みかん箱

TCGについてやらゲームについてやら気が向いた時に書くブログです


 結論だけ、書く。 

失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した 
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した 
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した 

あたしは失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した 
失敗した失敗した失敗したあたしは失敗した失敗 


1-2でドロップ


失敗した



というわけでフェスタお疲れ様でした。

使用デッキは宙単

このブログで長々と月単記事書いといてなんですけど僕は宙ばかり握ってきた人間です。
月単握ろうかとも考えたんですが最近触り始めたばかりでなので経験値足りないのが露骨に出てくると思い大人しく宙単を握りました。GP予選参加賞PRミカが手に入っていれば月単で出ていたと思います。僕は悪くないです、汁鰤が配送ミスしたのが悪いんです。

言い訳はこの辺にしときましょう。

使用デッキはこちら
かばぷさんが札幌で使われたデッキをベースにご褒美、AP3を増量した形です

それで反省書こうと思ったけど、目立ったミスは2回戦配信卓でやってしまったSP2を考慮せずアルトリア横に逸見エリカではなく西住まほを置いてしまったことでしょうか。あと先手で出した西住みほもだいぶ怪しいですね。こちらはそのうち動画上がると思いますので僕が「長考多いよ、もっと急いで!」と対戦相手に煽られながらずたずたにされてる姿を見たい方はどうぞ。
引き分けになるのが嫌なのはわかるけどこちらも焦ってミスしてむざむざ負けるわけにもいかないので許して…。この辺の最適解を導き出すのに時間がかかるのは経験値なんだろうなぁと思いますね。熟練したプレイヤーさんたちは凄い。


2回戦目(対 日単)は動画上がるので省略するとして、1回戦と3回戦のメモを軽く

1回戦 宙単ミラー 先手
 まほレオニダス、エンド → グラムまほ、エンド(パワープレイ過ぎて流石に僕ドン引き、思わず声出ました())
 相手手札1で戦闘服捨ててたのでグラム&グラムかAP3辺りかなーと思いつつも、捲くるタイミングがここしかなかったので勝負に出てグラム前に応援秋山配置
 返しでネクロノミコン登場。しばらく6/6交換で相手に回答引かれる前にアイテム秋山に貼るかーとか考えてたらグラムが殴ってきた。僕「???????????????」
 秋山でブロックしたら「一方で」と言われたので効果宣言したら秋山のテキストめっちゃ確認された。「サポートじゃないですよ」といったらグラムのテキスト確認して納得されたようで相打ち。グラムのテキストをバトルに対して何も宣言できないと勘違いしていたのでしょうか…。使い慣れてないカードの取扱には注意しましょう(((
 その後こっちの場にグラム登場したり対面みほを実験で越えたりして盤面でファッティがドッタンバッタン11/6交換続けて勝ち
 あまりのゲームスピードに隣の日単ミラーにドン引きされました…。

3回戦 日単 先手
 この日じゃんけん3連勝。でもこのデッキ対日だろうがなんだろうが後手のほうが動きやすいデッキなんですよね…。先手で強い動きができずにそのま唸るだけ唸って負け。




ここまで微塵も人様の役に立たないことしか書いてないのでなんか書く。
1つは環境について、2つめは宙という色について、3つめは今回の宙単をどうブラッシュアップするかあたりでしょうか。



1.環境について


環境予測としては日>宙>花=雪>月だろうと思っていました。
結果的には日>宙>花>月>雪だったので悪くない予想だったかなと。
というか当たり前すぎますね。

最近の環境を回す要素としては札幌のかばぷさんのグラム搭載宙単が大きかったと思います。猫の喧嘩を搭載した花単、打点レースで負けないためにあんこうセットを投入してたりしましたね。雪単は断罪オペラの復権、固めつつも除去を手厚くする形に。日単もダレイオス等AP止めの搭載を余儀なくされました。僕が掲載した月単のデッキレシピも衝動3、モルガン4で実験開始まで見れるように組んであります(ご褒美は無理です…)。

この時点ではどれも宙側に対処札が存在し、宙有利は崩れないだろうと思っていました。
そう、カードゲーマーズvol.36が発売されるまでは



日にあげちゃダメでしょこのカード…
宙側からすると裏目過ぎて初手グラムを躊躇う形になります。リソースが枯れるとは言え、移動で打点が通る日単にごまかされ続けるのは…無理です…。

というわけでお祈りダレイオスしかなかった日単が一躍時の人となりました。どのデッキにも5部程度取りつつ相手の引きが下振れすれば勝ちにつながりやすい日が勝つためのデッキ選択なのは明白でトップメタは日単だろうという予測。そのため2ハンドAP3の枚数の増やした構成になっています。
調整の関係でデッキ選択を変えるわけに行かず宙単を握りましたが、間に合ってれば多分月単、もしくは別の形の宙単(後述)握ってたと思います。



2.宙という色について(僕の経歴を多分に含む)

私がLyceeを始めたのはブレブレが発売された頃、今から4ヶ月ほど前になります。(オタク特有の唐突な自分語り)
当時は、熱中して遊んでいたPhantomMagicVISIONが終了する運びとなり、絶望に打ちひしがれる日々を送っていまいた。そんな中、仲間内でも一際頭のおかしい(褒めてます)ひらいtん君から誘われ、VISION勢から一際ドラミングの得意なメンツを引き抜き6人ほどでLyceeというジャングルに身を投じることとなったのです。(ちなみにこちら現在20人を超える規模となっています。どう収集つけるんだコレ)

最初に宣伝のジャガーノートに惹かれたので宙単を選択。ブレブレ環境はご存知の通り「アヴァロンラストリゾートデュエル!feat.荊軻」でしたので、どのデッキも4ハンド以上のキャラを搭載できず、宙もオダステおよびバールエンゲージによる裏目取りでアドバンテージを取っていくのが基本的な立ち回りでした。

この頃の宙単は自信を持って初心者におすすめできる色だったと思います(このあたりは大須193GP予選で某MみやNがつPさんとお話した内容になります)。この辺はブレブレ環境が、キャラのスペックが軒並み低宙単が完全に上回っていた点、アヴァロン有する雪単の影響でテンポを重視した環境であった点が大きいと思いますね。宙単を握っていなければこのゲームのテンポアドバンテージという概念に気づくのが遅くなっていたと思うので、最初に宙単を握ったのは間違いではなかったと思います。

しかし、ガルパン環境になると状況が一変します。
他色のキャラのスペックが軒並み上がっているのです、特にSP周り。宙単のAP/DPまわりが据え置きにされたことで扱いが非常に難しくなりました。
雪プラウダの有する0/3/2スペックに始まる優秀な2ハンドキャラが大量に追加されたことにより、DFラインが越えられないという問題が宙単をなやませることとなります。これを解決するためにファントムメイデンを搭載するなど四苦八苦することにはなるのですが…。
また、前環境でやらかしたアヴァロンと断罪とかいうカードたちのせいかエースアタッカー級キャラのDPが5に設定されることに。これも非常に痛く、DP止めという選択肢が存在しない宙単において死活問題となりました。SPがインクの染み程度しかない宙単がSP合戦で勝てるわけ無いですからね…。
総じて宙は相手のアクションに対して動かなければならない場面が増え、グラムですらAP止に対してアイテムやご褒美による介護必須で、手札を抱えたまま動くに動けないという2重苦を背負うことになるわけです。この辺が上の方で書いた後攻のほうが動きやすい理由(のうちの1つ)ですね。
裏目は少ないけど、下手に動くと裏目取られたときのリカバリーができなくてその一手が致命的で巻き返せなくて負ける。それが今の宙単です。
多色に比べて裏目が少ない代わりにどれも通すわけに行かない、とも言い変えれますね。
ガルパンから始めた人、悪いことは言わんので宙単はやめとけ。花、月、雪あたりが回しやすいのでそっちで慣れることおすすめします。

ちなみに僕は
宙(テンポを学ぶ)→花(サポートを学ぶ)→月(楽しい!)って感じの歩み方してます。
テンポは雪でも学べるので…。記事は気が向いたら書きます…(未来への負債)。



3.今回の宙単をどうブラッシュアップするか

実は前々から思考実験を重ねていて、今回は間に合わずやむなく諦めた案が一つあります。
今回のフェスタを振り返ってほぼ確信に変わった案



ヴラド三世の投入です。

ブラッシュアップというより、デッキの根幹から変わりますね。グラムを全てヴラドに差し替えた上で4投し、戦闘服・実験・ご褒美の枚数を見直すことになります。

グラムに比べてヴラドを投入することで得られるメリットは
・AP6なので縦DP5のラインを抜くことが可能。到達しようが宣言で吹き飛ぶのでマシュカチューシャも無意味。
・AP止め考慮の必要なし
・中央SP2
・登場・宣言が奇数コスト

対してデメリットは
・コストの要求
・2ハンドAP止めされる限り2:2交換を行うだけ

と言ったところでしょうか。
コストの要求については仕方のないことですが、相手が出し続ける限りお互いに追加リソースがない状態でゲームを進行することになるので常に奇数コストを払い続けられる分と、AP2以下でチャンプさせた分でアドバンテージを得ることが可能です。というか昨今DP止め環境に主流が移ってるので都合よくAP3出せる機会少ない。宙単ミラーなら2ハンドキャラ沸かないこともザラですからね。
AP3を出された場合についてもFGO環境では戦闘服しかなかった択にグラム&グラムが加わり8枚体制でアドバンテージを取れますし、日相手にも悪くない択だと思います。なによりオペロニを処せるのが偉い。


フェスタ前に何回かテストプレイは行ったんですけど日単を持っていないせいでいまいち調整がうまくいかず、そもそもFGOからやってないので現物を持っていないという…。
前日に名古屋勢に失礼を承知で持ってきて欲しいというDM送ろうか迷ったのですが、この時点では半信半疑だったのでやめちゃったんですよね…。
フェスタ本戦、バトラを通じてこっちの案で行けば良かったなーと後悔する羽目になりましたとさ。


思考実験とテストプレイの域を出ていないのでこの案については後日検証していく必要がありますね。





ガルパン環境の終わりが見えてるなんて嘘だろ…俺は信じないぞ…。


関東から遠征で来てくれたひらいtん君とちび。君ありがとう!
特にちび。君は楓月さんを踏む大活躍でしたね(怒られそう)


アズールレーン楽しい

お し ま い


どのデッキもチャンスがありそうなガルパン環境はいい環境ですね
各学校デッキもなかなかの強さがあります

札幌で優勝されたかばぷさんが使用した魔剣グラムに頭を悩ませてる人も多いはず
花単に猫の喧嘩搭載されてる方も居てなるほどなーって感じでした
私はエリザマリーや華秋山でダメージレース勝ちに行くプランもあるので花単も案外あなどれない

他にも各色3ハンドAP止めが見えたり、断罪を搭載してる雪が居たり

そんな中でジ・オペロニという強化を貰った日単が名古屋フェスタのトップメタなんじゃないかと予想してます
時点で本家オペラ大明神と除去を擁する雪でしょうか

各種3ハンドAP止はダレイオスも含め実験で簡単に突破されちゃいますからね
裏目にならないのは偉いです

グラムごまかし3ターンで手札トントンってところですが日単に3ターン渡すとダメージ差とんでもないですからね…
何よりグラム対策に多色が枠を割いた分、対日単でのノイズが増えてるということですから日にとっては追い風でしょう



ところで!!!(こっちが本題)

GP予選参加賞で月の救世主ミカが来ましたね!!!!!!!!!

水着がエロい

実質3ハンドで奇数コストを吐ける上に月単待望の3/4/3/2です
ミッコ以外にも継続を投入するのも検討ですね
Rアキ弱いって思ってましたがUミカと合わせると1コストを切りつつD1でDP5達成できる面ができるのでそこそこ
何より前に並べたミッコミカのSPが睨んで通さざるをえない面が増えそうなので結構仕事はありそうです(というか書きながらよくよく考えたら条件付き全体ヘクトールだった弱いわけねぇわ)


ミカ欲しさに10/1に早速意気揚々とGP店舗予選に出たわけですが、まだ店にプロモが届いてないとのことで後日受取に…汁鰤ィィ!!!!!!!!

ちなみに優勝したので権利獲得しちゃいました(
11/18の名古屋エリア大会に参加したいところですが、、、お仕事次第ですかね。。。

お し ま い

前回の記事の続きです

まぁ今回はキャラ選びとその理由とかつらつら書けたらなぁと思います

まずは継続月単なんでこいつから話さなきゃダメですよね



運営が酒飲みながら作ったとしか思えないカード


ステータスは低いが 0コストステップ DMG3 という月では破格の攻撃性能
後ろ3面が埋まってもなぜかSP2あるので縦止めできる
オマケに1ハンドで味方キャラを押しつぶしジャンプできる
というどう考えてもレアリティを間違えてるカード

月のアタッカー不足を解消し、月で前向き思考のプレイングができるようになった立役者です
初手で出せるかどうかでゲームの勝敗に大きく関わるということはありませんが、詰めで2コストで確実に3点通せると言うのは非常に強力なので、できれば盤面に置いておきたいカードです



お次は同じく継続で新しく登場したSRミカ



なんでこいつ他のSRと比べて安いのかわからない(

お月見毎ターンただ撃ちできるって書いてあるですよ?
序盤お互い面を埋めつつ隣接サポート登場で牽制して打点を通す流れ
あれを一方的にこちらだけ押し付けれるんですよ、弱い訳ない(使い所は選ぶ
オダステとDMG3のお陰で先手後手入れ替えや詰めで活躍してくれるのもGOD



続いてRミカ


シンプルに強いです
基本的にはAP止めとしてDP3の前に出しつつ宣言で1点伸ばすのが役割ですが、相手からしたら放置できないのでなんとしても取りたいカード
DP3のお陰で3/3では相打ちすら取れないのでサポートを強要でき1点+αのアドバンテージになります
また、対宙ではネクロノミコンの前における裏目の少ないカード
実験や戦闘服された場合は素受けしつつ毎ターン打点を伸ばして、メディアリリィ・麻子を揃えた上でチャンプしましょう







おそらく運営が想定したであろうチャンプブロック・相打ちによってアドバンテージを得るコンボカード達
実際非常に強力で、クーフリンやミカの3/1サイクルをAP止めされた場合そこを起点に3~6点押し込無事が可能です
特に麻子はステップの都合上面を埋められない日への圧力が強く、ダメージレースに大きく貢献してくれるので優先してAFに配置したいキャラです
(アタック割り込みジャンプのペパロニが寝て仕事できないとかやらかすやつもおるしな)
モルガンやAP3の連中も相打ちが1:1交換にならなくなるので素敵なんですが、軒並みSP1なのでモルガンだけ採用しています
ただチャンプ麻子は枚数減らしてジルドレェあたりと差し替えようかなーと考えてます





アメドリで200円の聖女優勝プロモでばら撒かれた天刀

最初に月を組みたいと思った理由はジャンヌなので悪口はそこそこにしときます
ちなみに弊カルデアのジャンヌは聖杯100絆10ALL10ジャンヌです(ドヤァ
宝具レベル警察に捕まるのも嫌なので自慢もそこそこにしときます

どちらも非常に優秀な効果を持っていますが、それゆえSP1という致命的な欠陥を抱えることとなり今までの月単の大きなネックとなっていました
特に月はアタッカーが不足気味でこの2枚を前に出さざるをえない状況が多かったのも痛いですね
第3弾でSP2持ちのアタッカーが増え、その問題も解消されましたのでこの2枚は「宣言効果が本命で最悪前に出しても殴れるアタッカー」という位置づけです

某氏曰く「ジャンヌ4投はSP1弱すぎて邪魔じゃね??」とのことですが、僕は何と言われようと4投を推奨します
理由は単純で、1ゲーム中に必ず効果を使いたいから
前衛が止まった列で後衛に立てるブロッカーとしての起用ですのでSP1はそこまで気になりませんし、何より最大で6点分アドバンテージを取りつつ場に残るナマモノを信用しないで何を信用するんだよって感じです

オボロは小回りの効く遠隔サポート要員ですが、人によって枚数は変わってくるかなーと思います
ぶっちゃけ2~3でいい気がしないでもない





ロビンフッド・アッサムは単純にスペックが高くて強いですね
DP3 SP2は大正義です
よくシェイクスピアや武部沙織を積まないのかと言われるのですが、答えはNOです
どちらも試したのですが武部沙織はSPのためにも1ダメージを受ける必要があり、このデッキが目指すお互い3:3交換を繰り返すゲームではこのダメージが大きく響きます
シェイクスピアにいたっては、環境からDP1アタッカーが減り日単も3/3/0/0を多用する現在においてはSPの低いロビンフッドでしかありません
上記2枚を採用してまで名前を散らす必要性も特に感じられなかったので2種5枚で落ち着きました

マンーイーターは語れることが多い1枚です
使われて嫌な思いをした方も多いのではないでしょうか
そう、このカード見た目よりずっと強いんです(あとめっちゃ可愛い
自身の効果だけでAP5まで見れるのは大きく、魔剣グラムにすらアイテム装着を要求できます(2ハンキャラのくせに)
真価を発揮するのはサポートの整ったゲーム後半で、メディアリリィや縦のサポートを絡めてDP7~を形成することで、相手からすると通らないないし無理に通しても損をする強固な1列になります
またエンゲージ+AP0なので日単の詰め妨害にも1役買ってくれるのも評価できますね





僕はきのこ派です(過激派)

エンゲージの枚数が少ないので、必然的に詰め手段はバルムンクではなくタケノコリオンになります
日単のキノコリオン使われて凄く嫌な思いしてたので、今清々しい笑顔でタケノコを投げつけまくってます
バルムンクをエンゲージで出すのに比べると2ハンドで撃てると言うのは結構大きなメリットですね
手札バルムンクのみで最終ドローした場合出せないこともありえますが、手札タケノコのみの場合必ず撃てますしミッコ宣言まで見えます
お祈りトップドロータケノコで捲ると気持ちいいんじゃ~





かばぷさんに抜いてって言われました
嫌です^^





お し ま い

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