2006年12月13日

[Wii] BLEACH Wii 白刃きらめく輪舞曲  プレイインプレッション

公式サイト 12/14 7140円

リモコンでキャラクターを操作する事で直感、一体的な操作を感じられる
BLEACHの格闘ゲームがWiiで登場
登場キャラクター数は32人、一部のキャラはタイプ変化で40以上のキャラに

操作方法は以下
リモコンを横に振れば「横斬り」、縦なら「縦斬り」、前に出せば「突き」
A+各方向振りで一閃攻撃、B+各方向振りで必殺技 Zでガード C+移動で瞬歩
キャラクターの移動はヌンチャクで操作、フリーランで360度移動可能
ヌンチャク振りで卍解ゲージ増加、MAX時にヌンチャク振りで卍解
ゲージがなくなるまでは卍解状態です

攻撃は霊力ゲージを消費します、なくなると攻撃が出来なくなるので注意
霊力ゲージは一定時間で自動回復(相手との距離が遠いほど回復が速くなる)
縦斬り攻撃は振り上げ・下ろしで、斬り上げ・下ろしの使い分けが可能

卍解ゲージは通常攻撃でも増加します
卍解すると、攻撃力UP・必殺技が変化、一部のキャラは移動力UP・ハイパーアーマー
原作で卍解がないキャラでも、これらの変化はあります

一閃、一部の必殺技はガード不能ですが、タイミングよく攻撃をして
攻撃が同時にヒットすると相殺することが出来ます
また一閃で相殺した場合は「斬拳モード」になり
縦→横→突きのジャンケンルールで判定され、全5回勝負で負けた方が大ダメージ

ゲームモードは以下
エピソードモード 8キャラのオリジナルストーリー
アーケードモード 8回戦う
VSモード 対人・CPU対戦
トレーニングモード
浦原商店 ゲーム中に入手したお金でアイテム購入

ロード時間はバトル開始前がちょっと長めです(10秒以内ぐらい)
クラシックコントローラーは非対応です
グリムジョーの声優は諏訪部さん

気になった点は、卍解シーンをカット出来ないことぐらい
微妙にテンポを崩している気がしますが、手を休めるには丁度良いか?
個人的にはクラッシクコントローラーにも対応して欲しかった

格闘ゲームとしては大味な部分がややあり、チャンバラ感が大きく出てしまって
奥の深さを求めるのは厳しいですが
一閃や必殺技での相殺、瞬歩による移動、卍解を使うタイミングなど
対人戦でなら、ある程度はかけ引きも出てくると思います
CPUはガチャプレイ、一閃攻撃で簡単に倒せるので、真の楽しさは対人戦?

2キャラのエピソードをクリアしましたが、手首はかなり疲れます
疲れるけど楽しい、対人戦はより楽しくなると思うゲーム
適当にリモコンを振っていても、ガチャプレイでなんとかなります
必殺技もボタン1つと振りで簡単に出せてしまいますが
ちゃんと振りをしないと、別の技が出る事も
確実な「動き」をするにはある程度慣れが必要かも

キャラ数、収集要素があるのでボリュームはそれなりにあります
一角が卍解したのは感動した、DSのBLEACH2でも卍解あるかな?  
Posted by od3 at 21:11TrackBack(0)

2006年12月01日

[Wii] SDガンダム スカッドハンマーズ プレイインプレッション

公式サイト 12/2 6090円

Aボタン:ガード Bボタン:ハンマー能力 Cボタン:SPパーツ使用
Zボタン:ジャンプ 十字キー:視点変更

縦振り:叩きつけ、移動+縦振りでストレート 左右振り:左右振り回し
A+B+縦振り:タメ攻撃 ヌンチャク:タックル

ゲームはミッションクリア型のアクションゲームで
プレイするたびにマップの構造が変わるランダム生成マップになっています
特定条件を満たすと、クリアミッションに追加ミッションがされたりも

ハンマーはリモコンを振った強さにより、威力が変化します
目安としてハンマーのパワーゲージで分ります
ENはタメ攻撃、ハンマー能力を使用した時に消費します
アイテムは1度使用すると、ゲージが溜まるまでは再度使用出来ません

ユニットにはLVがあり、LVが上がるとHP・ENが10ずつ上がります
さらに教育データも上昇し(1LVで1%上昇)
特定値に達して、特定のステージをクリアすると新たなユニットが入手出来ます

ゲーム中に装備アイテム等を入手する事が出来ます
通常アイテムを拾い続ける事でデータ解析がされて
解析が100%になるとSPパーツとして使用出来るようになります

装備アイテムには、ハンマー・シールド・強化アイテム・SPパーツがあり
ゲームオーバーになった場合、☆マークが付いている装備アイテム以外は消滅します
ゲームを進める事で装備アイテムの解析が可能になり、成功すると☆マークが付き
失敗するとジャンクパーツになってしまいます
ジャンクパーツは「親父の閃き」でBETする事でアイテムになったりも・・・

ホワイトベース用のパーツは特定のエリアの敵が決まった数だけ落とし
入手していく事で、ホワイトベースを修復する事で完成していきます
完成度が上がると、ストックアイテム数の増加・アイテムロスト率減少・EN増加

ロード時間は短くてストレスなくプレイ出来ます
気になった点は視点変更がしにくいぐらい
ジャンプやブースト中に攻撃出来ないのは残念

操作性・反応は悪くなく、最初は操作に戸惑うかもしれませんが慣れてしまえば
割りと自由にハンマーを操りつつ、高速移動、ガードをこなせるようになります
ただ1時間もプレイしていると、手首が痛くなってくるのは確か

予想していたよりも、実際にプレイして見ると面白い!
タメ攻撃で一度に大量の敵を粉砕、オブジェクトも破壊可能、暴れまくれる
ハンマーの効果音、破壊しまくる爽快感、いつの間にか夢中になっています

最初は座ってプレイしていたんですが、「死にさらせやぁ!」と
ブチギレ金剛状態になってからは立ち上がってプレイしてました
実際立ってプレイした方が操作性も良くなっている気がします(センサー位置か?

ゲーム要素もあるので繰り返し遊べますね、やり込み部分もあります
全体のゲームボリュームが気になりますが
対戦・協力プレイが出来ないのが、かなり勿体無いと思います
出来たら出来たで、楽しさが1.5倍になるかと

プレイ時の恥ずかしさ:★★★☆☆
腕の疲れやすさ:★★★★☆  
Posted by od3 at 22:41TrackBack(0)

2006年11月29日

[PS2] テイルズ オブ デスティニー プレイインプレッション

公式サイト 11/30 7140円

9年前にPSで発売された、TODがPS2でリメイク
キャラクター設定・メインシナリオ部分に大きな変更はないですが
ゲームシステムは大幅な変更、グラフィック、追加シナリオと
新たな要素を取り込んで、セルフカバーされました

大きく変わったのが戦闘システムです
新エンジンのAR-LMBSは、空中で技を出す事が可能になった事で
今まで以上に技と攻撃によるコンボが繰り出せます
マップ移動時にエンカウントマーカーが表示されるので
戦闘発生タイミングが分るようになっています

仲間キャラクターが4人以上になると、5人目のキャラをサポート設定にする事で
キャラクターごとのサポート能力を得れます
特定のアイテムを入手する事で、最大で4人までプレイ可能です

技を使用する為に消費していた「TP」は廃止されて
新たに「CC」というポイントを取り入れています
CCは戦闘中の攻撃行動に対して消費されるポイントで
通常攻撃系は1消費、技は2消費と、行動によって消費ポイントが違います
使用出来る最大ポイント内なら、技を連発する事も可能です
特定の装備品アイテムは技を別の技にパワーUPさせるものがあります

CCは戦闘中に自動的に回復していくので、攻撃のタイミング次第では
仲間との強力なコンボを出す事も出来ます
CCの最大値・回復量はソーディアン性能や装備品によって違います
アクセサリーで増加させれる物もあります

HP下に表示される、ブラストゲージは敵に攻撃したり、されたりすると増加し
ゲージがMAXになると、各キャラごとに用意されている
強力な必殺技ブラストキャリバーを発動出来ます
ゲーム進行する事で新たな必殺技も・・・

PS版ではソーディアンキャラは通常装備武器がありましたが
今作はソーディアンのみになり、成長要素のディスクも廃止して
新たに「ソーディアンデバイス」というシステムを採用しています
デバイスポイント内で、デバイスをセットする事で能力強化が出来ます
ポイントの最大値はLVUPで上昇していきます
デバイスの熟練度を100%にすると、セットに消費するポイントが20%減少します

ゲーム中に入手出来るレンズはお店で換金するだけではなく
リライズで装備品やアイテムを強化する事が出来ます
これでしか入手出来ない物もあり、パーティLVを上げないと出来ない物もあります

フードサックは、フード補充とストラップ装備をすると
ストラップごとにある条件を満たすと、自動で料理されて回復出来ます
フードの最大容量は料理を食べるほど増加し、ストラップの装備数も増えます

ロード時間は全体的に短くて、ストレスなくプレイ出来ます
OPアニメのカットはPS版とほぼ構成は同じですね
バトルのマニュアル操作はアイテムを購入するまでは変更出来ません

気になった点は、フィールド移動時のカメラ視点が近くて
周りが見えにくく若干移動しにくいです
ソーディアンデバイスへのショートカットメニューがないのがやや面倒

HP回復方法がバトル以外だと、アイテムに頼る面が大きくなっていますが
グミ系アイテムの所持数は15個というのは少ないです(2週目で増やせそうだが
TPを廃止したのなら、戦闘終了時にHPも完全回復にしてもいいんじゃないかな
この辺はTORの時とあまり進歩してないような気もします
フードサックによる回復もあるので多少はマシですが
セーブポイントで完全回復ぐらいはあっても良かったかと

とにかくバトルが楽しくなってます、飽きない
TPを気にせずに技を連発して、連続コンボを繰り出す爽快感
空中で技が出せるようになっただけで、ここまで変わるんですね
今まで一番爽快感と楽しさのあるバトルになってます

ソーディアンの通常武器を廃止して、成長要素を取り入れたのは○です
PS版ではディスクの成長要素と術の使用があったので
通常武器を使用するメリットはほとんどなく、矛盾してましたからね
レンズによるアイテム強化要素も換金をするだけではなく、使い道が増えてます
装備アイテムを少なくしたのは、シンプルでまとまり感があると思います

9年前の作品のリメイクとなりますが、結構時間が経っているので
当時プレイした人でも、ゲームシステムが一新されているので
ストーリー以外の部分では新作としてプレイ出来ると思います
次回作で、今作の戦闘システムの楽しさを超えられるかが大きな課題になりそうだ  
Posted by od3 at 21:08TrackBack(0)

2006年11月11日

[PS3] GENJI-神威奏乱- プレイインプレッション

公式サイト 11/11 5980円

まずは操作のボタン割り当てを
□:弱攻撃 △:強攻撃 ×:ジャンプ ○:固有アクション
R1:防御 R2:ロックオン L1:神威 L2:武器切り替え
方向キー:キャラチェンジ 左ステ:キャラ移動 右:回避行動

キャラごとに性能差があり、特定のキャラでないと進めない場所などがあり
固有アクションはキャラクターごとに違います
R2との組み合わせのアクションがあるキャラもいます
モーションセンサーをONにすると、コントローラーを右に傾けると回避行動
一度に装備出来る武器は2つまで

ゲームシステムに関しては、前作とほぼ同じです
キャラごとのスタータス、武器強化要素は健在
お金の要素がなくなったので買い物要素は消滅です
防具アイテムもなくなってます(前作あったか?

神威発動はタイミング良く押すと大ダメージを与える事が出来ます
ボタン表示が点滅中はボタン連打アクションになります
敵も神威を使用してきます、タイミング良くボタンを押すと回避可能

ロード時間に関してはハードディスクにインストールしたので
長いロード時間はなく、長くても5秒くらいですかね
PSストアにて追加アイテムが配信されています

まだ数時間程度のプレイなんですが、大方最後まで変わらないと思われます
ゲームシステムは前作と同じで、細部の変化があっても目新しさがありません
キャラチェンジによる攻撃コンボが出来るようになったくらいで
チェンジによるコンボは間が出来るので、爽快なアクションではないです

神威発動は前作から多少変化したものの
ぶっちゃけ、ただのタイミング押し&連打で面白味がない(前作でも分りきった事だが
モーションセンサーによる、回避行動は右に傾けても回避しない事がある
これでやるより、右スティックでやった方が確実です

一番マズイのは視点ですね、何でカメラ移動出来るようにしないんだろうか
これのせいで、かなりゲームがプレイしにくいです
移動中にいきなりカメラワークが変わったりするので戸惑う
マップ表示があるといえ、画面外からの攻撃や敵位置も分りにくいです

グラフィックが綺麗になっただけの「綺麗なジャイアン」みたいなゲームです
前作からの進歩が見られない、アクションも爽快とは言い難い
派手な剣戟というより、リアルな剣戟なのかな
イマイチ盛り上がりに欠けるんですよね
相変らず弁慶は使いにくい、ジャンプ攻撃でボディプレスはワラタw

前作をプレイしてつまらなかった人は、今作をプレイしてもつまらないと思う
ユーザーを楽しませる要素が足りないんですかね
まあ、買う前からある程度は分っていた事なので人柱という事で  
Posted by od3 at 00:24TrackBack(0)

2006年09月20日

PS2ゲーム カオスウォーズ 簡易インプレ

公式サイト 9/21 7140円

IF・RED・アトラス・アルゼのゲームキャラによるコラボSLG
基本的なゲームシステムは、過去のブランド作品リバースムーンから
一部のシステムが流用されているものがあるので詳しい説明は省きます
参考までにリバムンのインプレはこちら

バトルでは10人まで参加可能でその内の5人までが戦闘に参加、残りは入れ替え要員
移動はマス目なしの移動力数値制で、各行動はWT値で判定されます
スキルはスキルシフトが変化する仕様(ロック可能)、使い込む事でLVUP
装備出来る武器はキャラクターによって違いがあります
キャラの成長はLV制ではなく、リバムンと同じで行動によってUPしていきます

敵を攻撃したり、されたりする事でSゲージが溜まっていきます
連携、リアライズ、必殺技で1ゲージ分使用します
リアライズはキャラクターごとに様々な効果があります(能力UP、必殺スキルなど)
持続ターンが過ぎると効果がなくなります
各作品のキャラには特殊なシステムが用意されています
ボタンを押す強さや連打、コマンド入力、ボタンのタイミング押しなど

イベント時にもボイスはありますが、フルボイスではありません
仲間キャラはイベントや「サモンキー」を入手して召喚する事で増えていきます
ロード時間に関しては、リバムンであった会話時のロードはなくなっています
ゲーム起動時に何故か少し長めのロード時間が入ります
全体的に長いロードはないので問題なし

気になった点としては、リバムンで不評だったスキルシフトが
そのまま引き継いでいるのはにんともかんとも
ゲーム性というより、足かせになっているのでいらないシステムなんですけどね

キャラのグラフィックは、線が粗くてちょっと汚く見えます
声優がオリジナルと違うのは残念です(特にシャドハはね・・・)
一応キャラゲー売りなんだから、そこは何とかして欲しかった
主人公の声はその内慣れてきますが、あくの強い声です(劣化版保志みたいな声)

全体的なクオリティで言えるのは、良くも悪くもいつものIFゲー
リバムンのシステムにキャラを変えて、少しシステムを足したという感じです
悪い点はあるけど、結局それがIFクオリティで「だが、それがいい」で終わる

もっともIFゲーを初めてプレイする人にとっては、本当に悪い点なんだが
それなりに普通に遊べる出来にはなっています
見た目が日本一ソフトウェアのSLGに見えますが、システムはちょいと違います
作品別のキャラによってターン時にBGMが変わるのは良いです

キャラクターの絵は、やや癖があるので好みが分れそうですね
大変だろうけどカットインも含めて、1人の絵師で統一して欲しかったかも
平野氏が全部描いたら、もう一回り売り上げが変わりそうな気がしますが

リバムンを楽しめて購入するかを考えている人は、迷わず冥界に落ちて来い
IFゲー未プレイでキャラゲーという事で買おうと思っている人は「気をつけろ」
初プレイの人は肩透かしを食らう部分もあると思いますが、それがIFクオリティ
ちなみに俺は普通に楽しめていますよ  
Posted by od3 at 20:40TrackBack(0)

2006年08月30日

PSPゲーム VALHALLA KNIGHTS 簡易インプレ

公式サイト 8/31 5040円

操作ボタンは以下、バトル時のものです

アナログパット:キャラ操作
○・×:攻撃・タイミング押しで連続攻撃 □:メニュー △:必殺技
R:ターゲットロック L:遠距離攻撃ターゲット
方向キーで魔法・装備・アイテム・サポートのショートカットメニュー
セレクト:操作キャラチェンジ

ゲーム開始時に人間種族でキャラクターを作成、後々の名前変更は不可能
名前でステータスに割り振るポイントが決まるみたいです
謎なのが、OPで操作するおっさんキャラの職業が人によって違うらしい
UMD・本体設定によって違うのかもしれません

ギルドでは仲間をキャラメイク(有料)して入れ替えをしたり、職業変更が可能
クエストを引き受けて資金を稼いだり、アイテム鑑定も出来ます
職業は下級と上級に分けられていて、職業を変更する事が可能です
上級職は特殊なアイテムが必要
サブ職業という概念があり、2つまで設定可能(有料)
設定する事でその職業の特徴が得られます
ただし、職業LVはサブ1がメイン職業LVの1/2になり、サブ2がそのまた1/2になります

敵シンボルと接触するとバトルになります
背後・背面から接触したり、されたりする事で先制攻撃に影響します
しゃがみ移動をする事で敵に気づかれにくくなります
MPは移動中に回復していきます

攻撃をする事で熟練ゲージが溜まり、MAXになると必殺技が出せます
武器ごとに必殺技があり、止めを刺す事で経験値ボーナスも得られます
バトルでの陣形設定、仲間キャラの思考設定も可能です

セーブは宿屋で行ないます、ダンジョンから出た時は瞬時に移動するので便利
メニューが開ける場所なら一時セーブも可能
ロード時間は戦闘前後が2秒、画面切り替えで3秒くらい
イベントシーンがあったりすると長いロードがあります

気になった点としては、視点の見づらさ
場所によっては見難くなったりします、視点リセットは可能です
移動速度もやや遅い気がします
人にもよるけど、名前でポイントが決まるのでその辺りで割り切れるか

ロード時間が全体的に短いのでPSPゲームにしては快適にプレイ出来ます
内容的には、Wizのアクション版といったところ
バトルは強くなってくると単調になる可能性がありそうです
あまりアクション度は高くないのでもう少し要素があれば良かったかと
感じとしては、.hackのバトルに近い気がしますね

やり込みゲーなんで、ハマる人はハマるゲームかと
数値の桁がもう1ランク上でも良かったかもしれないです
装備品でキャラの容姿が変化するのは良いですね
序盤は金銭難で結構辛かったりします、仲間キャラを増やすのが先決かな?  
Posted by od3 at 16:18TrackBack(0)

2006年08月02日

PS2ゲーム グローランサーV ジェネレーションズ プレイインプレッション

公式サイト 8/3 7140円

ノンストップドラマティックRPGの第5弾
今作は、グラフィックが2Dから3Dになり、ロールというキャラごとの章形式で進行
ロール中にとった行動は後に影響が出たりします
バトルはシームレス化、システムは新たにアビリティツリーが導入されています

ゲームは全5章構成で4章までは他キャラのストーリー
最終章で主人公がプレイヤーとなります(名前変更可能)
途中で追加ロールが入る事もあります

バトルは常にいつ起こるか分らない緊張感があります
基本的には、移動フィールドで敵と遭遇・戦闘行動をするとバトル開始で
その場が戦闘フィールドとなり、リアルタイムで進行していきます
予め魔法を詠唱しておいたり、キャラ位置を整えたりする戦略性もあり
右スティックでMAP確認、敵味方位置のレーダー表示の切り替えが可能

基本的な部分はシリーズと同じですがプレイヤー操作は若干変わってます
主人公キャラはプレイヤーが直接操作し、仲間キャラは自動行動します
自動行動は、攻撃・魔法・アイテムなど細かく設定する事が出来ます
仲間ごとに細かい指示を出す事も可能です

プレイヤーが攻撃する場合は、敵に近づいて攻撃範囲内になると攻撃可能になります
攻撃選択後は倒すまで攻撃を続けます(○で攻撃、×で防御)
各行動には硬直時間があり、ウェイトゲージが0になると行動が可能となります
ウェイト時間はコマンドごとに違い、武器にも1つ1つ違いがあります

魔法にも発動するまでのウェイト時間(詠唱)があり、現在習得している最大LVで発動
前シリーズと違ってLVの選択は出来ず、常に最大LVで発動します
LVが高いと効果も高い反面、詠唱時間も長くなります
詠唱中に行動をやめたり、発動を待機させたりも可能です

バトル前やバトル中にミッションバトルになる事があります
条件を満たす事でクリアとなり、様々な条件によって最終的に評価ランクが変化
敗北条件になった時点で即ゲームオーバーになります
フィールドにいるNPCは的の攻撃対象になるので注意
場合によっては、ゲーム進行に影響が出たりします

キャラクターのスキルは、アビリティツリーで習得します
各装備品には、バトルで熟練度をMAXにする事で「技能プレート」が生成されます
このプレートをキャラごとにある、アビリティツリーに設定して
バトルで習得出来る、技能ポイントで成長させていきます
スキルLVが1以上になると、そのスキルが使用可能
アクティブ(成長設定)になってないプレートLV数値は1/2になります
2つプレートがある場合は、その合計値が最終的なLVです
LVはスキルによって最大値が変わります、LVによって効果も上がります
同じプレートは最大で3つまで設定出来ますが合計LVは9まで

アビリティーツリーの設置は左端から右端へと成長設定をしていきます
プレートは互いに「連結」していると、ポイントが振り分けられます
1度に多くのプレートを成長させるには連結させればいいですが
その分、振り分けられるポイントは少なくなります

プレートの中には、連結の流れを上下に変更を出来るプレートがあります
特定のアイテムを使う事で、プレートにこれらの操作を付加出来ます
一度設定したプレートは、基本的には外す事は出来ませんが
特定のアイテムで外す事が可能です

キャラクターには友好度というものがあり、ゲーム中の様々な行動で上下します
最終的にこの数値がエンディングに影響してくるのかも
他にもゲームをサポートしてくれる妖精システムなどがあります(5章から)
3Dグラフィックはやや粗いです、バストアップ画像もやや粗いかも
ロード時間は、マップ切り替えに3秒くらい、イベントが入ると5秒以上ぐらい
ゲームボリュームは体験版に80時間くらいあると書かれてましたが果たして?

気になった点としては、キャラ移動等で若干操作性の悪さがあります
ミッションバトルは、やや説明不足な点がありもう少し分りやすくして欲しい
視点が見づらくて、敵が重なったりすると見難いです
建物の影に隠れても半透明化されないのは不便
魔法LVを選択出来なくなったのは不満です、プレート枚数で調整するしかない
メニュー等の色合いが明るくて、「うぉっ、まぶし」みたいに目が少し疲れます
アイテムをまとめ買い出来ないのは少し不便かな

バトルで直接キャラを動かせるようになったのは楽ですね
贅沢を言えば、他のキャラも切り替えで直接動かせたら良いかも
命令指示は、オプションで再度入力しなくてもオート設定にも出来るので便利
仲間の行動もある程度は設定出来るので、オートバトルは楽です

ただ、移動命令で若干シビアな面があるような気がします
キャラにひっかかって移動が止まったりします(NPCも含めて)
魔法LVの選択が出来なくなったのは他が良くなっただけに残念
戦略性は高くて相変らず歯応えのあるバトルになってます
ノンストップドラマによる緊張感は健在です

新たに導入されたアビリティツリーは、少しややこしい部分があります
プレートの設定し直しが、デフォで出来ないのも少し厳しい
お店でプレートを買ったり、キャラ全員で共有出来たら良かったかも

グラフィックに関しては、3Dになった点については、やっぱり2Dの方が良いです
制作側からしたら手間がかかって大変みたいですけど、全体的に粗いので残念
OPアニメは綺麗なんですが歌がかなり微妙ですね
誰が歌っているのか知りたいです、HYのボーカルに似てない事もないです

ファミ通では評価が悪く書かれていたんですが、プレイしてみると「あれっ?」
みたいな感じになります、特にシリーズをプレイしてる人は
やたらと硬直時間の事が書かれていたので
体験版から更に酷くなったのかと思ったら、別にそういう訳ではなかったです

レビューした人が、シリーズを始めてプレイしたレビューになってる気がします
行動後に硬直時間があるは、シリーズ毎度おなじみの事なんですが
ゲームシステムをちゃんと理解してないんじゃないかと思われます
ゲーム中でも、その説明があるだけにあの評価はありえないな・・・

魔法に関しても詠唱時間の要素はシリーズでもおなじみで
逆になくしたら、ゲームバランスが崩壊すると思うんですが、分ってるのかな?
ミッションバトルの説明不足については、確かに分りにくいのがあるので
もう少し分りやすくてもいいかも、一応ヒントはあったりしますけどね

ゲーム難易度は高いですが、シリーズをプレイしてる人には程良く
歯応えのあるバトルが問題なくプレイ出来ますが
システムの変更点については、新たに導入しただけあってか未完成な感じがします
今後シリーズが出れば、さらなる進化で完成度を高めて欲しいですね
逆に未経験者にとってはゲームシステムをひっくるめて
難易度が高く感じてしまうので、あまりオススメ出来ないかもしれません
ゲームシステムが気に入れば、バトルの面白味が分ってきますが慣れが必要

1つ言える事は、ファミ通の評価はマジであてになってないという事
作品を擁護するつもりはありません、これはプレイすれば分る事です
主題歌の通り、どーか僕ら(キャリア)を信じてやってくだせぇ  
Posted by od3 at 22:30

2006年07月26日

PS2ゲーム 戦国BASARA2 プレイインプレッション

公式サイト 7/27 7329円

カプコン版無双なスタイリッシュアクションゲームの第2弾!
新たな新キャラ、ゲームモード、システム、要素を追加して
前作以上に爽快感と遊び応えがUPしたのが今作

ボタン割り当ては以下

□:通常攻撃 △:固有技 ×:ジャンプ ○:バサラ技
L1:技切り替え L2:戦極ドライブ R1:ガード行動 R2:視点リセット
右スティック:視点移動 セレクト:挑発
ガード行動はオプションで、ガードor回避行動に切り替え可能
通常の回避行動は、R1+方向キーで行ないます

敵を攻撃したり、ダメージを受ける事でバサラゲージが溜まりMAXになると
「バサラ技」を発動可能、戦極ドライブ発動時に使用すると、さらに技が強力に!
敵を100人斬りすると「戦極ドライブ」が発動可能、攻撃・防御・スピードがUP
LVが上がる事でドライブLVがさらに強力になっていきます

コンボが100Hitを超えると、敵が小判を落とすようになり
200、300と超えていくと小判の量も倍増
500Hit達成すると、バサラフィーバーとなり、小判が大量に入手出来ます

合戦前に装備品や技の設定が可能
武器は1キャラに対して8種類、武器ごとにLVの概念あり、性能の違いもあります
防具は3種類あり、装備する事で見た目の変化が変わったりします
アイテムにもLVがあり、ステータスUP効果など様々な効果があり
中にはキャラクター専用アイテムもあります

合戦で稼いだ小判は、バサラ屋で武具やアイテムを買ったり出来ます
武器やアイテムは合戦のマップ等で入手出来ます(様々な条件で入手)
武具は特定の物を入手しないと、上位の物が入手出来ないロック要素があります

キャラクターにもLVの概念があり、経験値を得る事でLVUPしていきます
能力値が上がるだけではなく、新たな技、技LVがUPしたり
装備出来るアイテムの数が増加します

ゲームモードは以下

ストーリー
キャラごとに5〜6話ぐらいあり、ストーリーを進めていきます
クリアする事で新たなキャラが使用可能になります
難易度の選択で合戦後の数値に取得倍率修正があります

天下統一
敵軍を倒していく事で財宝を入手していきます
敵の統治国数が多いほど、財宝のLVが上がりより良いアイテムを入手出来ます
プレイの仕方により、最終的に称号が得られます
称号と一緒にポイントも得られ、一定数に達するとレアアイテムが入手出来ます
ゲーム中には、宮本武蔵が挑戦してくるイベントもあり
合戦後は他の勢力も合戦をするので、全ての国と戦うわけではありません

自由合戦
好きなキャラクターで自由にステージを選択してプレイ可能
ステージ数は全部で48

大武闘会
HPやゲージ関連は最後まで引き継いで戦う、100戦のサバイバルモード
勝てば勝つほど賞金UP、負ければ全てを失います
10試合ごとにセーブ、中断が可能(賞金倍率は1に戻る)
1試合ごとに経験値入手、50・100勝でアイテムを入手出来ます

気になった点
前作と同じく視点が下になりやすい
イベント時のキャラの表情変化が殆どなくそのまま
台詞中での口パクもないので、マネキンぽっくて不自然に見えます

プレイして言えることは「面白いぞ、カプコン」
プレイするまで心配だったのは、カプコンはよく1作目がヒットして
2作目で駄作にしてしまうパターンがよくあったのですが
主題歌以外では、その心配は無用でした
全体的に正統的進化・ボリュームUPをしています

特に爽快感については、前作以上に大暴れ出来るので期待していいかと
新キャラのに加えて、武器の増加・防具の追加・アイテム盛り沢山(120種類)
さらにゲームモードも追加されて、やり込み・遊び答えが大幅に増してます
ロード時間は普通ぐらいでプレイに支障はありません

ストーリーモードの1回のプレイ時間は、大体2時間以内に終わる長さで
1ステージのプレイ時間は、短くも長くもなく丁度良いくらい
キャラクターの性能は、強いキャラは強く使いやすく、差は結構あったりします
固有技も使いやすい技もあれば、使いにくい技もありますが、全てはプレイヤー次第

グラフィックに関しては、やや粗い部分があります
その分、処理落ちはプレイしていて1回もありませんでした
難易度は「ふつう」でプレイすれば、温い難易度ですが
これは誰でも爽快感があるプレイが出来る難易度設定かと
「難しい」でプレイすれば、それなりに歯応えが出てきます
大武闘会モードは、ある程度育てたキャラでないと勝ち進むのは難しいです

敵の思考については前作と変わらず、イベント以外では敵武将が
向こうから攻めてくるという事は、ほとんどありません
近づかないと攻撃してこないで立ったまま
向こうからの攻めというより、コチラが攻めてくるのを待ち構えている感じ
ザコ敵は強いというより、いやらしい攻撃をしてくるのが多いです

残念だと思ったのが、多くの人が思うと思いますがOPの歌ですね
ハイカラファンに悪いけど、歌に何の魅力も感じられません
ゲーム中にBGMが流せる「琵琶」を入手しても盛り上がらない(15000両の価値がない)
TMRを普通に連投で起用して欲しかったです
仮に主題歌がTMRだったら、評価に+10点はしていいと思うぐらい勿体無い

前作は無双のパクリゲーでしたが、今作もそれは変わってませんし
無双のような戦略的プレイは必要ないゲームです
逆にそれを求めるなら、買わない方がいいかと
しかし、爽快感に関しては無双以上の面白さがあり
お堅いコーエーには出来ない(やらないか?)、はっちゃけた面があります
様々な作品からパロディを思わせる台詞や技は元ネタを知っていると楽しめます
キャラの掛け合い、イベントも熱く、ハイテンションな馬鹿さ加減は健在です
BASARAは、難しい考えは要らず、スタイリッシュなヒーローチャンバラをする
誰でも爽快感あるアクションが楽しめるゲーム
無双と比べるのは、同じアクションでもジャンル違いに感じます

前作を楽しめた人は迷わず買いですね
未プレイの人には、無双にはない面白さと爽快感が味わえます
続編は、猛将伝のような拡張ディスクは出さずに、ドーンと新作をPS3でリリース
その際は2人プレイ可能、主題歌は是非ともTMRで!  
Posted by od3 at 00:00

2006年07月12日

PS2ゲーム ペルソナ3 インプレ

公式サイト 7/13 7140円

主人公の名前は自由に決められます、デフォルトネームはなし
バトル時にボイスがあるけど、声は石田彰かな?
難易度選択があり、戦闘難易度、コンティニュー回数の違いあり

ゲームを開始してから、オートイベントが多発で自由に行動出来るまで
約1時間ぐらいかかるので少し疲れます
ゲームのプレイ期間は一応365日ですが、いきなり数日とんだりするので
実質は365日ではないと思われ
満月の日になると色々なイベントが起こります、日によっては学園イベントあり

バトルは基本的に主人公のみコマンド入力
他のキャラはオートで行動、作戦でターゲット指示、回復行動指示が可能
ゲームを進める事で指示出来る作戦が増えるらしい
キャラにスキルを使わせる作戦があるかは不明

敵の弱点をついたり、クリティカルを出すと連続行動が可能
体調が悪いと戦闘でミスが多くなり不利になりやすい、戦闘で体調は悪化していく
戦闘後にカードを選択するシャッフルタイムがあります
ペルソナやアイテムを入手可能、中にはデメリットカードもあり

探索でのダンジョンは自動生成型で微妙に不思議なダンジョン要素あり
特定の階層まで行くと、次回からその階層からスタート出来ます
パーティ編集はダンジョンに入る前に組みます、仲間の体調が悪いと参加しませんが
無理やり連れて行く事も出来ます(イベントで参加しない場合もあり)
疲労状態でエントランスに戻ると、仲間キャラは勝手に帰ったりします

探索をするかは夜に決めます
僚内では、仲間キャラが食事をしてたりして
キャラによって食事してるものが違う、伊織がプレイしてるゲーム機はPSP?

敵はシンボルエンカウトでバトルに、敵に気づかれずにシンボルに攻撃すれば
先制攻撃になる事があります、敵は倒しても時間が経つと復活
長時間同じ階層にいるとトンデモない事になります(死神登場)
階段を見つければ次の階層へ、ターミナルを見つけると脱出
組んでいるパーティに散開命令を出して、個別に探索させる事が可能
敵と遭遇した場合は自動的に戦闘します
仲間が戦闘等で倒れた場合は、その場に置き去り状態になり
復活させないで先に進むと自動的に離脱扱いになります

主人公が所持出来るペルソナは6体まで、装備したペルソナのみ戦闘で使用可能
所持しているペルソナの組み合わせで合体攻撃のスキルを使えたりします
ペルソナ合体は2体と3体合体があります
一度手に入れたペルソナは、お金を払う事で初期ステータス状態で戻せます

グラフィックは結構粗い部分はあります、特にマップ関係
BGMはPOP系でボーカルが入ったものが多い、好みがあるだろうけど良い感じ
サトミタダシのテーマ曲がないのは残念
ロード時間は、画面切り替えで2〜3秒程度、イベントが入ると少し長くなる
全体的に画面切り替えが多いので、もう少し早くして欲しい
戦闘前後のロード時間は短いので問題なし

気になった点
体調の概念は少し余計に感じますね、主人公はトイレ等である程度回復出来ますが
探索時でテンポを悪くしている気がします
敵とのエンカウントでプレイヤー側は敵に正面から接触されても
先手を取られる場合があるので不利過ぎる、せめて背後だけにして欲しい

仲間の装備・ステータス確認はメニューでまとめて確認出来ないのが不便
パーティを組んだ時ぐらい出来てもいいと思うのだが・・・
カード入手で一度入手したペルソナはマーク等で分るようにして欲しかった

ペルソナ1・2とは、まったく別物とみていいかと
新規プレイの人はいいけど、正統な続編を期待している人は合わないかも
正式なナンバリングタイトルにするのは何か違う気がする
ゲーム中のイラストは描く人が変わってないけど、雰囲気は変わってます

基本的に学園が中心になっていて、微妙に出来る事が限られています
学園パートは必要だったのか疑問に思える点がややあります
最終的に日数による時間制限がどうなるのか気になる
ダンジョンを探索出来る回数が限られる可能性もありますし
戦闘バランスは取れていますね、ボタン連打でなんとかなるほど単調ではない
弱点をやられると一気に不利になったりします
実況は微妙にウザく感じるのでOFFに出来れば良かったかもしれない  
Posted by od3 at 22:20

2006年06月29日

XB360ゲーム スペクトラルフォース3 〜イノセント レイジ〜 プレイインプレッション

公式サイト 6/29 7140円

IFのXB360参入タイトル第1弾は、スペクトラルシリーズの最新
タイトルがSF3となっていますが、PS2版で発売された「クロニクル」を
ベースとした作品となっています
プレイヤーキャラとして、新たなキャラが追加されています

ゲームは、メインパート、SLGパートで進行、途中でイベントパートが入ったりします
プレイヤーは傭兵団となり、各国家の任務を遂行する事でゲーム進行していきます
メインパートでは主に任務受注、戦闘準備等を行います
また国家状況も変化していきます

国家任務は、一般任務と違い勢力に影響を与えます
一般任務は何度でもプレイする事が可能で中には重要となるものもあります
おそらくゲーム中での分岐に関わる要素になると思われます

武具工房では、素材が揃っていればアイテムを製造が出来
素材とお金があれば、武器を強化する事が可能
装備アイテムは、キャラのこどの「CP値」の数値内で装備する事になります
CPはLVUPする事で最大値が上昇します

戦闘で入手した経験値は仲間に振り分ける事が可能(SLGパートでもLVは上がります)
LVが上がるとステータス値にボーナスポイントを振り分けれます
団員と会話する事で仲間加入イベントが起こったりします


SLGパートでは最大で6ユニット参加させてバトルを行います
敵味方キャラの行動順が回ってくるターン性で進行
全ての行動は「AP」を消費して行います、最大値は「14」と決まっています
行動は基本的に移動フェイズからスタート、攻撃後の移動は出来ません
移動行動後に攻撃フェイズとなり、ターゲットを選択して攻撃します
スキルはSP値を消費して発動、各行動をとるごとに少しずつ回復していきます

各行動のAP消費値は以下
移動:AP1・・・移動範囲内は1消費で移動します、1マス=AP1ではありません
スキル・・・AP消費なし、SPを消費して発動します
攻撃弱:AP1・・・命中率が高い
攻撃中:AP2・・・属性攻撃が付加しているキャラあり
攻撃強:AP3・・・浮かし、吹き飛ばし等のバースト属性が付加しているキャラあり
必殺技:AP1・・・AP1+SP消費で発動

FG=フォースゲージは、全キャラ共通のゲージで攻撃行動する事で蓄積されます
敵をターゲット中にFG値を消費する事で「支援」と「連携」を行えます
ディアスがSLGパートで行動可能な時でないと、支援・連携は出来ないので注意
支援は1消費で、ターゲットに支援が可能なキャラが追撃を行います
連携は2消費で、行動順を無視して選択したキャラの行動になります
2つとも1ユニットにつき、各1回しか行う事が出来ません

RG=レイジゲージは、支援・連携を行う事で蓄積されていきます(支援=5%、連携=10%)
数値を消費する事で「戦陣」という合体技を発動出来ます
条件として出撃メンバーが6人いないと使用出来ません
また、各キャラの固有属性の数によって追加効果が変化します
数値ごとに発動するLVが変化します(25%ごとに最大で4段階のLVあり)

必殺はLVUPで覚えるものと装備アイテムの奥義書で覚えるものがあります
スキルの場合は装備アイテムで使用出来るスキルが増えます
ゲーム進行すると「地脈」という特殊なマス目があり
ターン・属性ごとにステータスUPのボーナスを得れます
全キャラに効果があるものもあります
また、ディアスは同様の効果がある魔方陣を設置する事が出来ます(ゲーム進行で)

全体的なロード時間は短めでストレスなくプレイ出来ます
セーブはメインパートで可能、SLGパート中での中断セーブは出来ません
OP等にアニメムービーあり、主題歌は結構良い歌になってます


気になった点としては、
普通のTVでプレイした場合は文字が小さくてかなり読みづらくて厳しい
ハイデフTV以外でも文字比率の対応はして欲しかったが・・・IFには無理かw
とにかく普通のTVでは文字がやたらと見難いので注意
画面の横回転が出来るけど、見下ろし視点の調整が出来ないのは少し不便

移動方向に味方がいた場合すり抜けて移動が出来ないのはシステム的にどうかと思う
二段差ある高さに移動フェイズで飛び越えて移動出来なかったりと不便な面あり
移動は攻撃前にしなかったら出来るようにして欲しかったと思う
APの残量値がゲージ表示だけなので数値表示もして欲しかった
SLGパートで途中セーブ出来ないのは残念です


ゲーム中のシステム説明がないのは、最早IFゲームにとって伝統ですが
説明書にも書かれてない事が幾つかあるので
分らない部分はプレイしていく事で何とか分ってくる、慣れるより慣れろだ
SLGパートは全体的にサクサクとテンポ良く進みます
支援、連携の要素もありゲーム性に繋がっているので面白味あり
敵の強さや難易度は初心者にはちょっと難しいかもしれません

操作性はPS2のクロニクルと比べると良くなってると思います
特に攻撃の「弱中強」の使い分けがボタン割り当てになっているのが楽
ディアスは回復、FG関係等に深く関わる重要キャラなので戦闘では不可欠
彼の役どころを理解するだけで、戦闘が有利になります
キャラの向き、高さの概念が威力に影響しているのかは不明です

ストーリー部分やキャラ・時代設定は、今までの正史が微妙に改変されていて
今後はこれが正史として扱われるかは不明ですが、「新約」として見るべきなのかも
一応タイトルがSF3なだけに、この設定がどうなるのやら・・・
キャラグラに表情パターンがないのでイベントシーンは淡々としています
一部のキャラはクロニクルからの使いまわしがあるのは、IFクオリティ
序盤で団長が「えっ?」みたいな事になり、その流れがアレ過ぎて吹いたw
団長はLVを上げる必要がないので最初の2ステージは団長以外のキャラで戦おう
仲間になるキャラクターは主人公を含めて41人?(キャラアイコン数の数から)

面白さとしては、ソウルズシリーズまではいかないですが
クロニクル以上の面白さはあると思います
基本的にはクロニクルをベースとし、新たなキャラ視点から見た
焼き直し作品だと思います(自由度が高くなってるか?)
システム等がパワーアップしてる部分もありますが、悪い部分はそのままかな
グラフィック、演出は初期のPS2ゲーム並みにショボイので期待しない事

この為だけに本体を買う価値があるかと言われると・・・微妙かな?
シリーズが好きで、クロニクルを楽しめたという人なら問題はないと思う
今後リリースされるIF作品に期待するなら先行投資という考え方もある
リバースムーンの新作もありますしね
本体+ゲームソフト代で安くても3万前後のお金が必要になるのでお財布と相談を
ただ1年ぐらいでPS3に移植とかやりそうなのが怖いところだ  
Posted by od3 at 00:00TrackBack(0)

2006年06月15日

NDSゲーム デジモンストーリー プレイインプレッション

公式サイト 6/15 5040円

TVアニメが放送中のデジモンセイバーズと同じ世界観のゲームがDSで登場
登場するデジモンは200体以上、バトルをしてデータを集める事で仲間に出来ます
通信による3VS3の対戦が可能、Wi-Fiのマッチングする事でレアデジモンをゲット可能

プレイ開始時に主人公の性別、名前を決めた後に3種類のデジモンから
1体を選んでプレイしていきます(名前は付ける事が可能で進化する度に変更可能)
主人公と同行出来るデジモンは最大で5体まで
ゲームを進める事でテイマーランクが上昇していきます
ランクは育てられるデジモンの世代、開けれる宝箱、使えるアイテムに影響します

バトルは最大3VS3によるバトルを行います、バトル中の入れ替えは可能
敵味方関係なく素早さの数値が高い順に行動していきます
レンジ(位置)の概念があり、敵味方ともに5つのレンジにデジモンが配置されます
レンジは攻撃の射程範囲、特性等に影響します
戦闘時にレンジ移動をする事は可能です
使用する技には属性要素があり、MPを消費する技もあります
進化ディスクを使う事で一時的に進化する事が可能、技を使うと戻ります

デジモンを仲間にする方法は、バトル前に敵デジモンのデータがスキャンされて
データが100%以上になると、ファームで実体化させる事で仲間に出来ます
実体化には100%のデータを消費します

バトルに勝つ事で種族EXPを得る事が出来、進化する時の条件に関係します
進化は条件がそろっていれば、何時でもする事が可能です(幼年期〜完全体)
デジモンごとに成長するLVの限界があり、それ以上は成長出来なくなりますが
退化させる事(ゲームを進めると可能)でLVの限界を上げる事が出来ます

デジファームにはデジモンを預ける事で自動的に成長していきます
ファームメニューはセントラルで行えます
上画面で常に様子を見る事が可能で、時間ゲージで1日経つごとに結果報告があります
ファームタイプはデジモンの成長要素に影響し相性が良いほど成長しやすいです
テイマーランクが上がる事で最大で4つまでファームを所持出来ます

ファームでは、預けたデジモンの入れ替え、ファームの移動、消去が可能
会話する事でクエストをお願いされる事があり、クリアすると友情度がUP
育成にはエサが必要となり、ファームから収穫したり、買ったりする事で補充します
グッズを設置する事でタッチペンで特訓をする事が可能になり
種類によって上昇するステータスが違います
ファームを改築する事で預けれるデジモン数の増加、エサの収穫量の増加
グッズの設置数を増やす事が可能になります

デジモンには、成長タイプ、性格の要素があり成長に影響します
友情度が高くなると、クリティカル率UP
会話したり、クエストクリア、バトルに勝利すると上昇します
逆に低くなると、バトル中の命令をきかなかったり、ステータスが下がったりします
ストレスの数値が高くなると、ファームで特訓が出来なくなります
特訓をしたり、エサが不足しているとストレスが高くなります
会話したり、進化させたり、ファームに入れておくと低下させれます

ゲーム進行すると通信対戦、修行、交換、Wi-Fiでマッチングが可能となります
修行は1体だけ相手のファームで修行する事が可能
マッチングは、コードがなくても可能で(通信でも可能)する事によって
デジタマを手に入れる事が出来、条件がそろう事でふかします
マッチングする組み合わせによって、強いデジモンやレアでジモンが生まれます
セーブは何時でも可能、データは1つのみ(最初のセーブのみ時間が長い)

気になった点としては、移動速度が微妙に遅くてダッシュがない
はい・いいえの選択肢位置が、いいえの位置がデフォなの事
メニュー画面の切り替えが少し遅く、使いにくい部分があります
バトルでのエフェクト、進化演出がカット出来ない
エンカウント率の高さも少し気になりました

特に目立って悪い点はなく普通に遊べるRPG、良作です
ゲーム要素は序盤で分りやすく説明されるので、デジモンを知らなくても楽しめます
若干分りにくい部分もありますが、特に問題はなし
やり込み要素が沢山あるので長く遊べる1本になるかと

元々は戦うたまごっちとして企画された商品がヒットして拡大した作品で
ゲーム、アニメ、玩具など息の長いシリーズとなっています
登場するデジモンは255体のうち239体ぐらいが仲間に出来るようです
全シリーズで数は7〜800体ぐらいなので、全ては収録されてません
代表的なデジモンやセイバーズ系は収録されていると思われます

1つ残念たど思ったのは、通信で出来る要素全部をWi-Fiで出来るようにして欲しい
特にWi-Fi対戦が可能なら、面白さが格段に変わってくるかと
今後のシリーズに期待しますかね  
Posted by od3 at 00:00

2006年06月08日

NDSゲーム 降魔霊符伝イヅナ プレイインプレッション

公式サイト 6/8 5040円

和風の不思議なダンジョン系ゲームがDSで登場
EXステージを含む、約100時間プレイ出来るボリュームあり(らしい?)
武器・防具をカスタマイズする要素もあり、霊符で敵を味方にする事も可能

ボタン割り当ては以下
A:攻撃 B:ダッシュ X:メニュー Y:位置固定
L:アイテム使用ショートカット R:斜め位置固定、移動
L+R:その場でスキップ(HP回復、SPは回復しません)

基本的なゲームルールは、不思議なダンジョン系とほとんど同じです
LVはダンジョンから出たり、ゲームオーバーになっても下がらないですが
ただし、所持金とアイテムは失います
持てるアイテムは20個まで(施設に預ける事が可能)、アイテムを買うお店はあり
空腹度の数値はなし、ダンジョンから出るには専用のアイテムが必要
階段を下りる時に途中セーブが可能、ダンジョンで電源を切るとゲームオーバー扱い
セーブデータは1つのみで、データ消去は可能です

武具には攻撃力と防御力に霊力と愛用度の数値があります
愛用度は武具を装備して使い続ける事で上昇し、攻撃・命中・回避度がUPします
武具は使い続けると、疲労して最終的には壊れてしまいます
鍛冶屋で修理する事が可能です
ちなみに刀と篭手は2つ同時装備が可能、爪の場合は出来ません

SPを消費して様々な効果がある霊符は、武具に貼る事で付加能力を持たせれます
ただし、武具の霊力値以上の霊符を張ると壊れやすくなります
霊符の使用SP=霊力値となります
貼った霊符を剥がすには武具屋を利用するか、特定のアイテムを使用
武具の破壊時に剥がせます
武具屋では、武具の霊力値の上昇、霊符を剥がす、焼付けが可能です
霊力値が超えてる武具を焼付けすると消滅するので注意

封魔の霊符は敵に投げると、敵を霊符化する事が出来ます(出来ない敵もいる)
霊符化した敵は使用する事で一緒に戦ってくれますが
近づき過ぎると攻撃される恐れもあります

気になった点としては、細かい点で色々とあります
ボス戦、ダンジョンに入った時に装備品が勝手に外れる
ダンジョンに入る前の確認有無がない、宿屋でセーブするとタイトル画面に戻される
武具の破損率は数値で表示して欲しい
ショートカットアイテムは個数表示されれば良かった
封魔の霊符で完全に味方にならないのは微妙な感じがする
何故か村の中でもターン移動で、村人キャラに話しかけるのにイライラする

雑誌でも触れてましたが、LVが下がらない、空腹度の概念がなく
ゲームバランスがちょっと微妙で、LVが低いうちは敵が強く感じますが
LVが上がれば強い敵でも苦戦はしなってくるので
最終的なゲーム難易度はあまり高くはないのかもしれません
プレイ開始時は回復アイテムを買っておく事をオススメします、序盤は死にまくり

この手のゲームにしては、HP等の数値が高いのですが
無駄に数値高くしてて、意味がないような気がします、てかマジで意味ないかと
数値が高いのはLVが下がらない為か?
売ってるアイテムの値段もインフレしてます(汗

和風ダンジョン=シレンなイメージは持たない方が無難です
ダンジョンゲーとしては、サクサクとプレイ出来るので普通に面白い
操作性は良好で斜め移動もしやすいです
フルボイスじゃないけど部分的にボイス入り、色んなキャラにボイスありますよ
ストーリーは笑いが含まれていて、キャラの会話などでそれなりに楽しめますね
イヅナ→シノ姉なラブ関係のようですw

武具の強化等のやり込む要素があり、シレンDSまでの繋ぎとしては
楽しめる人には楽しめるかもしれません、ゲームボリュームは不明です
空腹度がないので、ダンジョンでの生死の緊張感はやや薄め
ただゲーム性は深くはなく、目新しい要素も特にないので、ライト層向けですね
難易度を求めてる方には肩透かしを食らうかもしれません
LVが1に戻るなら、面白さが変わってたと思うんですけどね
隠しダンジョン等の特殊ルールがある事に期待か?(シノ姉でプレイしたい)

最後に、イヅナの巨乳の乳揺れはありません、キャラネタとして活かされてる程度
巨乳はキャラの立ち絵か、特典等で楽しんで下さいw  
Posted by od3 at 00:00TrackBack(0)

2006年06月01日

NDSゲーム 漢字の渡り鳥 プレイインプレッション

公式サイト 6/1 3990円

サクセスより手軽に楽しめる漢字学習ゲームです
収録漢字は小学生〜高校生で学ぶ常用漢字JIS第一水準を1万問題収録
漢字の読みを書いたり、正しいものを選んだり、タッチしたりと
様々なミニゲームが8種類あります

ゲーム開始時に選択する難易度は出題される問題LVに関係します
簡単は小学生、普通は中学生、難しいは高校生LVの問題となります
難しいは一度ゲームをクリアするとプレイ出来るようになります

ゲームはストーリーとゲームパートで進行、ストーリー部分はスキップ出来ます
ゲームパートでは、敵が読み漢字を出題してくるを書いて撃破します
画数分タッチ、二択、選択、四文字熟語などがあり
ボス戦等で様々なミニゲームをプレイします

書く時は下画面にある、マスに1文字ずつ書いていきます
書き終わったら決定をタッチします
一度に書いた字を全消去、一文字ずつ消す事も可能です
問題があっていれば敵を撃破、間違えたらダメージを受けます
HPが0になったらゲームオーバーになります

2通り以上の読み方をする漢字は、ある程度までは認識するとの事
「ひらがな」のみでカタカナは認識しません
小文字は大文字としても認識してくれるので「自由=じゅう」でもOK
認識性能は良好ですが、いい加減な書き方だとあまり認識しません
俺の場合は書き順が悪いので「き」を認識しなくて困りました
一筆書きする部分を2手で書いたりすると、認識しない事が多いです

気になった点としては、文字の認識を良くする為だと思いますが
書くマスが2つしかないのは、ちょっとプレイしにくいと思いました
大きいスペースで書く方がプレイしやすくないか?
決定タッチは余計かなと思います、あってれば自動認識の方が良かった
価格的な面で漢字の読み問題しかないのは仕方がないけど少し物足りない
書き問題も収録して欲しかったです

ゲームボリューム的には、あまりないのでクリアするまでの時間は早いですが
繰り返し遊べる内容になっています
バカゲーなノリと雰囲気がありますが、ゲーム性が成り立っているので問題ないです
収録漢字は高校LV止まりですが、意外と難しいものもあるので
価格分は十分に遊べると思います  
Posted by od3 at 00:00TrackBack(0)

2006年04月27日

PSPゲーム 煉獄 弐 The Stairway to H.E.A.V.E.N. プレイインプレッション

公式サイト 4/27 5040円

ネバーランドカンパニー開発のアクションRPG「煉獄」の続編
前作をプレイしたユーザーから、不満点と要望を取り入れたものとなっています
今作は公式サイトにて武装アイテム・ステージのDL予定もあり

ボタン割り当ては以下
十字キー・アナログパッド:移動・同方向2回入力で、ダッシュ、緊急回避
○:右武装 ×:胸武装 □:左武装 △:頭武装
L:ロックオン(+Rで解除) R:反転・押しながらで平行移動
スタート:メニュー セレクト:スロットチェンジ

ゲーム進行は8階層あるフロアをクリアするのが目的
フロアごとに内装やギミックの変化があります
次のフロアに移動するには、ランカールームにいる敵を全て倒す事で
そのフロアのボスに挑む事が可能になり、勝つ事で次のフロアに移動出来ます

受けたダメージは時間経過で自動回復します
スロットに装備した武装の弾数がなくなると、自動的に次の武装にチェンジし
全ての武装を使い尽くすと、その部位の装備は格闘になります
任意でスロットの武器を切り替える事も可能です(セレクトボタン)
同じ部位の武装やダッシュ、緊急回避をし続けると、オーバーヒートしてしまい
一定時間その部位が使用出来なくなるので注意
武装の組み合わせと攻撃順でチェインコンボを組む要素あり

フロアにある障害物を破壊するとアイテムが出てきます
回復効果アイテム以外に特定のアイテムを取ると、一定時間無敵状態となり
この間だけ無限にコンボを行えます

敵のHP以上のダメージを与えて倒す事でアイテムの入手率がUPします
敵に倒された場合は、装備していた武装はその場にドロップされ(ボスフロアはなし)
0階から再スタートになります
武装は落としたフロアに行く事で回収が可能です

武装装備・エリクシルスキンはターミナルでしか行えません
装備は右左腕・頭・胸部・足の5箇所、部位ごとに装備出来る物が違います
武器によっては複数の装備スロットが必要なものもあります

武器は敵を倒す事で入手していきます
詳しいデータを見る事も可能、不要な武器はエリクシルスキンに還元出来ます
使い込む事でランダムで3つの能力のどれかが上昇するアップグレード要素あり
中には、特殊アクションや追加効果を持つ武装もあるのでコンボに影響します
エリクシルスキンは敵を倒したり、武器を還元、フロアで入手出来ます
各ステータス値の強化や武器のスロット数を増やす事が可能です

全体マップとボディのカラーチェンジはメニューで確認・変更
セーブはターミナルで出来ます
対戦モードあり、最大で4人対戦まで可能です
ロード時間に関しては、ゲーム起動時に長めのロードがあり
それ以降は短いロードがあるぐらいで、以後は快適にプレイ出来ます

気になった点としては、プレイ時に表示される簡易マップで
マップの全体とフロア表示の切り替え出来ればプレイしやすいかと
色変更は部位こどに出来れば良かったと思う
装備変更はある程度は出来る様にはして欲しかった

ゲームルールやシステムは前作とほとんど同じです
アナログパッドでの操作が可能になったのは良いですね
ターミナルに戻りやすくなっているのも便利
グラフィックLVも前作と比べても大幅にUPしてます

アクション性の進化により、多彩なチェーンコンボが組めるので
バトルがさらに楽しくなっています
武装のチョイスと組み合わせを考えるのは前作以上に楽しめるかと
アップグレードはやりこみ要素にもなり、お気に入りの武器にもなる
ただ接近武器も弾数制となったのは人によっては不満点になりそう

ゲーム難易度は前作と比べると少し難しくなってますが、歯応えがあって良いかと
ゲーモードが結局増えてないのはちょっと残念です
クリア後の要素があるのかはまだ不明ですが、前作と同じかも
DLデータによる広がりに期待します

前作を楽しめた人は迷わず買いの1本です
初めてプレイする人は、多少人を選ぶ面があるかもしれません
内容的には同じ事の繰り返しとなるので、それを作業的に感じると楽しめません
ゲーム要素とバトルをする事に楽しさが感じられればハマるゲームになるかと
気が早いですが、今後のシリーズ作品にも大いに期待しています  
Posted by od3 at 00:00

2006年03月30日

PS2ゲーム Another Century's Episode 2 プレイインプレッション

公式サイト 3/30 7329円

前作から操作性やシステム面が大幅にパワーアップした
スピード感あるロボットアクションゲーム
操作可能な機体数はバリエーションを含めて100機体以上

前作で指摘されていた操作性は、プレイヤーにあわせて
2つの操作タイプを選択する事が可能になりました
難易度・フライト操作・高度調整・ロックオン等、細かいカスタマイズも可能
オプションで途中変更も可能です

共通操作は以下
左スティック:移動 右スティック:カメラ移動 R3:カメラ視点リセット
○:近接攻撃 □:ウェポン △:ロックオン ×:ダッシュON・OFF
R1:上昇 R2:下降 L2:コンビネーションタック

セレクトタイプでは方向キー、L1で使用するウェポンを選択
シフトタイプは、L1を押しながら各ボタンに割り当てられたウェポンを使用

ダッシュはバーニアゲージを消費します、0になると一定時間ダッシュ不可能
R1・R2を2回押す事でその方向に回避、バーニアゲージを消費
機体によっては変形出来るものもあり、変形時はフライト操作になります

僚機が出撃している時に、攻撃を成功させる・耐久値が少なくなると
連携ゲージが溜まりMAXになると、コンビネーションアタックを出せます
僚機との熟練度が増加すると、ゲージ増加量・ダメージ値が増加します

近接攻撃にはコンボがあり、○と□の組み合わせで連続攻撃が出せます
敵と近接攻撃で鍔迫り合いなった場合は、○ボタン連打で勝敗が決まります
攻撃を命中させるとチェインタイムが発生し、攻撃を当てる事でタイムが増えます
長くタイムを伸ばすほど、入手出来るエースポイントが増加します

エースポイントは機体の強化や耐久値を回復するのに使用します
耐久値はミッションに出撃させなければ、一定値回復します
特殊性能強化は、新たなコンボ・換装パーツ(機体による)を追加する事が出来ます
機体の経験値が足りない場合は強化は出来ません、経験値は機体使用すると入手

出撃前に機体にモジュールを付ける事が可能で様々な効果が得れます
モジュールはミッション中に入手する事が可能です
お気に入りに選択したタイトルの機体は、経験値の増加、連携ゲージ増加
耐久値の回復量・エースポイントの入手量にボーナスが付きます

ゲームはストーリーを進めていくキャンペーン
ミッションと機体を選択してプレイするフリーミッション
このモードでしか入手出来ない機体もあり、シークレットの解禁条件も分ります
対戦では画面縦2分割で対戦が可能
ロード時間は全体的に普通くらいで長くも短くもなく、プレイには問題ないです

気になった点としては、キャラグラフィックがアニメ絵ではないので
微妙に違和感とショボイ感じがあります、アニメ絵にして欲しかった
フライト操作はちょっと微妙な気がするので統一した方がよかったような・・・

操作性、スピード感は前作よりも大幅に進化しているので
敵をなぎ倒してく爽快感がありますが、あまりにザコ敵が弱過ぎるので
人によってはゲーム難易度が簡単に感じるかもしれません

ボスキャラはそれなりに強いのですが、一定の攻撃パターンが通用しやすく
楽に勝てる為、やや単調な気がします
この辺も難易度で変わりそうですが、人によって物足りないかも

ゲームを進めていくと、使用出来る機体が次々に増えていき
強化要素、フリーミッションなどやり込む要素は多いです
機体性能差は武器以外は、あるものにはありますが
全部が全部に差があるわけではないと気がします

作品ごとの専門用語が多いですが、一応補足するモードもあるので
原作を知らなくても、それなりには楽しめると思います
ロボット大戦をプレイしてる人なら、あまり気にならないかと思いますが
原作知識があれば、ストーリーを理解しやすのでより楽しめるかと
初心者やアクションが苦手な人でも、操作設定・難易度調整があるので問題ないかと
前作をプレイして楽しめた人は買いの1本ですね  
Posted by od3 at 00:00

2006年03月23日

GBAゲーム ユグドラ・ユニオン プレイインプレッション

公式サイト 3/23 6090円

カードを主体とするスティング制作のSLGです
派手なエフェクト・演出とドットキャラの細かな動きが見れるゲーム
骨太で農耕なSLGが楽しめるものとなっています

ゲームはOPイベント・戦闘・イベント・・・、で進行していきます
戦闘開始前に使用するカードを規定の枚数分だけ選択します
このゲームでは全ての行動はカードで行い判定されます

ステージによって選択出来る枚数が変わってきますが
分りやすく書くと、『選択出来るカード枚数=制限時間ターン数』
使用したカードは次の戦闘まで使う事は出来ません
また使用出来るカードがなくなった時点でゲームオーバーとなります
カードはゲームを進めていく事で増えていきます

カードごとに以下の事が明記されています
機動性・・・数値の分だけ移動が出来る値
パワー・・・勝利時に敵の士気値に与えるダメージのベース値
スキル・・・戦闘時に使用出来るスキル・使用可能なキャラ・効果などの詳細等
エースタイプ・・・ユニオン・エースになれるユニット

戦闘は行動を順番で行っていくターン制
ターン経過やイベントによってマップ上の時間も経過します
昼間・夕方・夜の順で時間経過します、時間帯によって起こるイベントも・・・
マップによっては時間経過しないマップもあります

ターン開始時にカードを選択、機動性の数値分だけ移動出来ます
移動値はそのターン全てのユニット共有の値となり
同じユニットは何度でも移動出来ますが、以下の場合は移動出来ません
戦闘を行ったユニット・状態が石化、昏睡状態

ユニットごとに移動に特性があります
騎馬・・・敵ユニットがいるマスを通過可能
飛行・・・敵ユニットがいるマス・水辺・柵を通過可能
転移・・・夜間のみ偶数値(強制)で移動
鈍足・・・1ターンに1マスしか移動出来ない
竜騎・・・敵ユニットがいるマス・水辺を通過可能
水棲・・・水辺マスに移動・通過可能
砂漠マスは飛行ユニット以外は1マス移動になります
毒沼マスは特定のユニット以外はダメージを受けます

戦闘は敵ユニットと隣接した時に『1ターンに1回』のみ戦闘が出来ます
1度の戦闘に参加出来るユニットは5体まで、リンクで戦闘に参加の有無が決まります
リンクには、+・×・なしの3タイプがあり、リンク内にいるユニットは
位置の優先順位で戦闘に参加する事になります(敵も同様)
リンクを展開するキャラがリーダーとなります(攻撃を仕掛けるキャラ)
同一ユニットの連続戦闘はハンデを背負う事になり
戦闘ユニット数が1体ずつ減っていきます(減らないユニットもあり)

戦闘前に敵ユニットとの相性・地形修正など様々な数値によって
勝敗の判定が出されますが、『あくまで数値上の勝敗』なので確定ではないです
バトル時の作戦変更、スキル使用などで大きく変わります

バトルでは、リーダーを含む全てのユニットを倒した方が勝利となります
勝利時に相手ユニットの士気値へのダメージ判定が行われます
判定はカードのパワーの値をベースに、生存ユニット・能力・地形・ボーナス等で
ダメージ値が計算されます、士気値が0になったユニットは消滅します

勝利時に使用したカードのパワーが少し上昇する成長要素があります
キャラに経験値も入り一定値になるとLVUPし能力値が上昇します
士気値が0になって消滅した場合は、蓄積された経験値は0になります
強い敵に勝つほど多く経験値が得られます

マップクリア時に、一番敵の士気を低下させたユニットは(残っている事が条件)
MVPが与えられ、ランダムで能力値がUPします
少ないターン数でクリアした場合はUP値が上昇
戦利品として、アイテムや新たなカードを入手する場合もあります

消費した士気値は、カード選択前のアイテム装備にて回復が出来ます
アイテムは装備する事で効果が得れますが、報酬として与える事で
士気値を回復する事が出来ます(キャラによってはアイテムごとに回復値に違いあり)
装備アイテムは1キャラにつき1つ、一度装備したアイテムは破損するまで
別のアイテムを装備する事は出来ません
アイテムには耐久値があり、1マップに出撃するごとに1消費して0になると破損します
アイテムはマップ上・イベント・マップクリア時等で入手出来ます

戦闘中の要素は以下

突撃と反撃
攻撃を仕掛ける方は先制攻撃を行います、その次に反撃が返ってきますが
弓タイプユニット、アサシン等の特定ユニットから突撃を受けた
アイテムの効果、特定の状態時は反撃が出来ません
突撃時にクリティカル効果が発生する事があり、リーダーを一撃で倒し
パニック状態にする事で反撃が不能、一定時間攻撃を受け続ける状態となります

スキルゲージ
画面上部に表示されるゲージでMAX時にカードのスキルが発動出来ます
スキルには発動タイプにA・Bタイプがあり、発動時の操作方法等が違います
敵からの特定の攻撃等でスキル発動が中断されたりします

ゲージは十字キーの左右を押し続ける事で調整(作戦変更)出来ます
←の場合はゲージが溜まっていきますが攻撃力が低下
→の場合はゲージが減っていきますが攻撃力が上昇
この時に属性攻撃が付加されるユニットもいます

ゲージはカードのエースタイプになるユニットでないと表示されません
つまり、スキル使用や作戦変更が出来ないという事です
エースタイプの場合はカードの機動性の数値の分だけ、ゲージのマス目が分割され
ユニットのTEC値の分だけチャージされた状態でスタートします
バトル時にリーダーがエースタイプの場合は
リンクでの参加キャラはタイプ外でも作戦変更は可能となります

レイジレート
敵ユニットのスキルゲージみたいなもので、1本分がMAX時は属性攻撃
2本分がMAXになるとスキルを使用してきたりします

他に召喚やオブジェクト、兵器などの要素がありますが割愛させて頂きます
セーブは最大で3つ、戦闘中の途中セーブは可能です
LV上げをするフリーマップはありません、ステージで全滅した場合は
習得した経験値はそのままで敵能力が少し低下した状態でリトライ出来ます
この場合はマップクリア時のMVPはありません

気になった点としては、イベントシーン・スキル演出がスキップ出来ない事
LV上げが出来るフリーマップ要素は欲しかったかも
ゲーム画面に沢山の情報表示がされてゴチャつくのもう少しシンプルにして欲しい
慣れれば問題はないんですけどね

ゲームの難易度に関しては高めだと思います
プレイ時にチュートリアルの有無があり、初心者でも分りやすく教えてくれます
上記の要素はゲーム進行していく事出来る様になっていくので
最終的に戦略性の幅が広がる分、難易度も高くなっていきます
特に最初のチャプタークリア後から難易度が上がるような・・・
初心者に対する難易度調整がないのは厳しいのではないかと思います

見た目でを面白そうと思って買う事はオススメ出来ません
SLGとしての面白さはありますが、あまり万人向けではない気がします
目に見える数値での戦闘に見えますが、実際は見えない数値の戦いだったりします
バトル時の作戦、スキル使用等の一瞬の判断ミスで大きく状況が変化します
ターンで選択するカード、地形修正、リンク、相性など
それらを考えて戦わないと強い敵には勝つ事は難しくなっていきます
生ぬるくてゴリ押しでどうにかなるバランスではない事は確か、歯応えありです

多くの要素がある為、PS2のベルウィックサーガみたいな濃厚さを感じます
自分は気付けば5時間以上プレイしていて、結構ハマってます
ゲームシステムを把握する事で面白さが増してきます

他のゲームにはあまりみられない、独特の要素があるゲームなだけに
人を選ぶゲームでもあります、SLGが苦手な人は注意です
買う前にプレイした人の情報を見てから考えた方がいかも
かなり難しそうに書いてしまいましたが、敷居は低くくないのは確かです
序盤の難易度は普通なんですけどね・・・  
Posted by od3 at 00:00

2006年03月02日

PS2ゲーム デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団 プレイインプレッション

公式サイト 3/2 7140円

デビルサマナーシリーズ最新作は、大正時代を舞台にした葛葉一族の物語
戦闘はシリーズ初のリアルタイムアクションバトル
シリーズおなじみの仲魔や悪魔合体などの要素は健在です

バトルエンカウント方式、フィールドで移動等で起きます
画面右下に表示されるゲージの色で戦闘が起きるタイミングが分ります

バトルでのボタン割り当ては以下
□:攻撃(3連コンボ可能) ×:ガード △:銃攻撃 ○:封魔術
□+×:合体攻撃 L1:仲間の呼び寄せ R1:バトルメニュー
□+方向キー:突き攻撃 □押しっぱなしで放す:回転斬り

銃の弾は最大で99発までストック可能
あらかじめ、バトルに自動参加させる仲魔は設定が可能
バトルメニューで命令変更や別の仲魔を呼び出す事も出来ますが
行動不能時は出来ません
MAGはライドウのMPみたいなもので、召喚や仲魔能力を使用する時に消費します
戦闘で入手したり、施設で仲魔とMAGを交換で入手出来たりしますた

銃は弾種類を変える事で属性攻撃が出来ます
悪魔の弱点となる属性をする事で一時的に動きを止める事が出来ます
この状態で攻撃する事で大ダメージを与えれます

バトルで悪魔を仲魔にするには「封魔術」を使用します
弱点攻撃して動き止めた状態で近づいて○ボタンを連打すると
封魔ゲージが表示され、ボタン連打でゲージを0にすれば成功となります
ただし、MAGが足りなかったり、満月の時、悪魔の方がLVが高い場合は出来ません
月齢は移動中に変化してバトル中には変化しません、満月の時は悪魔が凶暴化します

仲魔は通常攻撃以外に属性攻撃効果をもつスキル・魔法が使用出来ます
忠義度が高ければ命令通りに実行しますが、低い場合は命令を無視されます
戦闘に参加させる事で忠義度が上昇していきます

弱点攻撃をして大ダメージを与えると、仲魔のステータスに鬼マークが表示され
合体攻撃が使用可能になります、仲魔によって合体攻撃は変化

ライドウのLVが上がるとポイントをステータスに振り分けられます
サマナーランクがあり、仲間の忠義度を得て特定の場所でランクUP出来ます
ランクが高いと仲魔を所持出来る数の増加、MAG最大値が増加します
仲魔の場合は自動的に振り分けられ、新たなスキルや魔法を覚えます
まれにアイテムを入手出来たりもします

仲魔を施設で登録すれば、一度別れてもお金を払う事で再び仲魔に出来ます
初めて仲魔にした場合は自動的に登録されますが
LVが上がったステータス値等は登録されないので、再度登録の必要があります

ゲーム中に起こる事件は仲魔と協力して捜査を進めていきます
仲間の能力を使用する事で、ライドウでは出来ない事が可能になり
捜査を進める事が可能になります

仲間の能力を使用するタイミングは「?」マークが表示されます
条件にあった能力を使用すれば成功となります
ライドウでは、移動出来ない場所は直接仲魔を操作する単独捜査をします
仲魔の種類によって捜査出に違いがあり、戦闘になった場合は仲魔1体で戦います


悪魔合体には3種類あります、ゲームを進めていくと出来るようになります

バイナリー
悪魔2体を合体させて新たな悪魔を作り出します、失敗する事もあり
異なった種族でも、元になった悪魔のスキルを幾つか継承可能
合体条件は、仲魔の忠義度がMAX、合体後の悪魔がライドウよりLVが低い事

シュミット
ライドウの刀に合体して強化が可能、新たな刀になり
ステータスUPや属性を付加、変化させる事が出来ます
強い悪魔を合成するほど強力になります

サクリファイス
元となる悪魔に別の悪魔を合体させて強化する
ステータスUPやスキル継承がされます

移動方式はシリーズおなじみのマップ移動、遠くのエリアに行く場合は電車代が必要
捜査コマンドから一瞬で探偵社に戻る事も出来ますが、戻れない時もあります
電車代がかかった場合は自動的に引かれます
ゲーム進行すると「異界」という場所に行けるようになります

セーブは特定の場所とセーブボインで出来ます
ロード時間は戦闘前は瞬時、戦闘後は3秒くらいです
場所移動での画面切り替えでは5秒程度


戦闘での操作性はシンプルなので直ぐに操作に慣れるので問題はないです
雑誌評価で書かれていた戦闘が単調になるというのは
ライドウ自身が出来るアクションが少ないせいですね
最初は楽しく感じますが、段々と単調になるのは感じてきます

ゲームが出る前から気になってはいましたが
今作は仲魔がスキルや魔法を使えるので、攻撃のバリエーション=仲魔とも見れるので
仲間の重要性が高くなっています、パートナー感はUPかな

せめてスキルによる技くらいの要素は欲しかった
あるいは刀強化で攻撃モーションやパターンが変わるとか、あと回避行動もかな
敵のLVはデフォで表示して欲しかったです、調べるのがちょっと面倒
戦闘フィールドが狭い事もあってか、戦闘に呼び出せる仲間が1体だけです
次回作があるとすれば、課題点になりますね

装備アイテムの概念がないのはちょっと残念
イベントシーン等ではボイスがあれば良かったかも
操作パートで能力を使う部分はもう少しテンポ良くして欲しいです
召喚し直すのが面倒になるので、召喚なしで使用出来る仲魔がいれば選択出来るとか

細かい点や戦闘部分では気になる部分がありました
新しい事にチャレンジしているのは面白くない訳ではないです
ただシリーズが好きな人でも人を多少選ぶ部分もありそう
戦闘に深い戦略性は求められないかと、事件捜査で面倒に感じる人もいるかも
ストーリーを楽しみたい人はそれなりに楽しめると思います  
Posted by od3 at 00:00

2006年02月09日

PSPゲーム 中原の覇者 −三国将星伝− プレイインプレッション

公式サイト 2/9 5040円

ナムコの三国志SLGがPSPで登場
SLGの複雑なシステムの重さを取り除いて
分かりやすいシステムなのでプレイしやすい作品となっています
登場武将は400人、シナリオは全部で6つ収録、隠しイベント等もあります
育てた武将で対戦する、通信対戦モードもあります(バトルパートのみ)

ゲーム開始時にシナリオと君主を選択します
全ての国を支配して大陸制覇するとクリアになります
自分の勢力が滅亡したり、281年になると時間切れでゲームオーバーになります

ゲームは1ヶ月単位で進行、毎月行動を決めていきます
4月に資金、10月に兵糧が補充されます
内政システムは、2つのメニューで進行

城メニューは以下
取引・治療・褒賞・出陣・徴兵・再編成・移送・武将解雇・統治委任
直轄地に戻す・太守変更(コマンド詳細は公式サイトに載っています)
SLG部分に関しては説明すると長くなるので割愛します

武将コマンドは武将ごとに使用出来るコマンドに違いがあり
コマンドを実行した武将は次の月までコマンドは実行出来ません
武将が成長する事で使用出来るコマンド・扱える兵種が増えたり
戦技・計略・陣形を覚えたり、能力値や部隊を編成出来る数値も増加していきます
武将ごとにアイテムは2つまで装備可能です(同じ物は不可)

戦争の勝敗は以下
総大将を討ち取るか捕虜にする
攻撃側が楼閣の占領、兵糧が0になる、日付が30日を越えると守備側の勝利
戦いで捕縛した武将は、仲間にするか、逃がすか、処刑するかを選択します
一部仲間に出来ない武将もいます、処刑した場合は君主の人徳が下がります

戦闘システムは3つから構成されています
部隊配置等を行う「戦術モード」では、部隊の移動、計略コマンド等を実行
行動は全て行動力を消費します、1日経過すると回復します
計略コマンドは敵兵を減らしたり、足止めをする効果があり、種類は様々
地形によって特殊なルールがあるので上手く利用する事で有利に戦えます
また、部隊隊長に味方がユニットが隣接していると支援効果が得れます

戦術モードで攻撃になると「戦闘モード」になります
陣形を選択後、自動的に戦闘が進行していきます
武将や兵のHPが0になると消滅、武将の場合は捕虜か死亡扱いとなります
時間の経過で武将の気力が溜まり、戦技を使用する事が出来ます

陣形には兵種・敵陣形との相性があります
士気ゲージは兵士の死亡・一騎討ちの勝敗・武将の戦技等で変化
高いほど兵士の戦闘力が上昇します
命令コマンドで様々な行動を指示も出来ます

戦闘モードで武将同士が攻撃するか、挑発のコマンドで起こる
1VS1の「一騎撃ちモード」では、3つのコマンドで進行します
攻撃には4種類の攻撃コマンドがあり、武力のステータス値が関係
説得コマンドには2種類あり、知力のステータス値が関係しています
特殊コマンドは3種類、捕縛コマンドは体力の減った相手に有効です
部隊長を倒した場合は自動的に勝利となります
負けた軍の方は大幅に士気が下がります

ロード時間は、5〜7秒くらいでモード切替当でロードが入ります
頻繁にロードはなく、長さ的にも普通くらいですね
セーブデータは3つまで、戦闘中の途中セーブは可能です
データベースで武将・アイテム・シナリオのデータが観覧出来ます

気になった点は、戦闘時のカーソル移動等が微妙に操作しにくい
ゲーム中に1〜2秒くらい止まったりする事がある
シナリオによってはクリア条件に変化が欲しいです
グラフィックに関しては、有名武将だけでもいいので
一騎討ち時のキャラグラフィックは見た目の特徴がもっとあれば良かった思う

キャラクター1人1人の専用のグラフィックがあるのは良いです
確認したわけではないですが、説明書の裏に沢山のキャラ絵があるので
おそらく400人分あると思われます

シナリオの1つがチュートリアルになっているので説明書を読まなくても
このシナリオをプレイすれば、システムはある程度理解出来ます
ゲームシステム自体がSLGの重みを感じさせない作りなので
プレイするモチベーションを維持しやすく、武将・アイテムなど収集的な要素があり
成長によって出来る事が増えたりと、やり込み要素があるので長く遊べる1本です

三国志のSLGは、面倒そうなので基本的にはプレイしないのですが
これは複雑なシステムではなく、とっつきやすいので楽しめます
難易度的には普通ぐらいだと思いますが、君主によっては難しくなるかも
戦闘は攻撃側で戦うより、守備で戦った方が勝ちやすかったりします

無双はプレイして、普段SLGをプレイしない人でも楽しめるゲームだと思います
逆に光栄の三国志のような高い戦略性は求められないですね
全体的に丁寧に作られているので良ゲー判定です  
Posted by od3 at 00:00

2006年01月25日

NDSゲーム BLEACH DS 蒼天に駆ける運命 プレイインプレッション

公式サイト 1/26 5040円

メガドライブの「幽遊白書」を開発したトレジャーが
WJで連載中の「BLEACH」の格闘ゲームを制作
最大4人対戦が可能で、Wi-Fiプレイにも対応しています
使用出来るキャラクター数は25人以上、タッチ要素として様々な効果をもつ
「霊符」をカードデッキの様に構築する要素もあり
アクションが苦手な人の為にワンタッチで必殺技発動の救済処置もあります

基本的なルールは相手の体力ゲージを0にすれば勝ちです
必殺技を使うには、霊圧ゲージ・ストックを消費して発動します
ゲージは攻撃を与えたり受けたりすると上昇し
ゲージがMAXになると、ストック1になり、最大で3ストックまで可能
ライン移動・瞬歩等では霊力ゲージを消費します
ゲージは、時間経過で回復していきます、最大3ゲージ分まで溜まります
下画面では、霊符の使用と必殺技のショートカットが出来ます

ボタン割り当ては以下(変更可能)
A:大攻撃 B:特殊移動 X:中攻撃 Y:小攻撃 L:ライン移動 R:ガード
空中ダッシュ:ジャンプ中同方向2回入力 2段ジャンプ:↑↑
投げ:接近時に相手方向+XorA

霊力ゲージ1つ消費でRF必殺技が発動可能
ゲージが溜まっている時に大攻撃する事で強化型の必殺技を出します
技によっては、RF効果がないものもあります
使用した場合は、霊力ゲージの回復量は遅くなります

操作オプションで、自動チェーンコンボ・オートガードの設定が可能
自動チェーンを使用すると、ボタン入力でのチェーンコンボは出せなくなります
超必殺技の演出のON/OFF設定が可能、記録データのリセットも可能

特殊移動の瞬歩を使うと霊力ゲージを1つ消費
相手をすり抜けて背後に移動出来ます
ライン移動も同じくゲージ1つ消費で、手前と奥に移動可能

ガードには、通常ガード、↓+Rのしゃがみガード、ジャンプガードがあります
通常ガードは、しゃがみ攻撃と投げ以外
じゃがみガードは、ジャンプ攻撃と投げ以外
ジャンプガードは全ての攻撃を防御出来ます
防御が有効に対してガードキャンセルが可能です
ダメージを受けている時にB+攻撃か霊符発動でダメージキャンセルが可能
ただし、霊圧ストックを1つ消費します

霊符はゲーム中の様々な条件で入手出来ます、1度入手したものは購入可能
霊符の効果には様々あり、LVが高いほど効果の威力が高くなります
自分と相手に使用するタイプがあり、使用出来る回数が決まっています
使用出来るのは、編集したデッキ15枚の中からランダムで10枚選ばれます
ゲーム中に霊符はランダムで2枚表示されて、使用すると次の1枚が出ます

ゲームモードは以下
ストーリーモード・最初は一護編のみクリアしていく、他のキャラも出現
アーケードモード・1VS1のCPU戦、最初に使用出来るキャラは14人
VSモード:CPU・プレイヤーとの対戦が可能、DLプレイ、Wi-Fiプレイも可能
VS CPU:CPUと最大で4人対戦まで可能
トレーニングモード:様々な設定で練習が可能
チャレンジモード:指定された連続技を成功させていくモード
デッキコンストラクション:霊符のデッキ編集が可能
浦原商店:入手したお金で買い物が可能

Wi-Fi対戦はコード登録をしなくても対戦が可能です
対戦ルール設定は、2人・4人対戦が可能、霊符の使用許可設定も出来ます
3人以上の対戦ではチーム戦も出来ます(3人でもCPUを参加させれます)
ランクを賭けて対戦していくモードもあります

浦原商店では、ゲーム中で入手した所持金で買い物やパスワードを入力出来ます
霊符・キャラカラー・ギャラリー絵・サウンド系・GC版パスワード等が買えます
連動要素として、GBA版をダブルスロットすると所持金が増加
GC版で入手出来るパスワードを入力すると、霊符が手に入ります

気になる点としては、ゲーム部分では特にないかな?
自分はあまり格闘ゲームをプレイする方ではないので細かいところは分らないです
プレイしていて、ギルティギアに似てるなと思いました

霊符に関しては、どの霊符を持ってないか分るようにして欲しかった
デッキ構築には特に制限がないのですが
コスト制にしなくてバランスが取れてるのかは謎です

格闘ゲームが苦手な人でもある程度の救済処置があるのと
ガチャプレイでもコンボは繋がるので、普通に楽しめると思いますが
対人戦では流石に通じにくいので、強くなる必要はあります
キャラ性能の差は多少はあると思います、差を埋めれるかは腕次第かな?

1VS1なら格闘ゲームですが、4人対戦となるとスマブラみたいな
アクションゲームとしても見れますね
Wi-Fiで対戦プレイをしましたがラグとかは特になかったです
スムーズにプレイ出来るので対戦は熱いですね

キャラごとにストーリーモードが用意されていて
一護編では分岐する要素(他のキャラでもあるかも)もあるのでボリュームはあります
買い物で集める物もかなりあるので長く遊べると思います

Wi-Fiで対戦プレイが出来るというのはかなり大きいと思います
ゲーム自体の出来も悪くはないですしね
格ゲーが好きなら買いですが、操作性は人によってはプレイしにくいかも

自分はプレイした事がないので分らないですが
あまり「幽遊白書」に固執はしない方がいいかと
見た目が同じでも中身は別物とか考える方がいいでしょうね  
Posted by od3 at 00:00

2006年01月19日

PS2ゲーム ブレイジングソウルズ プレイインプレッション

公式サイト 1/19 7140円

スペクトラルソウルズシリーズの最新作となるのが今作
タイトルが変更されていますが、ゲームシステムのベースは同じで
新たにマップを探索する、アクションパートが追加されています
ストーリーはSS2の7年戦争から数十年後という設定で前作キャラも何人か登場します

ゲームは、探索・マップ発見・戦闘の流れで進行していきます
ギルドで情報を仕入れ、新しいマップを発見して、その中から捜索
敵に遭遇すると戦闘、イベントが発生するとストーリー進行します
特定のイベント以外は進行ルートが自由となっています
ワークポイントを得る事で探索が可能になります

アクションパート
戦闘フィールドを探索する要素で、マップ内にあるオブジェクトを動かしたり
破壊したり出来ます、探索する事で新たなエリアに移動出来る様になったり
様々な発見があったりします

オブジェクトを動かしたりすると、エンカウント率が上昇して
100%になると敵が出現して戦闘になります
オブジェクトは動かした状態のままです
「リトライ」はオブジェクトを初期配置に戻す事が可能ですが
1度選択した後に再び選択するにはバトルをする必要があります

アクションパートでないと、動かしたり、破壊出来ないオブジェクトがあります
コレクターズショップで得れる「通り名」を付ける(最大4つまで)事で
アクションパートで取れる行動が増えたり、ステータスが変化したりします

SLG部分のAPによるシステムは前作とほぼ同じです
前作のゲームシステムについては、SS2公式サイトを見れば分ります
APシステムの説明は省いて変更点のみ説明をします
前作のインプレもある程度参考になるかと

前作の「チェーン」システムを進化させた「コンビネーションアタック」に変更
連携をする場合は、使用するAP値を設定して、攻撃時に設定したAP値内で
使用するスキルを選択するようになりました

なお、チャージタイプはA・Bタイプの選択が可能でAタイプが今回のシステム
Bタイプが前作のシステムになっています
前作のシステムでプレイしたい人はBタイプでプレイするという事も可能です

ブレイクアーツ
敵ユニットには、衝撃・破壊・貫通のいずれかの耐性値があり
特定の武器・スキルで耐性値を0にする事でブレイク状態となり
追撃する事で大ダメージを与えれるようになります
現HP/最大HPを超えるダメージになるとオーバーキル状態となり
アイテムを入手する事が出来ます

主人公のゼロスは『コア・エレメンタル』を装備する事で
任意にその属性に変更が出来ます(髪の毛・服装の色も変化)
ステータス・潜在能力・オリジナルスキル・装備可能アイテム等も変化します
「エレメンタル」を集める事でコアは成長していきます

ギルド
情報収集・探索・クラスチェンジ・パーティポイントが可能
情報収集を行うことでイベントが発生します
探索はワークポイントを使用して探索、残り2つは前作と同じです

コレクターズショップ
戦闘で一定チェーンした値はポイント(CP)となり
アイテム・ワークポイントと交換(CP5:WP1)出来ます
○○の敵を10体撃破など、一定の条件を満たすと記録されていく要素があり
条件にあった通り名を入手したり出来ます

開発所では、以下の事が可能
「合成」アイテムを組み合わせて新たなアイテムを作る
特定の通り名を付けるとより良い物を作れます
「強化」EPを使用して装備品のLVを上げる(1〜5まで)
「クレイ・結合」同種類のクレイを結合する(クレイは装備品に付ける付加アイテム)
以下はアイテム強化でLV5まですると出来ます

「開発」装備品を強化する事で上位の装備品に出来る
「クレイ変換」装備品を強化アイテムに変換可能
「抽出」装備品から能力を取り出し、別の武器に付けれる

モンスターショップ
戦闘で捕獲したモンスターは育成する事が可能、一部のモンスターは捕獲出来ません
戦闘中に召喚が可能で召喚出来る数は「通り名」で増加します
モンスターは5回行動すると戦闘離脱、倒れた場合は消滅します
モンスターを合成する事で、より強力なモンスターを作る事も出来ます
また、スキルと交換する事も出来ます(出来ないモンスターもある)

ロード時間に関しては、全体的に普通程度で短いところは短いです
セーブとロードは戦闘と特定のマップ以外なら可能です

気になった点は以下
ゲーム中の一部で画面揺れします
チャージタイプAの使用するAP設定は操作が少しやりにくい
攻撃範囲の分かりにくさ
次ターンが回ってくるスピードが無駄に遅い
アクションパートでの操作性の悪さ
通り名の付け替えにお金が必要

今作から新たに追加された、アクションパートですが
ゲームにとってマイナスなお荷物要素になってます
ぶっちゃけ、ヒントがないパズルゲームをやらされる感じです
一応、チュートリアルである程度は分りますが
何に対して何が出来るのか分らない物もあるので、失敗して覚えろって事でしょうね
通り名で使用出来るアクションを増やさないと詰まる所は詰まります
通り名を得るには条件があり、さらに付けるのにお金がかかるというWパンチ

操作性の悪さも多少あり、せっかく高い所まで登ったのに
移動で落ちたりすると戻れなかったりとイラつきます
セーブが出来るマップもありますが、出来ないところでは
1回しかリトライ出来ないのは結構キツイです
アクションパートの必要性を考えるとなかった方が良かったと思った

決められた進行ルートは重大なイベント以外は自由なので
かなり自由度が高くなってますが、手探りで進めていく感じになります
探索で移動出来るポイントを探すのですが、言葉だけでは分り難く
マップをグリッドと数字で仕切るくらいはした方が良かったと思う
進む場所が分らなくなる事は結構ありそうです

細かい点で不満点は多少ありますが、SLG部分での楽しさは健在です
チェーンでのHit数を稼ぎやすく、ブレイクアーツやオーバーキルの要素で面白さUP
チャージのタイプは2種類から選べますが、お好みで選べばいいかと

前作から改善された点も幾つかありプレイしやすくなってるのは○です
特に街の中の移動が選択方式になったのと、セーブ・ロードが可能になったのは良い
やり込む要素に関してはテンコ盛りで100時間以上は遊べるでしょうね
会話でのフルボイスも良い感じです、ゼロスは普通に声が馴染んでますね
逆に保志のボイスにはやる気が感じられないと思うのは役作りの為か?

ゲームの難易度ですが難しい方でしょうね
何故なら、シリーズをプレイしているかで、かなりの差があります
いきなりこのゲームを初めてプレイする人には結構キツイと思います
前作をプレイしてる人なら、チェーンや合成に前作と同じ部分や
一定の法則が分るのでプレイしやすいかと

初めてこのゲームをプレイする人には、あまりオススメ出来ませんが
理不尽を受け止められる覚悟があるならOKですw
その中から「楽しさ」を見つけ出せれば、良ゲーとも思えてきます
洗脳されてる俺からすれば、ゲームの欠点部分でも
だが、それがいい!!」という味のある考え方になってきます  
Posted by od3 at 00:00

2006年01月12日

XB360ゲーム [eM] -eNCHANT arM プレイインプレッション

公式サイト 1/12 7665円

フロムソフトウェア制作のXB360初のRPGです
ゲームは美麗なグラフィックに、SLG要素のある戦闘に様々な要素があり
ゴーレムを召喚して共に戦ったり出来ます、Live対応でゴーレムファイトが可能
作れるゴーレムの種類は100以上、コラボによるゴーレムは
フロムのゲームキャラ、タイアップからのゴーレム等が出ています

バトルは、4×3のグリッドマスで仕切られた「ラプラスシステム」で展開
ターン制のバトルで味方側が全て行動すると、敵ターンになります
基本は装備したスキルとマス移動で戦闘が進行していきます

入力が面倒な場合は、オート戦闘も可能です
戦闘が終了すると、自動的にHPとEPは全回復します
攻撃時のモーション等は早送りも可能

移動の概念は、スキルの射程に関係しますが、味方のキャラが手前にいる時に
攻撃を受けると手前のキャラがダメージを受けて
攻撃対象キャラのダメージを減少出来る要素もあります

ゲーム要素の1つである、ゴーレムはコアとマテリアルポイントがあれば
ショップで作る事が出来ます、強力なゴーレムほどポイントが必要になります
同様に武器の合成も可能、条件は同じです
ゴーレムは最大で8体までパーティに加えられます
ゴーレムはショップで入れ替えをします

スキルには、直接攻撃・エーテルによる間接攻撃・補助・回復系があり
射程範囲内で発動が可能、スキルは全てEPを消費します
EPはキャラを待機させる事で回復していきます

戦闘で獲得したSPは、新たなスキルを習得で使用したり
キャラやゴーレムのステータス値を任意で上げたりする事も出来ます
スキルを習得にするには、ショップで予め買っておく必要があります

キャラごとにVPという耐久度の概念があり、攻撃を受けたり、逃走したりすると
減少していき、0になるとバトル開始時にHPが低下します
VPは回復アイテムか特定の場所で回復出来ます
バトルに参加しないキャラは少しずつVPが回復します

キャラやスキルに属性の要素もあり、相反する属性に対しては大ダメージを与えます
パーティ全員で共有する「EXゲージ」はMAXになると
強力なEXスキルを発動出来ます、ゲージは敵を倒したり、攻撃する事で増加します

連携ゲージがMAXになれば、連携攻撃も可能です
キャラクターごとにゲージがあり、同じ敵を攻撃するか、ターン経過で増加
MAX状態のキャラで同じ敵を攻撃すると連携攻撃が発動します

敵のHP以上のダメージを与えると、オーバーブレイク状態になり
戦闘後に得られるポイント関係が増加、レアアイテムの入手確率、FPの上昇等あり
FPは仲間やゴーレムとの相性値を表し、FP値が高いと連携ゲージを使用後も
ある程度溜まった状態になったり、EXスキルの効果が増加します

HPが0になると行動不能状態になり、3ターン以内に復活させないと
バトルフィールドから離脱扱いになって、戦闘中に復活させる事が出来なくなり
さらにVPも減少します、離脱になると経験値は入手出来ますが、SPは入手出来ません

XBOXLive対応でゴーレム同士を戦わせるバトルが出来ます
他にカジノのゲームも楽しむことが出来、実績に反映されます
セーブは基本的にメニュー画面で何時でも可能です
ロード時間に関しては全体的に短いのでスムーズにプレイ出来ます

気になる点としては、スキルの習得で2度手間してる事かな
買うのと習得する条件は、どっちか1つでもよかったと思う
あるいは入手条件でどちらかでも、買ってさらに習得はちょっと手間かと

戦闘時にスキルを選択した時に射程外だと攻撃出来ないので
射手内になる位置まで移動するのが、ちょっと面倒に感じました
射程外だった時は、自動で射程内の位置に移動してくれたら良かったかも

当初は本体と同時発売予定だったのが延期したのは、やはり痛かった
出来れば、本体を買った時に遊びたかったゲームです
全体的に丁寧に作られているので、あまり気になる点はなかったです
視点移動や切り替えも問題なく、ミニマップや全体マップ表示もあり
次の目的地も教えてくれるので迷う事はないですね

戦闘に関しては、テンポ良く進む事は進みますが
スキルの選択等でちょっと時間がかかります
コマンド選択後に即実行という形式でも良かったかと
EXスキル、連携攻撃や属性要素はバトル要素になってますね
戦闘終了後のHP・EP全回復は仕様はグッドです

ゲームボリュームは約40時間くらいで、ストーリー進行を見る事が出来るので
ラストまであとどれ位かは、ある程度目安で分かるようになっています
結構サククサ進むので、人によってはそれ以下の時間でクリア出来るかも

キャラクターの育成要素については、スキルの習得や
任意でステータスを上げたり、ゴーレムや武器の合成要素
育成したゴーレムで対戦も出来るので、やり込む要素は結構あると思います

グラフィック、エフェクト等は流石に次世代機なので綺麗です
キャラの顔モデリングは、やや違和感があるシーンはたまにあります
OPムービーとイベントシーンでは、OPが劣って見えるのは制作時期が違うからか?

ストーリーやキャラクターに関しては、ちょっと好みが分かれるかも
主人公は熱血バカ、全体的に個性があるキャラがいます
アツマ役の岸尾大輔の声って、誰かの声に似てるんですよね

フロム制作のRPGなので、見えない堅さがあると思ってたのですが
コミカルな部分、ちょっとした笑いがあり、重苦しいものは感じませんね
プレイしていて「シャドウハーツ」のような匂いがするゲームだなと思いました
あのゲームが好きな人なら、普通に楽しめると思います
RPGとしても普通に楽しめるので、迷ってる人は買ってもOKかと思います  
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2005年12月29日

PS2ゲーム FRONT MISSION 5〜Scars of the War〜 プレイインプレッション

公式サイト 12/29 7140円

今作はシリーズの集大成的なもので、主人公ウォルターの人生を追っていく
ドラマ性が強いゲーム構成になっています、主に1〜3の時代を駆け抜ける形で
シリーズの歴代キャラがゲーム中に登場したりします(4は3より過去の話)
ゲームシステムは4がベースとなっています

ゲームは、アドベンチャーパートと戦闘パートで進行
パート途中にイベントが入ったりします
バトル前のブリーフィングで作戦を決める事で戦闘マップが変化したりします

アドベンチャーパートでは、基地や施設内を自由に移動可能
機体のセットアップをしたり、スカウト可能な兵士がいる場合は
自分の小隊にスカウトする事も出来ます

主人公には階級値があり、それ以下の階級キャラしかスカウト出来ませんが
ゲーム進行で階級は昇進して行きます
スカウト可能な人数には制限があり、解雇したりも可能です
ただし解雇したキャラは2度と小隊にスカウトする事は出来ないので注意
キャラクターには4種類の性格があり、リンク攻撃時に影響します

格納庫では機体のセットアップ、パーツ購入が出来ます
ボディパーツには重量制限があり、それを超えるセットアップは出来ません
同名称のパーツで組むと、ステータスボーナス値が加算されたりします
名前・機体・装甲のカラー変更など可能、カラーは条件を満たすと増えます

パーツ単位で改造する事も可能、改造にはRPとCPが必要となります
CPはゲーム中でのお金の単位、RPは改造ポイント、戦闘等で入手出来ます
改造するとタイプによって見た目の変化があり
スキルが付いたりもしますが、それ以上改造出来なくなったりします

バトルシミュレーターは経験値を稼げます、複数で参加可能
プレイ出来るマップはゲーム進行で増えていきます

シリーズ恒例のアリーナでは歴代のキャラと戦う事も可能
CPを賭けて戦います、戦闘はオートで進行するので操作は出来ません
条件を満たすと、最大3VS3の複数対戦も可能になっていきます

サバイバルシミュレーターは、入手したアイテムは
最大10個まで選んで持ち帰る事が出来ます
途中で倒されると全て失います、特定の階層まで進むと戻れます
スタート時のレベル1からスタートで使用する機体も決まっています


バトルパートでは、FM4のシステムがベースのAP制でゲーム進行していきます
敵味方は移動や攻撃など、全ての行動に消費APが設定されおり
キャラごとのAP値内で行動します、消費値は武器やパーツに影響します
1回の行動で移動、攻撃、アイテムの行動がとれますが
攻撃とアイテムを1回の行動で同時に行う事は出来ません

APは味方ターン開始時に回復値分だけ回復します、全回復ではありません
前ターンからの持ち越しも可能なので、ある程度残しておくのも作戦の1つです
反撃にもAPは消費するので、AP値が少ない敵なら反撃されずに攻撃出来ます

パイロットには、ジョブLVというものがあります
ジョブは6種類あり、武器系統で分かれていて、戦闘で武器を使用する事で
そのジョブLVに経験値が入り、ジョブLVが上がる事でEPを獲得出来ます
獲得したEPでスキルを習得する形式です、通常のLVUPでもEPは獲得出来ます

ストライカー:格闘系武器を使用、AP消費は少ない
アサルト:マシンガンなど、近距離系の射撃武器を使用
ガンナー:遠距離系の射撃武器を使用
ランチャー:肩武器など、遠距離・広範囲のミサイル系武器を使用
メカニック:パーツの修理なとが可能
ジャマー:敵機体に障害効果などを与える

スキルは付け外しが可能で、キャラごとにスキルをセット出来る
スロット数の違いがあります、スロットはLVが上がると増えていきます
ジョプLVを上げないと覚えられないスキルもあるので
1つのスキルを特化させるか複数のスキルを育てる等、自由にキャラメイク出来ますが
キャラごとに適任のジョブがあり、そのジョブの方が成長しやすかったりします

スキルにはタイプが幾つかあります
なお、1回の攻撃で発動スキルはどれか1つだけです(選択やバトル時発生スキル)

オートスキル:装備するだけで効果
バトルスキル:バトル中に一定確率で発動
コマンドスキル:コマンドで選択で任意発動
リーダースキル:小隊メンバー全員に影響を与えるもの
リンクスキル:同時攻撃が可能
スペシャルスキル:各キャラ1つだけある特殊スキル、適任ジョブで覚えれます

この中で重要なのが、リンクスキル
他の仲間と同時攻撃する事が可能で最大6機で同時攻撃が可能です
敵に攻撃される時にも発動します、敵も同様にリンク攻撃をしてきます
発動条件は以下を満たしている事(肩武器はリンク攻撃は不可能)

武器に対応するリンクスキル所有、攻撃対象に攻撃が可能、必要APが残っている
上記を満たしていれば、リンク攻撃になりますが、射線上に味方がいる場合は
パイロットの性格に影響されて発動の有無が決まります

攻撃型なら積極的に攻撃しますが、射線上の味方への被弾は気にしません
目標重視なら命中率など確実性を重視、味方重視なら被弾する場合は攻撃を控える
慎重型はリンク攻撃を行わなかったりします

リンク時はスキルが発動しやすくなっているので
APの低い武器なら、何度でも攻撃をしたりします、ストライカー系は重要です
スキル連続発動でダメージボーナスもあります

戦闘では、パーツごとにHPがあり、ボディパーツを破壊すると倒れます
腕を破壊すれば、その腕の武器が使用不可能になったり
足なら移動力が落ちたりと、パーツ破壊する事で様々な影響を与えます
基本的に部位に対しての攻撃はランダムですが、スキルで部位を狙う事も可能です
破壊されたパーツは、アイテムやリペア機能を持った機体で回復可能
装備アイテムは、使っても次ステージでは自動補充されるので無くなりません

反撃は武器射程外なら反撃は出来ません、肩武器は射程内でも反撃不可能
攻撃射線上に味方機体がある場合、攻撃した時に流れ弾でダメージになる場合も
当たる確立は%で表示されます、射線が味方機に被るほど上がります

敵を2体以上で隣接すれば、その機体の回避率0にする事が出来るので
回避率の高い機体を倒しやすくなります、なお肩武器は必ず攻撃が命中します

ロード時間は、かなり短いのでストレスなくゲームをプレイ出来ます
バトル中の途中セーブも可能です、シミュレーター中はセーブ不可能です
バトル時の攻撃演出はカット、早送り、途中キャンセルが出来ます

気になる点としては、バトル時にパーツごとのHPがゲージ残量でしか見れない事
表示されるデータが多いので数字が小さくなって見にくいのでカットされたのかも
でもゲージ残量だと、イマイチ分りにくいかな
スカウトによる解雇はデメリットがキツイかも、せめて能力クリア程度ぐらいがいい

覚える事は沢山ありますが、1つ1つ丁寧なチュートリアルがある為
それほど難しくはないと思います、プレイしているうちに覚えられる程度なので
文字表記が無駄に英語表記しなくなった分、分りやすくなってます

ゲーム難易度に関しては、初心者にはちょっと難しい程度かな?
シリーズをプレイしてる人にとっては普通ですね
4をプレイした人なら、すんなりとプレイ出来るかと

今作から自由にキャラをスカウトして自分だけの小隊を作ったり
ジョブシステムでどの系統を伸ばしていくかなどキャラメイクが楽しい
部隊構成も考えたりと機体のセットアップ以上に楽しめる要素が増えています
部隊はこだわりを出すのも良いですが、バランスが悪いとキツイですね

バトル部分では、ロード時間が短いのと早送りや途中キャンセルもあるので快適
操作性も悪くはないのでプレイ感は良いです
流れ弾はちょっと面倒な要素です、思わぬところで被害があったりするので
ミサイル攻撃が必ずヒットするようになったのは、嬉しいけど怖いです
リペアのシステムは全パーツ回復とか出来るのは便利
細かいところに変更点があって改悪されてないのは良い事かと思います

シリーズの集大成なので、1〜4をプレイしてる人には
ニヤリと出来る部分は多いのではないかと、歴代キャラも出ますしね
ストーリー部分に関しては、戦争もので専門用語が多いですが
登場人物達によるドラマ性が強く続きが気になったりします
物語面でも楽しめます、ギャグな面も多少ありますが大人の物語です

全体的に良作に仕上がってるかと、戦闘もサクサクと進むので楽しい
シリーズとしては、初心者でも入りやすいように敷居が低くなってます
その分物足りなさを感じる人もいるかもしれませんが
個人的には十分な出来だと思います、SLGが好きな人は楽しめるかと  
Posted by od3 at 00:00

2005年12月22日

NDSゲーム 冒険王ビィト ヴァンデルバーサスバスターズ プレイインプレッション

公式サイト 12/22 5040円

月刊ジャンプで連載中のゲーム化第3弾、GBAで発売されたゲームを元に
NDSでさらにパワーアップして登場
今作は、オリジナルキャラクターの主人公でプレイします
一定の条件を満たすと、敵側のヴァンデルモードでもプレイ可能

バトル時のボタン割り当ては以下
十字ボタン:移動 A:攻撃 B:ガード X:ターゲット変更 LR:メニュー

キャラクターごとの技等はメニュー画面にタッチして使用
使用時には「天力」を消費します、0になると行動不能なるので注意
攻撃最大で3連続でコンボ、特定のキャラとの連係攻撃もあります
逃げる時は、逃走メーターがMAXになると逃げれます
戦闘終了後は、HPと天力は一定量回復、ステータス値の上昇もします

ゲームモードは、ストーリー、通信、GBAリンク
通信モードでは、対戦をしたり、仲間キャラを配布、モンスター交換が可能
仲間キャラ配布は主人公データを配布する事で友達の主人公が仲間キャラとして登場

GBAリンクは、バンダイ系のGBAソフトをダブルスロットする事で
様々な特典を得る事が出来ます

ストーリーモードでは、島の陣地を奪い合う陣取り合戦をしていきます
敵の陣地にある「リング」を修復する事で陣地を取り返す事が可能
銀が人間側、金が敵側の領土を表します
クエストをこなしながらゲーム進行していきます

原作にもある「才牙」は主人公のみ自由に作り出せます
作り出したい武器系統と属性の熟練度を上げて一定値に達すると
習得出来る才牙を選ぶ事が出来ます
武器と属性の組み合わせで計25の中から選べ、名前も付けれます
さらに才牙を強くする事も・・・・
術は熟練度を上げると新たな術を習得したりします

メニュー画面では、隊列、仲間キャラの行動設定、クイックコマンド設定が可能
クイックコマンドはタッチする事で瞬時に指示が出せます
仲間キャラが増えると、別パーティ作って行動指示を出したり出来ます
派遣させる事で敵を倒したり陣地を守ったり出来ます

キャラクターのLVUPは、原作と同じくウスで行います
倒した敵の数で経験値とお金が得れます
LVは、装備に関係したりします、装備品はショップで鍛える事も可能
クエストを受けてお金を稼ぐことも可能、ゲーム進行にも関わっています
ハウスに仲間キャラがいれば勧誘する事も出来ます
セーブは基本的にいつでも可能です

ストーリー進行すると「レジスタンス」が現れて
里に戻らなくても、回復やショップを利用出来ます
乗り物を発見すると新たに移動出来るエリアが増えたりします

ストーリーモードを1度クリアするか、前作ソフトでダブルスロットすると
敵側で遊べる「ヴァンデルモード」がプレイ出来ます
基本的な部分は同じですが、若干異なる要素があります

モンスターと戦って勝つと自分の仲間に出来ます
仲間にしたモンスターや買ったモンスターは自分の体内に取り込む事で
能力を強化出来ます、取り込もは部位単位で行います
各部位ごとに能力値が上がります
技を習得したり、属性が変化したりもします

気になる点としては、ダッシュでの移動速度が遅い
街が1つしかないのは不便、序盤は里に戻るのがちょっと面倒かも

戦闘の参加人数が多いと処理落ちします
攻撃パターンがちょっと単調、モーションパターンが少ない
方向キーと組み合わせで色んな攻撃パターンがあれば良かったかも
仲間キャラを操作出来ないのは残念です

メニュー関係はタッチでないと操作出来ないのは不便です
戦闘での術等の使用はボタンのショートカットとか欲しかった、Yボタン使ってないし
クエストでの目的地はもう少し明確にして欲しいかな
同じ地形の名前があるので場所は特定しないと分りにくいかも

バトル部分に関しては期待してたより悪かったです
もう少しアクション性が高ければ楽しかったかと思います
ちょっと物足りなさがありますね、もう少し要素が欲しかったです
仲間キャラが増えてくると、色々と出来る様になったりするので
育成を含めて楽しさはUPしてきますね

敵側でプレイ出来るモードは、人間側でプレイするのとは違ったプレイが出来て
少し新鮮な感じがしますね
ダブルスロットはオマケ程度で考えればよいかと

原作を読んでる人や、前作をプレイした人は楽しめるかと
育成部分は幅広いので遊び応えはあります
多少目立つ部分はありますが、値段分は遊べると思います  
Posted by od3 at 00:15

PS2ゲーム デュエルセイヴァー デスティニー プレイインプレッション

公式サイト 12/22 7140円

バルドフォースに続く、ギャルゲ+遊べるゲームシステム
PC版からの移植となりますが、PS2版の新要素ありで+αになってます

アクションパートでのボタン割り当ては以下(変更可能)

方向キー:移動・ダッシュ(空中可) ↑:ジャンプ →+↑:2段ジャンプ
○:弱攻撃 →・↓+○:中攻撃 ×:強攻撃 ○+×・△:EX攻撃
□:ガード・見切りガード・押し返し L2:ハイパーモード
□ボタンと方向キーの組み合わせ、攻撃時に方向キー2回入力で
キャラクターごとの特殊行動

バトルには、青・赤の攻防ゲージの概念があり、一進一退で増減します
赤は攻撃、青は防御系の行動に応じて溜まります
敵を倒すと入手出来る宝石が一定数になると
LVが上がりゲージ量が1ブロック増えていきます

赤ゲージ
技を出したり、敵に攻撃をガードされると増加
攻撃キャンセル:1ブロック消費、EX攻撃:2ブロック消費

青ゲージ
敵の攻撃をガードすると減少、一定時間で回復
吹き飛び復帰:1ブロック消費、攻撃キャンセル防御:1ブロック
青ゲージがない状態でガードすると大幅にHPが削られます
吹き飛び時間も長くなり復帰しにくい状態になります

中・強攻撃は方向キーとの組み合わせで様々な攻撃が可能
吹き飛ばされた時に↑で復帰、青ゲージ消費

敵の攻撃が当たる直前でガードすると見切り状態に
硬直なし、ダメージなし、赤青ゲージが増加

硬直中に敵攻撃を直前ガードすると押し返し
敵のラッシュ、特定技をぬける事が出来ます、青ゲージ消費

ゲームモードは、ストーリーモードと追加授業があり
追加授業では、練習・見切り・サバイバルモード(条件付き)がプレイ出来ます
見切りとサバイバルモードはクリアしていくとご褒美CGをゲット出来ます

サバイバルモードではショップの概念があり
モード中に手に入れた宝石で買い物が出来、使用キャラや
相棒キャラを増やしたり出来ます、条件を満たしてないと買えないものもあります
キャラクターのLV等はストーリーモードとは別扱いになります

PS2の「ショコラ」のセーブデータがあれば、ショコラセイバーが直ぐにプレイ可能
ない場合は、特定ルートをクリアするとプレイ出来ます

気になった点は殆どないのですが、ディスクの読み込みが多く
たまに読み込みでイベントが中断されたりします
バトルは方向キーでしか操作できないので、アナログスティックにも対応して欲しい

ゲームは、アドベンチャーパートとバトルパートで進行していきます
基本的にはギャルゲなので、キャラクターごとに分岐はあります
PC版から移植なので、変更点は表現とエロ排除くらいかと、目立つ追加はなし
オプション設定で細かく環境設定出来るのは良いです

バトルパートは、かなり面白いですね
評価された作品だけあってか、コンボによる攻撃は爽快感があります
キャラクターの動きも結構軽快に動けますし、ガードによる見切り要素
攻撃パターンの多さなど、アクション性は高いです
ゲームシステムは、しっかりと作られていますね

アクションが苦手な人でも、簡単にコンボを出す事が出来るので
上手くなれば、凄まじいコンボを出す事も可能です
簡単に攻撃が繋がって連続攻撃となる爽快感は楽し過ぎです
正直、ギャルゲのゲームシステムとしては勿体無い気もします
バトルメインで楽しめる、サバイバルモードがあるのは○です

バルドフォースEXEをプレイした人は、これも問題なく楽しめると思います
プレイしたことがない人でも普通に楽しめると思いますが
基本的にはギャルゲなので、その辺が分かれめになりそうですね  
Posted by od3 at 00:00

2005年12月15日

PS2ゲーム TALES OF THE ABYSS プレイインプレッション

公式サイト

12/15 7140円

テイルズ10周年記念作品として、シンフォニア開発チームによる新作
バトルシステムは、シンフォニアのもをベースに進化し新たな要素も追加
ADスキル・FSチャンバーにより、キャラのカスタマイズ性もあります

戦闘時のボタン割り当ては以下
操作設定は、マニュアル・セミオートで若干異なります

左スティック:移動、同方向2回入力でダッシュ ↑:ジャンプ +L2:フリーラン

○:攻撃 上下左右の方向キーとの組み合わせで攻撃パターンが変化
ジャンプ攻撃も可能です、攻撃は3段で繋がります
防御中の敵に何度も攻撃する事でガードブレイクで、のけぞり効果

×:単体と方向キーとの組み合わせで設定した技・術発動
技も通常攻撃と同様に連続で繋がります、通常攻撃との組み合わせも可能
術は×ボタンを押し続ける事で発動タイミングを調整可能、□で詠唱解除
右スティックは設定した技のショートカット、仲間キャラの技も割り当て可能

□:ガード、方向キーとの組み合わせで様々なアクション(ADスキル装備時)
自分向きと反対方向:バックステップ 相手方向:クリティカルガード
+↓:マジックガード 吹き飛び時に□:リカバリング

△:メニュー セレクト:操作キャラの切り替え 
L1:作戦変更 R1:ターゲット選択 R2:オーバーリミッツ 

戦闘は敵シンボルに触れると戦闘開始
背後から接触されると不意打ちとなり、操作キャラ以外は
勝手に戦闘メンバーが決められてしまいます

逃走は画面端に移動してエスケープゲージがMAXで成功
仲間キャラがアイテム使用の提案を出した場合は、L1で却下、しないと使用します

今まではラインのあるバトルで、シンフォニアでもある程度制限がありましたが
今作のバトルでは、ボタンを押しながら自由に移動出来るフリーラン仕様
より自由な戦いが出来る様になっています、戦闘は最大4人プレイ可能

術の発動は「フリーターゲット」により、敵がいない位置でも発動可能
位置に指定する事で範囲内の敵全てにもダメージが与えられます

術や技は一定LVになると覚えたり、特定の技を一定回数使うと
戦闘中に新たな技を覚えたりします

技・術・装備品には属性があります
バトル時に属性攻撃を行うことで出現する陣「FOF」
色がある陣の中で特定の技や術を使用する事で強力な技に変化します
敵も同様の事が出来るので注意

シンフォニアにもあった、攻撃をする事でゲージが溜まりMAXになると発動出来る
「オーバーリミッツ」は任意で発動可能になりました
発動中は、防御力UP、のけぞりなし等、秘奥義の発動条件の1つ

LVUPで習得出来る「ADスキル」は戦闘中にコマンド入力でとれる特殊アクション
「C・コア」を装備してLVUPする事で覚えられる「ADスキル」もあります
ステータスのボーナス修正値もあります、使用の有無は設定可能です

術や技にセットする事で様々な特殊付加効果が付く「FSチャンバー」
セットしたのを使い続ける事で成長ゲージが伸びる事で
特殊効果が発動する確率が上がっていきます
成長がMAX時以外で外すと成長ゲージは0に戻ります
4色の色種類があり、それぞれ追加効果が違います

プレイヤーの行動によって世界情勢が変化する「タウンリンク」
イベントをこなす事でお店の価格や売り物が変化したりします

フィールド上の一定のポイントでアイテムが入手可能で
その土地の特産物は、場所によっては高く売れたりします
連続では入手出来ませんが、何度でも入手は可能です

おなじみの料理システムは健在
料理のレシピはイベントで入手、料理を作る事で熟練度が上がり
キャラクターごとの固有の追加食材が扱えるようになります

称号の概念も健在で変更する事で特殊能力が追加されたり、衣装が変化
イベント等で称号は入手出来ます
フェイスチャットはタイトルが表示されている時に出来ます
セーブは、フィールドと記憶陣で可能

ロード時間は、戦闘前後が2,3秒、フィールドでの戦闘後は5秒以上あります
場所・場面切り替えでは3〜5秒以上、イベントがあると10秒近くかかります
全体的にロードの回数は多めで、場所によってバラつきがありますね

気になる点は、やはりロード時間ですかね
イベントでのロード時間が長かったり、多かったりするのでテンポが悪いです
フィールドでの戦闘後のロードも長いのはちょっとキツイかな
そろそろ、ハードディスク対応にして欲しいです

チャットがレジェンディアと同じく限られている点は×かな
グラフィックは、シャギが目立つ部分があって全体的に質は高くないかと
ティアの絵グラが、ちょっと違和感があって可愛いくない

10周年記念作品だけあってか、シリーズをプレイしてる人は勿論
プレイした事がない人でも楽しめる作りなってると思います

キャラどうしのかけ合いは良い感じです、表情も上手く表現してます
今までにないタイプの主人公ですが、良い味を出してますね
自分は、今風の台詞を言うのに親近感が沸きます

ミュウの行動や台詞も可愛い、足でグリグリやらるシーンは必見です
まさにいじられキャラだが可愛いw
ジェイドも色んな意味でいい味を出してるので、キャラは全体的に良いです

タウンリンクは、サブイベントとしてみるなら良いですが
武器の値段や品揃えにまで影響するのは、ちょっと面倒になるかも

戦闘部分に関しては、シンフォニアから正統な進化をしていると思います
ADスキルの導入でアクション性は上がってるので楽しい
フリーランで自由に動き回って戦えるのは○
戦闘の爽快感は前作より上がっているかと思います

FOFの要素は連携要素として成り立ってるので問題はないですね
術の発動は位置で出来るので、今までとは違う戦い方も出来ます
今回は、ASスキルとFSチャンバーで、キャラクターのカスタマイズ性があるので
仲間キャラは6人で十分かなと思いました

しかし、ロード時間やグラフィック面では頑張って欲しかったです
グラフィックがシンフォニアからあまり進化してない点や
全体的な荒さは結構目立ちます、藤島絵がキャラに再現出来てない点も
この2点に関しては、買う前によく考えて買った方が良いですね
気にしなければ普通に良ゲーとして楽しめるかと思います  
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2005年12月09日

GBAゲーム サモンナイトクラフトソード物語 はじまりの石 プレイインプレッション

公式サイト

GBAで展開する新たなジャンルのサモンナイトシリーズの第3弾が登場
前作の好評のシステムを引き継ぎ、新たな要素を加えて更にパワーアップしてます

ゲーム開始時に主人公とパートナーの選択があります
セーブは2つまで、初期化可能です

ゲーム進は、イベント-フィールドパート&戦闘-夜会話で進行
フィールドパートでは、ハンマーを含めて持っている7種類の武器を使用して
ダンジョンなどの謎解き要素があります
武器の作成依頼を引き受けて、お金を稼ぐことも可能です

HPの回復は、ベッドか回復装置で可能、装置を使った場合は
別のフィールドに移動しないと使用出来ません
ポータル装置は別の場所にある装置の場所に移動が可能
「ポータルの欠片」は、使用した場所を記憶してまた戻る事が出来ます
フィールドにも転送装置があります
セーブはセーブポイントかアイテムを使う事で出来ます

戦闘時のボタン割り当ては以下、変更は不可能

十字キー:移動 ↓2回:バックステップ 左右2回入力:ダッシュ
A:通常攻撃 B:ガード&必殺技・補助攻撃使用
L:武器変更 R:ガード&必殺技・補助攻撃切り替え セレクト:オート戦闘

武器は最大で3つまで装備可能で戦闘中に切り替えが可能
武器には「DUR」という耐久値があり0になると、その武器は使用出来なくなります
攻撃・ガード・武器必殺技をする事で減ります
耐久値は工房で修理する事で回復します

武器タイプごとに方向キーとの組み合わせで様々な攻撃が可能です
全ての武器がなくなった場合は、耐久値のないハンマーで戦います
武器を使用する事でその武器の熟練度が上がります

補助装備はパートナーが装備しているものを使用出来ます
その際にパートナーの行動力を消費します、行動力が無い場合は使用出来ません
魔法を使用した場合は一定時間に達しないと魔法の発動は不可

戦闘中に特定のアイテムを装備すると、パートナーの召喚が可能で操作して戦えます
主人公のHPが0になった場合は強制的に出撃します
パートナーは、HPが0になるか、出撃時間が0になるまで戦えます
必殺技や魔法は、HPや出撃時間を消費して使用します

戦闘でゲームオーバーになった場合は2回までリトライ可能
装備変更が可能ですが、一部のアイテムが使用不可能になります
人間タイプの敵と戦う場合は、相手の手持ち武器全ての
「DUR」値を0にしても勝ちになります

工房では、武器の作成・強化・強刃・解体・修理が可能
武器の作成には、武器マテルと合成アイテムが必要になります
武器マテルと合成アイテムの組み合わせで新たな武器を作れます

工房でコマンドを実行する事で、その武器系統の経験値がたまり
一定値になると鍛冶ランクが上がります
ランクが高くなると今まで出来なかった項目等が出来るようになります

強化は最大3つまでのアイテムを組み合わせる事で
性能上昇、付加能力や必殺技を付ける事が出来ます
鍛冶ランクが高くて、武器熟練度が255のものは強化を解除出来ます
解除すると使用したアイテムは戻りますが、性能等も元に戻ります

強刃は熟練度が255の武器を更に強化する事が可能
強化すると熟練度は0に戻りますが、これでお気に入りの武器を強く出来ます

解体は武器を解体して、武器マテルだけを取り出します
合成にしようしたアイテムは戻りません
鍛冶ランクが高く、マテルの熟練度が255の場合は必殺技や特殊能力を
付加したまま取り出す事が出来ます

パートナーには得意な武器があり、まれにその系統の良質な武器が作れます
良質な武器は基本性能が高く、戦闘に有利な効果を持っています
得意な武器ほど良質な武器を作りやすくなっています
他にミニゲームや通信対戦などの要素もあります
オマケ要素については、公式で確認して下さい

気になる点は、武器の所持出来る数が30個という制限があり
武器を預けたり出来ない事かな
気にしない人にはまったく問題ないと思います

ゲーム自体の完成度は前作で証明されているので
前作の良いところを抜き出して、色々とパワーアップしています
武器系統の追加に弓、パトーナーで戦えるようになった、武器の切り替え可能
ボイス、演出がUPなど、良作的な作りに仕上がっています

サモンナイトといえば、SLGなんですが、これはこれでありかと
PS2のエクステーゼとは別物になるのですが
こっちの方がゲーム性が広く楽しめるのではないかと思います

戦闘システムはきっちりと作られているので、アクション性はあります
どの武器を使えば有利に戦えるのかを見出だしたり
武器の切り替えは、敵タイプによっては結構重要です

シリーズをプレイした事がある人、ない人でも普通に楽しめるゲームです
特にプレイした事がない人にはオススメです
自分は2を少しプレイして気に入ったので、今回は買いましたが
武器の作成は色々な武器を作れるようになると楽しくなってきます
やりこむ要素も十分にありますしね

次回作の要望としては、仲間キャラの概念を強くして欲しいですね
今回はオマケモードでライバルキャラとか使用出来るので
戦闘が多人数でバトル出来るようになったりして欲しいです
おそらく次があるとすれば、NDSになると思いますが期待しています  
Posted by od3 at 00:00TrackBack(0)

2005年12月08日

PSPゲーム 激・戦国無双 プレイインプレッション

公式サイト

12/8 5544円

PSPで発売された、三国無双に続いて、戦国無双も発売!
ただの移植ではなく、PSP用にオリジナルのシステムが搭載されています
副将要素も健在、今作は武器の概念もあり、やり込み度はUPしています

ボタン割り当ては以下、変更可能なので攻撃は○にした方が良いです

十字ボタン・アナログパッド:移動 セレクト:マップ表示切替 スタート:メニュー
□:通常攻撃 △:チャージ ○:無双奥義 ×:ジャンプ
L:ガード・受け返し・シフト移動 R:緊急回避
ボタンの組み合わせ等の攻撃は、戦国と変わりないので割愛します

ゲームモード
無双演舞:軍団ストーリーをプレイ、クリアすると新たな軍団ストーリーとキャラ追加
模擬演舞:1シナリオプレイのフリード
対戦:最大で4人対戦のモード
宝物庫:武器、武将データの観覧、ゲームのチュートリアル
副将一覧で携帯サイトのパスを入れると特典あり

ゲームの進行は、戦闘準備後にタクティカルパートに移り
進軍先を指定後にアクションパートになります
今回もエリア制になってますが、兵糧の要素はなくなってます

本陣・・・ここを取れば勝ち
詰所・・・占拠しないと通過不可、占拠すれば自軍士気UP・敵軍士気ダウン
門・・・閉じていると進軍できない、術符で開けれます
竹林・・・敵が入ると見えなくなる、術符で焼き払えます
葛篭・・・通過するとアイテム入手
水門・・・術符で開門可能、マップ上の浅瀬と深瀬を切り替え
浅瀬は1陣しか進めない、深瀬は進軍不可
他にも沢山ありますが、Rボタンで説明が見れます

基本的には敵武将を倒しながら本陣を目指して進軍します
通過したルートは敵味方共に自軍陣地となり、陣地が多いと
敵の総大将を弱める効果があります
戦闘で高評価を出すと進軍出来る陣が増えます

ゲーム中に手に入る術符は様々な効果があります
門を開けたり、自軍士気・兵力を回復したりと、攻略の手助けや鍵となる要素です

武将には成長要素があります
戦闘終了後に50体撃破していると術符入手、どれかの能力がUP
合戦終了後に集計されてから能力値が上がります
体力と無双ゲージは階級が上がるとUP、同行出来る副将数も増えます

技能については、階級が上がると属性技能を修得
それ以外の技能は、敵武将を撃破すると武芸書を獲得する事で習得出来ます
技能の中にLVがあるものがあり、無双奥義で敵を一定数倒すとLVが上がります

ゲーム中に「桐箱」を入手すると新たな武器が手に入ります
戦闘準備時に装備変更が可能、同じ武器でも能力に差があります

敵武将を撃破すると副将に出来る事があります
副将は前作と同じく、様々な能力を持っています
体調の概念もあり調子がよいと能力効果が高くなります
今作は能力を任意で発動させる要素はありません
他プレイヤーとの交換もないっぽいです

ロード時間は、三国無双と同じく長いロードが1回あるだけで
後は基本的に短いロードなのでゲームテンポは悪くないかと

気になる点としては、ゲームモードが少ない事かな
無限城か自動生成シナリオモードが欲しかったです
通信プレイだけではなく、協力プレイも出来たら更に良いかも

三国無双と比べるとキャラクター数は減ってますが
成長要素、武器、技能、副将とやり込み要素はUPしています
グラフィックに関しては、三国無双とさほど変わらないですが
全画面で見渡せるのでプレイしやすいてす

タクティカルモードは、それなりに戦略性があると思います
特に術符の使い方は鍵になりますね、陣地に急に敵が現れた時は
足止めをしたり、他の武将の手助けをしたりと使いどころ様々
陣地を増やしていくのは重要です、敵武将を弱らせれるので
強い武将にも有利に戦えます
兵糧の要素がなくなったので、それなりに余裕のあるプレイが出来ます

バッサリ感については、三国無双よりは上かな?
敵の現れ方は変わってないのですが、敵数が多いのでそれなりにバッサリ感あります
難易度は5段階で調整出来るのでお好みでプレイ出来ます
無双が好きな人には普通に楽しめると思います
ただ、ゲームモードが少ないのでPS2版ほどの遊び答えは求められないかと  
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PS2ゲーム ローグギャラクシー プレイインプレッション

公式サイト

12/8 7140円

ダークシリーズ、ドラクエ8を制作した「レベル5」の新作にして年末の大作RPGの1本
ゲームは、ローディングを感じさせないシームレス仕様
戦闘は様々な要素があるアクション性の高いバトル
数々のやり込み要素を含めて100時間は遊べます

戦闘時のボタン割り当ては以下、変更は出来ません

左スティック:移動-敵から遠くに離れると逃げれます 右スティック:カメラ移動
十字ボタン:ロックオン、上限でオンオフ切り替え、左右で対象切り替え
○:攻撃、連続攻撃、溜め攻撃、ダウン攻撃可能
□:遠距離攻撃
×:ジャンプ、ロックオンした状態で離れながらジャンプでバク転(無敵)
△:戦闘メニュー
R1:ガード R1+○で持ち上げる・投げる
R2:カメラリセット セレクト:カメラの高さ変更 スタート:ポーズ
L1・L2:サジェスト対応
L3:操作キャラ切り替え R3:カメラ・キャラの視点変更

戦闘はエンカウント方式で、その場がバトルフィールドになります
攻撃にはアタックゲージの要素があり、攻撃をする度にゲージが減ります
無くなると完全に回復するまでは攻撃は出来ません
ガードに成功すると一気に回復します、戦闘終了後はMAXまで回復します

遠距離武器には別のゲージがあり、攻撃ともに減ります
数字は1回の戦闘で使える弾数で1ゲージなくなると減ります
戦闘が終了すると弾数は回復しますが、ゲージは回復しません

戦闘メニューで操作しているキャラのアビリティを使用、演出はスキップ可能です
命令、アイテムの使用、プレイキャラの変更も出来ます

戦闘開始時に、チャレンジバトルやチェインアタックモードといった要素があり
他にも様々な要素がありますが公式で確認して下さい
戦闘終了後には使用していた武器に経験値が入ります
MAXになると合成出来る様になったり、能力が更に上がります

アビリティに関しては「ひらめきフロー」で習得していきます
習得する為に必要なアイテムを集める事で習得可能
さらに新たなアビリティを習得するためのアイテムが分かるようになります

トランスポーターでは、セーブ、別のトランスポーターに移動、ポイント交換
アイテムの管理も可能です
HP・APの回復が出来ますが、一度使用するとしばらくは使えません

ハンターシステム、合成、ファクトリー、インセクトロンについては
同じく公式で確認してください
全体的に要素が多いのと既に公式で分りやすく説明されているので
そういった部分は公式で確認してください、ダラダラと書くと長くなるので割愛です

ロード時間に関しては基本的にはありませんが、あるところにはあります
トランスポーターでのエリア移動では、5秒以上かかります

気になる点は、ほとんどないのですが戦闘時のアイテム・アビリティの使用
装備の切り替えが少し面倒なのでショートカットが欲しかった
サジェストの要素はちょっと面倒かも
俳優の演技については、やはり声優さんとの演技の差があるので微妙です
人によって許容範囲内にはなると思いますが、自分は駄目ですね

戦闘に関しては、操作性が良いので結構楽しいです
アタックゲージは良いかけ引き要素になってるかと
ゴリ押しするだけでは勝てない敵もいて
戦闘が単調になりにくいのは良いと思います
ボス戦では、そういう部分もあってか緊張感はありますね

説明書を読まなくても、新しい要素には毎回ヘルプが出るので
全体的に親切設計になってます、カメラの調整やマップ表示などもあるのは○
難易度に関しては、アクションが苦手な人でも普通にプレイ出来るかな?

この先のゲームは、シームレスが当たり前になってきそうですが
ロードが少ないというのは、やはりプレイしやすいですね
読み込みの音がちょっと気にはなりますが

ストーリーだけでも、それなりのボリュームがありそうですが
やりこむ要素としてはかなりあると思います
遊びつくそうとしたら100時間は遊べるというのは伊達ではないかと

個人的には、やはり仲間キャラのビジュアルで勿体無い事をしてると思います
キャラに魅力を感じられないので買わないって人もいるのと
声優に俳優起用という面で演技が受け入れられないという人もいるので
そうでなかったら、もっとゲーマーに受け入れられたのではないかと
盛り上がりの仕方は変わってきそうですしね

ゲーム自体は、大作を名乗るだけの出来と面白さはありますね
実際、他に買ったゲームをプレイせず、気付けば黙々とプレイをしてました
作品に対してのアンチがなく、RPGが好きな人にとっては
壮大な物語にドップリとつかれるゲームだと思います  
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2005年12月02日

NDSゲーム ゾイドサーガDS プレイインプレッション

公式サイト

GBAで発売された、サーガシリーズがNDSで登場
ゲームは、サーガ1の主人公にTVアニメ4作品から構成
コマンドシート対応でゾイドやパーツを手に入れる要素もあります

ゲームモードは、ストーリーモード・通信プレイ・チャレンジモード
通信プレイでは対戦やZiデータ・パーツの交換が出来ます
データベースでは、登場したゾイドのデータを見る事が出来ます

チャレンジモードは、条件設定のあるバトルを勝ち抜くことで
アイテムやデッキコマンドを入手出来ます
本編を進める事でプレイ出来るLVが増えていきます

コマンドシートモードでは、様々な媒体で配布される
コマンドシートを下画面に置いて順番にタッチする事で
Ziデータやパーツが入手出来ます
一度使ったシートは2度は使う事は出来ません

ゲームシステムのレーダーシステムはゲームを進める事で
どんどん使用可能になっていきます、またLVUPし性能も上がります

索敵モード:敵の位置&数などを確認出来る、ダンジョンでは使用不可能
トラップモード:フィールド上にある罠の位置を確認、近くにあると赤エリア表示
アイテムモード:ダンジョン内にあるアイテムの位置を確認が出来る
発掘モード:埋まっている、Ziデータ・パーツの場所を確認が出来る

戦闘はフィールド上にいる敵シンボルと接触すると戦闘になります
システムは、素早さが早い順に行動するコマンドターンバトル
敵味方全て行動すると、1ターン経過になります

バトルに参加するのは、前列・後列に設定した6キャラ
格闘系の武器は前列でしか使用出来ません、敵も同様
戦闘後はEPのみ最大値の半分が回復します

戦闘中に使用出来る「デッキコマンド」は1回の戦闘に1回だけ使用出来る
魔法のような特殊効果があるコマンドです
全キャラ共有で10個までセットする事が可能です

攻撃時に武器を選択する時にEPが足りない武器は使用出来ません
また射程内に敵がいない時も同様です
待機コマンドを使用する事でEPを回復する事が出来ます
武器ごとに属性の相性もあるので注意

エヴォルト・CAS
変形や換装が出来るゾイドの専用コマンド
戦闘時に、どの形態で戦うか決めておく事が出来ます

ユニゾン
合体出来るゾイドがいる場合に使用出来ます
ユニゾンする事で、する前のゾイドの数だけ行動可能
乗り込んでいるパイロット全員の能力修正あり

変形・飛行・着地
可能なゾイドが使用出来ます、実行するとターンの最後に行動します

オーガノイド
所有しているゾイドが使用可能
実行すると、HP・EP回復、能力UP

LVが上がると、各ステータスに自動で成長ポイント割り振られます
成長タイプはキャラごとに変更可能です、エディットにすれば自分で割り振り可能

スキルの概念もあり、空いてる欄に付ける事が可能です
既にある欄に付けると前にあったスキルは消滅します
同一のスキルを付けると、そのスキルLVが上がり
マイナスLVのスキルにつけるとマイナス値を下げれます、0になると消滅

ゾイドの場合は戦闘する事でバトルポイントが上がり
HP・EPが少しずつ上がっていきます

研究所でステータスを上げる事も出来ますが、上げるとどれかの能力が下がります
固定武装も同じく改造可能、攻撃力を上げると必要なEP値も上がります
色を変えたり、破壊されたゾイドを直したり、売ったりも可能です

Ziデータとパーツと資金があれば、新たにゾイドを作ることが可能です
エヴォルト・CAUの開発も可能
お金は、ハンティングセンターで仕事を引き受けたり、戦闘する事で入手出来ます

メニュー画面で、ゾイドの乗り換え、武装の追加や変更が出来ます
重量値を超える装備にすると素早さが下がるので注意
データベースでキャラデータやゾイドの系統図も見れます

気になる点は、ダッシュでの移動スピードが遅い、メニュー画面が使いにくい
中途半端に漢字を使ってるので、ルビふりで全体的に漢字を使って欲しい

プレイすれば分るのですが、序盤のゲームバランスは中々厳しいです
攻撃が当たらないのと、主人公がとにかく弱いw
ボス戦ではマゾゲーにも感じる部分があります
LVをしっかり上げて、武装を整えたりする必要ありますね

特に目立つシステムもなく、SFC時代のオーソドックスなゲームに感じますが
ゾイド好きには嬉しい要素があるゲームです
ゲーム内容的には、1作目のリメイクらしいですが
自分はプレイしてないので何処まで原型があるかは分りません

武装をカスタマイズしたり、ゾイドを乗り換えたり、ゾイドを手に入れたりと
カスタマイズ面では十分な要素があります
キャラクターの面でもカスマイズが可能、スキルでのキャラメイクは意外と重要
ゲーム自体は、それなりの遊び応えはあると思います
上下画面の表示情報やレーダーシステムは、それなりに役に立ってるかと

シリーズをプレイしてる人や、TVアニメを見ている人なら
それなりに楽しんでプレイ出来ると思いますが
ゾイドを知らないでプレイするのは、オススメ出来ないですね
やはり、それなりの知識があった方が楽しめるのではないかと思います
とにかく序盤は厳しいので、それを乗り越えればさらなる楽しさがあるかも?  
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2005年12月01日

GCゲーム SDガンダム ガシャポンウォーズ プレイインプレッション

公式サイト

12/1 7140円

GCで久々にガシャポンのゲームがGCで登場
登場ユニットは170体以上、MSは初代ガンダム〜逆シャア・SEED2作品中心から登場
SDガンダムフルカラ−シリーズ61とのパスワードによる連動要素もあります

ボタン割り当ては以下(変更不可能)

スティック:移動 A:ジャンプ B:遠距離攻撃 X:タックル Y:格闘
L:防御 R:EXウェポン・変形 スティック+A連打:スタン状態回復

攻撃には相性があり、遠距離>格闘>タックルの3すくみになってます
防御は1秒間無敵時間あり、戦艦系は対空砲火
遠距離・タックル・格闘は溜め攻撃可能
EXウェポンは特殊効果・弾数制限がある武器です

ゲームモードは、シングルプレイが
シナリオモード・・・チュートリアルモード、初めはこれをプレイ
カプセルウォーズ・・・3つの難易度で次々に出てくる相手を倒していく
100問バトル・・・様々なミッションをクリアしいてく、使用ユニットは決っています

マルチプレイ
マップ対戦・・・2プレイで対戦
アクション対戦・・・1〜4人で対戦・2チームでバトルも出来ます
バトルロイヤル・・・自分以外の相手を全て倒すと勝ち
サバイバル・・・1〜4人で協力してミッションをクリアしていく
ギャラリーでは、入手したユニットのデータが見れます

ゲームルールは、相手の本拠地を占領すると勝ちです
拠点ならユニットが生産されます、手持ちカプセルがないと生産されません
Gベース拠点の場合はユニットが2つ生産されます

通った場所は自軍陣地となり、陣地を多くとれば相手のハロ風船が膨らみます
マップの70%を占領して1ターン経過すると、ハロ風船破裂して勝ちにります
陣地は「リンク」や「くくり」の要素があって奥が深いです
また、敵ユニットを全て破壊した場合も勝ちになります

ターンの初めには、敵味方に影響があるカードを引く事になります
マップ上にある星を取ると様々な効果があり

敵ユニットを上下左右で、はさみ込むとダメージを与えられます
ユニットが味方ユニットと同じマスに移動すると
おしこみ移動で1マス分だけ動く事が出来ます
ハイドルールが適用されているマップでは敵の姿は見えず
伏兵がいるマップを通った場合は専制攻撃を受けます

バトルは開始前に操作できるユニットが複数ある場合は選べます
アクションが苦手な人はCPUに任せる事も可能です

隣接するユニットはバトルに参加します、3体でバトルすれば攻撃力UP
バトルをしかけた方が勝てばHPが回復、しかけられた方はスタン状態からスタート
戦闘マップにアイテムがある時があり、様々な効果があります
青アイテムは+効果、赤アイテムは-効果になります

ユニットにはジャンケン属性があり、勝つ相手には大きなダメージを与えられます
タイプの概念もあり、得意な場所タイプでは本領発揮が出来ます
ユニットの中には拠点が占領出来ない、通った所が陣地にならないユニットもいます
得意・不得意地形の概念は、移動力と防御力に影響します

戦艦系ユニットは他ユニットを搭載可能、隣接ユニットはHP回復します
砲撃可能のユニットならマップ上で攻撃が可能です
変形可能ユニットは行動消費なしで変形出来ます

ユニットの編集はカプセルボックスで行います
ユニットごとにコストが決められており、コスト内で編集しないといけません
コストはカプセルウォーズモードで勝利すると上がります

ロード時間は結構短い方なのでストレスなくプレイ出来ます
OPムービーは良い感じ、赤ゲルググの漢気が見れます
シリーズのキャラクターは出てきますけど、特に意味なし、ボイスもありません

気になった点は、バトル時のユニットHPが見にくいです
もう少し大きく表示するか、下表示のユニットに大きく表示して欲しいかと

使ってないボタンがあるので、バトル中に操作ユニットの
切り替えが出来たら良かったかも
動かさないユニットは別プレイヤーが操作可能でも良かったかな

チュートリアルをプレイしないと、他のモードがプレイ出来ないのですが
ちょっと長いので、チュートリアルは任意でプレイする方が良かったかも

ゲームの出来としては結構良い感じだと思います
アクション部分も悪くはないですが、深い部分まで求められないですね
攻撃のコンボはやろうと思えば出来ない事はないかと
ユニットごとにMSの特徴がちゃんと出ているのは○です
巨大ユニットや戦艦ユニットなどサイズ違いの強さというのもあります

難易度に関しては普通ぐらいですが、人によっては物足りないかもしれません
陣取りやマップでの要素は結構奥が深いです
バトルだけではなく、マップ上での頭を使った戦い方も出来ますね

過去の作品と比べると登場MSが少なくて、登場作品に偏りがあり
SEED系が中心になっているので好みが別れそうです
気にしない人なら問題はないのですが、好きな作品が出てないと悲しいかも

ユニット生産のシステムが変わった事で物量生産出来なくなってますが
これも人によっては好みが分かれますね
旧作からの遊び方で、長期戦がしたいという人もいるので
モード別で出来るようにしても良かったかなと思います
出来ない分、ゲームテンポは結構良くなってます

シリーズをプレイした人も、プレイしてない人でも楽しめると思います
1人でプレイするのも良いですが、やはり多人数プレイの方がり楽しめるかと
サバイバルモードは協力プレイも出来ますしね  
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