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◆ダブルクロスにおけるPvPの立ち位置について


 まず初めにダブルクロスにおけるPvPとはどのようなものかに軽く触れていきます。
 PvPとはプレイヤー対プレイヤーで戦うものです。シナリオクラフトの『ロシアンルーレット』以外には記述がないためPvPは想定されていないと考えていいでしょう。
 基本的にダブルクロスは協力型のPvE(プレイヤー対エネミー)のシステムであり、《リザレクト》や最大7回まで使えるタイタス昇華など死亡事故が起こらないように徹底されたデザインが行われています。
 この状態でプレイヤー同士が戦闘を行った場合、単純計算で相手を7回戦闘不能状態にしないといけません。
 タイタス昇華後はほとんどの場合、HPが20未満であることから《マスヴィジョン》のような攻撃力を上げるだけのエフェクトは無駄になる場面が多く、より相手より早くタイタスを削るため《ライトスピード》や《復讐の刃》などで複数攻撃する、邪毒や《氷の茨》のように別タイミングでHPを失わせる手段を競う形になります。

 極端な話ある程度ルールを把握しているPL同士ならキャラシートを見せ合うだけで勝ち負けがわかる内容を時間をかけて行うため時間の浪費にしかならないのが現状です。《切り払い》などの攻撃技能で回避を行えるキャラクターが有利になりやすいのも時間がかかるという点に拍車をかけています。

 このゲームでは攻撃には侵蝕率というリソースを消費するため、戦闘で勝利してもバックトラックに成功するゲームの目的を達成することは難しいため長時間を要する割に両社ジャーム化という結果になりがちであるため、面白さに繋がりにくい点は否めません



◆タワーディフェンスルール

 プレイヤー同士が戦う場合、事故が起こるならプレイヤー同士の間にエネミーを挟めばいいのではないかという視点から考えていきました。


◆暫定的なルール
▼参加人数
・PC3人vsPC3人のチーム戦(+GM1人)


▼舞台設定
UGNが開発したシュミレーターにより戦闘を行う設定で行う
・この戦闘空間ではバックトラックに失敗してもジャーム化はしない
・この戦闘空間ではどのようなオーヴァードであっても経験点は他PCと同じに調整される


▼キャラクター作成
・初期作成(経験点130点分)でキャラクターシートを作成する。このキャラクターシートは6人全員同時に公開する。
・公開したキャラクターシートに追加で経験点+30分成長することができる。成長後のキャラクターシートは敵チームに公開しない(公平性のためGMに提出する)
・基本侵蝕率に+50する。


▼戦闘ルール
・侵蝕率は基本侵蝕率+50+1d10(登場)+2d10(衝動判定)とする。
・戦闘マップは以下とする。移動距離5mごとに1マス縦横移動することができる(切り捨て)
 例 赤PCが青Cまで移動する場合移動距離は20m
ESFyrkfUUAEDDZq

・各ラウンドのセットアッププロセスでEロイス〔殺人圏〕を宣言する。(効果は累積する)
 →事実上の時間制限として設定。
・Sロイス、カラーロイスの効果は使用できない
・メジャーアクションで情報収集を行うことができる。
 ①任意のPC1人の成長内訳を公開する。〈情報:UGN〉 難易度20

▼防衛対象(タワー)
・各チームにはそれぞれタワーA.B.Cが配置される。
 セッション開始直前にA.B.CそれぞれにHPを150点分振り分ける(最低1以上。このHPは公開する)
 各チームはどれか1つのタワーを“本命タワー”として指定する。(敵チームには非公開)
・どちらかの“本命タワー”のHPが0になった時戦闘を終了する。
・“本命タワー”以外のタワーが破壊された場合はメリットデメリット無し


▼戦闘終了条件
①どちらかのチーム全員が戦闘不能のままクリンナッププロセスを迎える
②どちらのチームの“本命タワー”が破壊された


▼勝利条件
 チームごとに以下の項目を算出し、点数が多いチームが勝利とする。
・戦闘終了時に戦闘不能ではないPC1人につき1点
・バックトラックの結果により算出
 ロイス×1      3点
 ロイス×2      1点
 ロイス追加      0点
 バックトラック失敗 -3点 
・“本命タワー”を破壊された場合-5点

◆考察
01:テストプレイ前時点での予測
①普段のセッションではあまり活躍しにくいタイプの構成も強いと考えられる
・ガードナー
 →タワーをカバーリングすることができる&侵蝕率負担を強要できる
・ヒーラー
 →HP回復エフェクトでタワーの耐久力を挙げることができる
・デバッファー
 →ダイス減少やバッドステータスで確実にロイスを1個持っていける

②エンジェルハィロゥが強そう
 《陽炎の衣》《破滅の天使》を対処できる手段が殆ど存在しないため何かしらのルールを考える必要がありそう。

③タワーのHPの分配が駆け引き要素になるか
 配置的にBが一番守りやすいのでA1:B148:C1が合理的な分配になる
 →ここでわざとBではなくCを本命タワーに指定すればBを狙ってきた148点分の攻撃を無効化できる
  →逆にBを本命タワーに指定してわざとBをカバーリングしないことで本命をAかCだと勘違いさせて攻撃を2回無力化できる
   →さらにAの攻撃だけをカバーリングすることで本命をAと勘違いさせることができる

 逆にA50:B50:C50に分配して1/3の確率を踏まないことにかけて全員フルアタックとかもありかもしれない

④キャラシート公開時でのメタ読み
 多分一番頭を使う要素だと思う。 
 【行動値】を見て1抜け調整するとか【肉体】みて邪毒で確殺するためのLV調整するとか地味な所も考えていきたい。