぎが大きく、特に反乱軍はカードドローに大きな影響を受ける印象ですが、なかなかに面白いゲームに仕上がっているのではないでしょうか。


で、実際に反乱同盟軍側でプレイしてみた感触ですが、戦力としては帝国の数分の1以下。
せいぜい帝国側の1スタックと戦える程度しかありません。

そのため具体的な話をしてしまいますと、外交能力の高いモン・モスマあたりにBuild Allienceを任せつつ反乱軍寄りの星系を確保し、Inflitrationを仕掛けて目標カードを回していくのが良さそうです。

なぜ直接的な効果が薄いInflitrationをするかというと、(これはあとから分かったことですが)デッキの後半ほどいい目標カードが入っているんですね。
デススター設計図は必須ですし、皇帝またはベイダーを排除できる「ジェダイの復讐」も強い。
またIIのカードにはコルサントの征服で2点貰えるカードがあるため、艦隊を一気に進出させられるHidden Fleetとのコンボを警戒させれば、帝国側をコルサントに拘束できます。

対する帝国には圧倒的な戦力がありますが、捜索のため艦隊を分割する必要があり、カードによる反乱を抑え込むためにも、あまり自由に動くことができません。

プロダクション関連任務を実施し、単独で戦線を支えられるデススターやスーパー・スターデストロイヤーを建造。同時に艦隊を展開させて秘密基地を捜索する、というのが基本になりそうです。


ともあれ、全般的に映画の再現度やキャラゲーとしての要素がしっかりとしており、なかなかの佳作といえそうです。
うん、面白い。

13 Days: The Cuban Missile Crisis (Jolly Roger Games) 「7.5ポイント超えは納得の出来」

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キューバ危機をテーマにした13 DAYSをプレイしました(写真忘れた)。
非常にざっくりとした表現をすると、3ターン45分で遊ぶトワイライト・ストラグルといったところ。

デフコンの管理が非常に重要で、相手をデフコン負けに持っていくための駆け引きが熱い感じでしょうか。
この手のExpressモノにありがちな雑な部分がなく、ゲームとしてしっかり成立しているのは評価したいですね。
でもまあ、盛大なカードエラッタがある点は、いただけませんが・・・。

一般販売分では、マニュアルが更新されると思いますが、カードはどうなりますか。

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前日に急いで作ったので、いろいろ抜け漏れや間違いがあって死にそうに。
(この画面中にも) 

Rex: Final Days of an Empire (FFG) 「皇帝は皇帝です」

その昔、Duneというマルチゲームがあったことを覚えているゲーマーがどれだけいらっしゃるのかは存じませぬが、それが2012年にリメイクされていたことはいかがであるか!

リメイクといってもシステム的にはほとんど同一で、ルールが整理されていたり、マップの見直しで4人以下のプレイが容易になったりといった程度。
ゲームとして進化しているのは確かなんですが、背景設定がFFGオリジナルのTwilight Imperiumに変更されたのが、なんとも寂しいところでしょうか。

旧作ではファクションごとの特殊能力が

アトレイデ家→予知
ハルコネン家→謀略

などとDuneの設定に結びついていたのですが、この作品では少し分かりにくくなっています。
でもまあ、スター・ウォーズのゲームを出してるFFGですら版権を諦めているのですから、いろいろ難しい事情がありそうです。

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ということでちょっと前の話ではあるのですが、渋るメンツを拉致して新生Duneこと『Rex: Final Days of an Empire』の6人プレイをやらかしました。

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ええ、頑張ったともさ。

中盤までは皇帝(ただしコリノーではない)、ジョル・ナー(アトレイデ)、ソル(フレーメン)の同盟が猛威をふるっており、ジョル・ナーの勝利を予言していたイクスチャ(ベネ・ゲゼリット)が、チマチマ介入しながらほくそ笑むという状況。
単独で巨額の資金を貯め込んでいるハカン(ギルド)と、本拠地のシールドを爆破され撤退を余儀なくされたレトネブ(ハルコネン)が、これを追う展開に。

終盤、同盟勝利に見切りをつけ単独勝利を目指すソルは、これを阻止され失速。
ソルが抜けた同盟も決定打を欠き、そのまま8ターン逃げ切りでハカンが種族勝利を達成しました。


素晴らしい傑作というわけじゃないんですが、Juntaと同じで定期的にプレイしたくなる作品の1つですね。

Twilight Struggle Digital Edition (GMT) 「タブレット版も買っておけば良かったと」

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Twilight Struggleデジタル版のβプログラムに参加しているのですが、AIが搭載されて以来、アホみたいにポチポチやっています。

当初はビジュアル含めどうなることかと心配しましたが、これは完成度が高い!
インターフェイス回りは、かなり良いのではないでしょうか。

ターン終了処理でコケるとかリシャッフルで止まるとかまだまだ謎のバグも多いのですが、勝ってるとき以外は気にしない気にしない。
ただ、完成までにはまだ時間がかかりそうですね。

こいつをウインドウズタブレットで使えるのかという話なんですが、動くには動くもののタップに対する反応がすごく悪い感じ。
どうしてもタブレットで遊びたいなら、アンドロイドかiPadがよかろうという話になるかと思います。

んでまあ、いわゆるカジュアルなプレーヤー代表として、AIは必要十分に強いという印象を受けました。特にAIソ連はなかなかにいやらしい強さです。

決して変なことはしないし、カード回しの判断も理にかなっているように見えます。
TSのプロから見るとまた違った評価かもしれませんが、AIソ連を毎回ボコボコにできるようになってから、次の評価を下したいと思います。


WS000039
ルールはいわゆるデラックス版準拠ですが、オプションカードや中国内戦ルールの使用は自由に設定できます。
オプションカードはバランス調整の一環だと思うので、入れた方がいいのかも。
ただ残念ながら、KS特典のプロモカードやその他のルールには対応していません。


WS000040
そーいえば、AIソ連の初期配置で東独とポーランドに4ずつ積んでくるんですが、ヨーロッパスコアリングが見えてないときは、これがベストなんですかね?
教えてすごい人!

World War II: Barbarossa to Berlin (GMT) 「スターリン先生の受難」

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Barbarossa to Berlinをプレイしました。

バランスに関して語れるほどの知識はありませんが、CDGならではのケレン味を感じさせる作品で、なかなかに気に入っています。

とうの昔に版元切れしており、おそらくリプリントも期待できないというのが残念なところでしょうか。
2006年版の流通在庫がまだ少し出回っているようなので、今だったら手頃な価格で買えるのではないかと思いますが。

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 クレタの歩兵って、なんのためにいるんですかね?

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互いに手番も駒も足りていない感じ。
スターリン先生が逃げちゃった場合、無理やりモスクワに行く必要があるのかどうか・・・
 

Churchillマニュアル修正

ご利用いただいている方には本当に申し訳ないのですが、クロノノーツ様にて公開していただいている和訳を読み返していて、ヌケを発見いたしました。

パラグラフ[7.71]の最後に、以下の文を付け足してください。

ダイスロール後に、戦域軍が前進したかどうかに関わらず、すべての攻勢支援マーカーを取り除く。

修正版を送付いたしましたが、いましばらくご不便おかけします。
※現在修正済ファイルがアップロードされています

海上支援マーカーは、そのままですので念のため。 


 

Sekigahara: The Unification of Japan (GMT) 「2.0セットアップ」

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個人的最高峰ブロックゲームのひとつ、Sekigaharaをプレイ。

今回は、会津の初期配置に上杉の3戦力ブロックと鉄砲ブロックを追加する、第2版セットアップで行いました。
序盤の事故的な上杉滅亡のリスクが減り、よりバランスが取れているのではないかと思います。

さて、ひさびさの東軍担当ということで4ユニット編制の脳内秀忠を中山道に、残りは家康につけて東海道から清州に。
ただし初手からカードの引きが悪く、清州の決戦に負けたことから敗北への道を転がり落ちはじめ、そのまま押し込まれて終了となりました。

西軍が序盤に清州への攻勢に出た場合、これを支えられるかが東軍の正念場だと思うのですが、清州防衛のために上田城への進出を犠牲にできるのかという判断が難しいところ。
まあ、ランダム要素が大きくあまり厳密なコントロールが可能なゲームではないのですが、そこがまた面白い部分ということで。

Blitz! A World in Conflict (Compass) 「マレノストルム」

またしてもBlitz!
最初は「ちょっと荒っぽいかな」と思っていた部分もありましたが、研究を進めるごとに史実に近づいていくという不思議。よくできています。

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現在のテーマは、イタリア軍の攻勢に対してAFA(英仏連合)が地中海とその沿岸をどう防衛するかということ。
連合側が地中海の制海権を喪失すると、北アフリカ→スエズ→近東→インド洋と危機が伝染していくので、なんとか食い止めたいところ。


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また日本側がセイロンを支配すると、アフリカ東海岸と近東に脅威がおよび、インドが孤立してしまいます。
じゃあセイロンに艦隊置こうよって話なんですが、戦力としてまともな艦隊ユニットが2つしかないAFAが、それをどこから抽出するかが問題でして。

もうひとつのテーマが独ソ戦開戦問題。
史実と同時期が理想なのですが、バルカンやノルウェーに目を向けてしまうと、なかなか予定通りにいきません。

難しいです。

Blitz! A World in Conflict (Compass) 「マニュアル作業」

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50ページものどえらい分量がありますが、シナリオごとにステップアップしながらルールを学習していくスタイルなので、重複部分を省けば30ページくらいでしょうか。
比較的単純な割には、分量があるなという印象です。 

自家用として最低限の部分だけあればいいかなとも思いましたが、見た目と違ってなかなかに面白いタイトルなので、布教のため頑張りました。
なにぶんページ数があるので、校正にはもう少しかかるかもしれません。

あとプレイに障害が出るほどではないにせよ、けっこう大事な記述がまるっと落ちていたりするので、BGGのフォーラムに目を通した方が良いかも。
 

Race to Berlin (Leonardo Games) 「ユーロ系ウォーゲームの佳作」

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ポーランドのパブリッシャーが出す、ドイツ末期戦ゲーム『Race to Berlin』をプレイしました。

Battle for Germany方式で、互いに連合側の1陣営と東西ドイツ軍のいずれかを同時に担当し、ベルリン攻略を競うというもの。
ごりごりのウォーゲームではなく、最近流行りのユーロ寄りのカジュアルな作品です。

ユニットに割り当てたリソースの量で勝敗を決定する独特なルールとなっており、相手がどの戦線にどれだけのリソースを割り当てたのかを読み合う駆け引きが主成分。
自戦線での攻勢に力を入れるのか、あるいは相手戦線の妨害に走るのかのバランスが難しいところ。
インスト含み1プレイ3時間というところでしたが、2時間以内には短縮できそうです。


手軽かつエキサイティングで面白いゲームだと思いますが、英語が母国語ではないパブリッシャーの常で、相変わらずマニュアルが分かりにくいのが難点でしょうか。

Plan Orange (GMT) 「メイコンさん登場」

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C3iマガジンの29号と、付録の『Plan Orange』が届きました。

今回よりamazon.comでの取り扱いとなったことで、i-parcelで到着。
これまで海外通販で雑誌を頼むと、角が折れたり曲がったりといったダメージがありましたが、かなりしっかりした箱に入っています。
i-parcelは国内業者(佐川)にわたった時点でトラッキングナンバーのフォーマットが変わってしまうようなので、細かな追跡はできませんが、概ね良い改革ではないかと思います。 


マニュアルをざっと読んだところ、Empire of the Sunとの差分はかなり少ないとの印象を受けましたが、いざやるとなると面倒くさいもので。

タイムラインとしては、第一次上海事変の際に出撃した海軍機がUSSパナイを撃沈し(史実では上海事変の5年後に発生)、激怒した米国が日本の資産を凍結。そのまま戦争に至るというもの。
なかなか面白そうではございませぬか。
硬式飛行船であるUSSメイコンのユニットが入っていたのが、個人的に興味深い。

Blitz! A World in Conflict (Compass) 「攻略しがいのあるタイトル」

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ああ、これはなかなかいい。
マニュアルにびっくりするような抜け落ちがありましたが、全体的な完成度は高いと感じました。

システム的なシンプルさとは逆に、かなり濃密な戦略を要求されるのではないかと思います。

ただやっぱり、ちょっとお高いですね。


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イギリスによる日本軍への圧力が弱いと、あいつらかなり調子こく模様。

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 フランスを効率よく料理するために、序盤のドイツのムーブはかなり最適化する必要がありそう。
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