書き逃げ旅団

兵は詭道なり

■絶賛倍プッシュ中■
Hands in the Sea (Knight Works)

■Tumblr版 第2旅団■
http://2nd-brigade.tumblr.com/


和訳に関するご意見等は、各エントリのコメント
またはMustAttackの「OK303」宛に頂けますと幸いです。

The Fog of War (Stronghold Games) 「リアリティとゲーム性のバランス」

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『The Fog of War』やりました。
ユーロでもありウォーシムでもある、いわゆる境界面ゲーですね。
ユーロのパブリッシャーが発売しており、Essen Spiel 2016にも展示されていたとのことで、ユーロ系のプレーヤーにはそれなりの知名度があるようです。

しかしまあ見た目はモノポリーで、コンポーネントを見るとカードゲームであり、メカニズムとしてはデッキビルドに近いという斬新すぎるゲーム。
よくこんなメカニズムよく思いついたなという、もっとも独創的なゲームの1つだと思います。
個人的な感想を言うならば、プレイ感覚はブロックゲームに近いんじゃないでしょうか。

2017年1月時点で、BGGアベレージ7.9という高スコアをつけてることでもわかると思いますが、これが予想外によく出来ています。
慣れれば2時間弱で回せるし、ウォーシムとしてのエッセンスを失っていない(実にそれっぽく展開する)ところがまたいい。

新年1発目が当たりなので、今年は幸先が良い予感。
ちなみにお買い上げの場合は、米Amazonが良いと思います。 

Festung Europa (Compass Games) 「1945年の攻防」

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再稼働中。
1945年の勝利条件をめぐる重要カードの挙動が分かりにくかったので、チャート化してみました。

WS000014


ヒトラー死去ルート
45年にドイツ本国に食い込まれていなかったら、ドイツはこのルートを目指すべき。
このルートに入るとカード引き競争になるので、連合側は戦略爆撃でドイツ側のハンドサイズを絞る必要がありそう。
「デーニッツ」を引かれたら、たぶんもう反撃の目はない。

連合ベルリン占領ルート
「FDRの死去」から、「テヘラン会談」を反故にしてスターリンを裏切るルート。
ベルリン占領サドンデスを狙えるが、東独を自力で抑える必要がありしんどい。
とはいえ連合がVPで遅れをとっている場合、ここを狙うしかない。

ソ連ベルリン占領ルート(史実ルート)
枢軸側が「門前の敵」を使用した場合は自動的にこちらに。
連合側は東独とベルリンを容易に抑えられるが、VPが不足していたりアルプス要塞に篭もられたりするとややこしいことに。

てな感じでしょうか。
なんとなくつかめてきました。

(深刻なネタバレ)ローグ・ワンの感想をレベリオンで語りたいと思います

a long time ago in a galaxy far far away



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以上です

Star Wars: Empire vs. Rebellion (FFG) 「意外な完成度の高さ」

『Star Wars: Empire vs. Rebellion』をやりました。

スターウォーズテーマの、ややアブストラクト寄りの2人用カードゲーム。
ハンドごとにルールが変更されるブラックジャックといったところでしょうか。

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ちなみに、このハンドの場合は場札4枚までで合計値15を目指してプレイし、勝者には2勝利得点が与えられるといった具合。
ブラックジャックと同様に、合計値が目標を超過してしまうと無条件で敗北となります。

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スートは4種類でそれぞれ2〜5までのランクがあり、これに強力な特殊能力を備えたキャラクターカードが追加されます。

これ、意外といいんじゃないでしょうか。

カードの特殊能力により相手の場札を捨てさせたり、次にプレイされるカードを任意に仕込むことができるなど、なかなかに戦略性が高くカードゲームとして非常に良い出来との印象を受けました。

FFGなので、例によって日本のAmazonからお安く買えるのがまた。

追記: 同じパブリッシャーから出ている『Cold War: CIA vs KGB』のバリエーションではないかとご指摘がありまして、確かにその通りでした。
あちらのタイトルに関してはよく覚えていないのですが、ルールを見る限りデッキ構成に関してはスターウォーズ版の方が複雑になっているようです。

 

Silver Bayonet (GMT) 「着剣!」

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イア・ドラン渓谷の戦いをテーマにした、GMTの『Silver Bayonet』(25周年記念版)。

このボックスの兵士は、911のテロにおいてワールドトレードセンターで亡くなったリック・レスコーラ氏とのこと。
彼がどういう人物なのかは、マニュアルにも書かれている通り、検索してみるのがいいかもしれません。

ちなみにベトナム戦闘当時、第1騎兵師団に所属していたレスコーラ氏の写真は、イア・ドラン渓谷の戦いを象徴する一枚として、メル・ギブソン主演で映画化された『ワンス・アンド・フォーエバー』原作本の表紙になっています。

いろいろドラマを感じさせるボックスです。


マニュアルは、これからぼちぼち読みます。

Pax Romana (GMT) 「騎兵は正義」

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Pax Romanaやりました。
1日プレイして序盤終了。

少し手間取った部分もありますが、慣れたプレーヤーが2日回して、ようやく10ターン完了するという感じでしょうか。
相変わらず、「あれどうだっけ?」とマニュアルに戻るのがしんどい。

とはいえ、比較的シンプルなコアに多彩な展開、各陣営の関係性など、第2版のリリースにふさわしい佳作マルチではないでしょうか。
VPの獲得数と国力(収入)が比例していないので、VPで引き離されても後半に逆転の目がある、というのはよくできている部分だと思います。



さて、2回やってだいぶ各陣営の個性が見えてきたということで。

ローマ
イタリア半島南部をギリシアに食われ、北は蛮族の王様ことガリアとゲルマニア。
イタリアを統一したら、まずシチリアを取りに行くというのは、ある意味筋の通った戦略か。
序盤収入はあまりに少ない。
軍事ユニットの強さが際立つ大器晩成型だが、晩成する前にリアルお晩が来るという、ある意味活躍の場が少ない人。

ギリシア
序盤の戦力、収入が頭ひとつ出ているが、東側はオリエント、西側はローマの強い圧力を受ける。
内政の初期安定度がグダグダだが、スタートダッシュが効く分、意外になんとかなる感じ。
ただし独立勢力であるペルガモン、ポントゥスの帰属がどうなるかで、面倒くささのレベルが変わる。
騎兵をどこから召集するか、というのがおそらく最大の問題。

カルタゴ
地理的に優位なアフリカ、蛮族が大人しく他の陣営と競合しないヒスパニアと、敵は少ない。初期兵力も少ないが、動員能力の不利が表面化するのは、あくまで中盤以降といったところか。
シチリアを大人しくローマに渡すのか、あるいは踏みとどまるのか、ポエニ戦争トリガーを引くかどうかが序盤の決断になるのは間違いなさそう。
終盤は、ローマの攻勢を一手に引き受けるという被害担当陣営か。

オリエント
各ターン1/3の確率で発生する内戦イベントをいかに回避できるかという、ある意味運任せの要素が強い陣営。
イベント的に不利な分、基本収入が高く、全リソースをアジア・マイナーの攻略に突っ込める地理的な優位も。


いずれ、2人用のポエニ戦争シナリオとかも試してみたいところ。

Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? (GMT) 「穏健姿勢でブン殴る」

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またしても『Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? 』。
まだよくわからんのですが、バランスは相変わらず良好である気がします。

本編の方ではあんまり見たことない展開になるのが面白いところですが、今回やった2010シナリオの1セッションは、初めから終わりまでずっと米国が穏健姿勢のままとなりました。

本編で米国が穏健姿勢に移行するのって、イベントによるやむを得ない事情を除けば

・盤面が優勢で、イデオロギー戦争による逃げ切りが計算できる
・GWOTのペナルティがきつい
・穏健姿勢に移行することで、有利になるイベントを抱えている

上記3つのうち2つを満たしたら検討するという感じでしたが、内戦でも相手のVPを削れるため、ずっと穏健姿勢でもなんとかなりそう。

ところで米国が穏健姿勢だと、イベントでプロットを配置できるとき「政治姿勢ロールの余波を考えるとシェンゲン圏に置きたくないし、強硬姿勢の英国にも置きたくない。あ、そうだイスラエルに置こう」となるのが興味深い。
これまでは、積極的にイスラエルにプロットを置く理由なんてなかったので。


そのほか、ジハーディスト側でやっていて気づいたこと

・やはり米本土が相対的に遠くなったので(イベントがない)、WMDを抱えたら米国まで2歩で歩けるリビアかアルジェあたりにリクルート拠点を持ちたい。
・「水圧破砕法」がすごくキツいので、常に海賊カードを前提にソマリアあたりを意識しておきたい。
・カリフ制国家の成立の機会は意外と少ない。見送らない方がベターか?(検討中)

これまではジハーディストの行動に対して米国が手なりで対処していくイメージが強かったのですが、今回は内戦があるんで互いになかなか読みにくいですね。

2016年(積みゲーの山)を振り返って

今年出たゲームを今年のうちにプレイできていないというのは、まあいろいろと追いつけない部分があったのですが、毎度ながら無理やり総括したいと思います。


■今年はコレが凄かった■

Star Wars: Rebellion (Fantasy Flight Games) 
いわゆるキャラゲーなのに、本格的な2人用ストラテジーに仕上がってるのが凄い。よくできてる!
「何も文句はない」と言いたいところですが、一言だけ。箱がデカい。

Hands in the Sea (Knight Works) 
トンビが鷹どころかグリフォンかなにかを生んだ例。
ワレス先生作品のほぼ完全なオマージュなのに、ここまで個性を出せているのがむしろ不思議。
ローマの船がばんばん沈むあたりが最高です。

Twilight Struggle Digital Edition (GMT) 
アナログじゃないんですが、いちどは頓挫しかけたプロジェクトを、見事に立て直したPlaydekはさすが。
AIの強さが予想以上でびっくり。
そしてなにより、収納場所がいらない! 

■残念ながら今年中に遊べなかった子■
「1度も遊んでないけど、私の中ではすでにプレイしたっぽいフンイキになっている!!」

Golan '73(GMT)
FABシステムって、こういう攻守がダイナミックに入れ替わる戦場の再現に優れているので期待。なにより評価したいのが、シリーズ3作目にしてスリム箱を採用したこと。
にっぽんにやさしい(送料と収納スペース的な意味で)
来年の早いうちにプレイしたいです。

■今年の業界ニュースでココが気になった■

VPGがオンデマンド印刷から撤退
クラウドファンディングが主戦場になるんだと思いますが、ちょっと残念。
これからはユーロ主体にするのかしら?


■来年はコレに期待■

Holdfast: Atlantic 1939-45(Worthington Publishing)
マシンガンのようにKS案件を繰り出してくる、最近のWorthington Publishing。
もう何度も、これで最後にしようと思いましたが「Holdfastシステムでやる『Victory at Sea』」というアオりが最高にズルい。
テーマ設定と売り方には非常にセンスを感じるので、デベロップもその調s

Time of Crisis(GMT)
軍人皇帝時代のローマを扱った軽めの4人マルチ。
そもそもローマってだけで3倍段ですが、これはなかなか良さそう。

Pericles: The Peloponnesian Wars 460-400 BC(GMT)
Churchillシステムのペロポネソス戦争。
いやだって、Churchill自体が相当に面白いんですよ?
あれ? もしもし!? もしもし!



というわけで、今年の旅団アワードは
Labyrinth: The Awakening, 2010 - ?(GMT)
に差し上げたいと思います。
発売された、ということがこの世の奇跡であり、中身はどうでもいいんですよ。


うそです。 大変良くできております。

それは、はいりますか? (3インチ箱ブルース)

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それは(Triumph and Tragedy, 2nd Edition Update Kit)、はいりますか?

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いいえ、はいりません。


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それは(Labyrinth: The Awakening 2010-?)、はいりますか?

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いいえ、はいりません。 


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それは(Sekigahara 1st Printing)、はいりますか? 

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はい、ギリいけます。 

Wir sind das Volk! (Histogame) 「バナナ、バナナを買うのです」

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ひさびさに『Wir sind das Volk!』やりました。

冷戦期に東西ドイツが経済戦争するゲームで、東を経済的にブチのめして崩壊させたら西の勝ち、生き残ったら東の勝ちというもの。
ドラフト要素ありの、カードドリブンシステムを採用したユーロですね。

工場をぶったててインフラを整備し、国の経済力を底上げしたら国民の生活レベルを向上させ、その格差で殴るというルールが面白い。
「きーっ、あいつらいい生活してて羨ましい!」という感じなのでしょうか。

生活レベルの格差が民衆の不満を生み、民衆の不満がデモを生み、国を崩壊に導く。
実に趣きがあっていい感じです。

ちなみに、経済的にはだいたい殴られっぱなしの東ドイツですが、国内の不満をシュタージで締め上げたり、壁を作って西側への脱出を遮断したりできるのがまたいい。

写真ですか? 忘れました。 

Warriors of Japan (MMP) 「アートワークは最高だと思います」

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MMP版太平記こと『Warriors of Japan』をやりました。
なにも好きこのんでやっている・・・わけなので、絶版じゃなくてもこっち買ってたかもですね、ええ。

ただ、BGGのフォーラムに詳細なレポートがあげられていたので拝見しましたが、ルールの中身がそれなりに変更されているようです。
オリジナルを知らないのでなんとも判断はできませんが、個人的にはこっちの方がいいんじゃないかな、と思う部分もありました。

たとえば

移動ルールの変更(移動制限がユルくなった): よりアグレッシブに機動できるようになっている印象。GJ版ルールより、大規模な合戦が発生しやすいのでは?
裏切りルールの変更(プロパーの2つ星侍も裏切るようになった): 歴史再現性はおいとくとして、ゲームとしてはこっちの方がエキサイティングになりますよね?

逆にこれはどうかな? と思うのは
 
支配ルールの変更(本拠地がない侍の支配判定に−1がつかない、南朝の支配が自動的に維持される): これは見たところ、元のGJ版の方が良さそうに思えます。

潰走した侍の再登場(自軍支配エリアにしか置けない): 敵支配エリアであっても置けるGJ版の方が明らかに良さそう。ガラ空きのエリアであっても敵支配下だと再登場できないというのは、ちょっと違和感があります。

これ、両方合体させるとすごく良くなりそうなんですが、IGSが滅亡したMMPにそこを期待するのは無理というものでしょうか。



ちょっとそんなことより、これを見てくれよ!


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2分ほど考えましたが、奥羽ですな。
オーウって読むんですか? おフランスっぽい。


ユニットの画像はおそらく武者絵あたりから引っ張ってきていると思うのですが、あからさまに適当でゲラゲラ笑うレベル。
むしろ味があるので、大変よろしいと思います。

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左: おさむらい 右: Mr.カブキ

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左: おさむらい 右: 江戸期の町人

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左: おさむらい 右: ゴエモン  

Risk: Star Wars Edition (Hasbro) 「意外と堅実な2人用カードドリブン」

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RISKといえは古典ストラテジーという評価より、典型的なアメゲーのダメな子というレッテルを貼られていることが多い作品ですが、中にはなかなかに良くできているものもあります。

現時点でアベレージ7.3を出している、『Risk: Star Wars Edition』もその一つじゃないでしょうか。

縁も所縁もないカイロ・レン先生が箱絵に書かれているところで混乱する人も多いかと思いますが、本ゲームはエピソード6におけるエンドアの戦いをモチーフとしており、反乱同盟軍は第2デススターの破壊を、帝国軍は反乱同盟軍の全滅をそれぞれ目指します。

戦いの舞台はあくまで宇宙戦闘なんですが、『Star Wars: The Queen's Gambit』のような3分割された戦場になっており、デススターのシールド発生装置をめぐる戦いと、デススター内部におけるルークとベイダーの戦いが、それぞれサイドショウとして実施されるのが面白いところ。

まあ、意識の高いゲーマーがガチで争えるようなストラテジーかというと答えはNOなんですが、なかなかに面白く仕上がっているという印象を受けました。
特に小学生くらいだと、緻密なプレイングが要求されるピュアユーロより、サイコロをざらざら振ってやったやられたと遊ぶ方が楽しいようです。

ちなみに「帝国軍が対ルークにカードを突っ込む必要がないんじゃないか」という指摘に関してはその通りかと思いますが、全体的にはよく出来ているんじゃないでしょうか。

いやいや、念のため誤解ないように申し上げておきますと、RISKそのものも面白いですよ?



おまけ
・反乱同盟軍は何からやる? 戦闘機の出撃(やらないとデススターの砲撃で死ぬ)→シールド解除の優先度が良さそう。
・帝国軍は何からやる? どんどんTIEファイターを出撃させ、宇宙戦闘でのボーナス獲得を目指すのがベスト?
・反乱同盟軍は対ベイダー戦にカードを使うべきか? 諸説あると思うが、Redeemが見えているならばやっても良いと思う。平均して5.5枚投入のボーナス5枚獲得だが、ボーナスカード優越による一方的な連続行動が強く、宇宙戦闘でさらなるボーナスを獲得できる可能性がある。
 

Hands in the Sea (Knight Works) 「いつかどこかで見た剣士」

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Hands in the Seaにも、なんとか慣れてきました。
まあ、相変わらずルールの適用漏れなんかはあるわけですが・・・

ところで本ゲームには、『数エーカーの雪』にはない要素として戦略カードがあります。
保持している間は、陣営に強力なボーナスを与えるというカードなんですが、これがいろいろ揃っていて面白い。

もちろん、購入コストに応じて強弱はありますが、中でもハッキリと強力なのがこの3枚ではないでしょうか。

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Planning 手札が6枚に増える
デッキの回転が早くなり、アクションの選択肢が増えるのがおいしい。

Devotio あらゆるイベント判定とユニットの戦力決定に有利な1drmがつく
いったんカルタゴが握ると、海難イベントが5/6の確率でローマに降りかかるという実はとんでもないカード。いまいち使いにくい象兵も、突如として計算できる戦力に。

Administration カードマネジメントに関するアクションの制約が、大幅に軽減される
お金がないときは戦略カードをサイクルさせてでも相手に渡したくない強力さ。2枚ドラフト、2枚リザーブ送りであっという間に戦力が拡充していく。


次に、使い方はさほど研究されていませんが、使いこなせば強力ではないかと思われるカード。


03
Seamanship 海難イベントの被害を軽減し、艦隊の移動力を上げる。補給切れのロケーションに増援できるなど
艦隊決戦主義でいくなら、実はGreek AlliesやCorvusより安定しそうな性能。

Trade 全部のロケーションカードにブドウアイコンがあると見なす
かなり自在なデッキ回しができそう。ロケーションの使い勝手が悪いローマの方が便利なカードか?

Pillaging 略奪の収益アップと、略奪時に相手のカードを捨てさせる
艦隊決戦を放棄した相手をいびるカードというより、相手を艦隊決戦に引きずり込むためのカードという印象。



おまけ

01
岸田メル先生じゃないですか!


今のところの戦略トレンドとしては、コルシカ/サルジニア封鎖でマジョリティ獲得を仕掛けてくる相手に対して、艦隊決戦を放棄して戦う手段があるのか、というところなんですが、うーん難しい。

Labyrinth: The Awakening, 2010 – ? (GMT) 「さすがですRuhnke先生」

あっこれデザイナーの人違う(気づき)

Labyrinth: The Awakeningをやりました。
対テロ戦争を扱った『Labyrinth』の拡張で、アラブの春から現在までを扱った作品。
まだ不明瞭な点は多いのですが、おそらくメインと思われるAwakingシナリオのざっくりとした感想から。

アフリカが熱い
イベントが作用するリビア、エジプト、アルジェリア、ソマリア、スーダンあたりが突然ホットに。逆にイベントからハブられる中央アジア、マレーシア、フィリピンは平穏。

ファンディングがキツい
カリフ制国家が樹立されると、セルが軒並み表面になるため被害が増加する。また内戦での潰し合は相対的に不利で、これまたセルの被害が拡大。やられた分をリクルートするためにも、資金状態を保持しておく必然性が高い。

WMDがしょっぱい
パキスタン以外のWMDが取りづらくなったうえ、US側にWMDを一発除去するカードができた。
WMDを取りづらいということは、US側がオーバーストレッチしやすくなるということなので、これはちょっとUS側に有利な仕様かも。 
セル自体をUS本土まで運ぶのも、ちょっと面倒になった印象。 


とまあ細かいところはおいといて、ちょっとしたルール追加とデッキ交換のみで、まったく違うプレイ感に仕上がってるのは凄いと思います。
戦略なんかはこれから煮詰めていく予定です。

本体のデッキを加えて前後編でプレイするシナリオなんかもありますが、どうかしら。
個人的に、デッキ数が多いほどUSに有利だと思っているので・・・。

Next War: Taiwan (GMT) 「勝利なき戦い」

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今年も猿遊会に参加させていただきました。
まずは、主催者様と会場でお会いした皆様に御礼申しげます。

さて、毎回ちょっとダメな子を投入してきた反省として、今年は満を持して『Next War: Taiwan』をプレイさせていただいたのですが、うん、ええと、まあ順を追ってご説明差し上げます。

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Next War職人の朝は早い(当日朝3時)

まず訳をかけてるときから思ったんですが、シリーズルールが3.0に進化したのに、相変わらず記述がよろしくありません。
記述をシンプルにしようとするあまり、かえって分かりにくくなったり、新たに追加された項目に推敲されている気配がなかったりと、なかなか難儀に仕上がっています。

将来の拡張やシリーズ作品との連結を意図した記述がちょくちょくあるのですが、ほとんど説明がなされていないので、読み飛ばしていい部分なのか必要な部分なのか分かりにくいのも困ったところ。
重要な記述がいくつかぽーんと抜け落ちており、キャンペーンシナリオの勝利条件が書いてなかったのには腰を抜かしました(現場でプレイ中に気づいた)。

独自ルール「勝利条件はシリーズルールの通りだよ」
→シリーズルール「勝利条件は独自ルールに書いてあるよ」
→循環参照でバッタリ倒れる

(あらためて確認しましたところ、最新のバージョンでは直っているようです)

では面白くないゲームなのか?
実はぜんぜんそんなことなくて、むしろ面白い方に入ると思います。

システム自体はきちんと機能しているし、上級ゲームの航空機飛び交う制空戦闘とか、戦域兵器の応酬とか、台湾周辺海域支配のプロセスとか、非常にロマンを感じる部分も。
上記のマイナス点はすべてマニュアルに起因することなので、そこさえ読み解く根気があれば、十分に楽しめるのではないかと思います。

ではその根気があるのか、という問題に関しまして・・・
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旅団長
特技:逃亡
特徴:記憶力がない
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