2009年10月03日

CWCheatを用いたパワポタ4サクセスでのオリジナル変化球について

今回も2chからの転載です。

この記事は「CWCheatの導入方法およびパワポタ4への
コード適用方法がわかっている人」向けです。
また、2chからの転載であるため、質問には一切答えられません。

今回のパワポタは前回とアドレスが違うだけのようです。
具体的なコードを以下に示します。
ここでは私が作った「ライズボール」を元に解説していきたいと思います。
今回のライズボールはシュート方向に微妙に変化しつつ上に変化するよう調整しました。
ストレートより5〜10km/h遅いのもライズボール再現を狙っています。
今回は前回の記事のコメント情報を反映してあります。
前回の記事にコメントしていただいた方、ありがとうございました。

_C0 Rise ball
_L 0x006A8A0C 0x00000049
_L 0x006A8A0D 0x00000004
_L 0x006A8A0E 0x0000001A
_L 0x006A8A0F 0x0000003C
_L 0x006A8A10 0x00000052
_L 0x006A8A11 0x0000004B
_L 0x006A8A12 0x0000007F
_L 0x006A8A13 0x00000000
_L 0x006A8A14 0x00000000
_L 0x006A8A15 0x00000004
_L 0x006A8A16 0x0000000C
_L 0x006A8A17 0x000000FA
_L 0x006A8A18 0x00000006
_L 0x006A8A19 0x00000006
_L 0x006A8A1A 0x00000007


0x006A8A0C~0x006A8A14 0x0000000aa
これはオリジナル変化球の名前の部分です。
下2桁がそれぞれ1つの文字に対応しています。
(49=ラ、04=イなど)
以下の表にしたがってチマチマコードを入力してください。
なお、文字入力は9文字ですが、変化球の名前が9文字未満の場合
直後の文字を7Fにし、後を00で埋めることでスッキリします。
(ライズボールの場合7,8,9文字が空くことになるので
7文字目を7F、8,9文字目を00で埋めています)

 |?0|?1|?2|?3|?4|?5|?6|?7|?8|?9|?A|?B|?C|?D|?E|?F|
---------------------------------------------------
0?| |ァ|ア|ィ|イ|ゥ|ウ|ェ|エ|ォ|オ|カ|ガ|キ|ギ|ク|
---------------------------------------------------
1?|グ|ケ|ゲ|コ|ゴ|サ|ザ|シ|ジ|ス|ズ|セ|ゼ|ソ|ゾ|タ|
---------------------------------------------------
2?|ダ|チ|ヂ|ッ|ツ|ヅ|テ|デ|ト|ド|ナ|ニ|ヌ|ネ|ノ|ハ|
---------------------------------------------------
3?|バ|パ|ヒ|ビ|ピ|フ|ブ|プ|ヘ|ベ|ペ|ホ|ボ|ポ|マ|ミ|
---------------------------------------------------
4?|ム|メ|モ|ャ|ヤ|ュ|ユ|ョ|ヨ|ラ|リ|ル|レ|ロ|ワ|ヲ|
---------------------------------------------------
5?|ン|ヴ|ー|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A |B |C |
---------------------------------------------------
6?|D |E |F |G |H |I |J |K |L |M |N |O |P |Q |R |S |
---------------------------------------------------
7?|T |U |V |W |X |Y |Z |号|超|真|改|魔|球| | | |

(メモ帳などにコピペしてFixedSysというフォントで見るとずれません)


0x006A8A15 0x0000000a
変化球の方向です。
a=(01=スライダー、02=カーブ、03=フォーク、04=シンカー、05=シュート、07=ストレート)

0x006A8A16 0x0000001aa
変化球の横変化です。
aa = (シュート方向大00~0E小 0Fなし 小10~1E大スライダー方向)
これ、私の環境だけかもしれません。
他のサイトには別のコードが載ってました
(00~1Eがシュート、1Fがなし、 20~3Fがスライダー)。
なのでお使いのCWCheatに合わせてやってみてください。

0x006A8A17 0x000000aa
変化球の縦変化です。
aa=00(下に小さい)~1F(下に大きい)
aa=FE(上に小さい)~E0(上に大きい)

0x006A8A18 0x0000000a
ノビです。
aa=悪い(00~03)、普通(04)、良い(05~07)

0x006A8A19 0x0000000a 
キレです。
aa=悪い(00~03)、普通(04)、良い(05~07)

0x006A8A1A 0x000000aa
球速減速量です。 
aa=00(小さい)~3F(大きい)(大体1Fでスロカ程度?)

ちなみに球速減速量をFDにしてみたところ、その選手のMAXは超えないものの
ストレートより速い変化球を投げました。
おそらくFF~E0あたりが減速じゃなくて加速になる範囲だと思われます。
渡辺俊介のシンカーや高速シュートの再現に使えそうですね。

ohsugimasaki777 at 22:34|PermalinkComments(23)TrackBack(0)

2009年05月17日

CWCheatを用いたアイドルマスターSPデバッグモードへの入り方について

知り合いが解説しています。
fredrikaのページへどうぞ。

CFWを導入しているならCWCheatを導入してデバッグモードに入ってみましょう。
コード自体はリザレス氏のコードで入れます。
ttp://www.geocities.jp/writzkzo/

ここのデバッグモードのコードをオンにし、メニューからアルバムに入って
適当なビデオを再生したあと、L+R+セレクトで入れます。
関節弄りがしたい場合はデバッグモードのコードと
TEST PARAM→TVモーションテストに変更コードをオンにしたあと
左下のTEST PARAMを選んで○を押します。あとはご自由にどうぞ。


ohsugimasaki777 at 21:46|Permalinkゲーム 

2008年08月20日

CWCheatを用いたパワポタ3サクセスでのオリジナル変化球について

主に2chからの転載です。
あそこは神が集いますねぇ。
改造なら大抵あそこで知識仕入れたら間に合いますよ。

ここではオリジナル変化球だけを扱います。
CWCheatの導入なんてそこら辺に転がってるし(それこそ「ググれレベル」)
汎用的なコードは以下にばっちりあります。

ttp://www21.atwiki.jp/cwcwiki/pages/263.html#id_c43f2315

よってこの記事は「CWCheatとコードの追加方法は分かるが
過去ログが見れなくてオリジナル変化球が開発できない人たち」です。
(なんともニッチな記事だなぁ)

ちなみにマイライフには対応してません。
私の主な目的は
「サクセス開始直後に基本的な能力調整とオリジナル変化球を持たせたら
即3年目9月4週まで時計を進めてそのまま選手化」が目的なのでw
もちろん思い通りの変化になっているか確かめるために一度1年目10月1週まで
進める、と言ったこともやりますけど。

オリジナル変化球は茨の道です。
自分の思い通りの変化を見せることができるということは
それだけ完全を追い求めてしまう、ということですからね。
私なんてバルカンチェンジ再現するのに30分かかりましたしw

では具体的なコードです。
ここでは私が作ったバルカンチェンジを例に解説します。
(ガニエ専用、というわけではなくグライシンガーも投げることを前提としています。
そのためこのバルカンチェンジはパワメジャとは基本的に違いますねw)

_C0 VulcanChange
_L 0x006B8904 0x00000030
_L 0x006B8905 0x0000004B
_L 0x006B8906 0x0000000B
_L 0x006B8907 0x00000050
_L 0x006B8908 0x00000021
_L 0x006B8909 0x00000007
_L 0x006B890A 0x00000050
_L 0x006B890B 0x00000018
_L 0x006B890D 0x00000003
_L 0x006B890E 0x0000000E
_L 0x006B890F 0x0000000A
_L 0x006B8910 0x00000006
_L 0x006B8911 0x00000002
_L 0x006B8912 0x00000008


0x006B8904~0x006B890B 0x0000000aa
これはオリジナル変化球の名前の部分です。
下2桁がそれぞれ1つの文字に対応しています。
(30=バ、4B=ルなど)
本来は9文字まで入力できます(6B890Cまで名前入力のアドレスになります)
以下の表にしたがってチマチマコードを入力してくださいw

 |?0|?1|?2|?3|?4|?5|?6|?7|?8|?9|?A|?B|?C|?D|?E|?F|
---------------------------------------------------
0?| |ァ|ア|ィ|イ|ゥ|ウ|ェ|エ|ォ|オ|カ|ガ|キ|ギ|ク|
---------------------------------------------------
1?|グ|ケ|ゲ|コ|ゴ|サ|ザ|シ|ジ|ス|ズ|セ|ゼ|ソ|ゾ|タ|
---------------------------------------------------
2?|ダ|チ|ヂ|ッ|ツ|ヅ|テ|デ|ト|ド|ナ|ニ|ヌ|ネ|ノ|ハ|
---------------------------------------------------
3?|バ|パ|ヒ|ビ|ピ|フ|ブ|プ|ヘ|ベ|ペ|ホ|ボ|ポ|マ|ミ|
---------------------------------------------------
4?|ム|メ|モ|ャ|ヤ|ュ|ユ|ョ|ヨ|ラ|リ|ル|レ|ロ|ワ|ヲ|
---------------------------------------------------
5?|ン|ヴ|ー|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A |B |C |
---------------------------------------------------
6?|D |E |F |G |H |I |J |K |L |M |N |O |P |Q |R |S |
---------------------------------------------------
7?|T |U |V |W |X |Y |Z |号|超|真|改|魔|球| | | |

(メモ帳などにコピペしてFixedSysというフォントで見るとずれません)

0x006B890D 0x0000000a
変化球の方向です。
a=(01=スライダー、02=カーブ、03=フォーク、04=シンカー、05=シュート、07=ストレート)

0x006B890E 0x0000001aa
変化球の横変化です。
aa = (シュート方向大00~0E小 0Fなし 小10~1E大スライダー方向)
これ、私の環境だけかもしれません。
他のサイトには別のコードが載ってました
(00~1Eがシュート、1Fがなし、 20~3Fがスライダー)。
なのでお使いのCWCheatに合わせてやってみてください。

0x006B890F 0x000000aa
変化球の縦変化です。
aa=00(小さい)~1F(大きい)

0x006B8910 0x0000000a
ノビです。
aa=悪い(00~03)、普通(04)、良い(05~07)

0x006B8911 0x0000000a 
キレです。
aa=悪い(00~03)、普通(04)、良い(05~07)

0x006B8912 0x000000aa
球速減速量です。 
aa=00(小さい)~3F(大きい)(大体1Fでスロカ程度?)
ちなみに3Fを指定してやるとMAX140km/hのPでも80km/hのボールを投げます。
多田野ボールの再現に役立ちそうですね。


オマケ

・1年目10月1週にジャンプ(最初の試合、オリ変の曲がりのチェック用)
_C0 shiai
_L 0x006BDAB1 0x00000001
_L 0x006BDAB2 0x0000000A
_L 0x006BDAB3 0x00000001

・能力調整として全ての能力を最低に下げる
(つまりミ走肩守エは1、パコスは0、球速は80km/h)
正直経験点が全て無限に手に入るのだから架空選手を再現する場合
(つまりその選手のMAXが100km/h切ってたりする場合)
一度全部最低にしてからチマチマ能力あげてたほうが楽なんですよね。
_C0 allzero
_L 0x006B88E4 0x00000000
_L 0x006B88D3 0x00000000
_L 0x006B88D4 0x00000000
_L 0x006B88D6 0x00000000
_L 0x006B88D5 0x00000000
_L 0x006B88D7 0x00000000
_L 0x006B88D8 0x00000000
_L 0x006B88F4 0x00000050
_L 0x006B88F6 0x00000000
_L 0x006B88F7 0x00000000

ohsugimasaki777 at 20:53|PermalinkComments(17)TrackBack(0)ゲーム 

2008年08月11日

Lycee ルールグル及びジャッジ向けの記事…Lyceeの主催者兼ジャッジになるには

Lyceeにおいてジャッジ向けの記事は極めて少ない。
多分他のTCGみたく「プレーヤーがジャッジとして参加できる」機会がない
からこそなんだろうとは思うけど、それでも個人主催や店舗大会などでジャッジを
担当することになった場合などに備えてジャッジングの記事が
いつか役立つことを願って今回ここに記すことにした。

なお、この記事を書いた私大杉雅樹は2006年10月から今現在まで主催大会を開催しているが
「基本的にLyceeは座学だけでルールを習得することは難しい」ように思う。
野球やサッカーなど「観戦だけでもルールが分かる」ようには多分ならない。
これは何千種類とあるカードのうち
「どのカードが頻出するか」
「どのケースがよくジャッジを呼ばれるケースとして頻出するか」
がプレーヤー視点でないと分かりづらいからである。
また、最近は「月刊Lycee」といわれるとおり頻繁に新カードが登場しており
そのたび新カードを覚えなおすことになるわけだがここでも
プレーヤーをやっていると比較的すんなり頭に入ってくる。

ここでは公式大会のような「ジャッジ専任」ではなく
多くの店舗大会や個人主催のような「主催者とジャッジを兼ねるジャッジ」を扱う。
できればレベル順に習得していただきたい。
ただ多くのプレーヤーは既にルールに関する面ならレベル2か3になっていると思う。

・レベル0 
大会運営ができる


あまりないケースだけども、例えばカードの店やってて客から
「Lyceeの大会も扱って欲しい」と言われルールも分からんうちに
なぜか店員である自分が主催者兼ヘッドジャッジに就任しているケースなどを扱う。

このレベルだともうLyceeのルールは把握してなくてもいいんじゃないかと思う。
ルーリングに関する部分は参加者の自治に任せて、自分は大会進行に関する業務
(試合時間の計測、スコアシートの書き方・管理、オポネントの計算
デュエルスペースの確保(他TCGや携帯ゲーム機でゲームしている人たちから
大会を開催できるだけのスペースを確保する))さえ
きっちりやってたら一見さん以外には不平はない。
もし自治で間に合わなかったらじゃんけんでもやってもらえばいい。

ルーリングがしっかりしていて大会運営がぐだぐだな主催者と
ルールはさっぱりわからなくても大会運営がしっかりしている主催者の場合
往々にして後者の方が主催者として優れているケースが多い。
なぜなら大会運営がぐだぐだだとプレーヤー全てに不満が行くが
ルールが不安なだけなら一部のプレーヤーが不満なだけだからだ。
(ルール面でのトラブルがない場合全てのプレーヤーが満足するケースもある)
運営側がまず身に付けるべきものはジャッジングではなく運営方法である。

ただ、当然ジャッジとして論外なことには変わりはない。
最低限の間に合わせであることは否定できず、できればこの状態からは脱して欲しい。


・レベル1
Lyceeスターターパック同梱の紙に書いてあることを覚える


「APがあがってもデッキに与えるダメージはそのまま」
「対戦キャラのAPとDPが同じ場合は防御側はダウンしない」
「基本能力の使用は1ターン1回まで」
「的中でコストを破棄された場合でも払いなおすことはできない」
など。

このレベルからレベル2にステップアップすることは容易である。
一度Lyceeの流れをつかんでしまえばあとは頻出カードとその判例を抑えていれば
しっかりとしたジャッジングができるようになるだろう。
但しあなたがレベル0からこのレベルに進んだ場合、まだジャッジは常連たちに
自治を任せておかなければならない。
しかしながら「Lyceeに対して真剣に取り扱ってくれる」という印象を与え、
常連たちの印象が上がることは間違いない。

あなたがこのレベルになりたいと思ったらLyceeに2週間ぐらい触れてみること。
適当な大会に3回ぐらい出場して上級者からティーチングを請えば良い。

・レベル2
頻出カードに対する判例をあいまいながらも覚えている


「恋するドラゴンに逮捕」
「須磨寺にお昼寝」
「不幸宣言、使用代償あゆ→対応であゆを除去」
「サポート対応除去」
など。

このレベルになると一応ジャッジとしては合格点。
ジャッジの仕事には頻出カードに対する判例を初心者が知らない場合
対戦相手ではなくジャッジが判断を下した方が効果的なことは言うまでもなく、
いわゆる「Lyceeのテンプレを教える」役目もあるからだ。
ただしヘッドジャッジや主催者を兼ねる場合はまだまだ不合格である。

あなたがこのレベルになりたいと思うなら
「代用カードでもいいから公式トーナメントレポートに記載してあるデッキを組んでみて
(あるいは常連が良く使うデッキをコピーして)大会後のフリープレーに積極的に参加する」
「その際よく見かけるカードとそうでないカードの判断がつくようになる」
ことが求められる。
最悪「よく見かけるカード」についてのみ覚えてしまえば大抵のケースには対応できる。

・レベル3
頻出カードに対する判例を覚えて、なおかつそれが「なぜそうなるか」がわかる


「対象がひとつでも不適当になった場合その宣言は失敗するがコスト・使用代償は全て支払われる」
(いわゆる「予約」の概念)
「するとき」と「したとき」の違い
「公開」と「非公開」の概念
同時処理になった場合優先権を持つプレーヤーに決定権があること
「コスト」と「使用代償」の違い
など。

特に「予約」の概念と「するとき」と「したとき」の違いさえ覚えてしまえば
Lyceeのジャッジングはほぼマスターしたと言っても過言ではない。
このレベルまで到達すれば晴れてヘッドジャッジを名乗っても良く、
逆に言うと現状のLyceeのコミュニティにおいてこれ以上のジャッジを求めるのは酷である。

あなたがこのレベルに達したいと思うならある程度試合経験を積んだ上で
(4ヶ月以上、フリープレーも含めて試合回数400回以上が望ましい)
「Lyceeぺディア」と呼ばれるLyceeのルールの詳細が記載されている本を読むことが望ましい。
予約の概念、「するときの処理」→「処理」→「したときの処理」などは
全て普通にプレイして身に付けるには相当時間がかかる。
「Lyceeぺディア」などで「あのQ&Aはこういう理由だからこういう裁定になるのか」などと
詳細ルールとQ&Aを結びつけながら読むのが効果的である。

・レベル4
Lycee公式ページに記載してあるガイドラインを採用するか否かを決定し、
採用した場合フロアルールに関する全ての項目を覚える


実はここをはっきりさせないと対戦者からのクレームに対処できない場合が多い。

例えばスイスドローの場合勝ちあがった選手同士でインテンショナルドローを行い
試合後上位賞をやり取りする行為を行うことがある。
またプレーヤーが試合終了後に他者のマッチを観戦するかもしれない。
これらの行為はペナルティガイドラインによると明らかに違反する行為であるが
主催する地域性や常連の間のルールをジャッジそのものが捻じ曲げると
主催者に対するイメージが損なわれかねない。
かと言って一見さんから「なぜあのような行為を見逃すのか」と言われて対応できないようでは困る。

地域性や常連の間のルールなどを鑑みてLycee公式フロアルールを採用するか否か、
部分的に採用するとしたらどの部分を採用しないのか、あるいは完全に独自のフロアルールで開催するかはある意味Lyceeのルーリングができるかどうか以上に重要なファクターとなる。
(ルールに関して言えばレベル0の項目でも記載したとおり
最悪プレーヤー同士で自治をしてもらえばよいのだから)

あなたがこのレベルになりたい場合、一度はLycee公式ペナルティガイドラインを
最初から最後まで読み通し、その上で採用するかしないかを決めればよい。
Lycee公式フロアルールの記述を盾に抗議するプレーヤーに対し採用しない場合は
「うちは公式ペナルティガイドラインを採用していません、なので罰則は与えません。
それでも主催できることは公式ガイドライン自身が証明しています。」
と言える事から私個人としては公式フロアルールを採用しないことを推奨する。
そのほうが大会運用が圧倒的に楽だからである。

なお、ジャッジ以外の人に言っておきたいが多くの大会は公式ガイドラインを採用していない。
このことはスカウティングに対して主催者が甘めの裁定を出すことが多いことを考えれば明白である。
また二重スリーブに対する罰則がない・少ない大会も多い。

・レベル5
ガイドラインの運営に自分専用の基準を持って公平なジャッジができるようになる


Lycee公式ガイドラインを採用するにせよ独自のフロアルールを作成するにせよ
(Lycee公式ガイドラインからこの項目とこの項目は採用しないといった風に
部分的に公式を採用すると独自ガイドライン作成が楽)
あいまいな項目に対して明確な基準を持つことは非常に重要である。

基準を持つことのメリットは大きく2つあり

・公平
・判断のための所要時間の短縮

がある。
例えばスカウティングの場合考えられる基準として
・意図的に観戦することはNG(当事者同士で試合終了後にフリープレーをさせるなど)
・観戦はOKだがプレーヤー同士が他のプレーヤーの情報をやりとりすることは禁止
・特定のカードを特定のタイミングでプレイしたとき
(先攻初手で亜多良 巫鳥を登場させ明らかにマイナーなカードを指定する)
などがある。
特に亜多良 巫鳥に関して言えば「先攻初手の場合あらかじめ○○以外を指定したらスカウティング」
と決めておくとジャッジングが非常に楽である。
これは一見乱暴な手段とも思えるが(実際にスカウティングをしていなくても罰される恐れがある)
「疑わしきは罰する」か否かを決めていないほうがプレーヤーに不公平感を与える恐れがあり
(無自覚のうちにえこひいきをしてしまう恐れがある)
人がジャッジとして裁く以上仕方のない現象と私は思う。

あなたがこのレベルになりたい場合は基準とその理由を考えた後
誰にもその基準を教えずにジャッジングすること。

・レベル6 細かいルールやQ&Aを相当数把握し、まだQ&Aが出ていないカードの裁定ができるようになる

「役満問題に対するポリシーが明確」
「運用不可能のテキストにオリジナルの仮裁定を発行する」
など。

私が細かいルールよりガイドラインの方を優先したのは理由は2つあり、
レベル3の状態に達した時点で「なぜそうなるか」が分かっているので
他のカードにも応用を利かせてジャッジできるようになっているはずなのが1つ、
ある領域を超えたとき、Lyceeがテキストによるジャッジングが不可能なTCGであることがもう1つである。

プレーヤーの間では「役満以外特殊ルールは存在しない」という誤解があるかもしれないが
匂坂郁紀とセリオ等の裁定は大方の予想を覆すものであったし、
渡部風子と式守伊吹の裁定はそれまでの「するとき」「したとき」ルールに対する矛盾ともとれた。
このように既存の応用だけでは限界があるのもこのTCGの特徴である。
また「真里亞の薔薇」「猫じゃらし」などが新カードとして登場したときは
それまでのルールを適用すると明らかにゲームバランスが崩壊した。
(とある公認大会では上位入賞者が「真里亞の薔薇」使用者で埋め尽くされ
多くのプレーヤーから不満がもれた)
さらに言えば「緊急マニュアル34号」「下克上」のように明らかなテキスト不備のカードも存在し
テキスト不備カードに対するジャッジングがきわめて重要な場面も多々ある。
このように時に「ルールには従うがルールに反するジャッジングをする」ことも時に重要であり、
またそのような場合一部のプレーヤーのクレームに対しルール的に間違っていないことを
明確にした上でクレームを退けるだけのジャッジングが必要となる。
このコラムを執筆している現在(8/11)役満問題はミニでない新カードセットが出るたび
1つはある有様で(「真里亞の薔薇」→「猫じゃらし」→「河野貴明」)
この問題に明確なポリシーを持つことは大きな意味を持つ。

あなたがこのレベルに達したいと思うならLyceeのルールに関する不備を全て覚えること。
また新カードの仮裁定とその後に発行されたQ&Aに矛盾がないことが望ましい。


私はレベル6がLyceeのジャッジとしての理想形であると思う。
だが現状ではLyceeの公式大会のジャッジですらレベル6になっているとは言えず
(「的中でコストとして宣言されている間桐慎二(出番無し)を破棄したら
ゴミ箱に落ちたので出番無しを処理しろ」とジャッジしたレベル2のジャッジすらいる始末である)
(実際は手札からでもデッキからでもなくコストとして支払われたわけでもない。
「宣言状態カード置き場」から破棄されたのである。
よって「横」から破棄されたときと同じで「出番無し」は発動しないケースとして扱わなければならない)
Lyceeに対して厳格なルールが整備されることはもはやありえないと思っている。
この辺の事情もジャッジに対する記事がほぼないことにつながっているかもしれない。
ならばせめてプレーヤーにジャッジとして大会に参加させてくれ、と言いたい。
そのほうがプレーヤージャッジとヘッドジャッジとの間に差がある場合
そのプレーヤーの成長にもつながるし一般のプレーヤーがジャッジとして参加することにより
細かい部分のジャッジングの周知という点でも役立つと思うからだ。

ohsugimasaki777 at 20:47|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

2008年08月08日

みここデッキ

8 あ〜んセット コーティセット
4 みここ タタラ(コンバコスト踏み倒し) 香奈子 嘉音 儀式 
3 みるく やもりん
2 武田 ななこ 異次元物体 悟史のバット 悪魔のささやき 朝宮葵 恭介 花葉千佐都
1 監禁 コリン

除去に比較的重点を置いてるかな?
本気で除去やりたいと思ったら2枚コンボ覚悟でバット+草壁さんなんだろうけど。
つーか草壁さんと千佐都を両方積んでみここの除去対策やってもいいのか。

基本的に除去対策は千佐都と物体と(不幸に限り)悪魔のささやき。
ささやきはターンアド稼ぎ用。最近おっかないの増えたし。
陣形としてはコンバコーティが真ん中に居座ることになるから
端のひ弱なパンチャーは根性でがんばってください、ってなってそう。
嘉音ぐらい堅くないとあっさり死にそうではあるんだけど、
真ん中に出るのがコーティだから彼の特殊能力がデメリットに働くんだよなぁ。
いっそ香奈子+あ〜んダッシュでもいいんだけど。
というかあ〜んダッシュも入れないとコストのやりくりがやばすぎる。
今のままだとナチュラルに4色+監禁だからなぁ…なんとかしないと。

ohsugimasaki777 at 10:08|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

2008年08月07日

宙単瑛里華千鶴タッチプリンセス伊烏最終進化冬芽探し(宙タッチ花星)

7 えりりんセット 千鶴セット(共に下4上3)
4 進化 冬芽 サンダルセット(下3上1) 慎二 プリンセスセット(下3上1) 伊烏
3 謙吾 グラドリ フリッツ 懸命 ラーメン 食料
2 令呪 ちび凛
EX1以下…19

…とても素敵なデッキレシピですねw

宙でありながら5コスト以上の採用がないのはお察し下さいとしか。
もうね、宙のファッティなんて使ってられませんって。
雪もゲムセも流行ってる現環境でファッティなんてトラペゾ以外で
積むのはマゾとしか言いようがない。
舞?普通にはにゅーで死にますがな。
あれのどこが花を制圧できるんだよ。タッチで後ろに行った瑠璃で相打ち?論外。

ちび凛はまじめに星1の掃き先を確保したかったから。
…普通に出すんですよ?デッキ落ち狙いとかじゃないですよ?
というか宙日アグレにちび凛つっこんでも良いかもね。

あとプリンセスは正直プリンセスメタ。向こうがプリンセス出してきたら
こっちもプリンセスで返してせめて被害を軽減させようかな、と。
どうせプリンセスなんて花雪進化ぐらいにしか実装されないし、
対花雪でドロソの確保は重要…と思い込みたいw
伊烏でプリンセスを奪えばナチュラルにメタってる結果になるんだけど、
配置制限の関係上プリンセスを伊烏が奪う日はめったに来ない。

実際に回すと恐らく冬芽が邪魔。
プリンセスセットを増量して冬芽を宙EX2に回した方が明らかに強い。
タナボタ系が10枚も入ってるからその日によって強さが違うデッキになってそうw
小型が出ないのがこのデッキの欠点。食料はかなり働いてくれるはず。

ohsugimasaki777 at 23:55|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

花 月 雪 ゲームセットについて

4 駄菓子 凛 アリス 詩音 転校生 エセル 須磨寺 フライングディスク かもりん(アンケート) 4.0愛佳
3 魅音 カレイド
2 巫鳥 ふたは ナンパ 怪しげな子
1 信頼 ことみちゃん ゲームセット 白レン クド(ファッティメタ) いくのん

転校生+ナンパまでやるのは多分やりすぎだと思うw
でもナンパは駄菓子から引けるんでいいのか。
実装では1だけど恐らくいくのんがいい仕事しそうではある。
この型で普通の3/1+αの仕事する色拘束薄い人はそれなりに優秀。多分。
ゲムセも本来は2かそれ以上入ってるはず。

月雪花ゲムセが流行ってるって聞いたから実装してみたけど
どう考えても奈良環境で流行るわけない。
空転チャーハン、空転悪魔王に耐性なさ過ぎる。
ゲムセなんて的中のいいエサだし。
カレイドも言峰パパのせいできっついコストだし。
あとナハツェーラーなんてものもいるからさらにきつい。
ゲムセが裏葉一発で死ぬしビートも3G慎二でアウトだしどうしろと?
さらに言えば俺もエポナ使い出したからなぁ。
ゲムセもカレイドも転校生もナンパも須磨寺もディスクも駄菓子も愛佳も詩音も
ワンモアコストっていったいどうしろと?奈良のゲムセ使いが泣いてたぜ。


それなりに普通の環境なら愛佳+ゲムセシナジーが半端ないから
面白そうではある。3/1止めといてゲムセして打点稼ぎに行って
やっかいなキャラ出たらまた止めに行ったらいいんだから。
初手中央愛佳→相手キャラ出し→愛佳殴ってそのキャラの対面なんて
普通にキモい動きだしね。
でも「普通じゃない」環境だととたんに弱くなる。
わけのわからんメタに引っかかって普通のデッキが死ぬのは嫌だろう?
だから奈良県民は普通じゃないデッキを使うんだよ。

ohsugimasaki777 at 22:47|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

2008年08月05日

月花時空転移和樹こみパ

4 空転 和樹 いくのん 的中 編集長 あさひ
3 瑞希 千紗 南 羽入
2 蘇生 武田 チャーハン 涼月 菅原 紗音 九門 巫鳥 天罰エステル
1 七央 悪魔王 麻生純子 ななこ ランサーzero 里美

EX1以下…18枚
こみパキャラ…21枚
恐らく13枚以上で回復フラグかな

こみっくパーティーデッキとしては超変則実装。
ビートダウンには和樹で絡めとり雪その他には的中とチャーハンで攻める
日単・花単以外で4コストを使用しないデッキなんてそうないぜってのが
このコンセプトなんだけど…

問題はどう考えても花単なんだよなー。
日花ですら推子万歳って結果に終わったのに空転で打点足りるか!
和樹で回復した後里美で回復しないときついとかどうよ?
現実にはどこか枠見つけて推子をねじ込んでると思う。多分。
もはや除去メタはチャーハン・的中・七央にまかせっきりで
ななこあたりのすごく怪しいとこいくか。

ohsugimasaki777 at 22:52|PermalinkComments(0)TrackBack(0)mixiの転載 | Lycee

宙日Routesアグレッシブのデッキレシピ

詳しい実装は以下。

4 エディ 観鈴 慎二
3 文月 那須 リサ 影清 グラドリ フリッツ 懸命 謙吾
2 ささみ 由佳里 新渡戸 まゆか 志麻 唯姉 えりりん(突撃) 義風
1 タイガ 皐月(U) 翠(2.0U) 舞2.0 舞3.0 陰麗華 総帥 令呪

EX1以下…15

頭の実装といざカードを触ったときの実装のこの離れ具合と言ったらw
1積み2積みオンパレードにどうしてもなるんだよなw
あれ、あのカード買ってなかったっけ?とかあのカード試してみたいとか。

戦跡は以下の通り

1-1 月単ハンデス ○
月単がビートに弱いのはご愛嬌ということで。
普通に殴り倒しました。エディは登場せず。

1-2 雪単美魚×伊吹 ×
エディが登場するも皐月で殴った後中央から移動するのを忘れるズボラ。
これが美魚伊吹につながりその後も除去が刺さってきれいに1ターン差負け。

2-1 宙花t爆破 ○
エディとその他アグレでブーン
爆破が3回ほど刺さったけどビートしきる。
爆破が3回打たれるということは宙花側は相当事故ってたと思う。

2-2 月花空転冬芽手紙 ○
初手エディアタック対応空転美汐。1.0時代のカードかよw
コンセプトが崩壊するも実はこれ相手のプレミで
エディなら2点なんてほうっておいてもいいんだから
日単か宙日か見極めた方がよかった。宙日ならチャーハンでFAだし。
もしくは能力起動対応涼月とかね。
最も相手はデッキコンセプトの関係上ハンドに余裕がなく
安定アタッカーのいくのんを使いたいのといくのんを使った場合涼月が
ハンドの関係上出ないというのもあった。


慎二は添川の案だけどこの慎二の仕事っぷりがやばい。
宙日アグレに慎二は普通に掃ける上にこの手の足の速いデッキで
最初から4点リードはすごく助かる。
あと陰麗華かわいそう。エディがいるとかすむ。
4点アグレとダッシュしか使えないEX0はリサ・えりりん・唯姉と
登場位置がかぶることもあって使えなかった。

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2008年08月02日

宙日アグレッシブのデッキレシピ

4 エディ 観鈴 シア キキョウ
3 文月(U) 皐月(EX2) 那須 影清 リサ えりりん(突撃) 謙吾 懸命 グラドリ フリッツ 徹甲弾
2 陰麗華 舞(チョップ) 上岡由佳里 御嶋志麻 成瀬まゆか
1 来々谷唯湖 タイガ 

EX1以下合計…14

宙日で組む場合俺は志麻やまゆかを必要以上に高評価してる。
というのも日で組む場合と違ってAP5以上がアグレッシブもちになりつつ
キャラを財産として残せるからね。
今時珍しいけど舞を出すような展開になったとき、1ハンド辺り3点に還元しつつ
なおブロッカーとして機能するキャラを出せるのはでかいと思うよ。
まあそこらへんはアタッカーとして採用するキャラを総帥にしてもいいね。
姉御は志麻、まゆかと相性抜群ながら奇数コスト。増量したいw

実際はエディ+文月かえりりんでハンドを投げるデッキになりそう。
だから文月増量は割とリアル。
構築上シアが入ってるのはそのせいね。なるだけEX1を掃きたい。
実際は陰麗華を令呪、シアセットをまともなパーツに変えれば
わりと現実的に戦えるセットになると思う。

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2008年07月17日

宙日瑛里華デッキレシピその2

8 えりりんセット
4 観鈴 冬芽 エポナ 取り合い
3 フリッツ 謙吾 グラドリ 懸命 新渡戸
2 令呪 ユギリ 突撃レポート 知絵 舞 ゲーセン サイネリア 御嶋志麻
1 シア アルルゥ 鈴女 十崎 由衣 翠(最新のEX2のやつ)

EX1以下...17

エポナを採用した理由は現状猛威を振るうゲムセ・サイクラ・メレムに対して
ほぼすべて対抗できるとともにこちらはあまり能力を起動しないので
デメリットが少ないだろうと思われる。
冬芽は…多分好み。というか観鈴以外のドロソが皆無ってのは正直
宙雪使ってたら不安に思えて来るんだよなー。

現状花相手に舞かえりりん以外で対抗できないのが悩みどころ。
謙吾→翡翠→エポナなんて伝統戦法かましても今じゃ隣に羽入が出てきて
「なにそれ?」って言われるのがオチだからねぇ。

余談だけど、宙日において御嶋志麻は結構仕事すると思うよ。
えりりんとか舞とか高APがいるから2ハンドで5点6点投げつつ
キャラ置きできるのは便利だね。
もしかしたら花相手にはそれで対抗するのかもしれない。

ohsugimasaki777 at 12:04|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

2008年07月14日

えりりん(瑛里華)構想段階のデッキレシピ

化石の掘り起こしの一環ということでメモ帳として復活させてみようと思う。
というわけで宙日タッチFD進化えりりんの実装を考えてみる。

8 えりりんセット
6 ティトゥスセット シャドウセット
5 クドセット
4 観鈴 冬芽 進化
3 謙吾 グラドリ 一生懸命
2 食糧 令呪 ゲーセン ユギリ 突撃レポート 知絵
1 シア アルルゥ

EX1..16枚

これで気づいたけど、宙日の場合杏璃ちゃんを入れる理由がまったくないね。
というのも5コスト4+2点と4コスト7-1点でしかもEX1が絡まない
えりりんの方が明らかに優秀だからね。
コンボとしては食糧などのコストフィルターキャラ+小夜里+鈴もあったけど
どう考えてもサーチなしに成立させるのは無理くさいな。
FDとかの掃き先を考えると令呪増量もありな気がする。
冬芽の掃き先を特に意識して作ってみたけどどうなんだろ。
花対策に舞を積むのもありかもしれないが…

宙花での実装その2

8 えりりんセット
7 ハルカセット
6 ティトゥスセット
4 爆解 進化
3 グラドリ 梅サンド 遭遇 懸命 花ドロソ(各1種ずつ) 謙吾
2 食糧 九門 このみ デスマ 羽生 
1 余った枠×3

EX1...17枚

梅サンドの使い勝手の良さが抜群だったので引き続き採用。
N9が手に入れば即N9セット採用なんだけどなぁ。
というか花キャラが優秀すぎて宙メインなのに宙採用したくない。
この現実をどうにかしてくれw
謙吾は友永とのコンボもあるので採用枠に入るかもしれない。
現状余り枠に最も近いのはたぶんフリッツだろうな。

宙雪での実装

8 あゆ不幸セット えりりんセット(副会長1、赤い衝動3)
4 エセル 長谷部 爆解 百物語 メレム 須磨寺
3 グラドリ 懸命 謙吾
2 菜々子 アンリ フリッツ 食糧 怪しげ ラピス
1 ココロ 退治 義風

EX1...17枚
メレム+副会長のシナジーかコンバかってコンセプトだけど
たぶんメレムか副会長のどっちから揃ったらいいやーってなってるw
食糧はこのデッキでは変換要員としてかなり優秀なはず
百物語もメレムも宙4になるからね
謙吾は多分遭遇対策。退治は…花対策やりたいけどEX0を割り当てられないジレンマw
白レン積みたいけどないんだよな…積むと転校生→えりりん除外乙と
言われないためと自身に言い聞かせるw

ohsugimasaki777 at 10:34|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

公認・定期大会のレギュレーションにつきまして

以下の行為を禁止します。(即座にトーナメントから除外されます)

・東儀 白(ローレル・リング)と伊集院 観影を味方フィールドに同時に場に出すこと。
(デッキ構成や別々に場に出すことについては特に制限は設けません)

発行 7月14日
施行 7月14日

プリムラ(SHUFFLE!)をデッキに投入することを禁止します。
発行 9月5日
施行 9月5日

河野貴明の特殊能力について、「ヘタレ力」カード置き場にカードを置くことと
「[このキャラ]を未行動状態にする。」は完全に独立したテキストであり
なんら関連性がないものと思われます。

よってこれらはいわゆる「役満問題」に該当すると思われます。
そうした上で、私は「役満問題」は裁定が出されていない場合
ジャッジ裁定以外による解決方法はないと思っています。
私はこのケースを「役満」「真里亞の薔薇」に続く第3の
「前文の処理が何らかの効果により処理されなかった場合、
後文の効果は処理されない」ケースとして扱います。
ただしこのジャッジは「役満」「真里亞の薔薇」が特別視されている現在の世論において
当然推奨されるジャッジングとは呼べずその点で
私が他の主催者・ジャッジと裁定が違うと批判されても
私はまったく反論できません。

以上。

ohsugimasaki777 at 09:45|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

2008年03月26日

Loisirs使用禁止カードの発行に関するお知らせ

この度、Loisirsでは、3月30日(日)以降に
大和郡山市・三の丸会館で行われるLycee公認・定期大会
「Loisirs」「Loisirs hebdomadarie」におきまして
禁止カードが発行されることが決定いたしましたのでお知らせいたします。

・禁止カード
AR-0077 緊急マニュアル34号
CH-1396 右代宮真里亞

・禁止理由
両カード共に裁定が不明でカードの解釈が複数取れるため。

                                   以上

追記
上記2枚の禁止指定を解除いたします。

ohsugimasaki777 at 23:49|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee 

2007年10月27日

(重要)日程変更のお知らせ

11月の大会について、日程の変更をお知らせします。


<変更前>
11月 11日 17:00〜

<変更後>
11月 6日 18:00〜


尚、LyceeオフィシャルHPで一時「11月 8日 18:00〜」となっておりましたが
誤りですのでご注意下さい。
大会会場(奈良県大和郡山市 中央公民館(三の丸会館))に変更はありません。
その他の大会に関しては通常通り(オフィシャルHPの告知通り)開催致します。


この度は皆様を混乱させてしまいましたことを深くお詫び申し上げます。

ohsugimasaki777 at 18:06|PermalinkComments(0)TrackBack(0)Lycee