2008年08月17日
C74お疲れ様でした
AmusementMakersのスペースに足を運んでいただいた皆様、ありがとうございました。
今回は今までで一番開発時間がとれず、危うく落とすところでした・・・
CDを焼いたのが16日の3時からでしたが、デュプリケータ様のおかげでなんとかなりました。
もうC言語学習当初からのコードのつぎはぎ拡張が限界に来ており、次までには再設計が必須だと痛感しました(毎回ステージが違うのもそのせいです…
再設計さえ乗り越えればプログラムはスイスイ進むはずです。
今まで海、街、宇宙の3ステージ作っていますので残すところあと山の1ステージとなりました。
必要なデータリソースは機体モデルあと1.5個くらい、ロボモデルは考え中(モデル製作技術的に可能か)、シナリオとキャラ絵一式、音楽たくさん、くらいですかね。
ということで今後ともよろしくお願いします。


今回は今までで一番開発時間がとれず、危うく落とすところでした・・・
CDを焼いたのが16日の3時からでしたが、デュプリケータ様のおかげでなんとかなりました。
もうC言語学習当初からのコードのつぎはぎ拡張が限界に来ており、次までには再設計が必須だと痛感しました(毎回ステージが違うのもそのせいです…
再設計さえ乗り越えればプログラムはスイスイ進むはずです。
今まで海、街、宇宙の3ステージ作っていますので残すところあと山の1ステージとなりました。
必要なデータリソースは機体モデルあと1.5個くらい、ロボモデルは考え中(モデル製作技術的に可能か)、シナリオとキャラ絵一式、音楽たくさん、くらいですかね。
ということで今後ともよろしくお願いします。


2008年08月11日
だいぶ放置してしまいましたが・・・
お久しぶりです。
開発してます。
遅ればせながらコミックマーケット74受かってます。
AmusementMakersよりAM Disc C74.Verを頒布いたします。
日 時:8月16日(土)(2日目)
場 所:西地区 "か" ブロック-41a 「AmusementMakers」
内 容:TeamACE体験版verC74,RiseRise体験版verC74,+おまけゲーム(予定)
価 格:100円玉1枚
頒布枚数:100枚
いつも通りですとだいたい1時頃に無くなります。
その他:C71〜73のAM Discをお持ちいただいた方には無料でC74版ディスクを差し上げます。
TeamACEの内容は、宇宙ステージに巨大ボスらしきモノが出る予定です。時間がありましたらスクリーンショットを載せたいと思います。
開発してます。
遅ればせながらコミックマーケット74受かってます。
AmusementMakersよりAM Disc C74.Verを頒布いたします。
日 時:8月16日(土)(2日目)
場 所:西地区 "か" ブロック-41a 「AmusementMakers」
内 容:TeamACE体験版verC74,RiseRise体験版verC74,+おまけゲーム(予定)
価 格:100円玉1枚
頒布枚数:100枚
いつも通りですとだいたい1時頃に無くなります。
その他:C71〜73のAM Discをお持ちいただいた方には無料でC74版ディスクを差し上げます。
TeamACEの内容は、宇宙ステージに巨大ボスらしきモノが出る予定です。時間がありましたらスクリーンショットを載せたいと思います。
2008年01月02日
あけましておめでとうございます
C73参加者の皆様,お疲れ様でした.
AmusementMakersのスペースに足を運んで下さった皆様,ありがとうございました.
今回ちょっとムービーシーン重視で製作しすぎたかもしれません….
再設計後は「ゲーム」として面白くなるよう重点的に製作していこうと思います.
最近周りにアンチが増えてきたようですが・・・
これからも頑張りたいと思うのでよろしくお願いします.
AmusementMakersのスペースに足を運んで下さった皆様,ありがとうございました.
今回ちょっとムービーシーン重視で製作しすぎたかもしれません….
再設計後は「ゲーム」として面白くなるよう重点的に製作していこうと思います.
最近周りにアンチが増えてきたようですが・・・
これからも頑張りたいと思うのでよろしくお願いします.
2007年12月29日
C73直前デモムービー追加
2007年12月01日
浮上
ぷっはー
リアルの方でいろいろあって長いこと潜ってましたが,生きてます.
いろいろあった内の中の1つに,AmusementMakersではないところで
TeamACE 2.5Dバージョンなんてものを作ってました.弾幕ゲーを作ろうと思って進めてたもののミサイル幕ゲーになってました.


3D版(本家)のシステムを流用しまくって作ってたのですが,
「こっちの方が面白そう」とか言われました;;
・・・負けない,2.5Dに路線変更なんてしない!
それ以前に2Dシューティングは苦手なので作れません.
ほ,本家の方もちゃんと作ってますよ?(汗
そのうちムービーなど上げますけど
最近周りで弾幕ゲーを作ってる人が何人か出てきたのですが,みんな同じ事で悩んでます.それはプログラミングが難しいということでも絵を用意するのがめんどいということでもなく,
「弾幕の形を考えるのが難しい」
弾幕を記述する言語なんてものもありますし,弾幕について考える人が増えると弾幕ゲーはオブジェクト指向のように1つの学問になるかもしれないと思いました(笑)
リアルの方でいろいろあって長いこと潜ってましたが,生きてます.
いろいろあった内の中の1つに,AmusementMakersではないところで
TeamACE 2.5Dバージョンなんてものを作ってました.弾幕ゲーを作ろうと思って進めてたもののミサイル幕ゲーになってました.


3D版(本家)のシステムを流用しまくって作ってたのですが,
「こっちの方が面白そう」とか言われました;;
・・・負けない,2.5Dに路線変更なんてしない!
それ以前に2Dシューティングは苦手なので作れません.
ほ,本家の方もちゃんと作ってますよ?(汗
そのうちムービーなど上げますけど
最近周りで弾幕ゲーを作ってる人が何人か出てきたのですが,みんな同じ事で悩んでます.それはプログラミングが難しいということでも絵を用意するのがめんどいということでもなく,
「弾幕の形を考えるのが難しい」
弾幕を記述する言語なんてものもありますし,弾幕について考える人が増えると弾幕ゲーはオブジェクト指向のように1つの学問になるかもしれないと思いました(笑)
2007年08月19日
C72お疲れ様でした
13時頃に無事完売しました.今回「未来の描き方」が無いのでどうなるか不安でしたけど,会場のデモムービーを見て買って下さった方がたくさんいてありがたいです.
前バージョンからの変更点は
・シングルロックの敵検索ルーチン改良
・エネルギーゲージ実装
・ハイパーモードをよりいっそう強く
・ボス登場シーン・ボス戦追加
・敵方向矢印が正確に敵の方向を指さないバグ修正
・爆風アニメーション化
・タイトルを静止画じゃなくリアルタイムレンダに
・各種テクスチャ変更
・ミサイルの後ろにバーニア出す
・処理軽く
くらいかな?
開発過程で実装した事をメモっているわけではないためまだあるかも.逆に,レーダーにミサイル表示や同時押しで水平になどは見送りました.
絶対パッド使ってやりたい人いるのに,今回キーコンフィグ実装して無くて申し訳ない・・・.解像度を変えるとエネルギーゲージの場所がおかしくなるようなバグもあるので,アップデートパッチのリリースを検討しております.
以下ReadMeにも書いて無く,気づかれにくいところを上げてみる

まずタイトルではある程度操作ができるようになっています.どこまで出来るかは自分で確かめてください(笑

それとハイパーモード時に機関銃を撃つとひどいことになります.静止画ではたいしたこと無いように見えますが,動いてるとキモいほど弾が出てます.
また,ウィンドウモード/フルスクリーンの切り替えやゲーム解像度の変更は,settings.iniの内容を変更することで行えます.詳しくはsettings.iniの中に書いてあります.後々ゲーム内で変更できるようにします.
前バージョンからの変更点は
・シングルロックの敵検索ルーチン改良
・エネルギーゲージ実装
・ハイパーモードをよりいっそう強く
・ボス登場シーン・ボス戦追加
・敵方向矢印が正確に敵の方向を指さないバグ修正
・爆風アニメーション化
・タイトルを静止画じゃなくリアルタイムレンダに
・各種テクスチャ変更
・ミサイルの後ろにバーニア出す
・処理軽く
くらいかな?
開発過程で実装した事をメモっているわけではないためまだあるかも.逆に,レーダーにミサイル表示や同時押しで水平になどは見送りました.
絶対パッド使ってやりたい人いるのに,今回キーコンフィグ実装して無くて申し訳ない・・・.解像度を変えるとエネルギーゲージの場所がおかしくなるようなバグもあるので,アップデートパッチのリリースを検討しております.
以下ReadMeにも書いて無く,気づかれにくいところを上げてみる

まずタイトルではある程度操作ができるようになっています.どこまで出来るかは自分で確かめてください(笑

それとハイパーモード時に機関銃を撃つとひどいことになります.静止画ではたいしたこと無いように見えますが,動いてるとキモいほど弾が出てます.
また,ウィンドウモード/フルスクリーンの切り替えやゲーム解像度の変更は,settings.iniの内容を変更することで行えます.詳しくはsettings.iniの中に書いてあります.後々ゲーム内で変更できるようにします.
2007年07月31日
開発ラストスパート
レポート終わったー!!
ということで開発ラストスパートです.
実装予定ジョブを書いてみる.
・爆発派手化
・エネルギーゲージ
・レーダーにミサイル表示
・R2,L2同時押しで水平に
・敵方向矢印が正確に敵の方向を指さないバグ修正
・解像度変更などのメニュー追加
・ロックオン対象検索ルーチン最適化
・ミサイルの後ろにバーニア出す
・機体データスクリプト化
・どこかにあるボトルネック処理解消
今一瞬じゃ思いつかないのが他にもあるだろうし,間に合わない可能性のもあるかも.
とりあえずVS起動っと.
ということで開発ラストスパートです.
実装予定ジョブを書いてみる.
・爆発派手化
・エネルギーゲージ
・レーダーにミサイル表示
・R2,L2同時押しで水平に
・敵方向矢印が正確に敵の方向を指さないバグ修正
・解像度変更などのメニュー追加
・ロックオン対象検索ルーチン最適化
・ミサイルの後ろにバーニア出す
・機体データスクリプト化
・どこかにあるボトルネック処理解消
今一瞬じゃ思いつかないのが他にもあるだろうし,間に合わない可能性のもあるかも.
とりあえずVS起動っと.
2007年07月22日
1年前はタイトルが違った.
とうとう
Web開設しちゃいました・・・.
本当はまだ今のTeamACEを見て欲しくないところなのですが,C72から未来が別サークルから配布なので情報公開しておかないとマズイかなーと.
ここはTeamACEのプログラマーである私(one)が,開発で困ったことやできたことを書いていく予定のブログです.
書くこと無いので自分のプロフィールをば.
ハンドルネーム:one
東京電機大学理工学部どこ学科:3年
プログラミング歴:
中学:PC購入&HSPをちょろっと.
高校:PC氷河期・・・
大学1年:授業でC言語を学ぶ.
大学2年:C++とDirectXの勉強を始める.
大学3年:開発停滞したりちょろっとやったり.
開発スタイル:イベント前2週間集中型(。・゚・(ノД`)・゚・。)
ということで,学科の理不尽さにやられてるかもしれませんが,更新できる限り頑張っていきたいと思います.
そうだ前から言いたかったことが.
同人業界ってオープンソースにならないんですかねぇ
本当はまだ今のTeamACEを見て欲しくないところなのですが,C72から未来が別サークルから配布なので情報公開しておかないとマズイかなーと.
ここはTeamACEのプログラマーである私(one)が,開発で困ったことやできたことを書いていく予定のブログです.
書くこと無いので自分のプロフィールをば.
ハンドルネーム:one
東京電機大学理工学部どこ学科:3年
プログラミング歴:
中学:PC購入&HSPをちょろっと.
高校:PC氷河期・・・
大学1年:授業でC言語を学ぶ.
大学2年:C++とDirectXの勉強を始める.
大学3年:開発停滞したりちょろっとやったり.
開発スタイル:イベント前2週間集中型(。・゚・(ノД`)・゚・。)
ということで,学科の理不尽さにやられてるかもしれませんが,更新できる限り頑張っていきたいと思います.
そうだ前から言いたかったことが.
同人業界ってオープンソースにならないんですかねぇ




