ぼうけんのしょJ

あと少しのけいけんで 次のレベルになるでしょう。

ツイッターで呟いたやつのまとめ。

先日ツイッターを見ていたらむかーしに呟いた電撃の動画がRTされてたので
記事にするほどでもないけど楽だからあげとこうって取った動画を適当にまとめてみました

ツイッターやらLINEだと情報が早いんですが、攻略情報が埋もれてしまうのが残念ですね。

■グラップ


入力自体は結構シビアですが、覚えておいて損は無いテクニック。
知ってて隠してた人も結構居そう。



■画面端での表裏


格ゲーあるあるの2P限定のネタなのかな?と思って調べたらどうも違うようです。

・投げ>サポキャン5S+EX地獄>壁バ>5B>C地獄>斜め前入れっぱ〜(ジャンプ*3)
とした場合、1P:左端でやった場合と、2P側:右端でやった場合
1回目のジャンプで裏に着地
2回目のジャンプで裏に着地するが、【相手が中央側に居るのに向きはそのまま】
3回目で向きが正常になり、端に向かってバックジャンプ
となります。着地した時点で位置が入れ替わってるのにキャラの向きがそのままなのが気持ち悪いです。謎。

他のレシピでも色々調べたところ、端の裏回りに関しては
・向きが違うキャラが重なろうとした場合、端に背中を向けている方が優先となる。
画面右端は同じ向きでキャラが重なろうとした場合、上のキャラが優先される
画面左端は同じ向きでキャラが重なろうとした場合、下のキャラが優先される

という仕様があるみたいですね。
誰かこのあたり詳しく調べて分かったら教えてほしい。



■イザヤ6S引きはがし


イザヤ使ってなかったので全然知りませんでした。
結構皆知ってそう。



■達也のリバサ切り札に投げ


静雄側はジャンプ>着地から6Cを入力しています。
1回目は5Cが出ているので起き上がってから一定時間は投げ無敵Fがあるみたいですね。
2回目はリバサ切り札を出した事によって投げ無敵が切れてしまって投げが成立しています。
切り札以外の行動(5Aや2AB等)では投げ無敵が切れない物が多かったです。



■ユウキのEXスラッシュ対策


EXスラッシュ初段に遅めリフガを取ると2段目がスカって硬直に確定が取れると言うユウキ対策
11Fまで確定するっぽいです
注意点はいつもの癖でしゃがみガードしていると、EXスラッシュ初段がすかるのでリフガが出来ないので必殺技をガードしたら立ちガードに切り替える点。



■セルベリアのEX>EX


ネタ。サポに頼らずにEX>EXが繋がるけど実用性は無さそうです。




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■おまけ


これの原因はPS4に接続してたUSBハブっぽい。
2口あるUSB差し込み口にアケコン、USBハブ(PS4パッド、USBキーボード)
を繋いでゲームをしていたのですがUSBハブを取り外したところ改善しました。
もし同じような症状で悩まされてる方が居たらまずは色々はずしてみると改善があるかも知れません。

KOF14の調べ物 キングの対飛び道具編

最近良く遊んでて、メンバーも固まってきたのでメモ

今回はキングの調べ物

■飛び道具対策
3Dで潜れるか
DトルネードやCDですかせるか
スカったの見てからDトルネードで刺せるか



◎地面を這うタイプ
・大門 
地雷震 トルネード△ CD○
しゃがみでやり過ごすか見てからベノム撃っても良いかも
トルネードは飛ぶ前にこける事がある

・ククリ
熱砂陣(波動) トルネード△ CD×
トルネード早めじゃないと飛び越せない

・庵
闇払い トルネード○ CD○

・ギース
A烈風拳 トルネード○ CD○
C烈風拳 トルネード○ CD×
ダブルはCDじゃすかせない

・テリー
パワーウェイブ トルネード○ CD○

・ジョー
ハリケーンアッパー トルネード× CD×
流石に高かった
EXハリケーンはEXベノム当てても1発残る
前にノーマルジャンプ、前転しないと抜けれない
中ジャンプは絶対引っかかる



◎飛んでくるタイプ
・マチュア
エボニー 3D×

・ナコルル
ママハハ
軌道的に何しても微妙 ケンカしないで大人しく下がる

・明天君
枕投げ(横) 3D×

・K'
アインシュート 3D×
アイン止めにトルネードが一応あるけどシェルに負け

・レオナ
イヤリング爆弾 3D○
適当に撃ってくるなら見てから走り込んで3Dで良さそう

・アンディ
飛翔拳 3D○
潜れるので覚えておく事
EXは判定がでかいので潜れない

・舞
花蝶扇 3D×

・アテナ
サイコボール 3D×

・拳崇
超球弾 3D×

・ロバート
龍撃拳 3D×

・バース
Aストレイハンド(上タイガー) しゃがんで避けられる
Cストレイハンド(下タイガー) 3D×
バースレイ(超弾) 3D○



◎飛ばないタイプ
・紅丸
雷神拳 3D○ トルネード○
3Dやりすぎると見てからsc雷光拳される

・ザナドゥ
ザ・レイジ(声) 3D× トルネード△
トルネードで良いけど弱と強で発生と持続が違うので面倒
早まって喰らっても単発で済むので安いけど、遅れてガードされると寒い

・シュンエイ
アクアスピア 3D△ トルネード○
リーチ的に3Dは微妙だけどトルネードなら割と楽に刺せる

・タン
衝波 3D× トルネード△
トルネード撃てるけど遅れるとガードされる

・リョウ
虎煌拳 3D△ トルネード△
3Dは潜れるけどCを潜ろうとすると距離が難しい
トルネード刺せるけどAにちょっとでも反応遅れるとガードされる

・ユリ
虎煌拳 3D△ トルネード○
距離が難しい



3Dで潜れる飛び道具ってアンディの飛翔拳だけなのね…
難しい奴は無理に狙わずに、コマンド入力だけしておいてタイミングがばっちりな時に押したい

BBCF雑記1

最近は家格ゲーはBBの割合が多め

〜20段辺りまでは割とサクサク上がったけどそこから一気に勝率が下がりました
全部で36キャラ(多すぎる!)いるので知らないキャラとか出てきて分からないまま負ける事も多々

半分以上のキャラは過去に対戦経験があるので雰囲気だけは分かるんですけどねw

現状対戦してて露骨にキツさを感じるのはスサノオ、使用人口も多いみたいでランクマで良く当たります
一度触られると固めが終わらないうちに崩されて減らされて〜ってのが典型的な負けパターンだったので、何されてるか分かる為にトレモでスサノオ使ったりもしましたが劇的な勝率UPにはならず

マイなら直ガ月華で割れるポイントとか探さないといけないんだろうなあ


---


マイのJCがヒットした時、端なら236Bから拾って起き攻めまでいけますが
中央は大体5BCC〜>236Bで妥協してたので何か無いかなーと調べてたら
B構え6Cから拾えるって情報を得たのでトレモしたら結構伸びました




レシピに書いてある236A!は先端ヒットの事です

端背負い
密着5BB6C>5CCC(3〜5ヒットくらい)>236A!>5AA>JBC>JBC>214B

※非対応
 ラグナ タオ テイガー ハクメン ツバキ ヴァルケン ココノエ イザナミ

※236A!のための5CCC〜のヒット数(連続突き部分は3ヒット目からキャンセル可能)
 ジン3-5 ノエル3-6 レイチェル3-4 ライチ3-5 アラクネ3-5
 バング3-4 カルル3-4 ニュー3-6 ハザマ3-6 マコト3-6
 プラチナ5-7 レリウス4-7 イザヨイ3-5 アマネ3-4
 バレット4-5 アズラエル3-6 カグラ3-5 テルミ3-5
 ラムダ3-6 ヒビキ3-5 ナイン3-6 スサノオ3-5 Es3-5
 マイ3-5 獣兵衛3-6
 
 ミュー3-5 ※5C拾いの高さにより3× 5×だったりする
 セリカ3-4 ※4も通常ヒットになる事多いので3安定
 ナオト3-6 ※そもそも5C拾いがムズイ


大体のキャラは連続突きから最速で236A出せば先端ヒットしますが、プラチナとレリウスだけ多めにシャカシャカしないと先端ヒットにならないので注意が必要でした

実戦で5Bがヒットする状況だと大体5BAか5BCを入れ込んでる事が多いので難しいですが、JCからもこのコンボにいけるので汎用性はかなり高そうです



いざ真面目にBBやるとキャラ別、状況別にコンボがあるのでトレモ時間が必然的に多くなりますね
キャラ別に調べるのがすんげー面倒だからあまり細分化しなくても大丈夫そうな所は楽したい…!

最近のゲーム事情

今回は攻略とかではないです

去年は電撃FCIばかりやってましたが、最近は色々なゲームを浅く広く触っております。
各ゲーム毎にどんな感じなのかを書いておこうかなーなんて。


■電撃FCI
一番やってたゲーム
たまにtwiterとかで面白そうな事を呟いてるのを見つけた時にトレモ起動して検証したり
熱帯含めて対戦はほぼしてないです
トロコンもしてるし、検証以外で起動する事はあまり無さそう

アケのグレードは変わらずセルベリア110万くらい
家庭用は忘れてしまった


■UNI
家庭用が何やら熱帯優秀、トレモが凄い、ストーリーもあるよ!との事で購入
アケで少し遊んだ時は周りとの差があまりにも大きいのと人の少なさがきつかった
熱帯は最近のゲームの中でも一番出来が良いように感じる、相性だったり時間帯で変わるのはしょうがないとしても、快適に対戦出来る場合が多い

家庭用熱帯でとりあえず目標にしてたRIP100万はゴルドーで無事達成したので、次はチャレモ全キャラ制覇だったり、少し見て放置してるストーリー(クロニクルモード)を見ようかな―なんて
気が向いたらトロコン目指して頑張ります

アケはRIP60万くらい
家庭用はRIP100万越えられました


■KOF14
ネシカ2のおかげで、地元ゲーセンに遊びに行った時にKOF勢がいなくても遊べるってのは良いですね、個人的にはラグも気にならないレベル
家庭用の熱帯はランクマだと対戦出来る人がかなり限られてるからガッツリやるならプレマになるかも
それでも相性によってガクガクだったり水中戦だったりする事もチラホラ
ゲームは凄い面白いし、周りにやってる人もいるので続ける予定ではあります

キング、舞、ビリーをメインにしてるけど舞の体力900が悩ましくなってきた
サブでアリス、ラブ、ユリ辺りも適当に

家庭用は1200〜1400辺りをウロウロ
アケは今1000に上がったくらい?名人でした


■BBCF
BBCPで一度ゲームに折れてからガッツリやる機会が減ってしまったBBシリーズ
バージョンアップの度に触ろうとするも長続きしないのですが、懲りずに今回もキャラを変えて触り始めました

今回はマイを触ってますが今のところかなり好感触で面白いです
家庭用の段位上げ中 マイは現在12段
前バージョンのμは20段までは上げたのでもう少し上を目指して漢字段くらいを目指したいですね


■XrdRev2
ファウスト使って地元にギルティ勢が集まった時に細々と遊んでます。
アケ段位は20段
家庭用ランクマはR2になってから殆どやってないので忘れてしまった…





と、電撃をガッツリやらなくなってからは色々な格ゲーを細々と遊んでおります
色々やってると前はどこまでやってたとかをイマイチ忘れてしまうので、
遊んだゲームのコンボとかキャラ対とか困った事なんかを調べた時に書いていけたらいいなーって思ってます


そんな感じで今回はこの辺で

【千葉】格ゲー対戦情報【気が向いたら更新】

※不定期更新※
千葉県で(ある程度)定期的に行われてる格ゲーの対戦会、イベント等まとめ

間違っている、情報が古い等あれば教えていただけると助かります。
イベントとして開催しているものとは別に、プレイヤーが決まった曜日に集まって対戦するような物も書いていけたら便利だと思うので、情報お待ちしております。


■月曜日
電撃FCI (船橋ファンファン) [大会orフリープレイ対戦会]

■火曜日


■水曜日
DOA5 (ラッキー中央店フェリシダ) [対戦会]
恋姫演武 (船橋ファンファン) [フリープレイ対戦会]

■木曜日
DOA5 (船橋ファンファン) [フリープレイ対戦会] (不定期)

■金曜日
GGXrdR (船橋ファンファン) [対戦会]
3rd (船橋ファンファン) [対戦会?]

■土曜日
BBCF (五井チャリオット) [週末大会] (不定期)

■日曜日


ちゃんと出せてる!?リバーサル



アスナをプレイヤーWイグニッションか切り札状態にして
2C>2C(追い打ち)>最速jc〜と繋げると、相手と五分の状況を作る事が出来ます。

1.
ダミーに2C>2C(追い打ち)jc>着地2ABを覚えさせて、自分はリバーサルで2ABを打ちます
結果は相打ち

2.
ダミーに2C>2C(追い打ち)jc>着地2ABを覚えさせて、自分はリバーサルで2ABを打ちます
結果は一方的に負け

3.
ダミーの状態をジャンプに設定して、2C>2C(追い打ち)>ジャンプ*n
で相手の動きと完全に一致してる事の確認

どうやらリバサは、起き上がりに最速で技が出せた場合だけではなく、
起き上がりから1F遅れた入力でも表記が出るようです。


以前の記事で
でリバーサル必殺技>ずらし押し でCAが出てる事を書きましたが、今回のは2ABなのでずらし押しだった場合は2Aor2Bが漏れるはず。
リバサに2Aや2Bを出した場合はリバーサル表記は出ません。

↓↓以前の記事↓↓
同時押しあれこれ



で、ここからちょっとややこしいかつ、確証の取れない話。
PS4+SHARE機能を使った録画をキャプチャーギャラリーで再生という環境なので30FPS(最速でコマ送りしても2F刻み)の動画しか取れていないのでもしかしたら間違いかも知れませんがその点はご了承ください。


画面上に【REVERSAL】表記の出る条件は恐らく
1.起き上がりに出す最初の技が2AB、必殺技等の対応技である
2.起き上がり最速〜1Fまでに入力が完成している
事だと思われます。

最初の動画でも使ったリバサ2ABを例にすると

1.起き上がりに最速で2+A+Bを入力
リバーサル表記が出て、結果は相打ち

2.起き上がりに1F遅らせて2+A+Bを入力
リバーサル表記が出て、結果は一方的に負け

3.起き上がりに最速で2+A>1F遅らせてBを入力
リバーサル表記が出ず、結果は一方的に負け(画面上の見た目は2と同様)

という事になるんじゃないかなーと。
動画を取って1Fずつコマ送りにする環境がある方がいれば、是非試して頂きたいところですね。


今回はこの辺で。
何かありましたらコメントか自分のツイッター(@jam_wo)までお知らせください。

闘神祭2016電撃FCI観戦のススメ

いよいよ明日10/15(土)に闘神祭2016が開催となります。
闘神祭2016公式HP

電撃FCI部門は11:30〜13:15の間で行われます。
今回は知っておくと今より少しだけ観戦を楽しめるかも知れない、観戦ガイド的なものを。



【現在のキャラランク】
現在のキャラランクはこんな感じ。各地のプレイヤーが上げているキャラランクを参考にしました。

S:シャナ 達也 ユウキ

A:黒雪姫 アスナ 桐乃 黒子 大河 蓮太郎

A-:クウェンサー 美琴

B:静雄 智花 雪菜 セルベリア 深雪
 エミリア キリト アキラ アコ

人により評価は分かれるので、あくまで目安として。
キャラの強さもあるが、サポートの相性等もあるので正確にキャラランクをつけるのは正直難しい所。
特にアコは関西に強豪プレイヤーがいるおかげか、関西での評価は高めだったりする。



【現在の主要サポートあれこれ】

◎伊里野 加奈(イリヤ)
20161014101038
5Sは呼び出し硬直が無く、硬直を気にせずスムーズに呼べるのが強み。
呼びだすと鉄人定食を食べ始め、食べ終わると画面上に皿のアイコンが出現する。


20161014101106
食べ終わった後のテーブルを攻撃する事で、皿を飛ばす事が出来る。
A攻撃で飛ばせばすぐに発生する飛び道具に、B以上の攻撃で飛ばせば時間差で落ちてくる飛び道具になる。


20161014101150
3食目を食べ終わると画面が暗転し、花火が上がる。
この花火の威力が高く空中ガード不能なため、有利な状況から仕掛ければ相手に強力な択を仕掛ける事が出来る。
おまけにこの花火が上がった後は攻撃力と防御力が20秒間上昇するため、花火を出すだけでも意味があるスゴ技。


20161014101308
6Sはイリヤが相手の後ろから攻撃を仕掛ける。切り札中はサポート呼び出しモーションが無くなるので、ガードしながら6Sを出すのが特に強力だ。




◎ルシアン
20161014101416
特に強力な6S。呼びだすと画面が暗転し、ルシアンが相手に追いかけられるモーションがはじまる。


20161014101425
ルシアンは攻撃を当て、モンスターに追いつかせる事で返す事が出来る。場所とタイミングにより1〜3回で追い返す事が出来るので、可能なら追い返したい。


20161014101517
美琴はこのルシアンを殴ろうとする相手を攻撃するのに優れているため、非常に相性が良い。
Ver.UP後の美琴の評価が上がったのはルシアンのおかげと言っても過言ではない。


20161014101755
ルシアンを追い返す事が出来ないと、モンスターの大群が押し寄せてくる。
ここに合わせて択を仕掛けるのがシンプルかつ非常に強力。


5Sはルシアンがシールドを構える。相手が攻撃しなくても、一定時間で攻撃をしかける。
相手の攻撃を取った後の反撃はそこまで発生が早くないため、A攻撃等はシールドを取られてもガードする事が可能。



◎セルティ
20161014101929
5Sが非常に発生が早く、ヒットするとダウンを奪える攻撃。
上への判定もそこそこある為、ジャンプしようとしたところに引っ掛かる事が多い。
サポートの回復速度も早いので、非常に回転率が良い。


6Sはセルティが上から降ってくる攻撃。降ってくるまで時間がある為、ダウンを取ってからの起き攻めに使える。



◎ドクロちゃん
20161014102031
5Sはドクロちゃんが上から降ってくる攻撃。対空に使える他、中距離でのお見合い状況でジャンプしようとした相手に引っ掛かるのが強い。


20161014102117
6Sは弾速の早い飛び道具。ジャンプの出がかりに引っ掛かったりする。これ単体でも結構なダメージがでるのが強い。


持っているだけで縦軸、横軸共に強力な攻撃があるため、プレッシャーをかけやすいが呼び出しから攻撃発生までが早いため、起き攻めには使いづらいという点もある。



◎椎名ましろ
20161014102341
5Sは発生が早く、対空に使える。ましろの頭上に書いたバームクーヘンはそのまま横に転がっていくため、対空+横押しに使えるのが強い。


20161014102425
6Sは数キャラ分離れた所にましろが移動して、そこから猫を4匹出す攻撃。
後に出てくる2匹は画面に長く残るため、相手からすると非常に邪魔である。




◎司波 達也
シャナの性能と非常にあっているため、シャナ使いが選ぶ事が多い。
20161014102537
6Sは銃を斜め下に向けて撃つ攻撃。ヒットorガードさせる事で次に出す2ゲージ技の威力がアップするという変わった性能を持っている。


20161014102634
性能がアップした2ゲージ技を出すと、青いエフェクトと達也のカットインが入る。
シャナ+達也のコンボは大体5割以上減るので、見てて凄さが分かりやすいだろう。


5Sは達也の周りに広範囲の当身判定の攻撃を出す。
当身を取られるとキャラの周りに特殊なエフェクトが出てきて、立ちガードorしゃがみガード以外の行動が取れなくなる。
投げ抜けは出来るがジャンプが出来ないため、相手に連続で中下段+投げの択を喰らう事になる。




【有力チームピックアップ】


☆なりたけスペシャル:にが (桐乃) OZ (達也)
電撃FC稼働当初からトップを走り続けている二人が組んだチーム。
野試合でも圧倒的な強さを誇り、間違いなく今大会の優勝候補だが今までの大会では結果が残せていないのが気になるところ。
今大会でも普段通りの強さを発揮し、今年こそ優勝することが出来るか!?

尚「なりたけ」とは千葉、東京、名古屋等に店を構えるラーメン屋である。
"こってりらーめん"の名にふさわしいインパクトのラーメンは一度食べたら病みつきになる事必死だ!



☆Janne da arc:T.I(シャナ) Kジロー(ユウキ)
横浜勢の二人が組んだチーム。KSB2016というイベントの電撃FCI部門も同じチームで出て準優勝している。
T.Iは現在のGRADEランキング1位のプレイヤー、攻めっ気の強いプレイスタイルで相手を圧倒する。
Kジローは智花からユウキにキャラ替えをしたが、各サポートを使ったセットプレイをかなり煮詰めており、相手に何もさせないで勝つことも。
一番の不安はメンタル面、己との戦いに勝てるかどうかが見所か!?



☆国木田:ハナ (里見蓮太郎) ○ (黒雪姫)
関西の強豪二人が組んだチーム。
共に黒雪姫、蓮太郎のGRADE1位のプレイヤー、非常に手堅いプレイをするので大会での安定感もありそうだ。
世間では準強キャラと言われている蓮太郎だが今回抜けているのはこのチームだけである。
蓮太郎使いの希望の星となれるか!



☆ばくおん!!:ジン(アスナ) せがわ(雪菜)
ばくおん!!のチーム名の通り両プレイヤー共にセルティをメインサポートにしているチーム。
ジンは基本に忠実な手堅いプレイからセルティのセットプレイで相手を確実に倒していく。
せがわは使い手の少ない雪菜で勝ちあがって来た強豪。キャラ特性であるリフレクトガード不能のポテンシャルを使いこなし、強キャラにもめげずに立ち向かう。
イリヤやルシアンが蔓延る電撃FCIの世界にばくおんを轟かせる事が出来るか、その活躍に期待したい。



☆Not D-1 覇者枠:XYLiSH(桐乃) たか(美琴)
前回覇者のきしりっしゅと関東の強豪美琴使いが組んだチーム。
最後の岡山ファンタジスタでの予選を勝ち抜き、見事通過した。
きしりっしゅは非常に早い展開の攻めが得意としており、鋭い差し込みからの怒涛の攻めで一気に相手を倒していく。
たかは美琴ルシアンの性能を最大まで引き出しているであろう美琴使い。
向かってきた相手は捌き、有利な状況でしっかりと攻めるメリハリのある戦法で確実にペースを掴んでいく。
大会強さと安定感、その両方をあわせもったチームである。



闘神祭もいよいよ目前、今回の全国大会はどのキャラが活躍するのか、一体優勝は誰になるのか。
当日予選は誰が抜けるのか。どんなコスプレが出るのか!?

楽しみにしつつ、当日を迎えようと思います。
今回はこの辺で。


追記:
当日は
☆しまだりゅう:じゃむを(セルベリア) ひろひろ(キリト)
チームで自分も参戦しますので、良かったら応援よろしくお願いします^^

詐欺飛びと相殺の検証

今回は詐欺飛びと相殺について気になる事があったので検証しました。


まずはこの画像をご覧ください。

20160826160001kenshou


自キャラを桐乃(切り札状態)にして
上:AのレシピでJ攻撃を重ねた場合  下:BのレシピでJ攻撃を重ねた場合
の結果がそれぞれ表A、表Bになっています。


表の黄色の部分、大河の乱舞(5F)が詐欺飛び出来る、出来ないは攻撃を重ねる高さと重ねる技が関係してきます。
J攻撃の着地硬直は JC:4F JB:3F JA:2F
大河の乱舞は発生5Fの為、JCを重ねた場合ガードする事が出来ない
(詐欺飛びには空中持続が最低1F必要+着地硬直4Fのため)


レシピAはJCで乱舞ヒット、JBで乱舞ガードという丁度良い(差が分かりやすい)レシピになってます。
レシピAとレシピBは大河の乱舞を喰らう条件から、1Fしか差が無いというのが分かります。
(赤字になってるところ)



こんな感じで検証してました。


当身系の2ABに対して相殺を取られた場合はJAとJBJCで停止時間に差があるようですね。
ちなみに黒雪の2ABだけでなく、静雄の2ABでも確認出来ました。


この結果を書きながら、大河の乱舞は差が出るのにその他の相殺関連は差が出ないのが気になりました。
相殺が絡まない場合は純粋なJ攻撃の着地硬直が反映されてますが、
桐乃2ABに関しては重ねが1F遅れたレシピB全てが空中カウンターするという結果に。
1Fしかずれが無いレシピならレシピAのJA、JBがガード可能でJCだとガード出来ないという事になるのでは??
と思ったので、次は着地硬直について調べる事に。


次の動画をご覧ください。





JBヒット→着地ガード
JB相殺→着地ガード
JBガード→ドッキーン
JB空振り→ドッキーン

となってます。
つまり、J攻撃がヒットor相殺した時は着地硬直が0になるという事で間違いないと思います。
桐乃の2ABをガード出来るのにはこういう理由があったんですね。


個人的にこの現象にすごく疑問を抱いていたのでなんだか分かってスッキリしました。
このスッキリを電撃プレイヤーの一部の方にでもお伝えできれば幸いです。


また何か思いついたら書こうと思います。

気になっている事等ありましたら是非コメントか
自分のツイッター(@jam_wo)までお知らせください。


今回はこの辺で。

カンニング補正あれこれ

覚醒切り札を出した暗転中に、相手が攻撃を出しているとかかる特殊な補正
通称「カンニング補正」がある事は結構有名かと思います。

今回はカンニング補正について。


まずこちらの動画から




静雄の5Bにシャナの切り札を合わせた時の2A>5Bは
275>341 ダメージですが
その後の2A>5Bは
275>385 ダメージとなってます

初段のダメージは変わってませんが、2段目以降に補正がかかるようです。
補正がかかるのは相手が技を振った硬直中のみ、2発目以降全ての技に補正がかかるので、いつもどおりにコンボを決めると中々にダメージの差が出ます。

ただ、実戦だと判断が難しいからか空振り確認からそのままコンボに行くよりも直接乱舞で割り込む事が多いですね。

CA、乱舞の性能によりここはキャラ差があったので覚醒切り札持ちのキャラの各ダメージを調べてみました。

20160812112200kanning
カンニングでダメージに差が出る物は色がついてます


キリト、蓮太郎、達也、ユウキはカンニング乱舞が1技扱いなのか、カンニング乱舞で全くダメージが変わりません。
特に乱舞のダメージも高い達也!ずるい!

他の記事でも書きましたが、覚醒切り札を使われそうな状況では安易に技を重ねない事が大事ですね。


今回はこの辺で。


何かご意見、ご指摘、間違い等があればコメント等頂けると嬉しいです。


※今回のカンニング補正は周りのプレイヤーの方々から情報を提供して頂きました、教えてくれた皆さんに感謝!

削りダメージあれこれ

今回は軽めの内容です。

削りダメージがあるものについて調べてみました。

削りダメージでは相手を倒す事が出来ない、そもそもダメージが大きくない、時間経過で回復する
などの要因から、削りダメージが試合に与える影響はあまり大きくないですが
削れる技を知っておくと体力五分の状況…特に開幕の最初の一手の時に無料リフガを有効に使う事が出来そうです。ゲージは大切に!


■共通システム
5AB、2AB、4AB、打撃切り札

■サポート
上条6S
ブギポ5S、6S(実ダメージあり) [実ダメージ500+白ダメージ1500]
強化魔王5S、6S
一通5S
イリヤ5S、6S
ゼロ6S
ルシアン6S(戻りのみ、実ダメージあり) [実ダメージ300+白ダメージ500]

後は各キャラの必殺技、EX技で削れますが一部例外があったので面白い物だけ紹介しようと思います。

・智花
何故か智花の必殺技、EX技はパスもシュートも削りダメージが設定されていない
シュートの爆発(?)部分、パスの氷、花火の部分に削りが無いだけで、ボールを空中ガードすると削れました。

・黒雪姫
フラッシングC派生後のJ攻撃が必殺技扱い(?)になり削れる

・雪菜
2ABが他の技に比べて削りダメージがやけに大きい

・クウェンサー
空挺作戦(空中波動)に削りダメージが設定されていない



今回はこんな所で。

何かご意見、ご指摘、間違い等があればコメント等頂けると嬉しいです。
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