Nina's Garden

January 27, 2009

HaloWars の体験会に行ってきた。

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今回プレイできたのは、2/5 から配信される体験版。
チュートリアルとキャンペーンの前半ステージ、skirmish(フリープレイ)1ステージが選択可能。
対人戦はできない。
skirmish では、コブナント軍も選択することができた。

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「世界先行発売」
HaloWars の発売日が 2月26日なのは既にアナウンスされているが、これは世界先行発売となる。
日本のプレイヤーがリアルタイムストラテジー(以下RTS)に不慣れなことを考慮し、世界のレベルに少しでも追いつけるよう先行発売にしたとのこと。

HaloWars の開発元は、最も有名な RTS である Age of empire (以下AoE)を開発したアンサンブルスタジオ。
RTS 制作の実績は折り紙つき。
今回、HaloWars 制作のキモは、“マウス操作に特化された RTS のオペレーションをどこまでコントローラーに落し込めるか”だったのではないだろうか。

「第一弾にして成熟した操作性」
プレイしてみると HaloWars は、ゲーム性を含めた操作性が非常に洗練されていることがわかる。
通例としてゲームの操作性は、シリーズを重ねる毎に少しづつ改善されていくものだが、HaloWars に関しては既に操作性が成熟しており、数時間のプレイですっかり手に馴染んだ。
パソコンで RTS をプレイしたことがあるプレーヤーはもちろん、初めてのプレーヤーもすぐに直感的に操作できるようになるだろう。
さりげない部分だが、これは驚異的。

「ゲーム性を含めた操作の快適さ」
煩雑になりがちな RTS のゲーム性を整理、簡易化することで結果として快適な操作性を実現している。
RTS の大きな要素は3つ。

1.内政
2.生産
3.行軍/戦闘

HaloWars では、1が簡略化されている。
AoE よりも Warcraft3 に近い、2,3の要素主体のゲーム性となっている。
(Warcraft3 も AoE と並ぶ人気作)

RTS の操作において最も煩雑なのがこの1にあたる部分なので、そこを簡略化するのは利にかなっている。
生産メニューを開いた後は、方向指示で決定する、日本でも馴染みのいわゆる「リングコマンド」となっており、すばやく操作することが可能。
プレーヤーは操作の煩雑さに振り回されることなく、生産のバランスと戦闘に集中することができるため、より積極的なゲーム性が楽しめる。

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「実際のゲームの流れ」
今まで RTS をプレイしたことがないプレーヤーのために、RTS の基本の部分から説明する。

RTS では、プレーヤーがユニットを動かしたりといったような、直接的な操作は出来ない。
ユニットに「ここに向かえ」といったような指示を出していくことでゲームを進めていく。
このあたりの概念自体は、非リアルタイムの SLG と同様。
ただし、指示している間にもゲーム内の時間が経過していくろころが SLG とは、大きく異なる。

『社員ひとりひとりがコスト意識を持とう』
〜全ての行動にコストが発生するゲーム性〜

まず、ゲームは自分の基地から始まる。
基地に対して指示できることは…

1.砲台の設置→防衛
2.施設の建造/改良→内政
3.各施設での生産→生産

の3つ。
それぞれの指示を出すためには、一定のコストがかかる。

コストの1つ目は資材。
フィールド上に落ちている資材を回収したり、物資パッドを建造することで、資材を獲得できる。
RPGでいうところのゴールドだと思えば良い。
AoE では資材も細分化されていて、金、石、木、食料のように様々な種類の物資があるが、HaloWars では、「資材」というエネルゴンキューブっぽいオブジェクトのみとなっている。

資材がないと戦力となるユニットを生産できないため、プレーヤーはまず、すみやかに資材を獲得する必要がある。

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こちらはコブナント側の基地

『今求められているのはスピード感のあるビジネス』
〜効率的な操作が勝利につながる〜

2つ目のコストは、明示はされないが時間である。
これが RTS の特徴となっている。

コマンドを選択し実行するまでの時間、当然プレーヤーは他の操作ができない。
RTS では、常に時間はリアルタイムに経過するので、すばやく適切な操作ができるかどうかで、大きく結果が違ってくる。
より速く、より多くの指示が出せれば、有利にゲームを進めることができる。

時間をコストとして認識することが、RTS を理解する上で非常に重要である。
人生と同じ。

「ユニットの移動」
最初にフィールド上に配置されているのは「斥候」と呼ばれる攻撃力に乏しい偵察、策敵用のユニットのみ。
まず、この斥候に移動指示を出して、マップ上の未知の領域を探索させる。
初期の状態では、全体マップに表示されているのは、自分の基地の周辺のみ。
斥候が探索することではじめて、周囲の地形、資材の位置、敵の位置を把握することができるため、なるべくはやく斥候に移動指示を出してフィールドじゅうを探索させる必要がある。
また、斥候以外のユニットでも探索は可能なので、戦力が増えれば、同時に複数の位置を探索可能になる。
思わぬ方向から奇襲を受けたりするのを避けるためにも、探索は怠らないようにすべし。

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「ユニットの生産」
基地に兵舎を建造することで、兵士を生産することができるようになる。
物資が増えれば、ワートホグや戦車などの乗り物も生産することが可能だ。
スコーピオンはもちろん、コブナント軍であれば、レイスやバンシー、最終的にはスカラベまで作ることが出来る。

兵士にも様々な種類がある。
低コストで量産できる一般兵、火炎放射器を備えた兵士、フィールド上に3体までしか生産できないマスターチーフなどがある。
当然、強いユニットほど高コストなので、序盤は低コストな一般兵を量産し、資材に余裕が出てくる中盤からマスターチーフを投入するなど、生産のバランスを考える必要がある。
このあたりのかけひきが、RTS の戦略の醍醐味。

ユニットは移動先を指定することで、自動的に移動を開始する。
途中で敵を発見した場合は、これも自動的に攻撃してくれるので、敵に遭遇するまではすかさず内政、生産など、他のコマンドを実行しておくことで、同じ時間内でより多くの指示が出せる。

「戦闘」
各ユニットは敵を捕捉すると自動的に攻撃してくれるわけだが、プレーヤーが介在することで、より有利に戦闘を進められる。
まず、各ユニット固有の特殊スキルを使うことができる。
兵士であればグレネード投下、ワートホグなら轢き殺し攻撃…といった、強力な攻撃が可能。
ただし、リロードに一定時間が必要なため、連発することはできない。

また、細かな移動指示をすることで、無駄な戦力の消耗を防ぐことが出来る。
自動的に敵を攻撃するという性質上、ユニットを放っておくと陽動されたり、気がついたら敵に包囲されている、といったことになるので、戦況を見極めて、適切な移動指示を出すことが重要になってくる。

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『ちっちぇえな』
〜リーダーのみに許された超強力攻撃〜

UNSC軍(人類側)、コヴナント軍双方に、戦況を一変するほどの超強力攻撃が用意されており、爽快感を生み出すとともに戦術のスパイスとして上手く機能している。
UNSC軍は、戦艦「スピリット オブ ファイア」の惑星軌道上からのビーム攻撃、コヴナント軍は預言者ユニットからの電撃攻撃で敵を一掃することができる。
超強力だが、莫大なコストがかかり、後の生産にも影響してくるので、使用する場面を考える必要がある。

『たまらないなぁ Halo というのは』
〜Halo ファンにはたまらない演出〜

RTS は、戦場を俯瞰する視点なので、ユニット表示は小さめで迫力は無いのだが、随所でHaloファンにはたまらない細かい演出があり楽しませてくれる。
接近戦でエリートがソードで斬りかかったり、マスターチーフがレイスを奪ったりといったように、Halo らしいシチュエーションが散りばめられていて、それが同時多発してチマチマ動く様子は一見の価値あり。

cf
一般的に RTS は、操作がせわしなくて敷居が高いイメージがある。
しかし、RPGのプレーヤーが理解不能なほど複雑なステータス画面をいともたやすく操作しているのを考えると、実は日本人にすごく向いているジャンルなのではないと思う。
携帯電話の操作のすばやさも異常だし。
そういったものに比べれば、HaloWars の操作は まったく 簡 単だ!(ブルワーカー)

チュートリアルやキャンペーンも充実しているので、初心者も安心。

追記
ここの体験会レポートが良かった。
Gpara.com


この記事へのコメント
体験会いいっすね〜!

RTSって、なんか難しそうなので自分は見送り〜 と思っていましたが・・・面白そうですね。。。

ただ、ENDWARが確か先に発売するんですよね。あれを買おうと思ってたんですけど・・・ボイチャでのRTSやったら・・・

悩みますね(´・ω・`)

Posted by Zero at January 27, 2009 16:09
ヒント:両方買う
Posted by nina at January 27, 2009 18:43
ジャイアニズムは失敗しましたw
弟の方が(色々)強いんだー・・・

葉王様混じってますが、戦艦は本当にS.O.Fって名前なんですか?
Posted by HIRO at January 27, 2009 20:39
本当にS.O.Fなんだよね。
http://www.xbox.com/ja-JP/games/h/halowars/spiritoffire.htm
なので攻撃の際は、常に「ちっちぇえな」と言う感じで。
シャーマンキングでも鋼の錬金術師でも、兄のほうが強いのでガンバロー!
Posted by nina at January 27, 2009 23:48
体験会の時はありがとうございました^^

自分以外皆上手くてびっくりwww
でも、
とてもおもしろかったです^^

RTSのPROのMovie探して見ましたよ!!!

メッチャうまいですねぇ
韓国人すげぇぇなwww
Posted by DIKZ at February 01, 2009 20:25
おつかれ〜。
対人戦だとどうなるんだろうね、あれは。
序盤でラッシュが決まっちゃうと、そのままご臨終コースなんだろうな。

プロの動画を見ると格ゲーとかFPS以上に「ここまでやるのは自分には無理だわ」って思っちゃうけど、仕事でphotoshopとか3Dのツールでショートカットを使いまくってることを考えると、なんだかやれそうな気もしてきた!

そんなわけで、haloではDIKZには絶対勝てないので、haloWarsで勝とうと思いますw
Posted by nina at February 02, 2009 11:50
とりあえず、体験版やってみました。
ぶっちゃけ、やはりマウスの方が操作がし易そうな気がしますが、コンシューマではデバイスが同じなので、より公平といえるのかな?
haloやったことないけど、これはやってみようかなぁ。(RTSも下手だけど)
Posted by benoit at February 11, 2009 10:39
benoitさん
マウス+キーボードじゃないとできない操作があるけど、確かにハード差、スペック差がないので、よりフェアかもしれません。
FPSほどラグも問題にならないし。

まじめに対戦しなくても、強力兵器をガンガン増殖したりして楽しめるので、上手い下手関係なく楽しめると思います!
Posted by nina at February 12, 2009 14:14