社会人ゲーマーのマジックオンラインとShadowverse日誌

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Magic 2020 ドラフトメモ

ようやくマッチドラフトで5勝できるようになってきたので備忘録
リハビリがてらまた点数表つけようかな。

5勝できたアーキタイプ

白緑トークンズ
森林の勇者、庇護のグリフィン、兵団の隊長をキーカードに
トークンが出るカードでずらーと並べるデッキ。
鼓舞する突撃と超克が1枚はほしい。
コモンでパーツが揃うので結構成立しやすい。

赤緑エレメンタル
エレメンタルを並べて溶岩族の喧嘩屋、はびこる精霊で殴るデッキ。
フライヤーを蜘蛛で止めないと死ぬ。
大型にして殴るので狼乗りの鞍とコンバットトリックが何枚かほしい。

青Xフライヤー
Xは黒、赤、白。白>赤>黒と組んだ順で強い。
基本地上を止めて、上から殴る。
名高い武器職人と心臓貫きの弓が2枚以上ずつ取れてると、
タフネス2までを倒せるのでフライヤーミラーでめっちゃ有利になる。

色の強さ

青>白>緑=赤>黒ですかね。
飛行が強いので基本的には青をやりたい環境。

環境

地上が膠着しやすい。
2/3,2/4,3/3が結構いるので2/2があんまり活躍しない。
ボムが飛び抜けてボムなので、対処できないと死ぬ。





ニュートラルウィッチでグランドマスターになりました #shadowverse


今回のローテーション環境、かなり楽しかったのですが、
この度グランドマスターになりましたのでデッキのご紹介です。


IMG_0270



■想定メタ

この構築では、想定メタを以下のようにしています。

Tier1
 教会ビショップ
 ミッドレンジロイヤル
 AFネメシス

Tier2
 アグロヴァンプ
 ニュートラルウィッチ
 エルフ


■基本の動き

このデッキは禁忌をちらつかせながらドローでデッキを回し、
相手の進化権とカードを消費させつつ9ターン目にジンジャーを
着地させて一気に展開して勝つデッキです。

Tier1がいずれもえげつない疾走ダメージを叩き出してくるので、
守護が多いのが特徴です。
また、よく2枚程度投入されているエルタはゼロになっています。

これは、エルタの能力を発動したい時は大体こちらが有利な時なので、
どっちにしろ勝つことが多かったためです。

■キーカード

・呼び覚まされし禁忌
3PP 6/6 の抜群のスタッツを誇るこのカード。
手札が9枚になると進化してAOE発動も特徴です。

対戦相手としてはほうってもおけないけど、
対処するにはそれなりにパワーのかかるいやらしいカードです。

また、進化権を使えば6/6で殴れます。
特に後攻の時にはとなりに守護をおきながら進化アタックすると、
多くの場合で対処が非常に難しいカードとなります。

こいつを絡めてドローしながら場をグダらせて、
9PPに持ち込んでジンジャー着地が理想の展開です。

こいつで打点が稼げた時は、プリス進化とヘリオスの3点を
合わせてアグロプランで勝てたりもします。

・幻影使い
とにかく使い勝手の良いカードです。

序盤は突進を絡めた除去として、
中盤は守護を戻して9ターン目までの守備を固め、
終盤はゼウスを戻して5点フェイスアタック、というように
とにかく用途が広いです。

終盤2枚で10点あたるので、奇襲性も抜群です。
プレイ中は常に幻影使いからなにが出るかを意識していると
良いと思います。

・ジンジャー
このデッキのキーカード。

バハムートがいなくなっていっきに脚光を浴びました。

こいつを使う時に出した時は、大物の他にベルエンジェルやヘリオスを
立てておくと、イスラーフィールが守れていい感じです。

■各デッキとの相性

教会ビショップ 有利
 消滅がいやらしいですが、基本的には7ターン目以降を本番とする、
 ロングスパンで戦うデッキなので相性は良いです。

 負けパターンは鹿が何枚も亀を引き連れて来るパターンで、
 かなりうまくやれないとさばけないです。

ミッドレンジロイヤル 互角からやや不利
 とにかく序盤が生き残れるかが勝負の分かれ目です。

 先行2ターン目刃ネズミ、3ターン目マーズがとにかくつらく、
 このムーブをされるとほとんどの場合で負けます。

 逆に、そこを抜けると疾走とスカイフォートレスさえケアすれば
 対処しやすく、9ターン目に入ればまず負けないと思います。

 禁忌がアレクサンダーを吹っ飛ばせるので覚えておきましょう。

AFネメシス やや不利
 正直相手次第なのですが・・・

 ビショップと並んで消滅カードが多い他、
 決めようと思えばアグロにゲームを決めてしまうことができるので結構不利です。

 また、相手のプレイングがうまいと、9ターン目に出したオオモノ全狩りとかも
 できてしまうポテンシャルがあり、非常につらいです。

アグロヴァンプ 不利
 勝率20%くらいじゃないでしょうか・・・。

 6キルを普通に決めてくるデッキなので、3PPで出せるカードのパワーが
 弱いこのデッキは超不利です。

 アグロヴァンプが流行ってる環境では使わないことをオススメします。

エルフ 有利
 場を支配しながらロングゲームに持ち込むデッキなので、相性は良いです。

 粛々と9ターン目を目指すと共に、10PPでジャングルの守護者が8点疾走してくるの
 だけ覚えておきましょう。 

ローテーション環境における秘術ウィッチ


あけましておめでとうございます。
新環境となりましたシャドバで、ローテーション環境でずっと遊んでました。

今、MPが3000から4000の間をいったり来たりしてる感じで、
秘術ウィッチの最後のピースをずっと探してる感じで、
今のところの考察を上げておきます。


IMG_0924


■想定メタ

Tier1がランプドラゴン、ミッドネクロ
Tier2で秘術ウィッチ、頂きの教会ビショップ、ネメシス
と想定しています。

ネメシスは遭遇率的にTier2にしてますが、実力値はtier2.5くらいじゃないかなーと
思っています。それくらい他のデッキに対して広く微不利。

■基本的な立ち回り

このデッキは序盤にボードアドバンテージを活かしながら
フェイスに進化パンチをあてて、本体バーンを絡めて削り切るデッキです。

立ち上がり、土の印をまきながら展開し、奇術師がいればキャスト。
進化権を相手の顔面を殴る事に費やして、
最後の一撃をオズからの各種スペルや本体火力フォロワーで決める感じです。

ボードアドバンテージを盾にして本体を削るデッキなので、
基本的には先攻の方が勝率が圧倒的に良いです。

ドローソースが無く、手札を激しく消化してくデッキなので、
オズや連鎖する雷が活きやすい構成になっています。

タイトな計算で削りきる感じなので、回復全般にとても弱いです。

ネメシスが有利、ネクロ・ビショップが互角、ドラゴンに不利です。

■ラスト1ピースを何で迷っているか?

神秘の指輪を何にするかで迷っています。過去いろいろ試しました。
ちなみに指輪は、早く引きすぎた雷や6PPカードをデッキに返したり、
オズの前後で手札を調整するのに役に立ちます。

順調に回ってると全くいらなくて、むしろ邪魔なのが欠点ですが、
順調に回ってるので目を瞑れる範囲です。

1)魔術の始祖、マナリア

もともと、こいつが入ってて、マナリアの知識やマジックミサイルを積んだ
構成にしていました。

ですが、マナリアの欠点はこれ単体で対して仕事をしないことです。

2)マナリアの生徒会長、ハンナ

ハンナはマリアナと違い、最低1枚スペルを供給してくれます。
ですが、2/2守護と2マナ本体1点スペルなので、大技で戦いたい6ターン目以降には
ちょっと非力です。

3)ゴーレムアサルト

バッチリきそうなんですが、邪魔な場面が多い。本当に。
土を消費したく無い時に消費し、2PPで唱えたいのにエンハンス。
みたいな感じで助かる場面がなかなか無いです。

使い方次第な気がしますが、今のところ僕はダメでした。

4)夜の魔術師

悪くないです。今のところ指輪と双璧ですが、
こちらに手札整理効果がないので好みの問題ですね。

5)禁忌の研究者

悪くないですが、打点を稼いでくれない点が欠点になりやすいです。
ボードを制圧したけど、ネメシスにもドラゴンにも簡単に返されちゃう、
みたいな場面が良く有ります。

6PPなのもよくなくて、5ターン目が弱いのでそこを
もうすこし補強したいところです。


■何が問題なのか?

このデッキの今のところの問題点は、対ランプドラゴンの勝率の悪さです。

奇術師を引けなかったケースでは除去でいなされ、PP加速され。
7PPに15点とか残ってるとほぼ負けです。

また、回復カードが普通に8-9枚積まれていて、
かつ、ウロボロスから始まるオオモノにほぼ対処できないのでとにかく負けまくります。

ウィッチのカラーバイって変身と消滅があったと思ってるんですが、
実はローテーション環境にその手のスペルがほとんどありません。。
それも手伝ってドラゴンには本当に弱くなっています。

ちなみに、変身で使えるのが雷撃追加または、なんと堕天です。
消滅に至ってはありません。

皆さん、対ドラゴンどうされてますでしょうか?
それともやっぱドラゴンをプレイするべきですかね、素直に。


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