織田兄第の徒然日誌

エンタメ系専門学校の講師などやってる織田兄第(兄・健司)のブログです。お仕事や趣味のことなど徒然なるままに書いていきます。たまに弟も登場予定です。よろしくお願いします。

カテゴリ: 創作

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思えば、学校が夏休みに入った頃に
始めたこのブログも……

なんと、もう100回!!

ホント、あっちゅーまの100回です。

継続は力なり!
 ですね。

一体どういう力がどうなって自分に
作用してるのか、全く分かりませんが、
とりあえず……。


まあ、100回ということですし、
昨日、自分なりに夜中までかかって
イソイソと、トップページやら、スマホの
ページのデザインやら、少し変更とか
してみました。

くぅぅ~!
相変わらず、デジタルの階段
登り続けまくりだぜっ!


でも、少々悲しいことが2点ほど。

ひとつは……
今回の内容を書くにあたって、

本文よりも、『100』と
書いてあるフリー画像を
探す方に、
遥かに時間が
かかっている
と、いう点。


そして、もう1点は……



……

………

…………


数を、完全に数え間違えていて

昨日がすでに101回目

だったということ。
(どこのプロポーズだ!)


つまり、コレは102回目……

うぇぇぇぇ~~ん!!

昨日、教え子の結婚パーティーのこと
書きましたけど……

一部の人から何を渡したの? とか
聞かれたので、一応ご紹介します。

別に特筆すべきこともありませんが、
手作りのレジンアクセサリーです。

レジンアクセに関しては、これまで
幾つか作ってきましたし、ブログでも
以前少しご紹介しましたけど、全部
人にあげています。

でもそれは、娘、カミさん、それから
義理のお母さん、と、身内ばかり。

といったワケで、今回は初の肉親
以外へのプレゼント。

なもんで、現在教えている専門学校の
女生徒などからも色々意見をもらって
修正したりしました(笑)。

んで、ハロウィンが近いということもあり、
ハロウィン仕様のベアのぬいぐるみに
括り付けて、ホールドさせるような形で
包装しました。

(↓)こんな感じ
IMGP8688

が、しかしながら……
入れ方に結構こだわったにも関わらず、
取り出した時は、

しっかり崩れてました
(泣)。


でも、喜んでくれたので良しとします。


一応写真も撮らせてもらいました。
IMGP8738

使ってくれるといいなぁ~!

突然ですが……

皆さんはコレ(↓)、何だと思いますか?
IMGP8602

かくいうワタクシも、弟から同じ質問を出された
わけですが……

見たとおり、紙コップに、サランラップの芯を
通しただけのシロモノ。

しばし考えたものの、頭に浮かぶのは、どれも
アホな答えばかり。


簡易シュノーケル?
……ええ、違うのは分かってます。

鉄アレイもどき?
単位はグラム。まったく重くない!

バトン?
回せんし、耐久度も低そう……。


実用的なものは思いつかず、結局ギブアップ。


……で、

答えは、コレ(↓)
IMGP8599
ご覧の通り、お手製のスピーカーでした!
(タブレット用)

分かるかっ! こんなモン!


ちなみに、ネットに……
『夏休みの工作にどうぞ!』
などと、紹介されていたそうな。


でもコレ、アホみたいにチャチイけど、

結構イイ音出してました(笑)!

タブレット持ってる方は、いかがですか?

さて、またまた突然はじまってしまったこのコーナー。

これまた、知人たちからブログに書くことを勧められた
うちの一つなのですが……

これまで作ってきた創作物(小説やら、ゲームやら)、

そういった過去作品の『よもやま話』を綴っていこうと
いうものです。

作っていた当時の心境とか、背景とか、そういうのを
差し障りの無い程度に、記していきたいと思います。


というわけで、まず記念すべき第1弾は、先月週一
ペースで各章を電子書籍でリリースした、

こちら……

papet_img_01

『Pa・ペット』


について、リリースして半月という節目を記念し(?)
ご紹介したいと思います。

ちなみに今回の文章は、
弟の彰に書いてもらいました!

(↓)それではどうぞ。
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【「Pa・ペット!」について】

実はこの物語の第一稿を書き上げたのは、今から
およそ9年前の2005年頃だったりします。

もちろん、この度の電子書籍化に伴い、色々と手を
加えさせていただいたわけですが、修正の際に
テキストファイルで最終更新日時を確認し、時の経つ
早さにひどく驚いたものです。


改めて思い返してみますと、当時の自分(&兄)は、
某出版社で、とあるシリーズがやや消化不良気味に
幕引きとなって間もない頃だったものですから、
次に物語を作るに当たって色々と作品の方向性に
ついて模索している最中でして・・・。

果たしていかなるジャンルが、自分ら兄弟にマスト
なのかと、恋愛もの、友情もの、ヒーローもの、
コメディもの、シリアスもの――等々、思いつくまま
片っ端から形にしていくことにしたわけです。

それも、ありきたりなものではなく、少しでも読み手の
記憶の隅に残るように、心持ちインパクト重視で
〝クセが強め〟のものを目指していたように思います。

ありがたいことにその中の何点かは、後に商業作品
として世に送り出すことができたのですが、当然ながら
お蔵入りになったものもありまして、ぶっちゃけ
「Pa・ペット!」もそのうちの一つだったというわけです。

ジャンル的には、一応ホラーサスペンスという位置
付けになるのですが・・・。

繰り返しになりますが、当時の自分はとにかく少し
でも読者様の印象に残るような作品作りに躍起に
なっておりまして、なので作品の方も例に漏れず
ちょっとばかり刺激的な内容になっちゃいました。

まぁ狙い通りなので反省はしていません。

それどころか、書き上げた時には清々しさすら感じた
ものですよ。


今となってはグログロのスプラッター描写なんて、
さほど特筆すべきものではないのかもしれませんが、
とはいえ、当時の編集の方から「グロ過ぎてNG」
との意見を賜ったことは、れっきとした事実だったり
します。

もちろん、ボツを言い渡された時はそれなりに
ショックは受けましたが、この度こうして発売に至った
今となっては、この作品にとってある意味
「お墨付き」をいただいたような気が無きにしも
非ずだったり。


とにもかくにも個性を主張しようと躍起になっていた
当時、その情熱のままに書き上げた作品の一つが、
この「Pa・ペット!」です。


今回、電子書籍という形で販売することが決まり、
それに伴いチェックも兼ねて確認したわけですが・・・
当時の自分、いったい何があった!? 
ってなほど個性的な作品になっております。


おそらくちょっとばかし病んでいたんでしょうね(笑)


で、ここでもう一度ジャンルの話に戻すのですが、
当初は「ホラー」で「サスペンス」な物語を目指して
書いていたわけですが・・・
結局、最終的にはバトル展開に。


戦わなければ書き進められない!(笑)


そうなると前もって「バトルもの」「アクションもの」と
いう定義をしておかないと、ともすれば
「期待していた展開と違った」
みたいな評価に繋がりかねないわけで・・・。

その予防線を張った結果、作品ジャンルは
「サイコホラーアクション」となりました。


うーむ・・・

狙いを絞った結果、よりニッチなジャンルに!


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ものジム
昨日は『広島ものづくりジム』の講義日でした。

この日は、好きなデジタルゲームを紹介する
『ゲームプレゼンテーション』を行なった後に、
本日のメイン講義。

内容は……

・ひとつの話の色んな展開を考えてみよう!
・別の視点を持とう!

ということで、スバリ

マルチエンティングもの


自分は、かつてゲーム開発者時代に、
幾つかマルチエンディングのアドベンチャー
ゲームなどを制作しているのですが……

この、マルチエンディングシナリオというやつは、
作ってみると分かりますが、

相当やっかいです!


35種類ものエンディング
用意した、シナリオゲームを作った時には
本当に死にそうになりました……(※)。

(※)『ぷよぷよ』や『魔導物語』系の作品に
   登場する『ルルー』というキャラクターを
   主人公としたアドベンチャーゲームです。
   この時は、1ヶ月半で、小説6冊分の
   テキストを作成しました。


今回、ジム生たちには、

・メインストーリー(ノーマルエンディング)
・ベストエンディング
・バッドエンディング

の、計3種類の話を作ってもらうことに。


ある程度枠を絞った状態で取り組んでもらう
ほうが、作り易いので、

『人が一般的に欲するもの』をテーマに、
『お金』『力』の話をベースにしました。


『お金』にまつわる話は……

巨額な借金で大変な状態からのスタート。
その借金を抱えた理由も設定する。


『力』にまつわる話は……

常人には無い特殊能力を持つ者の設定を
行なう(出来れば、能力を行使した場合の
デメリットや副作用も設定する)。


で、教室の半分でジム生を分け、
左が『お金』、右が『力』に関する設定を
紙に書き、それをランダムに引いたものを
『課題』としました。

課題の制限時間は、70分間。

その後、発表タイム。


みんな、なかなか良作揃いでした!


面白い発想の特殊能力なども登場
しまして、個人的には……

『指先から醤油が出る』

能力が、かなりツボりました。


ただ、ジム生たちには申し訳ないけど……
正直、もっと苦戦すると思っていたので、
一人残らず、割と形になっていてビックリ!

嬉しさと同時に、少し寂しさもありました。
(もっと色々聞いたりして欲しかったので)


そんなジム生たちの成長を垣間見ながら、
自分はひとり……

次回は、さらに難易度の高い
課題を出してやろうと、密かに
心に誓うのでした……(笑)。


とまあ、細かい説明などは省いておりますが、
こんな感じで大人げなくやっております

もし興味を持たれた方は、是非一度
『広島ものづくりジム』にいらして下さい!

講義の見学希望、受け付けております。
(もちろん無料です)

(↓)こちらからどうぞ!
http://monogym.net/visit

ものジム
昨日は『中秋の名月』だけあって、
月がめっちゃ綺麗でしたね~!

仕事帰りに、家族にダンゴを3パック
買って帰ったのですが、とても喜んで
くれました。



さて、少し日が空いてしまいましたが
創作系のお話の続きをば。

前回ネーミングという言葉が出てきて
終了しました。

このネーミングに関しては、自分が教えて
いる専門学校でも、丸々一回分使って
毎年伝えております。

ちょうど昨日が、その講義日でした。



ひと通り、踏まえるべき点を伝えて、
最終的に、各人に与えられた『お題』
(特徴、キーワード、種族など)に
基づいて行なったネーミングを、
時間の許す限り発表してもらいました。

他の人は『いいね!』と思えば挙手、
逆に『無いな……』と思えば挙げない、
というもの。

最終的に、各クラスごとに最多投票を
集めた者が『ネーミングマイスター』の
称号を得るわけです!
(自分がそう呼ぶだけですが……)

とは言え、
やはり不特定多数の人を納得させる
ネーミングというのは簡単ではなく、
票が集まらない人も多かったです。


自分は、ネーミングの作業は
『慣れ』の部分も多いと感じてます。

慣れないと、これでなかなか大変です。

さらに、これは自分の場合ですが、
慣れたら慣れたで、また別の大変さも
あります。


自分にとってのネーミングは、
単純に楽しくもあり、そして拘り過ぎると
戻って来れなくなるので大変辛くもある
『魔の作業』なのですが……



結論から言ってしまうと、自分は

『姓名判断』


を、取り入れています。



流れとしては、こんな感じです。


※)下準備として……
 基本的なキャラクター設定などは
 事前に作っておきます。



①まずキャラクター設定に基づいた
 名前をフィーリングで名付ける
(例 『姓・オダ』、『名・ケンジ』)
      ↓
②これまたフィーリングで、
 氏名の漢字を決める
(姓『織田』、名『健司』)
      ↓
③姓名判断を調べる。
      ↓  
④自分のイメージ通りであれば決定!
(一発で決まることは、ほぼありません)
      ↓
⑤そうでない場合。
 性質・身体的特徴などを、ある程度
 イメージ通りに近付けるために、
 漢字(字画)を調整する。
(例えば苗字であれば、
 織田→小田→尾田→緒田などに変更、
 個別に調べていく)
      ↓
⑥もし、姓・名ともにしっくり来るのが
 無ければ、今回調べた過程(③~⑤)で
 得た情報から、軌道修正を行なう。
(苗字、名前を少し変えてみる、とか)
      ↓
⑦再び③に戻る。


以上、こうやってフロー形式で書くと
意外にあっさりした感じですね。


が、実際やってみると分かりますが……


結構、『泥沼』です。



ハマると出て来られません。
(今も現在進行形で、頭を悩ませている
 大きな要素のひとつです)


悩むときは本当に何日もかかりますし、
多くの人は……


『名前なんて適当に決めて良いから、
 先に進むべきだ!』


とか思うのでしょうが、少なくとも自分の
場合は、なかなかそうもいきません。


でも逆に、ここの部分がしっくりくれば、
自分の中では様々な部分が

『大きく動き始めます』


文字通り、自分にとってネーミングとは、
『命を吹き込む』作業なのです。


やはりカチッとネーミングが決まると、
作業していく過程で、それぞれのキャラが
その名前の通り行動すると、いいますか……

言葉による『縛り』というか、
『制約』というか、


不思議な感じなのですが、やはり
『言霊』というものはあるのだな、と
強く感じます。

本当に、キャラクターがそのように動き
始めるんですよね。
(もちろん作り手側が〝意識〟していると
 いうのも多分にあると思いますが……)



ちなみにこれは、ゲーム開発者時代から、
ずっとやり続けている手法で……


要するに『ぷよぷよ』とか『魔導物語』
などの関連作品でのキャラメイクなどにも、
使われている部分があるわけです(笑)。


上記シリーズのメインキャラには、
それぞれ姓名判断に基づいて設定した
誕生日が付いているキャラもおりますし、

また、キャライメージを損ねない程度に
姓名判断に基づいた方向で、若干後付の
修正を行なったりとか……


そういった作業をやっている部分も
結構チラホラあったりするわけです。


まあ、とりあえず……
ネーミングとか、キャラメイクなどで
詰まってる人には、ひとつの突破口に
なると思うので、是非お試しアレ!

ものジム
突然こんなタイトルで始めてみました。

今現在、マンガ原作のお仕事をやりつつ、
頭を悩ませておりますが……


以前、何人かの知り合いから、


『ブログで、もっと仕事のことや、
 創作論のようなものも紹介して
 欲しい!』


という意見を頂きました。

今後は、まさにリアルタイムで直面して
いる仕事の状況とリンクさせたりしつつ、
自分自身への『覚え書き』も兼ねて、
日常生活以外のことも(笑)
少しずつ記していきたいと思います。


要するに、自分が創作において
普段から心がけていること。


その一端を書きたいと思います。


もちろん、創作へのアプローチは
千差万別ですし、それがまた作品の
個性にも繋がるわけなのですが……


創作で思い悩む人たちへの、一助に
なれば幸いです。



さて……

今現在、自分が行なっているのは
マンガの原作

身もフタもなく単純に言ってしまえば
マンガにおける、

『絵に変換するための情報を作る』

作業です。

基本的には、こちらが作った文章を
元に、マンガ家さんが絵を描いていく
わけです。

こちらがマンガ家さんに提示するもの、
それは、内容がひと通り追える
物語(お話)という形でお渡しします。

当然、お話を作るためには、幾つかの
素材が、必要になります。


前述のとおり、考え方やアプローチは
人それぞれだと思いますが……

自分が、重要視しており、そしてまた
一番大変であると思っているもの。

それは……

キャラメイク!


とはいえ、自分にとって、
『この作業の流れそのもの』
とても『単純なもの』です。
(※ 『楽』と同意ではありません)

魅力的なキャラクター
作り出すことさえ出来れば……

あとは、比較的
ルーチンワークに近い状態
になります。


というのも……
そのキャラであれば、

・一体どういうコトを喋るのか?
・どういう行動をとるのか?

という部分を、ひたすら突き詰めて
考えていく作業になるからです。


で、この部分を詰めるために、
自分にとって外せないこと。


それが、ネーミングです!


自分の場合、ここに相当の時間と
労力を注ぎ込みます。
(多分、他の同職種の方々よりも
 やや偏執的かもしれません)



あまり長くなってもいけないので、
今日はこのくらいにします。

次回は、自分が(今も現在進行形で
行なっている)ネーミングの流れを
具体的に紹介したいと思います。


多分、不定期連載となるであろう
このコーナー(?)。
どうぞよろしくお願い致します。

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