武田

2008年03月12日

バージョンアップ(武田)

バージョンアップするって話なんでゴウケンで放置だったシャオユウ使いだしました。
今のところ順調に段位上がってるがしばらくやらなかったからきついと思ったけどそんなことなかった。
さすがに高校の時から使ってるキャラは違うわ


てかシャオユウ人気ないと思ってたけど人気あるのね。
勝利ランキングがバグってて強いキャラじゃないのにボブとかかずやと変わらないぐらい多い。
人気キャラだから強くされたのかな。
ボブとリリが望まれる変更なしとか


バージョンアップは双璧バウンドしないどころか66LPの判定強化されてないわ、
振り向きロー復活しないわ、りごうこび脚そのまんままだわ、逆ワンツー非連続、ホーミング糞とかで切れそうでした。
振り向きローとかシャオユウの消す前にまずレイだろ。
捌けない下段パンチと確定ないローで下段二択とかやばそうなんだけどオレの勘違い?
振り向きローつけると新技というか糞技の4RPが生きてくるしいいと思うよ。



ただれんばんバウンドでコンボは大きくて壁がらみと特にキャラ限で無限伸びてシャオユウが楽しくなった。
今までがつまらなすぎただけだが。
運びコンボも簡単だし。
コンボは多分明日のムックに載るだろうが
3RPLP>6LKLP>RP>RPRP>立ち途中LK
このあとは兆打と段空と上歩の3択。
6LKRPっていうのが結構大切。
雀連よりも当てると左に軸がずれるため最後の立ち途中LKが入る。
というか正面で浮かせて雀連じゃ入らないキャラがいる。
当然右から浮かせると入らなくなる。

注意として左から浮かせたとき6LKLP当てると軸がずれすぎて続くRPがすかるから雀連。
あとれんばんから新3段入れるならかっこつけて下段捌きからより後ろ入れて正面にした方が簡単。
RPで刻むとフルヒットしないから威力落ちます。
3RPLP>6LKLP>RPRP>新三段と
3RPLP>6LKLP>RP>RPLP>66LP>段空
が38%、ちょうきゅうこび脚しめは39%。
まあ正確なのはムック待ち。正直メモった紙なくしたから怪しい(笑)
コンボ入らないキャラは安定性から新3段かな。
ちょうきゅうこびは軸ずれてると入りにくいしね
運び性能高いから壁あれば大抵壁コンいけるが。
一応RPRPから鳳凰パンパンとか鳳凰蹴り蹴りも入る。


なんか地味にスラッシュが強くて今までシャオユウはコマテクいらなかったけど
今回は近距離でスラッシュ出せるかどうかでだいぶ違うわ。
極めたら立会いの段空いらなくなるかもね。
起き上がりにとりあえず重ねておける中段があるのは大きいね。
この技楽しすぎる。
当てた後のコンボの選択が重要になってくるはず。

減るって話の壁コンのRP複数回当てるやつは安定しないから使ってもオレは1発でやめてる。
個人的にミスってゼロになる可能性のあるコンボは使う気がしない。
壁が右側45゜なら結構安定するっぽいね。
なんか壁でスラッシュ>鳳凰からのパンパンが安定で入るならこっちのほうがいい気がする。
まあムック見て威力計算して考えるかな。

強化されたとはいえコンボの火力も今のところ他のキャラの方が上で
他のキャラはもっと強いから普通に使ったら下から数えたほうが早そう。
鳳凰と横移動強化?とコンボ安定するのとスラッシュが可能性ありそうだから
いつもどおり自分の研究で強くなるキャラになったくさい。
正直もう少し上に書いたのは強化してほしかったが(笑)

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2008年01月21日

今回のシャオユウについて2(武田)

稼働2週間はシャオユウ使ったけどキャラの文句言ってても仕方ないので
もうやめて違うキャラで頑張ってます。
なのでシャオユウはこの1か月10回もプレイしてないです。

もともとシャオユウしか使えなくてサブキャラとかなり強さに差があったので
正直きついですけどがんばります。

以下今回のシャオユウについて



浮かせ技>上歩>66LP>バウンド追撃っていう
超基本コンボですら安定しないのと
LPのリーチのなさは弱いとかつまらないとかそういう次元を超えてて
スタートラインにすら立ててない。
ナムコは今回シャオユウまともに調整してない。

キエンガード、レオ立ち途中アッパークラスの距離だとガードしてもまず届かない。
ミゲル無双とか挙句の果てにはおいつきガードして雀連すかるとか・・・・
このぶっぱゲー、コンボゲーでぶっぱガードして確反なくて
コンボは安定感ないとか体張ったギャクにしても笑えない。




システム変更も終わってて振り向きしゃがぱん特中と
振り向き速くしたのは変える必要があったのか。

振り向き速くしたせいでりごう>コビ脚入らないどころか
左横歩き雀連or上歩で側面とって長打orこび脚もできない。
トウケンと上歩は当てると左に軸ずれるから側面取りやすくて
シャオユウの楽しいところだったのに。





弱体化量が半端ないくせに強化点が少ない上にどうでもよくて
新技が立ち合いで使えなさ過ぎてやばい。
中下とか上下の新技とか馬鹿にしてるにもほどがある。
DRからやれることを大幅に減らしただけっていう。
5より弱いしつまらないです。

鳳凰と背向けがカスになったうえに他の部分も大幅弱体化となると
他の上位キャラの劣化でしかなくてシャオユウ使う意味がないし
システムも敵に回したとなると
これから先調整されてとしても少し強化されたくらいでは
上位キャラとまともに対戦にならないからさすがに見限りました。
今回の性能だと横移動RKがノーマルでこけたとしても無理。

アイテムのラインナップはかなり気合い入ってるけど
正直自分りかちゃん人形には興味ないです。

なんか見た目のうざい壁コンが見つかったみたいですが
次のバージョンアップで修正されてもおかしくないよね。






まあただ6は全体的にシャオユウに限らず
ナムコはキャラごとの個性を消す方向で調整してきてる感がある。

8フレジャブ削除の時点でどうかと思ってたけど
ほとんどのキャラに転ぶ下段がつき、確反で使える技が強化され、
鳳凰とかウェービングとか避け性能のある特殊動作は軒並み弱体化、
ついでに下段捌きもそう。

シャオユウにライトゥー、アンナに立ちからのこける下段、
キングに遠距離でも使える確反技、リリの横移動とか例をあげればきりがない。

どのキャラも同じような技も持ってるから結局強いキャラ使うよね。
6はなんだかんだいって上位のぶっ壊れキャラ同士で対戦する分には
どこからでも試合も終われるしバランスよさそうなので
楽しむなら中堅以下のキャラ使ってないで
さっさと強いキャラに乗り換えるべきだと思います。
40人近くキャラいるゲームとは思わないで
はじめから8人ぐらいしかいないゲームと思わないと無理。
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2007年11月29日

シャオユウ(武田)

最初のほうやってただけで1年以上ろくにやってませんでした。
シャオユウの対戦履歴見たら1年以上のものが普通にあったりとか。
やってなさすぎてもうだいぶ弱くなりましたが6は少しやろうと思います。
たぶんまたすぐやれなくなりそうですけど。

ロケテ行ってないのでロケテから変わった点とかよくわかりませんし
間違ってることも多いかかも知れませんが適当に書いていきます。




今回自分のなかでどうしようもない点は3つ。

まず終わってるのが鳳凰の弱体化、右横鳳凰が実質なくなったのですかせません。
正直普通にしゃがんだ方がいいとかですでに自分は使ってません。
個人的に鳳凰が変わってなければ他どれだけ調整されても
なんとかなると思ってましたがこれは無理。

次はシャオユウ最強の下段だった振り向きしゃがパンが下段じゃなくなりました。
振り向きローも出そうとすると暗脚が出て一度も出せてないんですが。
背向けからチクチク削るっていう楽しさが消えました。

最後はコンボ関連、今回の目玉のバウンドですがバウンド技は確認しただけで
66LP、こげつせん、流星、左踵、9両P、鳳凰中9LKLP。
もっとありそうですがこの中で
普通の高さの浮きからまともに入るのは66LPだけです。

でも66LPの判定が相変わらず弱く見た目よりリーチないので、
距離が遠かったり、軸が少しでもずれていたり、
相手が女キャラだったりするとなかなか当たりません。
どうして双璧でバウンドしないのか。



まあ現段階で勝てないわけじゃないんですが
コンボ関連はまだまだ発展すると思うので置いておいても
鳳凰と振りむきしゃがパン弱体化されて時点で
動かしててつまんなさがやばいです。
新技も今のところ使い道がよくわかりません。
シャオユウの鳳凰死技にするとか
三島の風神浮かなくなるぐらいの個性を消す調整だと思うんだけど。





強化された点で大きいのはライトゥーの追加、こび脚あたり。
ライトゥー追加でしゃがみから浮かせられるようになりました。
あと垂直ライトゥーカウンターで浮いていたので
立ちからの起き技としても使えるかもしれません。

こび客は後ろから当てても浮くようになりました。
横から上歩とか雀連当てたらこび脚でよさそうです。
ただぶっちゃけDRでも横、後ろから上歩、雀連当てたら
長打で浮いていたのでどうでもいいかもしれません。





弱体化したのはまず、りごうたいカウンターからのこび脚が至近距離じゃないと当たらなくなり、当たったとしてもトウケン>はいしんげきで拾えなくなりました。
まあこれは正直強すぎたので仕方ない。

あと逆ワンツーが相変わらず非連続なくせに
2発目カウンターで雀連が確定しなくなしました。

双璧2発目の判定がさらに弱くなりました。

断空背面ヒットからそうくうほうが確定しなくなりました。

雀連転身げきへきしょう2発目カウンターでつながらなくなったくさい。

あとLP10フレになってRK11フレになりました。
RKからは拾いやすくなりましたがどう見ても前の方がよかったです。

断空空中ヒットで叩きつけになりました。
なので偶然空中ヒットしたところをトウケンで拾うとかもできなくなりました。
ちなみに断空で叩きつけたら鳳凰そうだ確定するかと思いましたが無理でした。
バウンドから断空あててそうだまで確定したら熱かったのに。

LKでかつめん出ますがしゃがすてが消えたかも。
とりあえず電車道、レイの66LKは潜れなくなってた気がします。




壁コンは壁強からはこげつせん鳳凰移行>9LKLP>鳳凰そうだ(RK)
ダウンド挟まずに壁やられ中(壁空中ヒット)にしたあとは
66LP鳳凰移行>前ダッシュ9LKLP>鳳凰そうだ(RK)
っていうのを使ってます。
鳳凰に移行したあとはステップインしないと安定しません。
こげつせん始動の方もステップインするとさらに安定します。

スラッシュキックから鳳凰に移行するようになったんですが
フレームがどう変わったかが気になりますね。




まだまだ変更点はあるはずですし書き忘れてるのも多そうです。
とりあえず現段階でシャオユウは無理というかつまらないので
いろいろなネタとかは有名人の方々に任せるとして
レオに鳳凰みたいなのがあったのでレオ使っときます(笑)

追記、らざにあがバウンド受け身にガー不確定させてて
その辺のシステムを教えてもらって調べたんですが
バウンドさせて飛び越すと受け身にこび脚背面ヒットで浮きます。
まあ背面なのでたいしたのありませんが。
誰か背面からのいいコンボ調べてください。
受け身とらないとステップインためトウケンとかで浮きます。
ただ浮かせて66LP当ててもバウンドはしないのでループはしません。

でもこんなネタがあってもシャオユウは無理ですもう折れました。
ナムコはオレに鉄拳なんかやってないで勉強しろといってるようです
no_respect11 at 13:39|この記事のURLComments(2)TrackBack(0)

2007年02月08日

ゲレンデの女の子はかわいく見える法則

普段学生という肩書きがあるだけでニートな生活してますけど
今まで専攻の単位落としまくってるオレには試験は死活問題で、
去年の12月くらいからほとんど鉄拳やってない。
3年にあがるころには単位順調に取れてる組と留年組みに分かれるわけですけど
まあまだ何とかなるくさいのでがんばりたいところ。
もうすぐ試験が終わるのでまた鉄拳がやれそうです。



んで前回質問に答えるといっといてもう2ヶ月たってるわけですけど
「シャオに限った話じゃないのですが 武田さんの対戦における考えとか今までの考え方とかききたいです
初めて鉄拳あたったときから 今に致るまでにつきあたった壁やらそれへの対処等が聞いてみたいです」
まずこれ。

始めたばかりのころは、
壁というかネットとか雑誌に書いていないような
鉄拳の常識みたいなものに気づいたときに一気に伸びた気がします。

たとえば、本当の意味でよみあいが強い人なんてこの世にいないんですよね。
本当によみあいが強くて次に何がくるかとかわかる人がいたら
競馬とかやってるだけで大金持ちだろうね。

始めたばかりのころは、なんでこの人はこんなに下段ガードできるんだとか
逆になんで自分が2択に負けまくるのかとか思ってました。

読みあいなんて所詮じゃんけんなわけで確率的には自分も相手も同じなはず。
それなのにどうして強い人とここまで差がつくのか。

理由は相手がイカサマしてるから。
うまい人ってのは常に自分が有利なじゃんけんになるように仕組んでます。
逆に自分が不利なじゃんけんを強いられたときは、
被害の少ない選択肢で逃げてます。

1ラウンドに何回ぐらいそういった
イカサマじゃんけんが起こるのか知りません。
ただ、1度や2度のイカサマじゃんけんなら勝てることもあるとは思いますが
5ラウンドもやったらそりゃあ勝てないですよね。

こういうのは言葉で説明しづらいので自分で気づいてもらうしかないと思いますが
別の例でチョッピングのあとのよみあい。
フレーム的には大して有利じゃないですが、
やりこんでるブライアン使いから見た場合、
チョッピング後の読みあいを相手より多くこなしてる分だけ
フレーム以上に圧倒的に有利なのは間違いない。

あとは違う例だと知識の有無で有利不利が影響したりとかか。
まああげればキリがないと思いますし
説明しにくいけどそんな感じ。

簡単に説明してみたけど読みあいが強い人ってのは読みあいが強いじゃはなくて
自分が有利なじゃんけんを相手にやらせるのがうまいってことですね。



あとはなんだろう、読みあいがどうこう以外だと、
LPの強さとかしゃがみの強さとか、
安定行動の強さとかに気づいたとき壁を越えて、
そこそこ強くなってた気がします。

今までは4時代の話で、5から壁は何度もありましたけど
どんなに折れても最終的に諦めない、これが大事。
あとある程度勝てるようになってからは
やらなきゃいけないことがわかるようになってたので
それをどうするかですね。
まあわかってても実行するのが難しいから折れるんですが。


次はこれ
「次回書いてほしい事は、苦手キャラとその対策です」

苦手キャラというか相性悪いのはきつい順に、
スティーブ、ジュリア、マードック、カズヤかな。
名前が露骨にあれだったので簡単にいきたいのと、
まじめに書くと1キャラにつきかなり長くなるので
全般的なキャラ対策を。


確反として使ってる人を見たことないRPだけど、
見た目以上に長く、
風神の確反としても届きやすいほど。
LPが見た目以上に短いため、
確反でRP使ったほうがいい状況、技は結構ありますよ。



また何か質問があれば答える形でいきたいと思うんで
なにかあればよろしくお願いします。
時間かかってもいい人限定で(笑)

no_respect11 at 01:28|この記事のURLComments(10)TrackBack(0)

2006年12月02日

自主休講が多すぎる(武田)

裏白三時間台でクリアできて気分がいいからシャオユウのこと書くよ。
比較的マイナーなキャラのシャオユウ、
今日は一体どんな調整がされてきたのかを書こうと思う。

まず5。あんまり覚えてないけど
雀連砲→振り向きしゃがぱんが捌き可能。
振り向きしゃがぱん→しゃがパンの地上コンボ削除。
双壁掌のダメージ大幅減。
鳳凰の避け性能低下。
ブライアンは据え置きのくせに断空ガードで不利、挑発ガード可能に。
蒼空砲受身可能。
上歩の威力が上がるも、空コンに組み込めないなど性能ダウン。
伏鳳烈倒とかいうゴミ技が追加され、横移動からLKが出せなくなる。
断空鳳凰がダウンに当たる。
フロントキックのリーチが伸びた(?)
しゃがみからのくるくるが連続ヒットしなくなる。
流星とかいう強い新技が追加される。
中国拳法のくせに、鉄山靠の追加なし。
ポール、フェン、ワン、ジュリア、あげくの果てにはパンダにまで
なんたら靠あるのに。
また4時代シャオユウと同じく横に弱かった
ジュリア、レイ、ロウには両横に強い新技が追加されるもシャオユウは放置。
制服コスチュームが追加され、気持ち悪い使い手が増える。
跳鶏跖が最速だと出せないとか言うバグとしか思えない部分はそのまま。


などなどスティーブもびっくり、いじめとしか思えない弱体化をする。

次は5.1。
背向け前両Pが捌き成功で空コンにいけるようになるが、
捌いてもガードできるとかいうわけわからない調整。
シャオユウ龍砲のダメージが上がる。
伏鳳烈倒キャンセルの硬直が減るなど正直どういでもいい部分が強化される。
跳弓脚の空中ヒットが変更されるという痛すぎる弱体化

最後DR。
いい加減桃打で浮かせても空コンにいけないという部分が直った。
とみせかけて軸ずれてたり背面ヒットすると拾えないこと多し。
ハイキックが追加されて喜ぶも、ダメージが15しかない。
アスカ、レイブンのは20。ブラのサザンも20。
空コンがここに来て双璧締めから変わる。
誰も使ってないがへんな新技が追加される。
新技の追加で壁やられ強からの空コンがダメアップ。
とまあ強化される。





シャオユウの決定的な弱点として
確反が弱い、横に異常に弱い。置き技が弱いってのがある。

とりあえずリーチが短くてダメージが低い雀連砲を
13フレまで入れないといけないのはきついよね。
ステブとかアンナとかも10フレ確反安いキャラは他にもいるけど
そういうキャラは12、13フレでまともなのあるからね。
振り向きしゃがパン捌けなくて良かったと思うんだけど。

掃腿は立ちからだと出るの遅いから横つぶしには使いづらくて、
他にシャオユウは両横に強い固有技が3つあるんだけど
ダメージが全部一桁でバグとしか思えないよね・・・・


ナムコのシャオユウに対する愛のなさは異常なので
期待は全くしてないけど次回策では
確反と横への対策はなんとか人並みにしてほしいよね。

まあただ自分のメインキャラを弱キャラだと本気で思った時点で
どうしようもなくなると思うので、
強キャラと思い続けたいところ。
オレが使う平八とかデビルはシャオユウの足元にも及ばないのは事実だし。



最後に空コンの終わりの壁コンについて書いときます。
ベストは、振り向きキックで壁にたたきつけてワンツースリー。
これが減るうえに起き攻めが一番しやすい。
これは壁との距離によるので常に狙えるわけではない。

次にいいのは新三段をフルヒットさせて右桃領。
安定で減るのでこれでしっかりダメとっとくといいと思う。
ワンツースリー締めみたいに圧倒的有利な起き攻めはできないけど。

弧月閃→桃打は難しくて安定はきつい上にダメージは上とほぼ同じ。
桃打締めの壁コンは正直そのあとの起き攻めが微妙なので
できるだけ避けたいところ。

最後は普通にワンツースリー。
まあこれしか無理なときも当然ながら多いです。


あともう一つ、加横架推掌とかでふきとばして壁にぎりぎり当たって
ワンツースリーですら入らない状況ってもあります。
ベストは壁に当たってずり落ちたところに断空脚。
ただ結構難しい。
しっかりダメージとりたいときは桃打当ててもいいけど、
これもしっかり当てないと1発しか当たらなかったりする。

ただ、壁に当てた後飛び越すと受身とったところに虎尾脚が当たるので
若干遅れ気味に断空をあてにいくのもあり。
一応ネタとして他の選択肢もないわけではないけど微妙。

なんかリクエストがあれば次の機会に書くからよろしく



no_respect11 at 01:39|この記事のURLComments(11)TrackBack(0)

2006年10月14日

初心者、中級者向け鉄拳講座(武田)

さて、前期の結果を今更ながらチェックして、
必修科目が全滅してるんですけどなにかの間違いですかね。
やっぱ一時期鉄拳全然やらなかったせいでしょうね。
まあ鉄拳やってなかったのは夏休みの話で
前期取れなかった単位とはなにも関係ないということはおいといて。





今回は初心者、中級者向け鉄拳講座を書いてみます。
だいたい無双ぐらいまでの人対象で。

強くなるにはどうしたらいいかってことを考えてみるわけですが、
鉄拳が強い人の特徴として、
「やたら負けず嫌い」ってことがあげられると思います。
負けず嫌いってことはどういうことかっていうと
「段位戦逃げない」ってことにつながると思います。
でも逃げるのがいいか悪いかは正直どうでもいいんですよ。
そういうのはどっか適当な掲示板で議論してもらえば。


んで、強い人はなんで逃げないのかって言うと
強くて勝てるからって思うかもしれませんけどそれは間違いで、
最初はどんな人でも弱いんです。
強いから逃げないんじゃなくて
逃げなかったから今強いんですよね。

初、中級者の方たちはど同一人物に対する最高連敗数を誇るべきだと思います。
オレは4から始めたんですけども、
10連敗以上するのは当たり前で、
一番ひどかったのは40何連敗したのかな。
もちろん連コインでオレは全部シャオユウ、相手同じ人で(笑)

他人の見てても、明らかに実力差がある相手にレンコしてる人は、
数ヶ月経つと段位があがってるのがほとんど。
逆にすぐあきらめちゃう人はいつまでたっても同じ段位をうろついてる。
やっぱり自分より明らかに強い人相手にでも
ガンガンレンコできる人は強くなるんじゃないかと。

ただ今回カードシステムはそういう意味では邪魔かも。
4のときと違って負けると勝率下がるし、段位も下がる。
段位落ちるの気にするなってよくみんな言いますけど
やっぱ気にするでしょ普通(笑)
だからと言ってノーカードだと
まともに相手してもらえなかったり。
むしろ明らかに段位に差があるのにレンコしまくるとうざいと思われたり。
オレはそういう人は昔自分がそうだったからうざいとは思わないけども。
いや別にオレはカードシステムは賛成ですけどね。


とまあお前何様だよって感じで
偉そうなこと言ってみたところで
結局まとめるとどういうことかというと、
後期はまじめに勉強しないと洒落にならないってことです。
no_respect11 at 21:21|この記事のURLComments(25)TrackBack(0)

2006年07月10日

バーチャ(武田)

さてお久しぶりです。
学生に7月はテストシーズンですよね。
去年は奇跡でうまく単位が取れましたが
今回はもうどうしようもなくて現実逃避したいです。
だから日記書いてるわけですが(笑)

いつ稼動か知らないけどもうすぐバーチャが出るらしいですね。
実は5出る少し前くらいに
家庭用買ってきてちょっとやってみたことがあるんですが難しいですよね。
とりあえず避け投げぬけっていうか投げ抜けが無理すぎてなんとも・・・・
あとバーチャのヒット確認とかやたら難しくて
しゃがパンのヒット確認とかオレには無理でした(笑)
まあ慣れの問題だろうけど。
様子見て楽しそうだったらまたやってみようかな。

いやでもオレのバーチャの実力は初段クラスなわけで、
鉄拳である程度勝てるのにいきなりバーチャやって誰にも勝てないとなると
むかつくから結局やんないか(笑)

アルカディアみてたらバーチャは
カードなくしても再発行システムがあるらしくすばらしいですよね。
オレとかもう何枚なくしてるかわからないわけで
こういうシステムはホント重要だと思うよ。
鉄拳6はどうなるか知らないけどアーケードで出るなら
カード再発行システムは絶対に付けてほしいわ。


んでまたここで久々にシャオユウのネタを
書くわけですが今回は激壁掌について。

実は5,1になってカウンターで
後転受け身されるようになった時点で
それ以降オレは、
「なら今まで撃壁打ってたとこ全部断空でよくね?」とか思って
あまり使ってなかったわけですが、
詳しく性能を調べたら強い部分が
あったんでまたDRから使い出しました。

激壁掌の性能は例によっていろいろあるんだけど
とりあえず今回はその辺のシャオユウが
ほとんど適当にやっていると思われる
撃壁カウンターからの攻めについて。

まずは天昇なんたら。
これは相手の受身失敗に当たって、
やってみればわかるけど失敗に当てるならベストな選択肢。
ただし当たるならね。
受身見てから出せないので
クイック受け身、後転受け身にまったく対応していないのが無理。
オレのなかでこの選択肢は基本的にいりません。
まあ体力差ついて負けてるときとか
自分の昇格戦、相手の降格戦とかさっさと
ケリを付けたいときはありかもしれないけど。

次にステップイン激壁掌。
シャオユウ使ってれば誰でも知ってるようなネタで
相手の受身失敗に当たります。
まあ距離とか遅れたりすると入らなかったりするけど。
この選択肢のいいところは後転には当然のごとく全く対応していないものの
失敗とクイック受身に対応しているところがすばらしい。
まあありな選択肢です。
一応里合腿も失敗とクイックに対応するはずだけど
ダメージ低いからね。

ラスト、おそらく一番ベストなのは長めにステップイン。
んでステップ中に相手の受身を見て、
クイックには桃打連掌、寝っぱには断空、後転は放置。
結構難しくてオレもめんどいときはやってないけどね(笑)
ちなみにいつだったか前に書いた、
桃打連掌の強化によってできるようになった連携の1つはこれですよ。
5.1以降だと基本的に初段しか当たらなくてどうしようもない。
後転されたらそのままダッシュし壁まで追い詰めとけばいいよ。
まあスライディングとかしてもいいけど。
クイックに桃打打つのが怖いときは
もうすこしステップ伸ばして雀連砲とかでもいいしね。
きょうもすばらしいねたありがとうございます。
no_respect11 at 16:34|この記事のURLComments(8)TrackBack(0)

バーチャ(武田)

さてお久しぶりです。
学生に7月はテストシーズンですよね。
去年は奇跡でうまく単位が取れましたが
今回はもうどうしようもなくて現実逃避したいです。
だから日記書いてるわけですが(笑)

いつ稼動か知らないけどもうすぐバーチャが出るらしいですね。
実は5出る少し前くらいに
家庭用買ってきてちょっとやってみたことがあるんですが難しいですよね。
とりあえず避け投げぬけっていうか投げ抜けが無理すぎてなんとも・・・・
あとバーチャのヒット確認とかやたら難しくて
しゃがパンのヒット確認とかオレには無理でした(笑)
まあ慣れの問題だろうけど。
様子見て楽しそうだったらまたやってみようかな。

いやでもオレのバーチャの実力は初段クラスなわけで、
鉄拳である程度勝てるのにいきなりバーチャやって誰にも勝てないとなると
むかつくから結局やんないか(笑)

アルカディアみてたらバーチャは
カードなくしても再発行システムがあるらしくすばらしいですよね。
オレとかもう何枚なくしてるかわからないわけで
こういうシステムはホント重要だと思うよ。
鉄拳6はどうなるか知らないけどアーケードで出るなら
カード再発行システムは絶対に付けてほしいわ。


んでまたここで久々にシャオユウのネタを
書くわけですが今回は激壁掌について。

実は5,1になってカウンターで
後転受け身されるようになった時点で
それ以降オレは、
「なら今まで撃壁打ってたとこ全部断空でよくね?」とか思って
あまり使ってなかったわけですが、
詳しく性能を調べたら強い部分が
あったんでまたDRから使い出しました。

激壁掌の性能は例によっていろいろあるんだけど
とりあえず今回はその辺のシャオユウが
ほとんど適当にやっていると思われる
撃壁カウンターからの攻めについて。

まずは天昇なんたら。
これは相手の受身失敗に当たって、
やってみればわかるけど失敗に当てるならベストな選択肢。
ただし当たるならね。
受身見てから出せないので
クイック受け身、後転受け身にまったく対応していないのが無理。
オレのなかでこの選択肢は基本的にいりません。
まあ体力差ついて負けてるときとか
自分の昇格戦、相手の降格戦とかさっさと
ケリを付けたいときはありかもしれないけど。

次にステップイン激壁掌。
シャオユウ使ってれば誰でも知ってるようなネタで
相手の受身失敗に当たります。
まあ距離とか遅れたりすると入らなかったりするけど。
この選択肢のいいところは後転には当然のごとく全く対応していないものの
失敗とクイック受身に対応しているところがすばらしい。
まあありな選択肢です。
一応里合腿も失敗とクイックに対応するはずだけど
ダメージ低いからね。

ラスト、おそらく一番ベストなのは長めにステップイン。
んでステップ中に相手の受身を見て、
クイックには桃打連掌、寝っぱには断空、後転は放置。
結構難しくてオレもめんどいときはやってないけどね(笑)
ちなみにいつだったか前に書いた、
桃打連掌の強化によってできるようになった連携の1つはこれですよ。
5.1以降だと基本的に初段しか当たらなくてどうしようもない。
後転されたらそのままダッシュし壁まで追い詰めとけばいいよ。
まあスライディングとかしてもいいけど。
クイックに桃打打つのが怖いときは
もうすこしステップ伸ばして雀連砲とかでもいいしね。
きょうもすばらしいねたありがとうございます。
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2006年05月15日

ダイアグラム(武田)

オレの中でシャオユウは十分強キャラなんですが、
相性を考えてみたいと思います。

ただシャオユウに関しては
5.0から基本的なところは変わっていないのに
関わらずいまだに
実戦で使えそうなものが見つかっているとかで
まだまだ伸びる気しかしないんで
早いっちゃ早いですね。
オレはいい加減飽きましたが・・・・

今現在できる限りにキャラ対策した上での相性ってことで。
まあロジャーとか良くわかんないキャラいるし
あんま深く考えてなくて適当だけどね。
てか何か日記書こうと思ったけど
書くことないから相性書いてるだけと(笑)


アマキン 6:4
リリ 5:5
ドラグノフ 6:4
レイ 5:5
ブライアン 5:5
デビル 5:5
カズヤ 4:6
平八 4:6
フェン 5:5
ニーナ 5:5
アンナ 6:4
クマ 6:4
マードック 5:5
ファラン 5:5
ジュリア 5:5
ブルース 4:6
ポール 5:5
吉光 4:6
エディ 5:5
ロウ 5:5
飛鳥 5:5
ジャック 5:5
キング 5:5
スティーブ 4:6
ペク 5:5
巌竜 5;5
ロジャー 6:4
リー 5:5
仁 5:5
レイブン 5:5
ワン 6:4 


DRはキャラ差が少なくて
バランスいいですよね。
なんか5分ばっかだけど
実際そんな感じだと思いますし。
まあでももう少し有利ついても
いい気がしないでもないけど。

あくまでもオレ個人の考え方であって
人それぞれの考え方があると思うんでよろしく。
まあ相性が悪かろうが良かろうが
オレはシャオユウ使うしかないんですけどね(笑)
no_respect11 at 22:44|この記事のURLComments(18)TrackBack(0)

2006年04月02日

特になし(武田)

正直書くことがありません。
今日は朝起きたらもはや夕方4時で
自動車学校に行こうにも
雨が少し降ってて
めんどかったのでいきませんでした。

何について書いたら喜ばれるんですか?
とりあえずシャオユウ関連でなにか要望が
あればそれについて書くかもなんでよろしく。

5,1→DRのダメ変更点。

鳳凰双連腿
合計28→合計30

背身鵬際脚
16→20

鳳凰連爪
23→25

鳳凰連腿
25→21

あとなんかあったかも。

ついでにデビル対策でマニアックな確定。

踵切り、踵落とし2発めスカり・・・・括面脚
正確な有利フレームは忘れました(笑)
まあこれはいいか。

閃光烈拳初段ヒット2発めスカり・・・・雀連砲
10フレは無理だったはず。

裏拳二段初段ヒット二発目スカり・・・・括面脚
20フレ以上24フレ以下の有利

半年以上前に調べてそれっきりだから間違ってるかも。
DRでもたぶんいけると思うけど
踵以外はなかなかないからしっかり確認してません(笑)


んで今日は書くことないんで掃腿について書こうと思います。

かなり優秀な下段で、しゃがステついてて横に強くて、カウンターでコンボでダメージもシャオユウの下段としては高めで隙も小さい。

普通に強い技なんで適当に出してるだけでもいいんですが、できればカウンターで当てたいですよね。
おもむろにステップインから出すのは、相手のとりあえず横移動して何か出すっていうのに引っかかって相手の行動を減らせるのであり。
ただ右アッパーとか相手の置き技に引っかかりやすいんで注意。

経験上、一番カウンターで当たりやすいのは置き技として使う場合。相手が突っ込んできそうなところでさりげなくおいて置くって言うのが強いです。

横移動から出すんで相手の技かわしてくれることもあるし、しゃがステついてるんで
フェンの前掃腿みたいな感じで使えます。当然ノーマルでは転ばないけど、前掃腿よりも早いしリーチ長いんでカウンターであたりやすいです。

掃腿を攻めのきっかけとして使うのか、置き技として使うのか考えながら出すとカウンターで当てやすいですよ。
まあぶっちゃけ当たり前のことなんだけど、置き前掃腿が強いってのはよく聞くけど置き掃腿が強いってのは聞いたことなかったんで一応。

結論としては強いフェンのセンスある前掃腿の出しどころをパクリましょうってことです。掃腿についてはもっといろいろあるんだけど文字にして書くってのは無理なんでまあこのへんで。
no_respect11 at 23:46|この記事のURLComments(14)TrackBack(0)
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