2010年08月02日

スクリプト言語

PHPを業務で昔3ヶ月使用しました。
Ruby,Pythonをちょこっとやりました。
昔、掲示板が作りたくてperlを見たのですが、
よくわからない文法でやめました。

perlの文法を最近ちょこっと見ました。
Rubyは配列のアクセスとかperlの影響を受けていると
思いました。

perlはアクセス方法がいろいろあって便利そうでした。
phpが人気があるのは、ほかのスクリプト言語に比べて
C言語に似ているので、導入がしやすいと理由だと思いました。

mixi,ブラウザ三国志・・perl
facebook,Google・・python


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2010年08月01日

スクリプト言語Python

Pythonはスクリプト言語です。
あまり、日本では馴染みがない言語ですが、世界的には多くのユーザーが利用しています。
また、facebook、Google、Massive Multi Online GameであるEVE onlneとメジャーな企業がしています。
Pythonはインタープリタ言語です。インタープリタとは、ソースコードを解析しながら実行します。他の言語C,C++は一度ソースコードをコンパイルし、CPUがわかる言語に事前にコンパイルします。
Pythonは実行するとバイトコードに自動的にコンパイルします。その後は、ソースが変更されない限り、コンパイルされたバイトコードを実行します。
そのため、C、C++より遅いですが、インタープリタ言語の中では速いと言われています。

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2009年06月13日

バイオハザード5

バイオハザード5をPS3でちょっとずつやっています。
バイオハザードシリーズは好きなんですが、
今回は長時間できません。それはなぜかというと
3D酔いがはげしいんです。
すごくやりたいんですけど、気持悪くなって
続けられないんです。
それにはじめはノーマルでやっていたんですが
途中かにアマチュアにかえました。
今は4-2です。はやくクリアしてマーセナリーズやりたい。。


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2008年07月22日

3Dオブジェクトの表示

現在、DirectX9でシェーダプログラミングの勉強をしています。
今日やったのは、頂点座標を指定して三角形を皮むきみたいな
かんじポリゴンを生成するトライアングルストリップです。
隣接している三角形で頂点を共有するため、メモリの節約になります。
ポイントは頂点をジグザグに配置するということです。

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2006年11月26日

XNA Game Studio Express その3

今日はサウンドのサンプルコード作成とストレージのドキュメント(英語)の読んでみた。
サウンドのサンプルコードはまだ完成していない。サウンドのリソースはXACTというツールでwavをXNA Game Studio Expressで使用できる形に変換するツール。
ストレージではゲームデータのクラスまたは構造体を作成したら、XMLに変換してファイルにセーブする。XMLに変換する理由がよくわからんが、XMLが流行っているからでしょうか?まぁ簡単だからいいか。(XmlSerializerクラスでエンコード、デコードはメソッドで一発。serializeというらしいが。)
XNA Game Studio Expressのヘルプはサンプルコードが書いてあってかなり親切です

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2006年11月19日

XNA Game Studio Express その2

XNA Game Studio Expressの解説ページを作ってみました。
現在は2D描画とキー入力の2つの記事しかありませんが。
次はサウンド再生の記事をかきたいと思います。


Overload Game Studio

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2006年11月11日

XNA Game Studio Express

XNA Game Studio ExpressというすばらしいものがMicrosoftから出ています。何がすばらしいかと言えば、コンシュマー機のXbox360用のプログラムが将来的にできるということです。(今はまだベータなので)

iアプリでDoCoMoの携帯電話向けにゲームが作れること以来の驚きと興奮です。ということでXNA Game Studio Express向けに解説ページを作ることにしました。

XNA Game Studio Expressのセットアップという面白くないところは抜かして2D描画部分のサンプルソースをつくり、解説を書いた。SpriteBatchという、スプライトを描画するクラスのメソッドも解説用に調べた。ただ調べるだけでなく、解説文を書くことによって内容をまとめると頭に入りやすかった。

次はサイトと解説文をHTML化しよう。その次はキー入力でスプライトを操作するサンプルを作る予定。

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2006年03月21日

ロックオン3Dシューティングゲーム「レーザーストライカー」








laserStriker_title

laserStriker_laser

laserStriker_exp

laserStriker_stage1boss



■ストーリー
西暦2030年、未知の地球外生命体が地球に侵攻を開始した。
地球連合は迎撃をしたが、敵の圧倒的な火力の前に壊滅状態となった。
最後の望みは極秘に開発されていた超強力なレーザーを搭載した戦闘機L-01。
ついに地球の反撃が始まった...

ってことでやっとiアプリ用3Dシューティング「レーザーストライカー」が完成しました。バチパチパチッ

DoCoMo 901i以上の方からどうぞ。
レーザーストライカー

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2006年02月25日

砲台を持った飛行型ボス

ボス1

4門の砲台を持ち、追尾ミサイルを発射します。
砲台は回転アニメーションします。


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2006年01月25日

開発中のスクリーンショット

ロックオンレーザー
ロックオンレーザー
爆発
爆発

2月末には完成させたいです。

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2006年01月19日

ボスの砲台を実装中

自機に向けて砲台が回転するように実装。ちょっと動いた。

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2006年01月11日

ボスの砲台

ボスに砲台を4基装備させた。
独立して砲台が回転するように実装中。

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2006年01月08日

ボステクスチャ

2体目の砲台を装備した飛行機型のボスにテクスチャを貼り中。
なかなかうまい具合にいかない。色使いで試行錯誤中。

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2005年12月31日

背景スクロール

901iのマスコットカプセル4.0は遅いので、背景に山脈などのオブジェクトを置くのをやめました。
縞模様でスクロールすることにした。
902iのマスコットカプセル4.0は速いので、そのときに背景に山脈などのオブジェクトを置きたい。902iは持ってないけど。

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2005年12月10日

ロックオンの改良

視野座標でのロックオンからスクリーン座標でのロックオン変更終了。
視野座標からスクリーン座標に変換方法がわかった。
ゲームは8割ぐらいになってきたので、もうひとがんばり。

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2005年12月05日

floatで自前で計算

Transform#transVectorの結果がおかしかったのでfloatで自前で計算したら直った。
演算を速くする為、内部ではint計算しているために誤差がでるとか。

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transVectorの計算方法

DoJa4.0のTransformとVector3Dの積の計算方法(Transform#transVector)

Transform m
m = [ m0 m1 m2 m3]
   [ m4 m5 m6 m7]
   [ m8 m9 m10 m11]
   [m12 m13 m14 m15]

Vector v
v = [x]
   [y]
   [z]
とすると
mは3x4の行列として扱う
vは第4行に1を追加して行う

[ m0 m1 m2 m3] [x]   [m0*x+m1*y+m2*z+m3*1]
[ m4 m5 m6 m7] [y] = [m4*x+m5*y+m6*z+m7*1]
[ m8 m9 m10 m11] [z]   [m8*x+m9*y+m10*z+m11*1]
            [1]

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2005年11月05日

ロックオンシステム

ロックオンシステムの仕方を変更するために、マスコットカプセルの投影変換を調べる。まだよくわからない。

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2005年09月27日

ボスのアニメーション(2)

ボス1体(ロボット型)のアニメーションを3種類作成。腕の部分の当たり判定をどうするかで、本で調べることにした。ネットで調べた本を10月になったら調べに行く。ちょっと7000円ぐらいして怖いんですが。その分ページ数は多いが、全部理解または活用できるかは疑問。

ボスを倒したときは派手な爆発にしたいので、それを実装中。あと、もう一体ボスを考えないと。なんかいいアイデアないかな。ロボット型のボスは(足はないけど)はアニメーションさせるにはいいのはないかと、腕があるロボット型にした。もう一体もアニメーションさせたい。砲台のアニメーションかなー。

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2005年09月13日

ボスのアニメーション

懸念だったボスのアニメーションのめどが立った。よかった。

終わらないかと思ったが終わりそうだ。ノーベル賞とか途方のないものに挑戦しているわけではないので、だいたい何とかなるんですね。今までなんとかなってきたし。

でも、問題を解決しようとしているときは、終わらないんじゃないかとつい弱気になっちゃうんだよね。

いやいやそんなんじゃダメだ!

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