テキトーにめいそう(迷走)

変なポケモンの型や調整考えてテキトーに記事を書いてます。

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アクジキング単体考察

巷ではZ蓄えるが考察されていますがカプやミミッキュなどのフェアリータイプが蔓延している環境では詰めないという点とZ蓄えるの回復が一度きりで二度目以降の回復がなく普通に押し負ける可能性が高いという点が気になるので考察しなかった。代わりに耐性と体力の多さを活かしたサイクル戦に向くのではないかと考えた。

 性格:生意気
 努力値:H20 A236 D252
 持ち物:とつげきチョッキ
 技:噛み砕くorしっぺがえし  ヘビーボンバー 地震 ヘドロウェーブor火炎放射or大文字など

HD 
・ひかえめスカーフテテフのムンフォ確定耐え
・ひかえめサザンの流星群を低確率で2連続で耐えれる
・ひかえめウルガモスの1舞さざめき確定耐え
・コケコのマジカルシャインはZ技やひかえめメガネでない限り確定耐え(ひかえめメガネに関しては6.3%の低乱数引かなきゃ耐えれる)
・補正なしメガリザYの晴れオバヒ乱数4発(22.5%〜26.9%)
・補正なし無振りメガボーマンダの流星群確定3(39.8%〜47.8%)
・補正なし珠ゲッコウガのタイプ一致冷B確定3(39.8%〜47.5%)
・補正なしメガルカリオの波動弾乱数2(45.1%〜54.4%)

メジャー所の特殊攻撃はだいたい耐えれる。では火力面はどうか?


ヘビーボンバー
・耐久無振りテテフ確定1発
・H12 B148振りゲッコウガ(氷)乱数1(87.2%〜103.3%)
・H252ミミッキュを乱数1(83.9%〜100%)
・補正ありHB252振りレヒレ確定2(56.4%〜66.6%)
・補正なしH252振りレヒレ確定2(81.6%〜96%)
・補正なしH252振りブルル確定2(57.6%〜68.9%)

噛み砕く
・H252メガゲンガー確定2(82.6%〜98.2%)
・耐久無振りガブ乱数3(32.7〜39.3%)
・耐久無振りメガリザY乱数2(45.7〜54.9%)
・H252盾ガルド確定2(50.2〜58.6%)

地震
・耐久無振りバシャ確定2(81.2〜96.7%)
・耐久無振りコケコ確定2(75.8〜89.6%)
・威嚇抜きH252メガクチート乱数2(49.6〜59.8%)

火炎放射
・補正なしH252ナット確定2(66.2〜79.5%)
・補正なしH236メガハッサム確定2(77.7〜91.4%)


サザンと違い鈍足なので龍技を撃つ場面がないと判断し切った。その代わりに呼ぶフェアリーへの打点としてヘビーボンバーを採用。重いので威力120で撃てるというのは魅力でありサザンにはない対フェアリー技だと思う。チョッキと補正で特殊耐久に手厚い分火力が足りないのでBダウンが期待できる噛み砕くを採用したがSがVでもガルドを下から殴れるぐらい遅いのでしっぺがえしも一考の余地あり。ヘドロウェーブは使い道があまりないので炎技を推奨。

 紙耐久アタッカー相手でも確定2発になることが多いため実はAの努力値をBに割いたら色々と耐え易くなるかもしれないがテテフのムンフォを耐えて返しのヘビーボンバーで落とせる恩恵(そんな場面があるかはわからないが)を残したかったためこの配分。

 使用した感想としては硬いけど火力が足りないデブの一言に尽きます。受けルのバンギとハピを足して2で割った感じがする。正直採用する価値は低い理由が納得の強さでした。

サンムーンでのヌケニン

 久々に文を書くのでガバガバな説明は多めに見てね。

 ヌケニンにとっての追い風となる要素は
・多数存在するカプ系に基本有利
・防護パッドの登場
ぐらいで案外(というか普通に)少ない。逆に
・鬼火(火傷)の弱体化
・ミミッキュを筆頭に霊タイプの増加
・火力インフレによる相対的な火力不足
・ミストフィールドのせいで鬼火が打てない
 など採用理由が怪しくなる前提がそこそこある。
 サンムーンで新たに追加された役割対象(受けだし可能)ポケモンは
・カプ全般
・Aライチュウ
・アシレーヌ
・マッシブーン
・フェローチェ
・デンジュモク
あたりだろうか。ただしカプ・テテフはシャドーボールの搭載率が高いため安易な受けだしは出来ない。スカーフの場合、超・妖技読みヌケニン受けだしをする必要がある。受けだしが決まれば相手は引かざるを得ないため釣り出しや交代読みの鬼火を積極的にする。めざ炎は基本的に事故だと割り切っている。

余談だがフィールド系の恩恵を全くと言っていいほど受けていない。
グラス→そもそもHP1
エレキ→電気技ないし催眠技は怖くない
サイコ→かげうち打てなくなる
ミスト→ヌケニンが毒火傷をくらわなくなるがヌケニン側の鬼火毒々も通らなくなる
つまりデメリットしかない。レヒレと組み合わせたら火傷や毒を克服できると考えたが鬼火を打ちたい局面で打てなくて辛い場面の方が多いと実際に選出して感じた。こういう場合、スカーフトリック型にして詰めていくような構築にするべきなんだろうか。

カプが多いから思っていたより多く選出できた。


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