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今回のBlenderで遊ぼうのコーナーは、『攻殻機動隊』シリーズにでてくるあの子たち。タチコマです。

攻殻は原作からテレビ、映画とさまざまな作品がありますが、個人的には『STAND ALONE COMPLEX』が一番気に入っています。もっと言うと、あれに出てくるタチコマ(とタチコマンズ)が至高です。



前回、Blenderでフォトリアリスティックなメカ物として『装甲騎兵ボトムズ』を作ってみたので、今度はアニメ調のメカ物をトゥーンレンダリングで作ってみようと思い、タチコマを選んでみました。さらには、リグを使ってタチコマを動かしてみたいな〜と。

カラーリングは、トゥーン・シェーダーとエミッション・シェーダーをミックスして調整。Blenderを触り始めた頃、Cyclesから覚えたので、私はCyclesばっかりです。
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こんな感じに。
設定はまるごとCyclesのトゥーンシェーダ【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】で学ばせてもらいました。

トゥーン・シェーダーに加えてアニメ調表現に欠かせないのが、Free Style。
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Free Styleとは、こんな風にオブジェクトの輪郭線などを自動で検出してくれる機能です。それなりに設定は必要ですが、この検出能力が実に優秀で、思わずバトーさんに教えたくなるほどです。


モデリングでは、初めて有料のアドオン「Hard Ops」を導入してみました。
メカ物を作るには最適なアドオンで、10式やボトムズを作るときにこれがあれば、もっと時間が短縮でき、出来も違ったと思います。

10式制作の際に苦しめられたネジを打ち込むのも、かなり手間を省けます。


Hard Opsのブーリアン機能は使いやすいですね。自動でベベルがついてくれるのもメカ物制作にはありがたいです(ベベル幅も調節可能)。

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いたるところにHard Ops機能を使っています。ただ、球体など局面に穴を開けたりするとゆがみやメッシュの崩れが大きく、成形する必要がありました。

以前の記事で挿絵として使ったFPS-5やTHAADレーダーなんかもHard Opsを使った習作です。
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アニメのベースとなる3Dモデルは、こんなかんじで割合さくさくとできたのですが、アニメーションを作るのは本当に大変でした。

まずは、3Dモデルを動かすためにリグをつけます。骨と筋肉を関連づける感じ?かな。これはほとんど初めてで、Youtubeなどにチュートリアルもあるのですが、細かいところは自分であれこれやってみるより仕方なかったです。


とにもかくにもリギングしたので、ようやくアニメーション作りに。クレイアニメーションを作る要領で、1コマ1コマポーズをつけていきます。これに途方もなく時間がかかりました。今から思うとかなり甘く考えていて、途中、何度もやめたくなりました^^;

後はカメラのスイッチングだとかモーションブラーの設定だとか、パソコン本体の異常だとかを乗り越えて、数日かけて各セクションをレンダリング。できあがった分割動画をAviutlで統合しておしまいです。

こういう作業をすると、技術的な大変さもさることながら、わずか1分足らずのアニメーションであってもストーリーを作るのが如何にすごいことなのかを改めて認識しますね。当たり前だけど「タチコマな日々」はやっぱりプロの仕事なんだなあ、と。
くりえいてぃびてぃの欠片もない私にとって、「アニメは作るものではなく、ただ享受する物である」と、ゴーストにささやかれずとも知っておくべきでした。

まあ、大変大変と言いながら、結局楽しんでできたので、良しとしよう。というわけで、完成品。「タチコマな日々」を自分なりに描いてみました。



『AI戦隊タチコマンズ』は「戦隊」なのだから、アノ色が必要だよね?というのがテーマです。シルバーにはかわいそうな役回りをさせることになりましたが。