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2009年07月21日

入力フォームの美学と現実

よくECでは、「かご落ち」という言葉がある。

一般的に言われるのは、買い物かごに入れてから実際に、商品が購入されるまでの間に、ユーザーが買い物を諦める数のことらしい。

その理由の筆頭にあげられるのは、大体、入力フォームの善し悪しと言われている。

入力フォームがわかりにくい、とか、余計な情報が載っている、などの理由だ。

それは本当だろうか?

僕等ネットマニアは、いささかWWWに対して潔癖すぎるところがあって、やれメールが毎日送られてくるのはウザイだとか、アフィリエイトURLはウザイだとか、フォームでいろいろ聞かれるのはウザイ、という自分なりの美学を持っている。

この美学が、入力フォームのわかりにくさ、と言う事例がマッチするので、そのような答えが心地よいというのはあるのは否めないと正直思っている。








■インセンティブゲーム


入力フォームに情報を入力するのは間違いなく手間だ。

それは間違いない。

しかし、その手間を遂行し、目的が完遂するかというのは、以下の要素が一番大事だと思っている。

 


1.その手間を完遂するだけのインセンティブがあること。

2.そもそも不可能でないこと。


「わかりにくすぎる入力フォーム」があって、アドベンチャーゲームの答え探しのようなヒドイフォームがあれば、かご落ち率90%も夢ではない。

 


また、とにかく

「かごに入れてしまえばいくばくかの割合で買われるだろう」という乱暴なカートシステムがあったら、ユーザーが購入へのインセンティブが全くない状態なわけだから、そりゃカゴ落ち率が高いのは当たり前。

 


でも、そんなイマドキ、そんなひどい入力フォームなんてあまり見かけないし、入力フォームがわかりにくすぎて完遂できない、というのは若干都市伝説が入ってやいないだろうか?

 


SEOのメタタグだとかH1等という、外部リンク一つに対して割とどうでもいい効果しかないことにこだわるのと同じく、それよりももっと大事なことがあるのではないだろうか?

 

 




■間違いなくユーザーが萎えることはこっちだ。

1.わかりにくい商品情報で、買えるのか買えないのかわからない。

2.わかりいくい納期説明

3.わかりにくい送料

4.わかりにくい在庫

5.わかりにくい決済手段

6.カード決済がエラーになる。

こっちの方が大問題だ。

 


カード決済がエラーになる、ということを除くと、入力フォームの善し悪しよりも、もっと基本的な商品購入情報に不備があるケース。


これはカゴ落ちを間違いなく誘発する。

というのも、こういう状況は、

「その手間を完遂するだけのインセンティブ」を否定しているからだ。

モチベーションと読み替えても良いかもしれないが、要はこういう理屈だ。

 


「その商品にお金を出して買おうと思ってるぐらいモチベーションがあるんだから、人はそれなりに創意工夫をして購入を目指すハズ」

 


それに対して、

 


「トータルで、いくらお金を取られるかわからないお店では買えない(怖いから)」

 


自分は、1円でも不明瞭なところがあると固まってしまって買えないタイプ。

少々高くてもわかりやすい店で買います。許容幅は10万円の商品なら+1万円以内までならOK。

 


「いつ商品が届くかわからない不明瞭さは、休日にお店に行った方が早いかもしれないので致命的(怖い)」

「カード決済がエラーになったら、余計お金が取られそう(怖い)」

何よりも致命的なのは、恐怖を抱かせること。


入力フォームがわかりにくいのは、恐怖ではない。あまりにひどければ、目的が完遂できないか、ワケワカで諦めてしまうかのどちらかに繋がるかもしれないが、そんなヒドイ入力フォームの話をしているわけではないことは繰り返しておく。

 


ITスキルの度合いがあるから、別に自分と比較してるわけじゃないが、その人にとって少々、面倒臭い程度で諦めるような商品だったら、最初から買わなくても良いハズだ。

 


別に入力フォームの出来、不出来を無視していいというわけじゃないが、カゴ落ちの理由を入力フォームという、自分たちにとって一番都合の良い理由に見出すよりは、もっと自分達にとって当たり前になっている基本的なビジネスロジックが顧客にとって不安を与えてはいないか?について徹底的に考えた方が相対的にお得。

 


 


■そう思ったきっかけ、根拠。

単純に、そういうアンケートをしたことがあって、上記のようなことを示唆する結果が帰ってきたという経験則はあるってのはあるんですが(入力フォームのわかりにくさよりも重要なことがあるという結果)、それだけじゃなくて、何個かの経験即に基づいている。

 


・ツイッターの画面って超わかりにくくね?でも人増えてるし。

(おいらツイッターの画面超苦手なんだけど)

 


・FaceBookもね。最近はよくなったけど、そもそもアクセスする気にならない画面

 


・最近、複数のブログASPでテストをする機会があったんだけど、シェアが高いblogシステムの使い勝手があまり良くないと思った。でも、魅力はそこじゃないんだろう。

 


・インセンティブについて意識したのは、Youtube。

 

iPhone 3GSからYotubeに動画がpostできるんだけど、カテゴリの選択とタグ、タイトルの入力は必須項目なのね。

あれ面倒臭いんだけど、ただ動画をデータとしてアップされると、Googleにとってはゴミが増えるのと同じだから、メタデータの入力が必須なのは正しい。

その代わりアップロードが面倒くさいので、動画をアップするインセンティブとの戦いのハズ。

 


それでもiPhone 3GSが出て、Youtubeの投稿数は激増したとか。


もう寝ないと明日死ぬので、風呂に入って思いついたことを一気に書いてみました。
乱文失礼。


・Yahoo知恵袋−「インセンティブ ゲーム」

 

【ゲーム理論の有効性について】

ゲーム理論についての質問は既に多くされていますが、私はその理論の有効性についてお聞きしたいです。

 

特にゲーム理論の本質的な有効性ではなく―

「ゼロ和ゲーム」、「非ゼロ和ゲーム」

それぞれについて、ゲーム理論はどのような有効性を発揮するのか。

あるいはどのような欠点が発生するのかについて説明できる方はおられないでしょうか?

(補足)

ご回答ありがとうございます

 

例えば、

ゼロサムを麻雀などの賭博、非ゼロサムを株式

などと考えた場合、

損失を最小限にする妥当性の向上などを見込めますが、このようなもう少し日常的な観点から見た有効性については何かございませんか?

 

質問日時:2009/1/25

 

ベストアンサーに選ばれた回答

米国など一部の国では犯罪捜査の過程で他の共犯者を出し抜いて先に自白した者に対し罪状の減免を行うことがあります

(司法取引)。

 

有名な囚人のジレンマゲームと同じ構造のゼロサムゲームですが、犯罪者の立場から非常に強力なインセンティブになっており、

犯罪捜査の早期解決に対する有効性を発揮しているといえるでしょう。

 

世の中の事象というのは完全のゼロ和ゲームの構造になることはむしろ少なく、非ゼロサムゲームの方が圧倒的に多いと思います。

なぜならば、

事象空間が対象プレーヤーの外側に大きく開いているから

(外部との相互作用があるから)

です。

 

ビジネスでは良く

「まずパイを大きくする」

という言い回しが用いられます。

小さなパイをゼロ和ゲームで奪い合うのではなく、外部環境を開拓してお互いに得をする結果を導こうという考え方(win-winパラダイム)の方が社会性があり、

長期的にはより現実的な選択肢だからです。

 

すみません、これは経営学的な考察ですね。

全然「ゲーム理論」の視点ではないですね。

回答日時:2009/1/25

 

 

 

【経済学のゲーム理論】

(タイミングゲーム、異質財市場における数量戦略競争ゲーム)です。

最近、自主的に勉強していますが、わからないところが多いです。

どうぞ、よろしくお願いします。

 

 

 

<質問者がわからなかったある本の記述↓>

今、2企業、企業1と企業2が存在していて、それぞれ財1と財2を生産している。

この時、両者の逆需要関数は

 

P1=a1-b(X1+θX2)、

P2=a2-b(X2+θX1)

 

θは2財の補完関係を表すパラメータ(-1<θ<1、θは0では無い)。

費用は0。したがって利潤最大化=収入最大化。

 

-1<θ<0のときは反応関数は右上がりとなる。

 

もし企業iの反応曲線が等利潤曲線IP1、IP2の内側の領域が重なっているにある場合、

企業iには後手番のインセンティブがある。

しかし、

同時手番よりも、先手の利潤が大きいので、結果的に逐次手番ゲームがプレイされる。

<質問者がわからなかったある本の記述↑>

 

・・・とあったのですが、よくわかりませんでした。

等利潤曲線曲線

がかさなる部分では、

なぜ後手番のインセンティブが存在するのですか?

 

よろしければ、このタイミングゲームの解説も添えて解説お願いいたします。

 

 

ベストアンサーに選ばれた回答

 

ステップ1:反応関数

ここで簡単化の為にa1=a2=aとおく。

 

・企業1の利潤

π1=P1*X1

=aX1-bX1^2-bθX1*X2--------1

 

・企業2の利潤

π2=aX2-bX2^2-bθX1*X2-----2

 

反応関数1式をX1で微分すると

企業1の反応関数

X1=1/2b*(a-bθX2)---------3

 

企業2の反応関数

X2=1/2b*(a-bθX1)---------4

 

ここで仮にプレーヤーを企業1とする。

 

○先手番の場合

ステージ1

X1=1/2b*(a-bθX2)

 

ステージ2

企業2はX1の反応関数に反応

 

X2=1/2b*(a-bθ(1/2b*(a-bθX2)))より

X2=1/(b^2*θ^2)*(4b^2-ab(2a-θ)------5

 

ステージ3

企業1の利潤は5式と1式より

π1=aX1-bX1-4b/θ+2*a^2*θ-aθ^2------6

 

○後手番の場合

ステージ1

X2=1/2b*(a-bθX1)

 

ステージ2

π1=aX1-bX1^2-bθX1*(1/2b*(a-bθX1))----7

 

 

ところでX1X2各ナッシュ均衡生産量X*は

反応関数3式と4式の交点なので、

 

X1=X2=X*={(1-bθ^2/4)^-1*(a/2b-θa/(4b))}----8

 

7式と6式に8式に代入

 

πfi(後手番の利得(利潤))

πli(先手番の利得(利潤))

 

πfi=

(a-b){

(1-bθ^2/4)^

-

1*(a/2b-θa/(4b))

}

-4b/θ

+2θa^2

-aθ^2----9

 

πli=

(a-bX*)

{

(1-bθ^2/4)^

-

1*(a/2b-θa/(4b))

}

-

θa

{

(1-bθ^2/4)^-1*(a/2b-θa/(4b))

}

+

1/2*bθ^2

{

(1-bθ^2/4)^

-

1*(a/2b-θa/(4b))

}^2----10

 

 

等利潤曲線の内側にあるので、双方とも利潤、生産量ともに多い。

 

 

ここで多い分をεとすると

 

X*→>X*+εとし、9式10式にX*を代入

 

○同時手番

(シュタッケルベルグの不均衡)

 

計算は私の以前の回答を参考にしてください。

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1322575193

を参考にしてください。

 

πis=(-a-θa)/(2b(1-θ^2))(a-b(-a+θa)/(2b(1-θ^2)))-bθ(-a+θa)/(2b(1-θ^2))---11

 

ここでπfi>πli>>πisが成り立つ。

後手番戦略を企業1がとると企業2も後手番戦略をとり、結局同時手番に収束してしまう。(囚人のジレンマ)

 

そこで相手企業が攻撃してこないように混合戦略として逐次番戦略をとる。

 

期待利得を求めて常識的な値を割引因子に入れても計算できます。

計算は私の以前の回答を参考にしてください。

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1022382455

 

 

πfi+δ/(1−δ)πis<πli/(1-δ)

よって逐次戦略をとります。

 

 

※計算が複雑でミスがあるかもしれないので御自分で再計算してください。

下の図はb=0.5 θ=-0.5とした場合の企業1の利潤です。

 

 

質問した人からのコメント:

毎度、お答えいただいてありがとうございます。

しかし今回の問題はすごく難しかったので、わかりませんでした。。。参考に頂いたシュタッケルベルグの不均衡に関しては、理解できました。

(質問者は理解できたらしい(・ω・;)凄エ)

 

 

・その他の「シュタッケルベルグの不均衡」

の前に

その他の「シュタッケルベルグ競争」

出典:ウィキペディア

シュタッケルベルグ競争

(Stackelberg competition、

「シュタッケルベルグ先導者モデル」とも)

とは、

ミクロ経済学でいう寡占モデルであり、

先導者とされる寡占企業が価格決定した後に、

追随者が価格決定を行う。

ゲーム理論の用語では、

この市場価格決定ゲームの参加者は、

先導者と追随者であり、先導者は市場の価格決定者である。

シュタッケルベルグ競争均衡では、

先導者が追随者の行動を予想した上で事前に知る必要がある。

追随者は、

将来に対する追随者の状態を知る手段がなく、先導者は知見できるものとしている。

仮に、双方が先導者として行動すると、

シュタッケルベルグ競争均衡は成立することなく、

シュタッケルベルグ不均衡(・ω・)

または

バウリー的複占というべき異なる結果になる。

ある会社が、市場の価格形成に対して

有利な情報

を持ちえる立場であれば、直ちにシュタッケルベルグ競争均衡のプロセスに入るし、市場に対して圧倒的なシェアをもつことも要件になりうる。

この点で、先導者は、

市場に対して価格決定者としての責任を負うのだが、このとき、追随者は、市場の新規参入者ということになる。

わかった(・ω・)?

わたしはついにわかりませんでした(・ω・;)

・そもそもミクロ経済学って何(・ω・)?

出典:ウィキペディア

ミクロ経済学とは、

マクロ経済学に並ぶ近代経済学の主要な一分野である。

経済主体の最小単位と定義する

家計(消費者)、

企業(生産者)、

それらが経済的な取引を行う市場をその分析対象とし、

世の中に存在する

希少な資源の配分について

研究する経済学の研究領域であり、

最小単位

家計=消費者企業=生産者)の経済主体の行動を扱うため、

ミクロ経済学

と呼ばれる。

これとは別に、

個別の経済活動を集計した

マクロ経済学

という領域もあり、

ミクロ経済学と併せて

経済学の二大理論

として扱われている。ミクロ経済学の応用分野といえる

財政学、金融論、

公共経済学、国際経済学、

産業組織論など

に対して、分析の基礎理論を提供する役割をも果たしている。

だって(・ω・)ナルホド

いや、よくわからない(・ω・;)

つ・そもそも「寡占モデル」の「寡占」って何(・ω・)?

出(ry

寡占(かせん、Oligopoly)とは、

市場の形態の一つ

で、ある商品やサービスに係る市場が

少数の売り手

(寡占者、寡占企業、oligopolist)に支配されている状態のこと。

少数が1社だけである場合は

独占(monopoly)、

2社ならば複占(duopoly)。

らしい(・ω・;)

まだ、よくわかりま千円。

ですので、

シュタとかシュッタとかナントカいうやつに話を戻しまつ。

たぶん、ナントカはこういうことかと(・ω・)

価格競争の先陣争いを絶賛繰り広げ中の会社同士が争っているときには

どっちが価格を決められるっていうことがなくなるのが市場なので、

ナントカの不均衡(=シュタッケルベルグ不均衡とかいうヤツ)になる。

でも争って価格がナカナカ決まらない不均衡とかいう状態のほうが、

不健康のような・・・

いや、健康なのか(・ω・;)?

不均衡っていう意味は、釣り合わないっていう意味ですよね(・ω・)ナッ

ということは。

絶賛価格争い中の会社同士の力関係が拮抗しているから、傍目から見ると均衡じゃん(・ω・)、とかいう風味の解釈ではなく、

市場価格がなかなか決まらずフラフラしているから、不均衡

っていう風味で言葉を解釈するみたい(・ω・)ナッ

シュタ不均衡とは、価格がフラフラしている意。

そこまでは理解した。

そこまでは理解した(ry

そこまでは(ry

ありがとうございました。



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