ずっとBlenderでリギングを弄っています。

まずは初めてフィギュアっぽいモデルを自作。
face
結構かわいく出来てお気に入りです。

このモデルにボーンを入れて、リギングしていきます。初の本格的リギング実習です。
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Tips的な解説はよそに優れたものがあるのでここでは割愛しますが、人型のモデルの関節を再現するのは本当に難しいです。
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肩だったり、、、
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脚だったりの動きが自然なものになるようにボーンをつけるわけですが、初心者には分からないことだらけでした。ボーン、ウェイトペイント、ポリゴンフローなどを微調整しつつ、ようやく上記gifのような仕上がりにまでこぎつけました。
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太ももにはtransformationのボーンコンストレイントを入れて、すねのボーンのx軸回転をz軸の拡縮に変換し、ひざを曲げると太ももが膨らむように工夫しています。
transformation
ひざは、ポリゴンフローの見直しと関節数を増やすことでなんとかなったのですが、ひじはソフトビニール人形のようなへこみをごまかしきれませんでした。
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ひじのボーンを挟む形で上腕と前腕それぞれにねじりの動きを制御するボーンを入れるなどしてみましたが、及第点には届かずといった感じで、今後の宿題にしました。
bones
ほとんどの動きはIKで制御しているのですが、アニメーションを付ける上でIKだけだと自然な動きにはならなかったので、IK⇔FK切り替えスイッチを作って、場面に応じてFKで制御しています。
IK_FKswitch
IKボーンにドライバーを仕込んでるだけなのですが、便利ですね。

そんなこんなで、ボーン出来た!歩かせてみよう!とはしゃいでいたら、「歩く」という動作が意外と難しく、重心の移動とか身体のブレだとかをいろんな資料や動画を見て観察する羽目になりました。
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言うまでもなく、「走る」も歩くのとは違う難しさがあります。
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普段何気なく見ているアニメとかのアニメーターの人たちがつける動きは、ちゃんと骨格や重心が考慮されているからこそあのクオリティなのだと改めて感動しますね。そういう基本の上に誇張表現やオーバーパースを織り込んでいくわけだから、凄いはずです。

3DCGの体系的な勉強を経ない独習なので、作りたいものができるたびに壁にぶつかるでござる。
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楽しいからいいんですけど。