■ドラ10よもやま話 バージョン4開始しましたねプチ感想。

 ドラ10のバージョン4が開始されてから はや 5日。 まずは いきなり 書いておかなければいけないことがあると思う。 それは・・・



 『未だかつてないほどの 強〜〜烈で 辛辣な 風刺と そこに秘められたドラ10開発陣営(?)からの メッセージ』


 
 である。 メインシナリオ。









 はい。 みなさんこんにちわ。


 ドラ10バージョン4が開始されて5日経ち・・ バージョン4前までに アホみたいにレベル上げをしていたことで 普通に仕事しながらそんなことをしていると 疲労が貯まりまくってブログ更新も滞りがちだったわけですが・・ そういう状態で バージョン4とかに いざなってみると・・ やっぱ バージョン更新のアプデともなると 内容のボリュームが 多いと言えば多いので ここ数日 ブログ更新する力とか全然ありませんでした(笑)。 まぁ 多い・・ と言っても そんなに多くはないと思うんですが・・ やってみると 多く感じる内容と言いますか・・。



 一応・・ ちょっと 自分のバージョン4何したん? 話を書きますと・・ 実は 一番 最初にやったのが 「天地雷鳴士への転職クエ」 で その後・・ 天地雷鳴士の職クエは 少々 放置して 天地雷鳴士自体のレベル上げ。  まぁ どんなかな? という興味が強かったためです。  で・・ 3時間程度 ぶちスライムを YOUTUBE動画を見ながら狩って (ぶちスライム狩りはマジで YOUTUBE動画などを見ながら狩るのは 物凄く重要だと思います!!)  まぁ 3時間程度と言っても・・ 元気玉 4個とかで 元気玉4個なら 2時間なんじゃないのか?? と 思われるかもしれませんが よぉ〜するに かなり ダラダラしながら狩っていたりしていたってことです。

 
 天地雷鳴士は 「扇を装備できる」 ので 風斬りの舞掘,鮗分で使い・・ バトバト僧自分 のPTで狩り。 バト2名は レベル99とかで 『フューリーブレード装備で 攻撃力が700を超えているバト! (重要)』 を雇い・・ 僧は レベル79でエンゼルスライム帽を装備している それなりの強さの僧 で 狩りをすれば・・ まぁ 元気玉4つ程度で 2時間程度で レベル80にはなれるよ という次第です。  別に メタキンとかメタル迷宮券とかでもいいとは思いますが そんなに持ってないので(笑) まぁ 元気玉2時間分くらいで レベル80になれるのは それは それで お得なのではないか? と (^−^;;;)


 その後・・ 満を持して メタル迷宮券やら 持ち越し領界クエ経験値やらで レベル80 ⇒ 84 にまでなりました。  ここで この日は一時休憩し・・ 数時間後・・・ 


 これまで 16職のレベル上げ経験上・・ レベル80⇒85 または レベル85⇒90 は 領界クエを 5週程度すると 上がる感じなので・・ 『ここが今日のふんばりどころ!』 と思い 追加で 1〜2時間領界クエ狩り。 

 
 で・・ 90⇒93からがな〜〜・・・。 キツいんよな〜〜〜。  92⇒93 からが 私的にもう マジキツくて(笑)  92〜99〜100 までって 1レベル上げるのに 約100万かかるので これだけで 領界クエ5回やらないといけない = 1時間かかる。 つまり 領界クエでレベル上げする場合・・ 92⇒100 にするのには 実は 単純に 『6時間はかかる』 ということなんですよね。  まぁ 頭おかしいわけですが。  まも は その最中に サラっと レベルが上がっていきますが(笑) 天地雷鳴士も含めての 16職 ×6時間 ⇒ 96時間 なわけでして・・・。  『分かっとんのか!! その物理的時間の事実を!!』 を ちょっと言いたくなります。  あ 運営ではなく 他のレベル上げ自慢ウキウキユーザーさん達に・・ ですが。 


 まぁ 最近 16職のレベル上げしてて思ったんですが・・ 実際は 16職全部レベルを 99 というか 『高める』 という言い方の方がいいと思うのですが 高くする必要自体はなくて(笑)  全職のレベル上げにこだわらないのであれば・・ まぁ・・ 戦士・僧侶・魔法使い だけ または その中で 1つか2つでもいいのではないか? と 私的には思います。  他の職は 「スキルポイントの肥やし」 ですよ。  「肥やし」。  


 現在は 実際には バージョン1〜3までのメインシナリオをこなした際での 「シナリオ経験値」 で 1職だけなら 99まではいかない気がするが・・ 94〜96程度にするのは 楽というか・・ シナリオをクリアーすれば 到達してるんじゃないか??(笑) と 思うので 1職だけなら まずは どうでもいいわけですわ。 で そこまで 上がったら 酒場で 高レベルのサポを雇えばいいので(笑) このへん 一応・・ 問題ないと言えばない。  まぁ・・ ドラ10のメインシナリオを バージョン1〜3まで 『ひとまずでもいいので』 通しで やり通せるか? & メインシナリオをクリアーするまでにかかる時間はある という問題はあるのですが(笑)  でも まぁ ここは オンゲとしてのドラクエをやるという場合では まぁ・・ さすがに ここばかりはやって頂きたい範囲ではないかなぁ〜・・ と思うところはあるので・・・ (^−^;;;)


 なので レベル上げやスキルポイントの設計上では この部分では俺はあんまり ダメだろ これ(笑) とは思えないので (そもそもで 長時間のプレイ時間のかかる オンゲや最近のゲーム自体がダメだ という場合では この限りではないが・・ また 本当なら俺は こんだけ時間かかるゲームはダメだ派の方なのですが(笑) まぁ それは 今は さておき) なので   『分かっとんのか!! その物理的時間の事実を!!』  というのは 運営側ではなく・・ 『レベル上げ自慢ウキウキユーザーの方』  に言っているということです。  まぁ それは さておき・・。 


 で・・ この後 というか 2日目に 天地雷鳴士の職クエ 1話〜5話 までをやり この日は終わり。


 3日目にメインシナリオに進めながら 他のクエとかもこなして・・ 防衛軍とかもチラっと参加したりして (1〜2回くらい)・・・

 
 4日目も そんな感じで・・・


 5日目(11月20日) に メインシナリオをクリアーして・・


 本日 となる 6日目に 私的には やることがなくなったので バージョン4になる前にやっていたようなことをしたんだが・・ なんか 「これやる意味あるのか?」 という気持ちがムクムクと湧いてきたりしました という感じです。 はい。


 

 ちょっと ボリュームについての話 なのですが・・ 実際 俺も 「あ これで 一応・・ 一通り バージョン4の新要素を (俺なりに) こなし終わったかな?」 となるのにかかる日数は 5日ほど必要としているのですが・・ 私的に 『ボリューム自体はそんなに多いとは思いません(笑)』。  レベル上げに関しては バージョン4までに 全16職カンスト(レベル99) にしていたとして バージョン4で 99⇒100 になることで (まも は レベル上げしている最中や 日替わり&週替わりクエをこなしている最中に上がるので そこまで 含めないとしての) 15職の職のレベル上げは 「99⇒100 までに 必要な経験値は 約100万」 なのですから 「約1500万EXP」 かかる。  メタキンを使わない場合では 15時間かかることになる。


 ここに 新職の天地雷鳴士が加わるのですが レベル1⇒100 にするのに 現在(追加職は) 17596562EXP かかるらしいのですが・・ レベル80までは 5829642EXPかかる らしいので その差分としては 「約1200万EXP」 なわけですが・・ 12時間かかる と(笑)。  +2時間くらい かかるということなので・・ まぁ どっちも 「15時間 ずつかかる」 みたいな感じなわけです。  よぉは 「1500万EXPの経験値を稼ぐ必要がある職が 2職追加された」 ような感覚ですなー。 


 なのですが!!


 この 2職分のレベル上げ・・。 これは 「やる人 ならびに やりたい人がやればいいこと」 であり・・ もう レベルが 現在最高レベルの100で 転職する時に 職の文字が全部黄色くないと 我慢できないできない! っていう人が やればいいもの & コンテンツ であり・・ その上で 上がるステ 並びに SPの肥やしとしてそこまで必要か? という水準を考えた場合に かけた時間に対しての効果は 明らかに 割りにあってないので(笑・笑・笑)。  そりゃ・・ 防衛軍で 全てのお題をクリアーするとか言い出すなら 全職レベル100の 『用意をしておく』 のは 必要かもしれませんが・・ そういうことに そっぽ向けれるなら どうでもいいわけです。 


 新職・・ ということで 興味津々になるのは 俺も同様でしたが・・ レベルを上げし者(現在 天地雷鳴士のレベルは95!(笑) ですが!(笑)) から言わせてもらえば・・ 今回の天地雷鳴士は 『そこまでレベルを必至に上げるべき職でもない』 ので それを知ってからなら 『天地雷鳴士のレベル上げ放棄(笑)』 でも 構わないと思います(笑)。  で・・ レベル99⇒100 は 当然のことですが 『1レベルしか変わらない!』 こともありつつ・・ 『その1レベルで破格のステータスアップがあるのか?』 と言われれば 『ない(笑)』 ので・・ (ひとまず 魔法使い 占い師 まもの使い だけは レベル100になったんですが(笑) この3職だけで言えば そこまで 上がらんかったよ)  0〜3上がる感じ?)  ただ・・ レベル99⇒100にする意味は ないのか? と言われると・・ 『地味にそうでもない』 のですが(笑)。 それは・・ 実バトルでは そこまで影響はないだろうことは もちろんではあるのですが・・ レベル99⇒100までで上がる 「1〜3Pのステ」 で 『きっちり ここまでステータス欲しいとした値に 届きやすくなる ないし 届く(笑)』 という〜・・ 『ステータスの数字を見て うっとり自己満足に浸りたい場合 または それを楽しみたい場合』 では上げる価値があると思います。  でも そういうのは ここでは スルーしたとしますと・・


 2職分をカンストさせる相当のレベル上げというよりも 経験値稼ぎ 自体を 今回・・ バージョン4開幕で 『超スルー & ぶっち』 は 『しても全然構わない』 ということはありつつ・・ 『それは 無視してもいい 『プレイ時間』 になる』 と考えますと・・ ここに ボリュームがある(笑) なんてのは ちょっと違うわけです。 


 サブクエの数々も・・ 鞄拡張クエ 所持装備拡張クエ とかは みんな うれぴぃもの かもしれませんが・・ まぁ オンゲとしてのRPGというゲームと考えますと・・ その要素は うれぴぃ のかもしれませんが・・ 『普通にやる分』 では 俺の場合では 例えば・・ 『現在でも 預り所の倉庫は 3つとも 『0個!!』 預け』 でありつつ・・ 今でこそ・・ 道具袋の方で 溜まる錬金石やら アクセの破片を所持しているので 若干 持ち物も増えましたが・・ 常時的には 『4ページ目(笑)』 までしか それらを持っていたとしても 持っていない(笑)。  装備も 今でこそ・・ 複数の職のために複数の装備セットと なかなか完成しない ブローチ・アンクなどなど を持ち歩くことになるので それでも 最近・・ ようやく 「99個になったくらい」 で・・ ここで 今回 装備枠拡張で +25個となると それなりに うれぴぃタイミングではあるのですが・・


 いや ここな。  これ 最近 16職分のレベル上げしていて そのついでに 防具もそれなりに その職に適した装備を揃えようか? とか (あと イベント服とかですな) したので 『今! だから まさに!』 で 99個にまで到達していますが・・ 16職の考察みたいなもの? が 終われば・・ 『キュレーション』 されて・・ 減るだろうからね。 ここから(笑)。  今でこそ 「100枠 ⇒ 125枠の拡張は ありがたい&うれぴぃ」 という感じですが・・ 多分・・ 100枠以内に やっぱり収まると思うんだよね(笑)。 収まらなくても 『今 預り所が 0個!』 ですからね(笑・笑・笑)。  ハウジング倉庫とかも 『0個』 だからね(笑)。 


 オンゲで・・ しかも ハウジングなどもあるゲームですので・・ 手に入れたアイテムを とっとく とか 保有しておく ということ自体が 楽しみ である という要素はあるのですが・・ 『その要素に目を向けない(笑)』 ので あれば 別にこんなもんよ というわけですわ。 えぇ。 


 で 鞄と装備枠クエは さておくと・・ 他のクエは そこそこの内容とそこそこの報酬で・・ まぁ・・ この報酬だと クエ報酬しょぼい とか言う人もいるかもしれませんが・・ 『この世界に住んでいるという設定の 『民間人NPC』 が そんなに 凄い報酬用意できるというのは リアアリティにも欠けるだろ』 ということもありつつ・・ (まぁ そのリアリティに欠ける報酬が これまであったりしているわけではあるのだが(笑)) クエ報酬を高くするのは それはそれで 難しいと思うわけですよ。 クエをやれば報酬が高い とかになると リプレイとかで RMT業者だとか・・ あと キラマラとかやらなくなるとかで バザーへの素材供給だとか まぁ さ〜〜〜〜。 


 そもそもで サブクエも そういう意味では 「おまけ」 だと思うので これはこれでいいと思うんですよね。  まぁ 今回は サブクエは メインシナリオの最中に 突発的に発動することで そちらに寄り道することでも メインシナリオのボリューム感を出す工夫だとか されてたなぁ〜 とかも思うのですが・・ まぁ それは さておき・・ サブクエも レベル上げというよりも 「経験値稼ぎ」 同様・・ 「別に 放置 ないし ぶっち しても いいと言えばいい内容」 だったわけです。 


 よぉするにね。  『この部分で かけた時間 ないし かかる時間は 別に バージョン4実装に伴ったボリュームに 含まれるわけではない』 ということです。


 俺としては そう考えるわけですが・・ そう考えた場合・・ 今回のバージョン4で 『実際にボリュームがあるものとして 実装されたポイント』 というのは 私的に 一番は 『メインシナリオ』 だと思います。 次が 『天地雷鳴士の職クエシナリオ』 だと思います。  俺としては 『この2つがデカい!』 と思っています。  防衛軍とかは 周回する必要があるので (まぁ 周回する必要以前に 『やらんでもいいのではないか?』 とも思うのですが(笑)) 連日プレイする要素のあるオンゲとして・・ で やるべきところとすると これは 「ボリュームとは別の話」 でそ??   いや 防衛軍の話をちょっとすると・・ 『1回 終わるまでに 絶対に 最低でも 10分かかる(笑)』 というところが いいですなー(笑)。  まぁ その話はさておき。


 
 まぁ どちらも 『シナリオ』 が絡んでいる要素で 極端なことを言えば 『これ以外の追加コンテンツは 無視して構わない (というか 実装されたものとして 換算する必要がない気がする)』 というわけです。 私的には。


 では その 大シナリオ 1本 小シナリオ 1本 をこなすのにかかる時間は・・?? というと 私的に ざっくり言いますと・・ メインシナリオに 約8時間 サブシナリオ(天使雷鳴士の職クエ) に 約2時間 くらい?? かなぁ?? と思います。  合わせて 約10時間程度??  これは ダウンロード版で 『4104円の 1本のオフゲ』 として考えてみた場合・・ 『非常〜〜に 妥当で 良心的なお値段!(笑)』 かと思います(笑・笑・笑)。   ある意味で 『オンゲ要素を実装していない オフゲであることで この 『約10時間でいいもの』 が アホみたいに 100時間 とか 176時間 だとかに なっている』 と考えてみた場合では ここは オンゲとしてのドラ10 ナイス! さすが! 素晴らしい! というところでしょうか?(笑)。  オンゲで (ある意味で言えば) 済ませられる・・ または オンゲの要素がある方が適している部分 を 『オフゲとしてゲームに積む』 から オフゲの方で クリアーまで長時間の時間がかかる(笑) という〜 『考え方や捉え方はあるな(笑)』 と 今回 思った次第ではあります。  


 ただ〜・・。 マリオオデッセイもそうなんですが・・ この開発期間&開発資金 & 開発人口(笑) で 4104円 とか 約6000円で 『元 とれてんの?』 というのが 極めて疑問なのですが・・・ (^−^;;;;)  とれてるから 成り立っているのだろう・・ とは 思いますし・・ マリオデとかは 日本国内だけでも 50万本は売れたらしいので 「×6000円」 としても 単純に 「30億」 なので これだけ見ると (昔の水準で言えば) 「おお すげぇ!」 なのですが・・ 現在で現代では 利益インパクトを 大衆に示す場合・・ 「100億」 だとか 「5000億」 だとかいう数字を (クソみたいに) 見せつけて来る感じなので・・ (100〜5000億 とか 随分 幅が広いなぁ と思うんですが(笑) まぁ 「企業価値の上昇を示す時は 1000〜5000億 で 利益がなんたらかんたら〜〜 とか 言う場合は 100億 を見せつけて来る 『傾向』 かなぁ?? と 現在の俺は思っているわけですが・・ ぶっちゃけ・・ 『そんな高い数字 (自慢で??) 見せつけられたとしても なんも 俺には関係ないわ。 それで なんか あるんか?』 と言いたくなる次第ですが・・ まぁ それは さておき)


 30億 言うけどさ〜〜 開発人口が 30〜100人だとして・・ それを 4〜5年かけて 作った場合・・ 30人で作ったとしても 30億 ÷30 で 『まず 1億』 やん?? 『1人あたり』。  『稼いだ』 という額が。


 その 1億が まぁ・・ 4年で作ったなら・・ 『1年で 2500万円』 やん?? 『1人あたりで 稼いだ』 という額が。


 で・・・ 1人あたりに 『給料で払うお金』 ってのが あるわけやん?? まぁ 月給40万 としておいて・・ 年収840万 とかだとしたとして・・ で・・ 『2500万 − 840万 ⇒ 1660万』 なわけやん?? 『年収の3倍程度の稼ぎ』 として考えると・・ 『これは お金になる商品を作る人の仕事としては 普通水準 だと思う』。  もし これを 100人で作ってれば・・ 30億 ÷100 で 『3000万』 になり・・ それが 4年で作ってたら・・ 『1人あたりの稼ぎ』 は 『750万』 で・・・ 月給24万 だとして 年収288万 と考えた場合で 『1人あがりの稼ぎ』 は 『462万』 で こう考えた場合でも 『年収の約3倍 (じゃないけど(笑) 相当の稼ぎ』 と言いますか・・。    これは 私的には 『普通』 という勘定なんだよね。  一人前の ゲーム作りの 「スキルはある」 が 「才能があるというわけではない」 と言いますか。  普通の人が普通に努力しても できる範囲 と言いますか・・ だよね。  こう書くと誤解されそうだが・・ 「普通の人が普通に努力して普通にできる範囲というのは 素晴らしいことだと 俺は思います!!」。



 で これ マリオデの場合の ざっくり妄想想定なんだけど(笑) ドラ10 って もっと開発人口 多いよね?(笑) 確か(笑)。  学校の1学年分・・ ということらしいから・・ まぁ 最低でも 「100〜120人」。  多分・・ 200〜240人くらい?? な 気がするが・・ まぁ ここでは 100人・・・ いや・・・ 100人じゃ 足らんなよな(笑) やっぱ(笑)。   で・・ 



 バージョン4やってて思ったが・・ 例の 「アス学(笑)」 は 『あくまで 割かれたリソースの余りで作った。 余りもので作った!』 というお話でしたが・・ まぁ〜〜〜〜 どぉ〜〜〜見ても 「クオードくん!!(笑)」 ですかーー???(笑・笑・笑)   コイツばっかりは アス学の 「リソルだろおおおお(笑・笑・笑)」 と!!!



 アス学の タヌキパイセンは セラフィを元に作ったのかもしれんが・・ クオードというか・・ リソルは 「制作途中のクオードを ちょっと拝借して 作ったんちゃうか???(笑)」 という〜〜 『猛烈な邪推』 が 脳裏をよぎりましたね。  アイゼルパイセンは ファラン(だっけ?) を拝借して作ったんちゃうか?? というか(笑)


 『余ったリソースってそういうこと???』


 と言いますか(笑・笑・笑)。


 まぁ タヌキパイセンは セラフィ? かとすると・・ 『様々なところからの 廃棄物やら 余りで 作ったんかー・・・』 と・・・ (邪推)。   



 もし そういうことだとすると・・ バージョン4自体は 約2年前くらいから作り始めてる・・ ってことになる。 最低100人の人間(?) で 2年で作ってた? とかになる。  で・・・ 「何本売れたんですか??(笑)」 っていう(笑)。    



 あーーー あれよ マリオデと違って 4104円 だけど その後 月額課金だとか 課金アイテムだとかで 追加利益の部分の方がメインじゃね? だとか ダウンロード版もあるんだぜ! みたいな 『ここのところ ホンマ 目くらましになって 非常〜〜に 私的に 気に喰わんところがあるんだが!! これまで クソなファミ通で そういう 明確な販売本数 (と見せかけて 出荷本数なこともアリ) を見せつけることで どや顔してた (何故か 販売本数は 厳密には無関係であるはずの ユーザー側でさえも) くせして 今の時代で それどうなの??』 とか そういうのはあるよ。  でも まぁ DL版要れても最低でもというか最高でも 20万本以下だろ (そうでもない??)。  4104円 ×20万 ⇒ 8億。  2年? 100人?? (1人あたり 1年で 400万?? の稼ぎ?? 粗利の 純利ではない段階で)。   稼ぎは年収の3倍の法則が成り立つなら・・ 1人当たり・・ 130万 なわけだが・・  それって 月収・・ 約11万で・・ あーーでも 『月収 約11万』 は リアリティが感じられる数字ではありますな。  だって 「月額1000円課金のゲーム」 な上で・・ ドラクエやってる連中の 「カネ! カネ! カネ! と うるさい光景」 を 見据えると・・ 『そんな気がする』 ってなもんですよ。  まぁ 『その話はさておき』。




 ま・・ なんだ・・。



 ちと お金の話で長くなったが・・ (笑)  妄想仮説邪推の範囲で 妄想邪推推測される 利益などなどから考えて・・ 『1本 4104円のオフゲ としてで見たゲームが 約10時間の 実質ボリューム内容 を このような 邪推開発事情で』 と考えた場合では (間違ってるかもですが ということは 重々 書いておきつつ) 私的には・・



 『極めて 妥当 だ!』



 ということですよ。 (こっから オンゲであることを 活用して・・ の 課金利益こそが 営利団体としての企業としては おそらく・・ ですが 重要だと思うのよねぇ・・・ でも この話は 間違ってる数字の可能性の方が絶大!(笑) なので おおまかな 目安というか・・ 大雑把 ざっくりとした 「見立ての例で」 での話ですわ。



 ということもあり・・  現時点では 俺としては・・ ですが ドラ10のバージョン4というのは 「4104円で 変える 約10時間程度の 物語を楽しむことができる ゲーム の中でも RPGジャンルのもの」 という感触なんよね。  こう考えた場合では 普通ですし・・ そもそもで 俺は 前々から言っているが・・ 「オンゲというものは 成り立つ パソコン系プログラムギミックではない」 と思っているし・・ また 「本来では そう簡単に成り立つべき プログラムギミックで 「あってはならないもの」 だとも思っている」 ので。 時間がとられ過ぎ・・ という琴はもちろんなんだが・・ 防衛軍にしても 「参加して放置の人」 は 全然 いる可能性はあり・・ そうなると 防衛軍コンテンツに参加していても 冷める & 萎える こそもあるし・・ 遠くにいる他人と パーティ組んで RPGボス倒す だとか・・ 通信環境の違い・・ バトル理解度の違い・・ キャラ性能の違い・・ 操作能力の違い・・ などなどで 簡単に崩壊する。  楽しんでください として用意されたものであるはずのものが 楽しめる水準になるどころか・・ これまで 積みあげて来た それらコンテンツの醍醐味を 打ち消して 消滅させてしまう 世間から ゲーム界から ゲーム界のRPG界の認知から 消滅させてしまう 忘れ去られてしまう(笑) まである。  「なんだっけ? それ?」 というような感じで(笑)。


 スマホゲーでは 「重課金」 という言葉があるが・・ そういうような意味で言えば・・ 「4104円で 約10時間以上の ゲーム内容 以上のことを 該当ゲーム(=つまり ドラ10のバージョン4 ということですが(笑)) に求め・・ そこに 課金しないで やり込もうとした人 というのは・・ この後 「課金部分で稼ぎましょう」 という際で 『この世界を成り立たせ続けるための (言ってしまうのであれば) 養分』 ということなわけですなぁ・・・。 


 おでかけツールを使っていれば 毎日 「30ジェムの払い」 があると言えばある。 月額1000円 というのは そういう意味では 「30日 ×30ジェム ⇒ 900ジェム =900円 ≒1000円」 で 「払ってない」 のに近い。  でも バージョン3 ⇒4 のところでは ソフト代(というか もう ダウンロード版もあるので 「プログラム代」 という方が 現代では 適しているかもしれない。 で・・ 「ソフト代ではなく プログラム代」 というのは 私的には 本来では 「ダメな設計 だと思う」 のだが・・ まぁ それは 今回はさておき) として 「4104円(ダウンロード版)」 では かかるのだが・・


 「約10時間の シナリオが できる 1人用のオフゲ と考えた場合」


 では その価格やら何やらは 『ひとまずは!』 妥当だ と。


 ・・・ まぁ そうゆうことです。 


 それ以上を求めて オンゲとしてのドラ10を 貪る・・ いや 貪り尽くすように プレイする場合・・ というのは 「もう 払っている金額以上の 娯楽を得ようとする アンバランスな要求と行為」 なので・・ その代償として(?) 追加課金をしてくれる人のために このオンゲである世界を 成り立たせるための 「肥やし」 として 実質・・ ゲーム中で 「働く(笑)」 ことは 覚悟して頂きたい。 ということですね。  なので バトルとかのバランス・・ あー ダメージバランスの方ちゃうぞ 放置プレイだとか 操作能力不足だとか 通信環境だとか そっちの方からの バトルバランスとかの方だぞ が・・・ 『ちゃんと してなくても!!!(笑・笑・笑)』  まぁ そのへん 物理的に 「どうにかなるもんでもない(笑)」 のですが・・ まぁ・・ そのへんは 『どうでもいいのではないですか??(笑)』 ということに 『なるということ』 なわけですよ。 はい。 


 で・・・



 皆様 何故か 「ゲームにボリューム・・・ それも できることなら 『超ボリューム』 で かつ その 超ボリュームの中身は 全て 楽しいものでなければいけないという要求をなさる (よう)」 なのですが・・ その要求の 「対価」 とも言える 「代償」 は 上記のようなことじゃね? ということは 書いておきつつ・・・


 私的には 実質・・ 今回の バージョン4は 「4104円で 約10時間分の物語が堪能できる 1本のオフゲ」 である。


 ですが・・ レベル上げやら サブクエやらで それを 一挙にこなそうと思えば・・ 今回の俺でも まぁ・・ 「5日かかった(笑)」。  多分・・ 1日平均としては・・ 「6時間くらい?」 かと思う。 なので 「約30時間程度」 ということになる。 


 プレイしていて思った&感じたが・・ 「1日8時間程度の内容が 3セット分以上あると ボリュームが多い という・・ 『ひとまずの感想を 口にさせることができる』 のだなぁ」 と思った。  8時間分 というのは ひとまず 普通の人では プレイしきれない時間量である。 1日では特に。 これが 3セット分・・ ないし まぁ 4セット分 くらい用意されていると どうも 人は 「多い(笑)」 と 感じるらしい。  で この5日の間で ドラ10のバージョン4の 「ボリュームは 最高だ!」 とか言うのを 割と見かけたりしたが・・ 『たった 3〜5日程度で ボリュームが多いと判断するのは おかしい(笑)』。 


 俺としては ひとまず 全ての内容を ここまでは・・ というところまでやりきるのに 5日かかったわけだが(笑)  『オンゲとして かつ ゲームとして 本当にボリュームが多い』 という 『水準で言う場合』 では 3〜5日で (重要な要素の部分が) 終わる というのは 別に ボリューム自体は 「多くはない」。  わずか 3〜5日程度で ボリュームが多い! 最高! と口にしちゃっている方々が たくさん見受けられたが(笑)  つまり 3〜5日 経過した後でも 「それ言えるのか??」 と。  3〜5日程度の 「ゲーム感触」 では まだ 「ボリュームの多少を判断するには早い!」 ということですわ。  特にこれオンゲですから (俺は 何度も書くが・・ 本来では オンゲ基準で 想定される ボリュームなんぞは 嫌いなんだがね!)。


 こう書くと 今回は 装備ドロップ狩りもあるし 防衛軍もあるし などと言われそうだが・・ だからそれ 「蛇足コンテンツ」 だから!! 『やる人もいればやらない人もいる』 『やる必要性を感じる人もいれば やらない必要性を感じる人もいる』 『それらを 楽しいと思う人もいれば 楽しくないと思う人もいる』。  つまり・・ 『万人んび提供されている 必須コンテンツではない』 = 『これらは 該当ゲームの 『本当のボリューム & そのボリュームから出て来る プレイ時間 として 考えるのは 適切ではない』 ということ!!』 ですからね!!


 でも 『これで ボリュームが多い』 んだとさ!!



 なるほど・・  


 オンゲだとかで 長時間プレイ可能なゲームを望む連中の 「よく分からないその手の要求の声」 を 満たすには・・ 「8時間程度かかるコンテンツを 3〜4セット用意しておき・・ それらを消化するためには ひとまず 1日8時間でも 3〜4日かかる ので・・ その 3〜4日 こなしきれない8時間・・・ 8時間連続プレイは普通はしない & できない ため・・ 3〜4つほどの 8時間コンテンツも 未消化のまま・・ 次の日に繰り越されることで 「まだ 続きがある」 ということを 最低でも 3〜4回 ⇔ 3〜4日間は 『思わせることができる』 というところが 重要・・ ということになりますかー・・・。


 すると 彼らは 「ボリュームある! 凄い! 満足!」 と・・ 『言ってくれるらしい』。  その後・・ 8時間 ×3〜4セット分 ⇒ 24〜32時間後 (日数で言えば 5日ほど経過した後) には 「プレイコンテンツなど なくなっている(笑)」 にも 関わらず・・ 短期的な判断で 「ボリュームがある」 と 「言ってくれる」 と(^−^;;;)


 それって・・・



 往年の RPG全盛期 (主には スーファミ時代くらい) で 「これくらいのプレイ時間(クリアーまでにかかる時間) が いいんじゃない? (長くても)」 と 言われた 「30時間程度(この時代の水準だと 長くて 48時間程度 かな?)」 と 『同じ』 なんだがなーーー。 


 よぉするに 『実は 今も昔も 『ボリューム満足度の基準自体』 は 変わってない』 ということだわ。  ポイントは 今の時代のオンゲの場合だと 「終わらない」 という点で・・ これまで 散々 その 「終わらないでくれ」 という 要求のために オフゲの方も 60時間だとか 80時間 だとか 100時間だとか 130時間だとか 176時間だとか・・・ どんどん プレイに必要なだけの時間が増えて言ったが・・ 


 『実際には 半永久的にプレイできる オンゲでも 30時間程度の プレイ時間で 『満足』 かよ!!』


 と!!!


 『実は そんな程度だったくせ』 して 随分・・ ひっかきまわしたことを してくれたもんだ・・ と つくづく呆れるわ。


 ポイントは 「ボリュームがある」 と・・ 一度でもいいので・・ 『思わせること』 であった(笑) ということで・・ そのためには・・ 『実質 8時間程度の時間のかかるものを 3〜4セット分 入れておけば良かった (そうすれば ボリューム! ボリューム! と やけに うるさい連中が ひとまず短期的な判断で 「満足」 してくれて・・ 「ボリュームある! 最高!!」 と 『口にしてくれる』 ) 』 というね!!!


 俺 「あぁ・・ そんなことだったんかーー」 と!!(笑・笑・笑)


 で・・ 実質・・ 昔 同様・・ 「約30時間もプレイできれば まぁ 実は 満足だった」 というね!!(笑)。


 で・・ ある意味で 「オンゲはここがいいところだね!」 という要素が 初めて出て来たかと思うのだが(笑) 「終わらない」 ということを望む方々に その人の人生時間を対価&代償として 「終わらないために この世界を成り立たせる肥やしとして (ゲームの中で実質) 働いてもらいます!」 とし・・ やったところで 何かあるわけでもない 繰り返し周回コンテンツ(つまりこれが 防衛軍であったり 装備ドロップ狩りであったり ということですが) を どうぞ! と。


 ある意味で・・ そうなることで これまで オフゲの方で 背負わせ過ぎていた 過剰内容を 「削ぎ落とすことができること」 「オンゲ要素が その過剰部分を 『引き受けることになるということ』 」 になるのは ここばかりは 私的に・・ 「オンゲのいいところ(笑)」 かなぁ〜?? と 今回 ちょっと思いました。   そこを 削ぎ落としてしまえば・・ というか 削ぎ落としてみた 今回のドラ10バージョン4は 「4104円で 約10時間程度の物語がやれる 1本のオフゲ」 だからねー!!! つまり そういうこと ですよ。 


 にしても 私的に驚くのは 散々 ゲームボリューム増やせ と言っておいて・・ 増やす内容は 実は こんなものでよくて(笑) そして 「満足したとなる水準自体」 は 「30時間程度もできれば 良かった(笑)」 = 「昔と変わらない!!!  むしろ 昔とまったく変わらない。 変わってない!!」 ってところですけどね!!!


 結局・・


 ポケモンを作った 田尻の 「ゲームは 24時間も連続でやると 飽きる(飽きるというよりも 他のことがさすがにやりたくなって ゲームをプレイすることを投げる)」 という 「実験」 と その 「検証」 は 『正しかった!!(笑)』 という他ない(笑)。  24時間を 3で割ることで ⇔ 3日分 にすることで・・ 1日8時間を 最大基準とし・・ 日割りで分割することで 長時間プレイ耐性が 上がるというか伸びる分・・ 1日=8時間追加すること・・ で おおよそ 32時間(≒30時間) を用意しておけば・・ 『ボリュ−ムがある!!(笑)』 という・・ 『判断と評価をユーザーがしてくれるよ!!』 っていうね!!!


 ま・・・


 『そんなもんだった!!』


 ということですなー・・・・。 いやはや・・・。  お騒がせさせ過ぎだわ ボリューム過剰希求者達はよーー!!! まったくよーー!!! (まぁ あとは 30〜32時間程度プレイできるゲームの 「リリーススパン(笑)」 の問題に 次は突入するわけですが・・ ひとまず 「ドラクエ10 バージョン4.1!!(笑)」 を待ち・・ 様子見しましょう(笑) ということになりますなーー!! (^−^;;;))










 さて・・



 4104円で 1本のオフゲを 購入した場合で 考えた場合の 『事実上の ドラクエ15!!』 (ドラ10のバージョン1 が ドラ11 バージョン2が ドラ12 バージョン3が ドラ13 正規ナンバリングのドラ11が ドラ14 そして 今回のバージョン4が ドラ15!! ということです) は まだ シナリオは 「未完」 で メインシナリオで イレブンくんクリソツな彼 が言っていたように 「長い旅路の始まりだ(笑)」 とか言っていたように・・


 完結するまで・・ まぁ・・ 最低でも 1年・・。  バージョン3を参考にすると 2年・・。 下手すると 今回は 3年か??(笑・笑・笑) という・・ 『長い旅路(笑)』 が 始まってしまった と言えば 始まってしまったわけですが・・ (笑・笑・笑)  この 今回の ドラ15!!(笑) のメインシナリオを 最後まで ひとまず やり終えて俺が 思ったことが・・ 今回のブログの冒頭に ようやくなる・・



  『未だかつてないほどの 強〜〜烈で 辛辣な 風刺と そこに秘められたドラ10開発陣営(?)からの メッセージ』



 で ありました・・・。



 これ・・ みんな 『ちゃんと受け止めてるかどうか疑問極まりない(笑)』 のですが・・ 歴代 ドラクエシリーズでも 『ここまで 辛辣でキツい メッセージを メインシナリオで ブチ放ったのは 初めてなのではないでしょうか??』 と 私的にはちょっと思った。 



 個人的には それほど 『キツい内容』 だと思った。  表面的なシナリオをなぞるだけなら そういう感想にはならないかと思うが・・ いやはや・・ キツいだろ(笑) これ!! と!! でも キツいだろ と書きつつ・・ も 私的には 『これくらい言われて当然! これくらいされても まだヌルい』 という方が 俺の本当の感想ですけどね。  でもドラクエだからね・・・。  これでも ドラクエ基準からすると 『超キツい(笑)』 とは 思うんですが・・ まぁ・・ キツいね これ (笑)。


 このメッセージ・・ 「受け取れないヤツ」 というのは もう 『シナリオを楽しんでいる人ではない』 ね。  『物語(としてのドラクエ) なんて どうでもいい と思ってないと 『気にしないということができない』 と思う』 よ。



 その 「キツい話の内容」 とは 「どういうことなのか?」 というのは・・ 今回のブログ記事も なかなかに長いので・・・ 今回は 割愛し・・ 次回にでも書くかもしれませんが・・



 よく・・ こんなセリフ と イベントシーンを メインシナリオ内 に 導入したな・・。 と・・・ ある意味での 「ドラ10開発陣営・・ いや ドラクエシリーズ全体? の開発陣営?? の 覚悟 と 決意」 を 『物凄く感じました!!』。
 


 やっぱ ドラクエ作る側も 「このこと」 は 分かっていて・・ そして 「もう いい加減 嫌気さしてた(笑)」 んだなぁ〜〜 と。  そりゃ バージョン3.5のシナリオで クローズの 踏みつけシーン & サソリさんによる 念入りな 主人公 痛めつけ からの 念入りな 撲殺シーンが やっぱあるわ(笑) あったわ あるもんだわ(笑)と 思いましたわ(笑・笑・笑)。



 まぁ 気が向けば このことに関しての話は 次回。 まぁ 次回は 天地雷鳴士クエの感想とか 天地雷鳴士の プレイ感覚感想とか 「装備ドロップで職人は終ったのか? 雑感(笑)」 だとかの方を 先に書きそうですが(笑)  でも まぁ ひとまず バージョン4になって 5日経過し・・ さすがに なんか 感想を書いとかないと あかんだろ(笑) と 思ったりもしたので・・ 今回が ひとまずのバージョン4の 「初回感想記事」 となります。 


 なんとなく 明日からは ドラ10でやることが 『モーレツに減りそうで(笑) 時間もできそう(笑)』 なので・・


 「仕事しながら ドラ10してたことでの 『疲労』 が 減っていたら 続きを書きたいと思います!!!(笑)」 (疲労が回復してなければ 明日は 長時間 寝ます!!! ということですね(笑))。



 というわけで 今回は 以上です (^−^;;;)










■ここんとこやってたドラ10育成話 −戦士編ー

 というわけで 「ここんとこやってたドラ10育成話」 の続き・・ ー戦士編ー の続きです。


 戦士は 真・やいば&CT含めた大技を 死亡と蘇生を繰り返して 叩き込み続け・・ パーティが半壊した時には アタフタしつつ・・ その状況から回復したら それを繰り返すという職なのか? でも それで いっか〜〜(笑)


 と 『思いかけ(笑)』 になった俺なのですが・・


 ここで よくよく戦士を見て見るしつつ・・ 更に ここで 「達人のオーブ」 まで含めてみてみると 私的には・・ 「おぉ・・ 昔の戦士とはちょっとちゃうやんけ?(笑)」 と 少し思った俺がいました(笑)。


 まぁ ぐだぐだ長文になりやすい俺のブログ記事ですので どんどん要点から書いていくとしますと・・ まず 現在の戦士でも 重要視される 「真・やいばくだき」 ・・・・ 『の!!』 「成功率に関して!」 です。


 この成功率を上げるためには 「きようさ」 をあげないといけないのだが・・ そのためには 「腕錬金にきようさ +45(推奨(笑)」 を 装備する必要がある。  でも これだけでは足りない。 これに加えて・・ 「戦士であるにも関わらず・・ 達人のオーブの炎の宝珠で 「神業の手」 も 装着する。  戦士にこだわりがある人は 「神業の手」 は 少しだけしか上がらないとはいえ 「飾り石」 に部分につけるべきだと俺は思う。


 そして 分かりやすい要素ですが やはり達人のオーブの 光の宝珠 で 「真・やいばくだきの技巧」 もつける。  最終的なレベル99を基準にするのは どうかと思うのだが でも レベル99を 基準にして言った場合・・ これら 「3つの要素」 を 『用意するのとしないとでは 真・やいばくだき使用時の 有用性が段違い』 である。


 実は このあと・・ 真・やいばくだきの成功率に着目したことで 削られることになりやすい要素との 「兼ね合い」 でのせめぎあいで そこそこ悩むことになるのですが(笑) まぁ ひとまずは 「真・やいばの成功率に着目した有用性」 から見ていくと・・ 私的に 「腕きようさ錬金+神業の手+真・やいばくだきの技巧」 の 3セットは レベル99の戦士をやるなら・・ (俺はこの言葉は好きではないのだが 使うとすると) 「かなり 必須 だろう(笑)」 と思う。   ある意味・・ 現在の戦士では 「真・やいばをなくしてしまったら パラと一緒か むしろパラとはメインとなる性能上・・ 劣るか・・ バトと一緒じゃね?」 にもなりえるからです (なので 昔では 「ただの やいばくだき」 とか・・ 私的には 物凄く重要だったんだけどねぇ・・・ まぁ それは さておき)。


 なので 個人的に 「真・やいばくだきの成功率を高める育成の方向性」 は 外せない。 


 で・・


 俺は達人のオーブの5種の属性に関しては これまで(レベル50までで進めてきたこともある範囲では) 『闇の宝珠』 を もっとも軽視していたのだが・・  戦士で 両手剣を使わずに 片手剣をメイン武器にする? と考えつつ・・ 前回のブログの最後の方で書いたように 「少し物足りないダメージ(笑)」 を 考慮すると 「闇宝珠によるダメージゲイン(笑)」 が これが 結構〜 侮れない。


 ぶっちゃけ言うと・・ 両手剣のダメージの 「数字(笑)」 を 見ることに慣れてしまうと 闇宝珠をつけての片手剣のダメージも 『物足りない(笑)』 のだが・・ これまた 前回 書いたことですが それはそれで 「多分 ダメージが 500を超えないようにわざと調整してある (ダメージが500を超えないように わざと設定&調整してある。 そして そのことで 敵の怒り頻度が下がりつつ・・ 行動回数も減りつつ・・ また 戦士だけに攻撃が集中することで 戦士がよく死ぬ(笑) ということを 避け 敵側の攻撃ターゲットが分散することで 『戦士の』 死亡率が下がりつつ・・ また 他のメンバーがタゲられていても 「いわゆる相撲」 による 敵の行動回数の低下にも繋げているのだろうと思われる)。


 500ダメージ以上の大ダメージは出したいところ・・ だが・・ 敢えて そこまでのダメージには ならないようにしてある・・ という・・ ダメージの物足りなさはあるものの・・ しかし それでいいのである(笑) いや 「そうだからいいのである」 という 「ダメージキャップ」 の 絶妙なところ・・ を 狙っている・・ と言いますか・・。


 ここで 片手剣戦士側で悩めるのが 実際に装備することになる武器として 「はやぶさの剣・改」 を 装備した方がいいのか・・ いや 今日 新武器実装されっけど 現在での最新武器である 「セイクリッドソード」 を 装備した方がいいのか? という 「悩み(笑)」。


 これは 現時点の俺では 「実は ちょっと解答が出ていない(笑)」 のですが・・・。  あぁ すいません。 はやぶさの剣・改 って その 「改」 という名前が ダサいなぁ〜(笑) と 思って 使ったことないんですわ(笑)。 というか 買ったこともないんですわ(笑)。  ただ この 2つの武器は どちらにすればいいのか? は 悩めることだと思う。


 多分・・ 正解は 「どっちでもいい(笑)」 になると思うんだが・・ (笑)  まぁ 俺が 「セイクリッドしか使たことない(笑)」 ので セイクリッド方面での話になるが・・ セイクリッドを使って戦士が そこそこのダメージを繰り出そうとした場合・・ 使うメイン特技は やっぱ 「はやぶさ斬り(笑)」 になる。  はやぶさの剣・改 を 捨てておいて 使う特技は はやぶさ斬り かい?? とか 思われそうだが・・ はやぶさ斬りを使うのである(笑)。


 この はやぶさ斬り。  知っている人は知っていると思うが 特技は使うと 「通常の会心率よりも補正がかかって 会心率が下がる」。  しかし 「はやぶさ斬り は その 特技会心補正がない」 ため 「通常攻撃時と同様の会心率になる」 のである。 まぁ この話は 片手剣戦士愛好家からしてみれば 有名な話なので そういう意味では 今更 書くのも恥ずかしいのですが それはそれ。


 つまり・・ 「通常攻撃1回繰り出した時の 会心率が 約10% であれば・・ はやぶさ斬りは それを 「2回繰り出す」 のだから・・ そりゃ まぁ・・ 実質 「1ターンの攻撃で 繰り出す攻撃としては・・ 会心率 2倍 だね! 10% なら 20% だね!」 ということです。  よぉするに 「他の特技よりも 『2回攻撃できるだけでなく 『会心率も高い!』 ということ』 です!!」。  



 これが・・ 様々なことに関して地味がつきものの ドラクエ&ドラ10 において・・ 地味に無視できない。


 物理攻撃なので もちろん 敵の守備力によりダメージは 結構〜簡単に 増減する。  だが・・ ここで 繰り出されるのは 「会心攻撃」 だ。  会心攻撃は敵の守備力を無視する。  もちろん はやぶさ斬りの場合・・ 確か・・ 「はやぶさ斬りという特技の ダメージ補正を受けてから・・ で算出される 会心時のダメージ になる」 と思ったが・・ それでも 会心は会心だ。  そこそこダメージは高い。  邪神とかで戦士で潜り込むと・・ はやぶさ斬りのダメージは 通常時 130〜160。 会心時 360〜380?? みたいな おぼろげな記憶があるのだが (ごめん 良く見てない & よく 記憶してない。 が 確か そのくらいな記憶がある。 ちゃんと やって ちゃんと見てみたら 違うかもしれません(笑))  まぁ・・ 『足せば 約490〜540 くらいじゃね?』 となり・・ 『まぁ ダメージ500のとこやん? やっぱ?』 となる (多分)。


 会心なので 「出てしまえば 会心部分のダメージは このダメージに 近くなる」 と まずは思う。 


 でも この 「会心が出た時のダメージ」 でも ダメージとしては 『物足りない(笑)』 のだが・・ 会心が出た場合でのダメージ自体は 「約500」 なので 『物足りないと思っても これで良いのである』 と 『思わなければいけないところ(笑)』 となります(笑)。   というか・・ 私的には むしろ 「この はやぶさ斬り慣れ(笑) を することで 早いとこ 大ダメージ依存症とも言える 体質を認識のリハビリをするべきではないか?」 という気がします。


 このため・・ 私的には 「セイクリッドソード の 錬金部分」 は 「会心率 一択」 となる。 パル埋め尽くしでいいので 「会心率 4.2% のセイクリッドソード」 が 個人的には オススメ(笑)。  悩めることに 「真・やいばくだきの成功率」 を 加味すると 「腕錬金に 会心錬金を充てることは できなくなる(笑)」 というところが 『物凄く 残念・・ というか 悩めるところ』 なのですが・・ (笑)  でも 「腕きようさ」 「武器会心」 が 俺のオススメになります。


 で・・ こうすると・・・


 「はやぶさ斬りで 会心出せばいいんや!」 とか 物凄いことをのたもうているものの・・ 実際には 戦士の会心率自体は 「10%くらいちゃう? 下手すると 8〜9%くらいちゃう?」 ⇒⇒⇒ きようさ 330くらいだっけか?? (ここ違う気がするが・・ まぁ 今は うろおぼえの記憶で これくらいだとして・・) から 3.3% + 武器錬金4.2% + セイクリッドソードの基礎効果部分で 会心1.2% + 会心練磨の宝珠で +1%(+飾り石で 0.2%)」 となるため・・ 「飾り石の効果を省いたとして 合計 ここまでの単純な 会心関連要素での 会心率の合計は 「約9.7%!」。 


 ここ 物凄く面白いと思うのだが・・ この 「9.7%」 に 「飾り石の効果をつける」 と・・ 「9.9%」 で・・ これなら 「ほぼ10%で考えることができない?」 となる 『寸前のところ!!(笑)』。  たかが 「飾り石 0.2%」 でも これが 「10%」 になり 「ほぼ10回に1回が データ的には 確定していること と してないことで 11回に1回会心かもしれないこと の 大きさ」 を 実際の数値は カスいけれども 過剰に 考えてしまう ギリギリのところ・・ っていうね!


 このため・・ 私的には 「戦士をやるなら 炎宝珠の飾り石に 「神業」 と 「会心練磨」 を 『装着して レベル5にしてないと』 ・・・ 『お前は真の戦士じゃないな!! ニセモノや!!』 と・・ 『俺は判断する!!(笑・笑・笑)』 」。  ほんの少しの数字だが・・ 確実に 「ここまであります!」 という場合の 「ライン」 に到達しているかしないか? だからです。  「その ライン のところ」 に (戦士にこだわりがあることで) ホンモノか ニセモノか? の 「境界線があると俺は思うから」 です。


 でも・・ 武器錬金のとこに 「パル効果とか」 で 「+0.2%」 とかついてると それはそれで簡単に 10%超えなんですけどね(笑)。  あと 「きようさにくまん(笑)」 とかでも(笑)。 まぁ それは それです。  で このへんから 前回のブログで書いた・・ 「達人のオーブ自体が 育成になっているのではないか? という要素」 が 出始めてくるところ・・・ となりますが・・ まぁ それは まだ早いので それは さておき・・。


 これにより ここでは 「まぁ 会心率 10% なんちゃう?」 として考える ということです。 すると・・ 「はやぶさ斬り」 を使った場合での 会心率は 「約20%」 となり・・ 『5回 (というか 5ターン) に 1回は 会心が出る!」 となり・・ その時のダメージは 闇宝珠に 「はやぶさ斬りの極意をつけて!!」 ⇒ 「約500やろ(笑)」 ということになります。  この 「500ダメージを確実に確保する」 という要素が 「何気に重要(笑)」 なので・・ 実は 「闇宝珠に はやぶさ斬りの極意をつける」 という〜のは 『実は 極めて重要になってくる!』 という次第でもあります。


 会心が出なければ・・ 130〜160くらいのダメージが 2発くらい (注:ゴメン このへんちゃんと調べてないし 最近 戦士 使わんから 記憶として 自信はないんだ(笑))  が まぁ そうだとして) であれば・・ まぁ・・ 「260〜320ダメージ」。  物理攻撃なので 敵の守備力で 増減はあるんですが・・ まぁ 平均的には 「280ダメージ」 ですな。 多分・・ 「250ダメージ自体が 本来は基準で・・ それよりも 少し高めにしてある (前回の マヒャドもそうですが・・ 500が 510? みたいな感じなので 少し高くしてあると推測される)」 と 思われます。


 これが 会心が出たら 「約500」。  で それが 5回に1回。  という〜ことは・・5ターン分は 「280・280・280・280・500」 となり 5ターン分の合計としては 「1620」。  ここからの平均値自体は 「324ダメージ」 となりますな。 まぁ それは それ。


 で・・


 「普通 1ターン500ダメージ出したいやろ!!」 ということが さすがの俺でも 言うことなので(笑) 324ダメージでは 500まで 「約175ダメージ足りない」 となる。  のですが!!



 ここで!!  もう ここから先は 「クッソ渋い戦士の話になる気がする」 のですが(笑)  いや もう ホント・・ ここからは 「いぶし銀・戦士の こまけぇ〜 とこにも着目した話になるんちゃう?」 って気がするのですが・・ 『真・やいばくだき』 の・・ 『極意!!!(笑・笑・笑・笑・笑)』 の方!!! である。 


 真・やいばくだきは 「敵のダメージ軽減効果にばかり世間の目がいきがち」 なのだが・・ 実際の 真・やいばの 「ダメージの方」 も 『案外 バカにならない』 という〜か 私的には 『メチャクチャバカにならない!!(笑)』。


 真・やいばくだきの 『極意の方』 を 含めて 真・やいばくだき を ぶっぱすれば そのダメージは 確か・・ 「600〜800程度」 は出る (出たはず)。 何気に 「生渾身」 を放った時に近いダメージになる! のである。 戦士を使う以上・・ サポもそうだが・・ 「開幕・真・やいば ぶっぱ!」 は・・ 『まぁ 普通はする』 ので その時に 「片手剣であっても!!」  超ド安定の (一応の・・ おそらく・・で このゲームで想定されているダメージ水準としては) 大ダメージである 600〜800ダメージを 「ぶちかます!」 のは メチャクチャにデカイ。


 で ここで ここから(?) 注意が必要なことだと思うんだが・・ 実は りっき〜(?) の バトルダメージバランス調整は やはり 「1分間で与えるダメージ」 とか 「40秒で与えるダメージ」 とか どのくらいの時間を 「基本としているのかは不明」 だが・・ 「特技の1つ1つのダメージの数字ではなく・・ その職が (例えば) 1分間で 複数の攻撃を繰り出した時の 「合計ダメージ」 が (例えば 今回の場合で言えば) 1分間で 10回行動して 1回500ダメージであるなら 1分間で与えることができるダメージは 5000 である」  『ということ』 を 基準にして ダメージを設定しているらしいため・・ つまり 変な話だが・・ 『そういう調整に合わせて 職を見た場合』 では・・ (今回の場合で言えば) 「はやぶさ斬りのダメージは 5回に1回出る会心を含めて・・ 324なら・・ 足りない分の 「176ダメージ」 は 『他の特技のダメージが上がることで 補うように』 という 『調整』 というか 『設計』 になっている。


 つまり・・ 『実は 闇の宝珠に はやぶさ斬りを装着しただけではダメ(笑) (期待する 「合計ダメージ」 に 「はやぶさ斬りの極意の宝珠だけ」 では 届かないため)』 で・・ 総合として (今回の場合で言えば) 『片手剣を使う』 という場合・・ 併用して使われるであろう 『他の特技のダメージと性能も 『実は!』 合わせて 片手剣の (例えば 1分間における) ダメージ!!』 になる!! という次第であります。


 本来では 「こういうダメージ調整は ちょっと・・ 変化球で 下手するとインチキなんじゃないかなぁ??」 という気はするのですが・・ でも 現在のドラ10は どうも 「そういう調整になっている」 と思います。  このため・・ じつは 「CT時間の変更は ダメージバランスの調整という視点からすると・・ 物凄い意味がある」 のですわ。  CT時間を やりくりするだけで・・ ある意味で 運営側としては 簡単に 「ダメージ調整ができる」 という・・。  まぁ 占い師が 今回 弱体化目的で この効果を 物凄く 喰らったわけですが(笑)。 


 こういうことになっていると思われるため・・ 実は 「片手剣戦士」 には はやぶさ斬りから 更に 先の領域が開ける・・ ということになる。 


 そう!!


 『不死鳥天舞!!』 だ!!!



 不死鳥天舞 は どうも 「通常攻撃の 0.9倍のダメージを 4回 与え・・ 会心率 15% アップ」 ということらしい。  ここで 上がる 「会心率 15% アップ は (もう当然のことだと思いますが) 『ただの 会心率アップではない』 (笑)」。   これは 「ただの はやぶさ斬りの 常時的会心率・・ 10% に 加わっての +15 % のはずなので・・・  不死鳥天舞 を 使った後の 「1ターンにおける はやぶさ斬りでの 会心が出る確率」 は よぉは・・ 「10%+15% ⇒ 25% ×2!」 により・・ 『50%!!』 になる!!


 不死鳥天舞 を使った後は・・ 「2回に1回 会心が出る 『見込み!』 (⇔2ターンに1回)」 になるわけです。 (なんとなく 実際は 10%×2 + 15% で 35% で 3回に1回な気がしなくもないですが(笑))


 不死鳥天舞 仕様時 以降〜〜 は 「280・280・280・280・500」 が 「280・500・280・500」 となり 「1ターンの平均ダメージ」 は 「324」 ⇒ 「390」 と 「66ダメージほど(笑)」 増加することになる。 まぁ 「1ターン平均 500ダメージの水準」 に 近づいて来たね ということです。  ここに 「開幕・真・やいばぶっぱのダメージも もちろん 加味&考慮されることになる」 という次第です。


 そして・・ 『更に ダメージを まずは 1発平均 500ダメージに近づけたい・・ いや むしろ それを超えたい』 とか した場合・・ 更に更に追加されるのが・・


 『超はやぶさ斬り!!』 (笑)。



 なのですが!! ここで 少しネックポイントがある。  それは 「超はやぶさ斬りは CT技」 だが 「不死天舞 も CT技である」 という点で・・・ かつ この2つは 「初回CT」 が 「超はやぶさ 25秒」 で 「不死鳥天舞掘, 35秒」 なのです。


 普通・・ 「様々な はやぶさ な斬りこみ系」 は 「不死鳥天舞で 会心率を 高めてから ぶっぱしたいところ」 なのですが・・ 「不死鳥天舞 ⇒ 超はやぶさ」 と使う場合で 「超はやぶさの方が 10秒早く使用可能になる」 ため・・ 初回以降は 超はやぶさは 「45秒毎CTチャージ」 らしいですが・・ まぁ 実際に これ やると 「早く 超はたぶさ撃ちてぇぇぇ〜〜〜!!(笑)」 とかになり まぁ CT時間的には 「噛み合わない」 んですね。


 これは 「ぶ」 の 「ためる参 ⇒ せいけん爆撃」 でも言えることなのですが・・ 「早くCTが溜まるけれども・・ 使うためには 別のCT技を先に使う必要があり・・ 実質・・ 「先に使う技のCTサイクルに 次の使う技のCTチャージがいくら早くても 揃うことになってしまう(笑)」 という〜 のはあります。  てか これ 「早いCTと思わせといて・・ 100% の性能で使うのは 実は 別の技のCTになるんだよね(笑)」 という 「設定」 ですな。


 しかし これでも 「1ターンにおける平均ダメージ」 は 底上げすることができる。 それに変わりはない。


 戦士は 1分間に 8〜9回ほど行動できると思う のだが・・ なので 超はやぶさ(CT25秒) の時までには おそらく・・ 攻撃だけをした場合で・・


 「開幕・真・やいばくだき ぶっぱ」 ⇒ 「ただのはやぶさ」 ⇒ 「ただのはやぶさ」 ⇒ 「ただのはやぶさ??」  と 「はやぶさ の3回目・・ を使うか使わないか? のところで 超はやぶさ のCTチャージが 溜まるか溜まらないか?」 かと思う。


 ここで 4〜5ターン目のところ・・ で 「超はやぶさ ぶっぱしたいところではある」 のだが・・ ここは 「ぐっと堪える」。 4ターン目も 「ただのはやぶさ(上記の流れで言った場合で 3回目のはやぶさ)」。 5ターン目も 「ただのはやぶさ」。 


 そして 「6ターン目」。  ここで 多分・・ 不死鳥天舞靴痢 崕蕾鵤達圍械吃叩廖,謀達していると思う。  ひょっとしたら まだ 到達しておらず・・ 不死鳥天舞を使えるのは 7ターン目 かもしれないが(笑)  とにかく・・ 『ここで 不死鳥天舞 を ぶっぱする!』。


 片手剣戦士として ダメージを与える 『役目』 を考えた場合・・ 不死鳥天舞 の 「CTサイクル」 は ある程度 分かってないといけない (と思う)。  そして 基本的には 「不死鳥を使った後で 超はやぶさを使う」 ことも。  それを しないと・・ 『平均ダメージ底上げの維持ができないから』。 


 これで・・ 「開幕・真・やいばぶっぱ (1ターン目)」 ⇒ 「ただのはやぶさ乱舞(4〜5ターンほど。 まぁ ここでは ひとまず 確定 5ターンとする)」 ⇒ 「不死鳥天舞掘複轡拭璽麑棔法廖、諭 崢兇呂笋屬機複献拭璽麑棔法廖


 『ここまで!』 が 約1分間 というか・・ 50秒くらい? のコンボ 兼 片手剣戦士としての 「攻撃の流れ」。


 その間で 与えるダメージが・・ 「600〜800(真・やいば) ⇒ 「平均324(ただのはやぶさ) を 4〜5回」 ⇒ 「不死鳥天舞。 多分・・ 宝珠みで 280くらいのダメージが 4発? (180くらいが 4発かも) で 会心率上昇効果がついて 1発は 480くらい出てるかも?? (うん やっぱ 1発280くらいな気がする (あやふやな記憶ですが(笑))」 ⇒ 「超はやぶさ (全4発中・・ 1〜2発は 不死鳥の会心率上昇効果により 会心は出て欲しい・・ とするところ・・ 超はやぶさの威力自体は 「通常攻撃の 0.75倍ダメージ ×4」 ということなので・・ 「3倍ダメージ想定」 とすると・・ はやぶさ斬りで 「160とか出てる」 なら 「1発120 ×4 で 480 (つまり 超はやぶさが 「平均ダメージ500」 の 数字が出るとしているだろうところ となりますね)」 だと思うが・・ 幾つ 会心が出るか? で 変化し・・ 2回出てくれれば・・ まぁ 「1000ダメージくらいなんじゃね?」 となる感じ?? と言いますか・・。


 これで・・ まぁ・・ 「平均700」 + 「平均324×5 (ただのはやぶさは ここでは 5回とする)」 + 「1000ダメージ?」 + 「1000ダメージ?」 で・・ 「1分間 8ターンで 与えるダメージ」 は 「約4320」 となり・・ 「平均ダメージ」 は 「540ダメージに 『なる見込み』 ということ」 となります。


 で・・ 武神の宝珠だとか バイキだとか 不死鳥天舞 や 超はやぶさの 闇宝珠 だとか 様々な要素で この数字は そこそこに変動するわけですが・・ ポイントの1つは・・



 前回から書いてきていることですが・・ 『この流れによるコンボだった時』 というのは ダメージが 500以下 ないし 合計ダメージが 500以上でも 1発1発は 500でないし 合計で500ダメージ以上でも 『怒りを買いにくい』 ⇒ 戦闘全体としては パーティ全体の 「生存率が上昇している」 という点。


 次に・・ ついでに 書くと・・ 「混乱」 や 「魅了」 が 仮にかかった場合で 仲間を攻撃しても 「即死ダメージにならないこと」 での安全 もあります。 (これは 「ぶ」 でも あることなのですが)」。


 両手剣の場合・・ バイキ貰っての 渾身斬り連打 ビックバン などもあるんですが・・ 敵が 「もう弱い相手」 なら 存分にそれで良いのですが・・ 例えば そうね・・ 「タロット魔人・強」 くらいの強さあたりから 厳しくなるんじゃないでしょうか??  敵が怒ると 死にやすい とか 盾がないことで 連続ドルマドンなどが ちょっとキツイ とかで (^−^;;;)。  なので 「常に攻撃している状態になりにくいこと」 で 「戦闘時間に対しての トータルダメージは 実は 低下してないか?」 になる のが タロ魔強 あたりかなぁ〜〜?? な気が俺としては 感じたりします(笑)。  



 このため・・ 『この時点だけで言えば まだ 両手剣を使う 『目 自体』 は 残されている』 のですが・・ で 俺も ここまでであるなら 「両手剣使いたい時には 両手剣。 片手剣使いたい時には片手剣の戦士でええやん?(笑)」 と思ったし・・ 実際 しばらくは 片手剣&両手剣 併用可能の戦士でした。 


 両手剣戦士の 「目」 が 完全に消えることになる(笑) のは 実は もう少し・・ 「他の職のレベル上げと育成が終わってみたら」 の時になったりするのですが・・ まぁ 今回&現時点では 「このへんまでになるだろう 戦士育成話は」 と思うので このへんまでになります。 


 はやぶさの剣・改 の 「改の字がかっこ悪い」 ので 俺は セイクリッドソードですが・・ まぁ はやぶさの剣・改 で 通常攻撃を連続するのでも 悪くはないんじゃないかなぁ? と思います(笑)。  ただ はやぶさの剣・改 にすると 「武器の基礎効果」 から 「会心率+1.2%がなくなる」 ので 簡単でお手軽な 「常時会心率10%以上保持」 が しにくなることで まぁ・・ そもそもで はやぶさの剣・改で 会心錬金4.2% を用意するのか? とか 160〜180スキルで 会心率を微増させるのか? とかもあるんですが・・ まぁ 俺は セイクリッドを使ってるので・・ そこも含めた 調整などなどは なんとも・・ (^−^;;;)  まぁ 今日 新武器来ますけど(笑・笑・笑)。



 装備は まぁ・・ 「大戦鬼の鎧セット」 になるんじゃないかなぁ〜 と思いますね・・。 で・・ 頭装備 なのですが・・ 頭に 即死・マヒ・封印などなどをつけたい場合はあると思うんですが・・ どうも 戦士というと 「HP高くないとダメ」 という認識が強く・・ 実際 戦士は HPが高い方がいいのですが(笑) なので 盾を装備することも考慮しつつ・・ 大戦鬼の頭は 「HP錬金+21(笑)」 が いいかと思います。 「腕」 が 「きようさ +45」。 あと 「セイクリッドは 会心4.2%」。  この 3つは 個人的には 確定気味かなぁ・・ と。


 で 「足」 なんですが・・


 足は 『個人的には!』 ですが・・ 「転びガード」 とか 「踊りガード」 とかではなくて 「すばやさ錬金 +45 推し!」 ですね・・。  というわけで 個人的にはこれで 防具関連も 「3つ決まった」 と思います。


 大戦鬼的に残る部位である 「身体上」 は まぁ 「即死合計100% + ここは錬金失敗でもいいので 呪い とか あたりのもので 安く済まし・・ あとから 錬金石」 で 『たいがいの場合はいいんじゃないかなぁ??』 と思います。  で 大戦鬼的には 「空き」 になる 「身体下部位」 で 耐性は 「用途に合わせて 買い回しする(笑)」 という・・ 「盾でつけれる 耐性も含めて」 で ですね。 


 で 宝珠は 関連宝珠をつけれるだけ・・ になるのですが・・ 達人のオーブ関連は・・ 『この後 深くなる(笑)』 ので まぁ ひとまず 戦士だけやる場合では 関連宝珠を もりもりゴリゴリつけとけば 『それでいい』 のですが・・ そうではない場合・・ で 続きがあるので 現時点では ちょっと保留にしておきます。  



 ま 「レベル50 ⇒ 99 戦士育成」 で 俺が 今回 やってみた範囲だと 「こんな感じちゃうかな?」 という話でした。










 

■ここんとこやってたドラ10育成話◆ 歙鏤諒圈

 あーー・・・。 前回のブログから一週間経過してしまっていますね。 本当なら明日というか本日となる ドラ10バージョン4までに これまでやってきたプレイ内容での 育成話 を書き進めようと思ったんですが もう 明日というか今日にはバージョン4なので 間に合ってなくね? という様相です。



 いやね・・。  なんていうか最近 普通に仕事しながら ドラ10・・ それも バージョン4を目前(?)にして 育成などなども最後の追い込みをかけ・・ そして バージョン4になってしばらくすれば おそらく・・ これまでのような オンゲドラ10呪縛(笑) も かなりなくなるんじゃないか? と思っていますと・・ 逆に むしろ 力(リキ) が 入ってしまう(笑) と言いますか・・ で なかなか長時間プレイしてしまっていて ブログを書くためのまとまった時間と ブログを書くためにある程度 脳内で整って整理され・・ 少し落ち着いた脳内情報の在り様から ブログ言語化できる文章を書くための ゆとり(笑) が イマイチ確保できなかったんですね。  それと なんだかんだで長時間 ドラ10をすると(ドラ10だけじゃないですが ゲームをすると) 『疲れる(笑)』 ので それに伴った 『疲労』 もね・・。 やっぱ あるんだよなぁ〜・・。 これ。 


 で・・ ここ最近 逆に 力(リキ)が入ってしまって ドラ10の育成とかを進めていますと・・ これまではそこまで気にならなかった 『達人のオーブ』 と 『宝珠』 なのですが・・ これら2つ合わせて(?) の 『達人のオーブというタイプの育成システム』 は これまで あまり達人のオーブ関連にはそこまで気にしてなかった時と比べると・・ いやはや・・。  私的には 『達人のオーブ というもの自体を 育成する成長システムだった!』 という感触があり・・ まぁ・・ これまで レベル50で進めてきたので分からなかった(分かりいくかった) ことではあるのですが・・ 達人のオーブは達人のオーブで 『達人をオーブを育成することが』 (ハマれば) 面白い ということに最近・・ 気づき・・。 こちらにも手を出していくと・・ というか 全16職の職の育成をしていると というか し続けてみた果てには 達人のオーブの要素が まずは少し出て来て・・ その少し出て来たところから だんだん 『達人のオーブ自体を育成する(笑)』 という〜割合と理解が 高まっていくのですが・・ (笑) まぁ それは さておき・・。


 私的に・・ 『そうは見えないかもしれない』 ですが・・ 達人のオーブは 「ちゃんとした育成要素」 だと思います。 勘違いされやすいと思うのですが・・ これは 「キャラのパラメータが (炎の宝珠などで) 増える という 「キャラの育成視点という意味ではなく!」 」 ですな。  個人的には 「達人のオーブは・・ 『達人のオーブ自体で育成がある』 という感触」 ということです。 


 これを 実感して俺は思いましたね。  ドラクエ従来の育成設計をそこまで壊さずに新しい育成要素・・ それこそ バージョン4で来るんじゃない? とか期待されていたりするらしい 新規育成要素??(笑) なんぞを追加することは 難しい。 と。 


 ちょっと言いたいのですが・・ 酒場でサポを雇う時に 酒場登録されているキャラの 「達人のオーブの部分」 を そこそこ軽く眺めてみてみた限りで言えば・・ みんな この 『達人のオーブ自体を育成するという見地 には ほとんどの人が到達していない』 ように思われ見えます。  何故 そう言えるか? というと 達人のオーブを育成するという視点からすると 「ありえない宝珠を装着しているから」 です。  キャラのステータスを伸ばす。 武器のダメージを増やす。  ・・そのついでに 勝ちどきMP回復をつけとくと楽(笑) 魔法系キャラは瞬きがあれば うれぴぃ。 とか 『職の性能 並びに キャラのステータスを上げる目的 か おまけでついていると ありがたい という方向での 宝珠装備』 しか ほとんどの人はしていない と感じます。 ただ もちろん 「特定の職に 思い入れかなんかがあり・・ その職が強ければいいんや! というか その職だけ 強くできればいいんだ!」 という〜 育成&プレイスタイルはありますので その場合では その限りではないと思いますし・・ それは それでいいと思います(笑)。


 ただ・・ 『そういうプレイスタイルを 『自分で選択している』 のですから・・ そういう育成&達人のオーブシステムをそのように使う という場合で 例えば 『宝珠付け替えが毎回面倒くさい(笑)』 とか そういう 『声』 は なんか違うんじゃないかなぁ〜〜??』 と思うということですね。 まず 『毎回』 というのが 私的にはよく分かりません(笑)。  毎回 付け替えるってことは 特定のコンテンツ・・ まぁ 主にボスですが・・ 相手にするボスなどのために 『毎回 最適な宝珠にしている』 ということですか?  と 同時に 毎回 というくらいなので 『そんなにたくさんの 種類の 戦闘コンテンツをしているのですか?』 と。  そうだとしたら 「どこがコンテンツ不足なのか?」 という話も出て来るということになると思うのですが・・ まぁ それは さておき・・。


 あぁ・・ 占い師以降〜の 職育成話を書こうと思ったのに なんだか 達人のオーブについての話が濃くなってきましたが(笑)・・ まぁ それは さておき・・


 占い師のタロットデッキでもそうですが・・ 占い師のタロットカードは 一部のモンスターカードの効果によって 「パラメータが変動(主には増加のみ)できる」 のですが これは ある種 達人のオーブと同じ (主には 炎宝珠と 闇宝珠・・ と まぁ 風?) です。   つまり タロットカードも達人のオーブも ある意味で 『新規成長システム』 なのです。 または 新規成長システムのための 『礎石』 と言いますか 『テストプレイ(笑)』 と言いますか・・ そういう要素も含めて 眺めることができる要素だと俺は思うのです。


 しかし・・ タロットデッキもそうですが・・ 「組めない」 「分からない」 という 『声』 と 達人のオーブの場合では 『達人のオーブを 『達人のオーブ自体の育成』 として 捉えている人が 少な目の様子・・』 なように 俺には見えるので・・ こういう状況で 『仮に』 ですが・・


 『新規成長システム???(笑・笑・笑)』


 なんぞ 導入しても 『分からない んじゃないでしょうか〜〜???(笑・笑・笑)』。


 または 「使いこなせない」 か どちらかでは??  既に 達人のオーブを 「使いこなす」 ということができていない(人がほとんどのよう)なので・・ (占い師のタロットもな) 新規成長要素を 『追加したところで』 使われないか そこまではやられないか・・ むしろ 理解されないか。  はっきり極端に言ってしまえば・・ もう 2つもの 試験的・・ 実験的な 新規成長要素の試み は されており・・ かつ もう それらが実装されてからの歳月も長く・・ 実験的&試験的な範囲をもう超えて 『割と実用的(笑)』 な 水準に 達人のオーブの方はなっていると思うのですが(笑)  これが 現在で そこまで 理解されていないなら・・ 他の成長要素などを 導入したところで 同じこと = つまり 新規成長要素なんぞ (俺はこの言い方は好きではないのだが) そのシステムを作るのにかかった 「コスト(笑)」 や 「リソース(笑)」 だとかいうよく みなみな衆が 必殺の懐刀のように 使ってくる 開発力の割り当てなんとかかんとかとかいう話(笑) からすると・・ 制作&導入! に かかる労力に比べて・・ 見合ったものじゃないんじゃないですか???(笑・笑・笑) と。   


 すると・・ こういう 『新しい』 育成の方向性は 最初の試みの段階で ある程度 受け入れられない という〜 実績(?) と言えば 実績なのですから・・ 残るのは 極端にはっきり言えば おそらく 「従来通りのレベル上げ(笑・笑・笑)」  つまり モンス倒して経験値取得したらレベルが上がって 『キャラのステータスが上がるという 『たった1つのタイプの!』 成長要素』 しか 受け入れらないし 『分からない』 んじゃないですか?? って 思うんですが 『違いますかね??』。   あー まー ここでは 「たった1つ」 とか書いてありますが・・ 一応・・ 「装備を装備すればキャラのステータスが強くなる」 という要素はありますけどね。 まぁ それは それです。


 では 何故 達人のオーブは 『達人のオーブで 独立した 『達人のオーブという名前のキャラを育成するようなタイプの』 育成だと思うのか?』 についてですが・・ これは もう少し 全16職の職育成が 『進んだ先でないと分からないこと』 だと俺は思うので・・ 先に 全16職の方の育成を この3か月くらいで 俺は どうしたのか? どうやったのか? という話を書きたいと思いますが・・ まぁ・・ 達人のオーブシステムを (ちゃんと) 理解している人 (多分) ほとんどいないよね って ひとまずは思う(笑)。


 (で そのような見解&認識になっていない人が 文句ばかり言うというのは お門違いなのではないですか?? と。 ちゃんと 「新規成長要素は 導入されてますよ!」 と。 で その 「新規成長要素を やってますか? そして やった上で 「あぁ こういうことか」 ということが 見えましたか?」 と。 まぁ そういうものは 理解&見える必要もないかもしれないが・・ (このへんから 「やはり 視覚 なのだな・・」 ということを俺は思うのだが・・ それは さておき・・) 新しく追加された 新規成長要素を 「やってなく」 て 「理解もしてない」 なら 「更に新しい新規成長要素」 とか 実装できるものじゃないですよね? と。 『何 言ってるの? キミら??』 ということですよ。 えぇ・・。  おそらく・・ こういう方々が 「これは新規成長要素だ! 新規成長システムだ!」 と 『大声で言うことになるだろう 新規育成要素システム』 というのは 結局・・ 『レベル上げ』 だと思いますよ(笑) はい。  従来のレベル上げとは 「違うように見えるだけで 実際の中身や内容は 従来のレベル上げと 『同じもの』 が なんか 「新鮮に見えたなら!(笑)」  おそらく・・ 「これが 新規成長システムお要素や!」 って 『言うと思います(笑・笑・笑)』。 まぁ 今回のバージョン4で 『装備方面では(笑)』 ザコ敵が装備ドロップする(笑) という 『装備方面での新規成長要素が追加された』 わけですが(笑・笑・笑)  こちらは おおむね 現時点では高評価・・ 実際に実装された後では 高好評(笑) に なるんですかね???)。




 というわけで 「戦士(笑)」 の話いきましょう。



 占い師の後 レベル50⇒99 を目指したのは (俺は) 戦士 でした。 


 やはり 巷でも言われる 「真・やいばくだきの性能が凄い」 ということもあり ボス戦闘などなどでは バトルを 「勝利へと導く場合で」 要になる職だと思ったからです。 あと やはり 巷でよく言われる 「両手剣強い」 という話は マジなのか? ということもあります。


 ですが・・


 戦士に関しては 今でこそ 「真・やいばくだき関連」 でモテはやされ続けてきた感じですが・・ 俺としては 昔から 戦士は 「ボス戦闘を勝利へと導く場合の要として」 は よく使ってました。  昔から 「ただの やいばくだき(笑)」 と 戦士の耐久力とHPでなければ なかなか 「安定しない」 敵からのダメージの引き受け があるからです。  これは 現在の 「魔塔19Fボスのヒッポルコ」 で 現在では よく実感できることかと思いますが・・ 俺からすると 戦士は 『別に昔から そういう職で・・ かつ 結構〜 いないと困る場合もあった』 のですわ。  その時に装備する武器は 主には 「オノ」 でしたが(笑)。  これまた 確率&なんか地味と思われるかもしれませんが 「蒼天魔斬のマヒ(笑)」 が 蒼天魔斬のダメージ力も重要なこととしてはありますが・・ 「時々 マヒ(笑)」 も かなり重要だったため ですな(笑)。


 なので 「真・やいばくだき」 により その特色が 『物凄く分かりやすくなった』 のですが・・ 俺としては 真・やいば が 導入されたからと言って 別に これまでの 「用途」 が 劇的に変わったとは思っていないのですが・・ でも 『その 分かりやすくなった 分かりやすさには メチャクチャ驚愕しました!!』。


 真・やいば以前までは・・ 結構〜 HPにしても守備力にしても コツコツチマチマ上げて・・ この数字にまでしないといけず・・ かつ・・ その数字にしても 下手すると 「HP 一桁単位で 顕在化する性能効果(笑)」 だったりしたので・・ 『物凄く分かりにくかった(笑)』 わけですが・・ まぁ この 『分かりずらさ(笑)』 が 原因と言えば原因でしたかねぇ〜・・・。  (やはり 視覚なのか・・(笑・笑・笑))。


 とは言っても・・ 真・やいばで 『このような戦士の使い道が分かりやすくなったこと』 と ついでに 『物理ダメージだけでなく 呪文もブレスも 軽減する という 効果増強のインパクト』 で まぁ・・ 日の目を見ることになったと言えば日の目を見ることになったわけですが・・ 別に (今のドラ10の環境認識からすると ギリギリの微調整の水準と言えば水準だが) 昔から 『そういう感じには使えたんだけどなぁ・・』 ということは 『少しだけ書いておきたかったので 書いておきたかった(笑)』 ということで 少しだけ書きました。


 で・・


 一般的に分かりやすい 真・やいば の効果のこともあり・・ 占い師の次に 優先して育成するなら 「戦士ではないのか?」 と思ったので 戦士を育成。  50⇒99 にしました。


 この過程・・ と 99にしてみた以降〜で・・・ で 私的には俺の目からみて戦士は どうなったか? どう変わったか? どう 変わって見えたか?




 まずは 「両手剣強い」 と メチャクチャ騒がれて言われるので それじゃあ・・ ということで 俺も 両手剣戦士 にしてみた。  で・・ これは やってみると・・ 『そんなに弱くはない(笑)』。  むしろ 巷で言われることや評価のように 『割と 『ダメージだけ見て見れば』 強い方』 になる。 


 ・・・のだが・・・


 個人的に 「守備関連がボロボロくたくたになる」 という感触。  これは 別に現在のように 職間のHPにそんなに差がないんちゃう? と思えば 耐性だって別に装備でつけれますし・・ その観点からすれば 「おかしな感触」 である。  なんていうか 「よく死ぬ(笑)」 と思った(笑)。


 では 何故 よく死ぬのか??


 これは もう少し育成やら戦闘中におけるダメージが与える 「影響」 の考察やらが 進んだ後で 出て来る話だと思うのだが・・ ここでは ひとまず ざっくりしたことを言えば・・ どうも 「ダメージ500のところあたり」 に 「何かしらの敵アルゴリズム判断があるらしい」。  この 「ダメージ500を超える」 と 分かりやすいところで言えば・・ 「敵が怒る(笑)」 ということが起こりやすくなるらしい。 あぁ この話は 「あくまで俺の肌感で言っている話」 なので 「経験則&感覚則」 ですが(笑・笑・笑)。 (要約:つまり 「そこまで 当てになる話とは限らない(笑・笑・笑)」 ということです(笑))。


 別に戦士だけに限らず 他の職でもそうだと思うんだが・・ 戦士に限らず他の職でも 『ダメージ力が高過ぎる』 と そいつが 『狙われやすく』 なる。  ・・と俺は思う。  これは 下手すると 「戦闘が始まった直後に こちらのパラメータと装備で 推定ダメージが 内部で計算されており・・ 該当の敵ザコ&敵ボスに対して ダメージを (ここでは) 500以上与える可能性があるキャラが 1分間(? この時間は適当) で 与えるダメージが 5000以上?(1分間で10回行動できるとして そのキャラが1ターンで 500ダメージ与えるなら・・ で 考えれば・・ 1分間 5000ダメージというだけで 提示しただけの数字です これは) 与える可能性があるなら 『ソイツを優先的に攻撃する』 という アルゴリズム・プログラム がある気がする」。


 なので・・ 皆様 よく 「どの職でも高ダメージ欲しい!」 みたいなようなことを言われるが・・ 特定の職からすると・・ 「ダメージが低い(ここでは ひとまず 500ダメージを水準&基準にする とした場合) ことで 「狙われにくくなること」 で 生存率が上がる(笑)」 という〜 「要素がおそらくある(笑)」 ので・・ そういう 「メインダメージャーではない職だね という職」 は 俺が思うには・・ 「敢えて ダメージが低く・・ 宝珠やらをつけても・・ そこまでダメージは上がらないように 『設定してある』 と思う」 んだよね。


 私的に これが 分かりやすい! と思うのが 「最高まで育成した魔法使いが ヒャド系の極意 と マヒャドの瞬きをつけて マヒャドぶっぱした時」 で・・ マヒャドって 確か ダメージキャップ になるための攻撃魔力が メラゾーマと比較すると 物凄く早く て・・ 確か 「570だっけ?」 か??  まぁ とにかく それで(一応のほぼ最高性能で) 魔法使いがマヒャドぶっぱする(笑) と 範囲ダメージが 「おおよそ 510くらい?」 が よく見える感じなのです。  魔法使いのマヒャドは凄く分かりやすいので ここで例として書きましたが・・ なので 「他の職の特にダメージャーではない職の場合」 では おそらく 『敢えて! わざと! ダメージが500以上にい 『ならない』 ようになっている』 と俺としては思うのです。  なのに メインダメージャーでもない職が ダメージ500以上を頻繁に出せてしまった場合・・ では・・ まぁ・・ 「よく狙われて よく死ぬはず・・」 と思いますが・・ まぁ それは さておき・・。



 戦士の両手剣はダメージは それなりにあるのですが (私的には このダメージは 『それなり』 です。 あくまで) この 「敵アルゴリズム」 の関係で まず 「狙われやすくなる(だろう)」 ということと 「怒りも買いやすいだろう (怒りになりやすい & 敵が怒りの状態である 「時間」 が 実戦闘時間 で 比較した場合・・ 長い時間になるだろう ということですね)」 と 推測され・・  そして 敵が怒る と 敵からのダメージが上がるだけでなく・・ 「敵の素早さも上がる!! (これ あんまり みんな 意識しない&考えない ようですが・・)」 ことにより 「攻撃回数も増える」。  最近のボスに至っては 「必ず殺すと書いて 必殺技」 に近い行動が幾つかあり・・ 最近のボスは みんな 「最低1つはそういう手段を持っている」 と俺は思う。  これを繰り出されると 「確かに 必ず殺すと書いて必殺技」 の通り・・ ほぼ必ず死ぬ。  ここで 「ほぼ」 と書いているのは・・ アプデなどなどで強化が (微差とはいえ) 進んだ時・・ 「その必殺技を繰り出されても 生存できる状態に到達できる場合がある(笑)」 ため。  「必ず殺すと書いて必殺技水準の攻撃を耐えることができた場合」 というのは 極端なことを言えば・・ 「もうそのボスや敵は こちらを倒す手段がない(笑)」 という〜ことなので 「ザコ敵というか・・ もう 敵ではない対象になる」 のだが・・ (どうも みんな 「この状態で戦うこと」 を バトルの最低参加条件にしているくさいのだが・・ まぁ それは さておき・・)  アプデ来ると そこで追加された内容次第では 敵の 「必ず殺すと書いて必殺技級扱いの攻撃も 必ず殺すと書いて必殺技にならない場合がある(笑)」 ので・・ そこまでの 「耐久&耐性」 が 整うなら・・ 「必ず殺すと書いて必殺技は 必殺技ではなくなる(笑)」 のだが・・ その状態にまでするのには・・ 『一応・・ かなり敷居が高い』 (≒普通のプレイ時間 プレイ内容では ちょっとすぐには無理)。  まぁ それは さておき・・。



 真・やいばは強力なダメージ軽減効果を持つが・・ 少し 真・やいばが 「常時的にかかっているとは考えない」 として見た場合・・・ (まぁ 常時的には 実際でもかからないのだが(笑))  両手剣戦士で ダメージ500以上の攻撃・・ まぁ 普通だと 「渾身斬り」 になると思うが その攻撃を ぶっぱし続け・・ 敵が戦士を標的として認識したとして 怒りも発動すると・・ いくら戦士が耐久性能があると言っても 戦士というよりは 「僧侶」 だが(笑)・・・ 僧侶の回復行動が追いつかなくなり・・ 「こちらの戦士の攻撃 ⇒ 敵の攻撃 ⇒ 戦士の攻撃 ⇒ 敵の攻撃」 という 繰り返しではなく・・ どこかで 「こちらの戦士の攻撃 ⇒ 敵の攻撃 ⇒ 敵の攻撃(笑) ⇒ そして こちらの戦士の攻撃(笑)」 というような 「疑似的な2回行動」 になるタイミングがある。  この時・・ 戦士のHPが 600程度なら 敵の攻撃ダメージが 300でも2回で死ぬ ので 死ぬ というわけです。 さりげなく 「戦士以外のパーティメンバーを巻き込んで 300ダメージ(範囲) で 他PTメンバーのHPを削っておいて(笑) 僧侶をする人の回復対象を混乱させつつ・・ (このため 迷ったら全体回復ができて そのような悩みから無縁となる 『ベホマラー!』 を 使え! となるわけですな) 戦士を対象とみせかけて・・ 僧侶というか 回復性能があり 高いヤツを殺す(笑)  (そして 戦士を後から ゆっくり殺す)」 という〜ような行動パターンもあるような気がします(笑)。


 俺としては 「こういうことがあると思う」 ということが 1つ目にありつつ・・


 で・・ もう1つ。


 この点は みんな やはりあまり気にしないのだが・・ 戦士の渾身斬り というのは まぁ 一番 よく使われそうだから 渾身斬りを持ち出しますが(笑)  この戦士の渾身斬りは みんなはそうは思わないかもしれないが・・ 「モーションが長い(笑)」。  まぁ よぉは 「攻撃するまで と 攻撃した後のスキ と その渾身斬りをするまでに かかっている時間 が 長過ぎる」 ということです。 『あ・く・ま・で・私的には!!』 ですが!!


 他にスキが大きい特技なんか 幾らでもあるじゃん とかも言われそうだが・・ 『そういうことではない!!』 のである。  この 「特技のモーションやら硬化時間に関して」 は 一応・・ そこらのネット情報で データや 解析データもあったりするが・・ 他にモーションの長い技はあるとかないとか そういうことはあるかもしれないが・・ 『敵の方の行動タイミングが 各特技に合わせていれば そんなモーション時間などのデータは関係ない!!』 のである(笑・笑・笑)。


 その上で・・ 例えば・・ 「戦士が渾身斬りを使った場合では 避けられない攻撃だが・・ 武闘家がばくれつけんを使った場合では 避けられる攻撃」 とか まぁ そのへんは 「色々ある(笑)」 ということです。 


 この 「(例えば) 渾身斬りを入力した 「後」 では 確定して喰らうことになる 『確定攻撃』 というヤツは まぁ あるので・・ これを 敵が繰り出してきた場合 その繰り出された攻撃は もう (その時点では) 喰らうしかない」 のであります(笑・笑・笑)。  確定攻撃に注意をせずに 単に 渾身斬りを連発して使った場合・・ では 間違いなく この確定攻撃は 「喰らう」 と思っていい。  下手すると 「渾身斬りを 数回連発してきて この 確定攻撃を喰らうようなプレイヤーなら こちらの攻撃も当たる可能性が高いので 出してみるか?(笑)」 という〜 「アルゴリズム・プログラム(笑)」 さえ ある場合があると思う。


 よくあるでしょ?


 全身全霊斬りのCTが溜まっていて・・ バイキとかの補助もかかっていて・・ 「さぁ! 今こそ 全身全霊斬りを決めるぜ!」 という〜 『タイミング直前』 で 全身全霊斬りを繰り出そうとするキャラが 何故か 殺されて・・ 蘇生した後は バイキがかかってないので ダメージが低いんだよなぁ〜〜 という 『シーン!』 が!!(笑)。



 『こういうのがこれ』



 ということです。 これを防ぐと言えば防ぐためには 事前に 「敵の攻撃を散らす か 敵を怒らせないで 行動回数を減らしておいて・・ (減らしておいてというよりも 増やさないようにして) そうしておいて・・ 大技を繰り出す準備を整えておき・・ ここで繰り出すんや! というタイミングで がっつり繰り出す!」 という〜 「バトルの進め方が重要になる」 と俺は思うわけですが・・ 


 これをやると 当然ですが まず 「単発によるダメージは低く」 なる。  しかし・・ 以前から書いている&言っていることだが・・ 俺は 『自分で用意している目安としてのものさし』 として 「1分間における 「行動回数」 と 「その攻撃手段によるダメージ」 で 『1分間で与えることのできるダメージ を 目安にする』 」。


 この考えで言った場合・・ 準備して大ダメージを与えることができる攻撃を繰り出すのに 死んで蘇生して また 大きなダメージが期待できる攻撃を繰り返すのと・・ (これは 魔法使いで よく言われることですが・・ 別に 物理ダメージャーでも ある話) 「1発500ダメージの攻撃を 『たくさん』 繰り返して なるべく死なずに 1分間で ダメージを与えつつ・・ 大技が決まるタイミングでは 大技を出す」 のでは 結果的に 「どっちの方がダメージを与えているのか」。


 この査定は 実は 『結構〜難しい(笑)』。  撃破時間でみれば (もう敵がザコレベルの敵になっていれば 尚更だが) 大技を繰り出す方が 『見た目で出ることになる 撃破時間は 早い』。  しかし 強敵では そうはいかなくなる。 


 で・・ 強敵相手に 「長い時間かけて大技を数回」 と 「短い時間で小技をたくさん」 では どっちの方が ダメージが高いか・・?? 『というよりも!!』   『どちらの方が有用か??』 で 見た場合では・・。 


 実は 私的には 特技のモーション時間や 死んだ場合で 減ることになる攻撃回数の兼ね合いを 見て見ると・・ 「どちらでも ダメージ総量は いつもたいがいは あんまり変わらない気がする(笑)」」 のですが・・・ 「実はダメージ総量が 『どちらでも』 変わらない 『のであれば!!』 ですが!! (そういうように 「敵も動く」 からね(笑))」 ・・・・ 『全滅の可能性を低め・・ 乱戦率が下がり 戦いやすくなる』 という点を以って 『俺としては・・!!』 だが・・ 「小技をたくさん繰り出す!(笑・笑・笑)」 方が 「良いと思う」。  特に 「初心者であったり 戦闘が苦手な人は こちらの方がいい」 と思う。    ・・・・なんだが・・ 初心者や戦闘が苦手な人ほど・・ 大技で倒したがる&倒そうとする ので 困ったものです。


 これは・・


 俺が思うには 「恐怖に負けているから」 だと思う。  恐怖の感情が 「早くその 恐怖のストレスになる対象を 消去したい という気持ちと感情を増幅」 させつつ・・ 冷静な判断力が低下していくと・・ 最終的に極端に言えば 「1発で倒せるダメージを与えればいいんや!」 という・・ 極論をゴールにしやすくなる と思うのですね。  なので 俺から言わせれば・・ ですが・・ 「大ダメージばかりに固執する ということは・・ 『実はそれだけ怖がっている』 ということ」 だと思うんですよね・・・。  早くこの恐怖から解放されたい・・ 早くこのストレスの原因を消し去りたい・・ と 「より強く高く思うからこそ」 ・・・ それが 「大ダメージという数字で 一気に解放される 「開放感」 が 快感になるということ」 でしょ?  


 気がつけば・・ 「その開放感こそが目的」 になっていて・・ そうなってしまうと・・ おそらく・・ 大ダメージしか見ない ようになりやすく・・ かつ 「大ダメージ手段ばかりを 希望するようになる」 のではないでしょうか??


 そういう意味では 「恐怖という感情を ユーザーに与え・・ 提供することには 『メチャクチャ成功している』 ということ」 になると思う。 あれだけ 大ダメージに 「こだわる」 のですからね・・。 
 


 「勇者とは勇気ある者」 を 書くはずですが・・ それは 名ばかりで・・ 実は 「かなりの臆病者なんじゃないか??」 と ちょっと思うんですよね。  そういう人に対して 「職業は勇者です(笑)」 とできてしまうと・・ その 「臆病者である自分の隠れ蓑になる」 というところも なんていうかなぁーー と思ったりはしますが・・ まぁ それは さておき・・


 また この 大ダメージばかりを望む・・ ということばかりに オンゲ運営が応え続けると・・ ダメージの数値のインフレ 『だけでなく!』 後続や 新しく該当オンゲタイトルを開始したユーザーが 現在の最前線まで 追いつけない(笑) (単に 時間が物凄くかかるということですが(笑)) ということも 伴うことになるので・・ まぁ 俺としては オンゲは 「いいゲームジャンルではないと思う」 ので こうして 「ユーザー人口が先細りするように 設計されているのは 別にいいんじゃないの? むしろ いいことなんじゃないの?(笑)」 と 「俺としては思う」 のですが・・・ でも まぁ オンゲを 「プレイさせたい側」 からすると いいことじゃないと思うんですよね。 まぁ それもさておき・・。


 大ダメージ攻撃手段は 臆病者の逃げ道である。  というものに すぐにする というのは どうかねぇ・・ ということと それで 敵が全て倒せるなら 例えば 「ボスを追加しろ(笑)」 とか よく言われる気がしますが・・ 「追加しても 大ダメージを繰り出せるサンドバック対象が増えるだけで  『その敵と戦った という 醍醐味』 は 無視しているなら 追加する必要があるのですか?」 とも思うのだが・・ まぁ それは さておき・・。




 他にも 他職との兼ね合いも含めて もう少し話はあるのだが・・ まぁ 大きなものとしては 上記のようなこと により・・ 俺としては 「ひとまずのボス戦闘に挑むという場合では 両手剣戦士は消えた」 のである。


 しかし そうなるとそれはそれで実は問題が発生する(笑)。



 両手剣戦士を 「使わない」 なら それはそれでいいんだが・・ そうなると 使う武器種は 「片手剣」 なのか 「オノ」 なのか?? という。   この時・・ 昔では 蒼天魔斬の 「ダメージ&マヒ」 の恩恵もあり・・ 昔なら 「オノやろ(笑)」 というもんだったんだが・・ 現在では そうでもない。  少し 蒼天魔斬の要素(マヒ込みですが(笑)) を 省いて考えた場合・・ 両手武器として オノも両手剣も変わらんと言えば変わらない (精密にはもちろん変わるが(笑))。


 で・・ この時・・ 案外 盾による守備性能の上昇が無視できない感じに感じた(笑)。 単純に守備力&盾ガード率というだけでなく 「盾の錬金でつけれる耐性も含めて」。  これが 現在の 「状態異常が 明らかにわざと複数用意しているだろ というボス」 からすると 案外 馬鹿にならない。 


 しかし・・ 片手武器・・ つまり 戦士の場合・・ 「片手剣」 にすると メチャクチャダメージが下がらないか? という話がある。


 というわけで 実際に 片手剣を メイン武器にしてみるか? として 片手剣を使ってみると・・



 これが 「予想通りダメージがメチャクチャ下がって 物足りない(笑)」 とかになるのである(笑・笑・笑)。



 俺 「あー ダメージ低い方が安全(だろう) とはいえ・・ これは さすがにちょっとダメージ低すぎるわぁぁ〜〜(笑・笑・笑)」


 となり・・ 


 俺 「戦士は 真・やいばだけ入れた後で 渾身斬り〜全身全霊斬り〜プラズマブレード&ビックバン などが 繰り出せる時には 繰り出して 死亡と蘇生を繰り返すだけの マシーンなのですか??(笑)」


 という〜〜・・・ 「感想と結論(笑)」 に なりかけた。  もう少し精密に言うのであれば・・ 「普通の戦士では真・やいばくだきの 成功率も ちょっと不安 (かなり 確実ではない)」 ということもある。


 でも まぁ・・ 「真・やいば&CT技含めた大技 繰り返しのマシーン」 という 『存在』 でも・・


 俺 「いいには いいか!(笑)」


 と思ったりしたんだが・・ これが もう少し戦士というドラ10の職を 「深く見て見る」 と ちょっと違うということに気づいたのだなぁ〜。



 あぁ〜〜 戦士だけで 1ブログ記事に収めようと思ったけど・・ 長過ぎてきたので 続きは次回へ・・ (笑)。










 



 
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 自分では1つも楽器の演奏はできませんが音楽とつきあう人生を送っている普通の人です。 最近の日々的趣味はドラクエ10 ⇒ ポケモンサン&ムーン ⇒ まったり です。 
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