いまきたこうぎょう。

のんびり、ゆったりとスマホゲームを作ったり作らされたり。

みなさんこんにちは。
暑いですね。暑くて溶けそうですね。
こんな日に仕事なんてやってらんないですよね。

どうも。忘れられそうな私です。


会社とかだったら設立日とかはっきりわかりそうなんですが、個人開発ってどうカウントすればいいんでしょうね。
「何が?」っていう声が聞こえてきそうですが、

今北工業として第一作めの「ガチャ勇者」をリリースしてから、3年が経過しました!

ガチャ勇者からはじまって放置勇者だのミリネコだのねこのばしだの、いろいろとアレなアプリを作り続けてはや3年。
一応、「ガチャ勇者」のリリース日である8/5を今北工業の記念日とします。
全世界的に休みに制定したい日です。
っていうか休みたいです。


3年もアプリ開発してると、いろいろと成長してそうなものですが、私ときたらあんまり成長してないなと思いつつ。
むしろ退化してんじゃね?と思う部分も…

ですが、たくさんの方に遊んでいただき、開発者仲間も増えたり、いろいろと楽しい3年間でした。
これからの4周年、5周年もしっかりと頑張っていきたいと思っています。

どうぞこれからも、よろしくお願いします。



ゆぼクエは…作ってます…バグとったり、テストしてもらった結果の「こうするといいよ!」的なところを反映したり…
だいぶ作業は遅れてますが、少しずつ作ってます…
がんばります…

『タップdeねこのばし』でもやって、首を長くしてお待ちくださいませませ…
あんどろ:
あいぽん:


みなさんこんぬつわ。
暑いですね。溶けないように水分をちゃんと補充しながら生きていきましょう。

「ねこのばし研究家」の称号を頂いた私です。



前作「ねこのばし」からやや1年。
この時期はねこを伸ばしたくなる時期なのかと思います。

というわけで「ねこのばし」の続編をリリースしました。

◆タップdeねこのばしリリース!(まずはAndroid)

icon96

このアイコンが目印!

iOS版は審査中です。ちょっとまってね。


◆前作とはだいぶ違うよ!

前作がアクションぽい何かだったのに比べ、今作は

放置ゲー

となりました。
相変わらず放置ゲー大好きな私なので。

1

こんな。

タップするとねこが伸びます。

名称未設定 3

なにげに前作から伸びモーションが変わってます。
個人的に可愛くて好きです。

ねこがカリカリに到達すると、カリカリをゲットできます。
ゲットしたカリカリを貯めます。

2
ゲットしたカリカリを使って、ねこを増やせます。
2匹目以降のねこは自動で伸びます。
楽ちんです。
ねこの種類によって伸びるスピード、ゲットできるカリカリの量が違います。
4匹目以降のねこは今作初登場です。

3
宇宙まで伸びます。
どこまで伸びるのか、それは君の目でたしかみてみろ!(誤字


4

お約束のアップグレード画面です。

「POWER」は単純にゲットできるカリカリの量が増えます。
「SPEED」はねこが伸びる速度が増えます。
「HEIGHT」はカリカリが遠くなりますが、そのぶんゲットできるカリカリが増えます。

だいたいこんな感じ。

適当にユルく遊んでやっていただけると幸いです。

※課金要素があったりします。我が家のネコの餌代になったりします。




製作中にご意見くださったApplovinの坂本さん
出演を快諾くださいましたネコブレイバーさん
本当にありがとうございます。

来年の夏くらいにまた伸ばすかも。



明日からゆぼクエに取り掛かります。
根本的なところからいろいろ変更していますので、ちょっと時間かかりそうです。
ほんとすみません。
なにせ来週からまたUnity1weekはじまりますので(土下座


それではよろしくお願いいたします。
Unity2017入れないといけないかなぁ。
ノシ

皆さんこんにちわ。
Unity1週間ゲームジャムも終わり、ねこを伸ばしている今北工業です。
ゲームジャムで作ったゲームもブラッシュアップしてスマホでリリースしよかな。

というわけで、長らく続きを書いていなかった
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新しいUnityIAPを触ってみた。その①~ボタンを作ってみる~

の続きです。


前回は、ボタンを作って表示するところでしたね。

◆実装してみよう

というわけで、今回は実装して、実際に課金処理をするところです。

まずはGoogleDeveloperConsoleとiTCにちゃちゃっと課金アイテムを登録しちゃいましょう。

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Googleの場合は、ここから

2

こんな感じ。アイテムIDが超重要ですよ。Unity側のIAP Catalogと同じにしないと、購入処理で受け付けてくれません。

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iTCの場合はここ。
同じアイテムだったら、GoogleもiTCもIAP CatalogとアイテムIDを同じにしとく必要がありますよ。(超重要なので2回いいました)


さて、OKですかね。

7
構成としてはこんな感じ。
スクロールにしなければ、scroll/listはいらないです。
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marketオブジェクトには、marketっていうスクリプトを作っておきます。
あとで使います。
ゆぼクエで使ってるやつなので、皆さんには要らないオブジェクトとかもありますが無視してください。


そしたら、前回ではあとあと楽をするためにコードで一括で作っちゃったボタンですが、

1
今回はちゃんとボタンごとにProductIDを設定してみます。

ProductID → IAP Catalogから選択します。GoogleやiTCで作ったアイテムと同じIDにしてくださいね。

Button Type → PurchaseかRestoreを選択します。Purchaseは購入、Restoreは返金ですね。今回はPurchaseで。

On Purchase CompleteとOnPurcaseFailedはあとまわし。

TitleText,DescriptionText,PriseTextは、自動でアイテムのタイトルや説明、価格を表示するときに使います。
今回は使いませんでした。


no title
あと、IAPButtonにこんなスクリプトをひとつアタッチしておきます。
IDはテキストで作っちゃいましたが、publicなstringでもOKです。
要は、購入後、購入したアイテムをゲームに登録するためのアイテムIDを文字列で保存しておく場所です。

onPurchase.csの中身はこんな感じ。
    [SerializeField]
Text id;
[SerializeField]
Text t;
market m;
void Start() {
m = GameObject.Find("Canvas/market").GetComponent<market>();

}

public void onPurchaseComplete() {
m.onPurchaseComplete(id.text);
}
public void onPurchaseFailed() {

}
やってることは、market.csのonPurchaseComplete()にstringでアイテムIDを渡すだけ。
onPurchaseCompleteは、GoogleやiTCで購入手続きが正常に完了した際に呼ばれるコールバックです。

onPurchaseFailedは失敗したときの処理。

1
で、ボタンのCompleteとFailedにそれぞれの挙動を登録しましょう。


market.csの中身はこんな感じ。

    List<int> nums = new List<int>() { 20, 70, 120, 250 };
public void onPurchaseComplete(string id) {

ProductCatalog cat = ProductCatalog.LoadDefaultCatalog();
int i = 0;
foreach (var product in cat.allProducts) {
if (product.id == id) {
int old = General.gameData.Soul;
課金アイテム += nums[i];
userData.SaveGameData();
break;

}
i++;
}
}
Listで作っているのは、購入されたら登録されるアイテムの数。
stringでアイテムIDをもらってきて、ProductCatalogの中身からアイテムIDに一致するものがあれば購入完了。
アイテムを追加して、保存する。

これで終わり。
ほら簡単。

流れとしては、
1・購入するボタンを押す
2・UnityIAPがGoogleやiTCに購入処理を投げる
3・購入手続きが終わればonPurchCompleteが帰ってくる
4・購入したアイテムを追加する処理

ここまでで作ったのは、この中の1、3、4の部分。2の部分はUnityIAPが勝手にやってくれます。

返金処理のRestoreは、
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ここをRestoreにすると返金ボタンになってくれます。まぁ簡単。


だいたいこんな感じでOKのはずです。
以前の課金まわりと考えたら、無茶苦茶楽になってますね。
ミリネコ2で課金やってみたんですが、数日ハマってた記憶があります。
Unityはとんでもない仕組みを作ってくれました。



「ブログのとおりやってもできないよ!」という方、なんとか頑張ってください。
「間違ってるよ!」という方、教えてください。
「課金システムできたけどぜんぜん課金されないよ!」という方、同類ですね。


こんな感じですかね。
長いことこの記事を書くのをサボってたわりには大したことのない内容ですみません。
ではまた。

	

	

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