僕の方を知っててこの方々を知らない方はほとんどいないと思いますが、一応相互リンク先の方の紹介をしておきます。



マビノギデュエルの部屋


このブログはKMB大好き太郎先輩のブログです。
この方は黒騎士スタンを考案したり赤マンドレイクの可能性を信じたりと環境ではあまり活躍していないカードを実際に環境で戦えるレベルにしている方です。

個人的には黒騎士スタンは好きなのでよくパクリ参考にさせていただいています。


マビノギにっき


こちらは黒雪蘭さんのブログです。
雪さんはマビノギデュエル界の女神と名高い方で破滅機がでる前からジュールを愛用しているいます。

最近では破滅機以外のカードのカードパワーのなさに絶望しているツイートをよく見ますので、もうジュールの記事は破滅機以外ないんじゃないですかね(適当)

とにかくジュールを組むなら参考になさると良いと思います( ・∇・)



ココスのココッシュはうまい


ココスのココッシュはメイプルソースがかかっており老若男女問わず大人気のおやつです。

暖かいデニッシュ生地と冷たいアイスの美味しい組み合わせ。(公式より抜粋)

卵・小麦・牛乳アレルギーの方はお気をつけください。


某大手コミュニティサイトでマビノギデュエル初心者の方が、カードプールの差で負けてると仰っていたのを拝見したので今回はスタンのことについて少し話したいと思います。



まず最初に説明しなくてはいけないのが、デッキには数種類のデッキパターンが存在するということです。




①コントロール系

②リアニメイト系

③スタン系

④ウィニー系(今回は割愛)




【コントロール系について】


マビノギデュエルにおけるコントロール系の筆頭はフィヨセンヨールデッキや地獄門デッキになります。



どのようなデッキか簡単に言うと目的があり、それまで時間稼ぎをするというデッキ形態になっています。


よってこれに対抗するために、邪魔をさらに邪魔するデッキというものが存在します。



これが所謂コントロールメタデッキと呼ばれるデッキです。



【リアニメイト系について】



リアニメイト系の主なデッキはゴブリン十人長デッキやフィローナリアニメイトデッキと呼ばれるデッキです。



単純にいうと強いクリーチャーを蘇生し続けてフィールドを圧倒しようというデッキです。



これに対しては召喚を邪魔する冷凍召喚やゴブリンインターセプトなどが主に対策として使われています。



①②は目的も入れるカードも比較的わかりやすいデッキだと思いますし、それに対する対応策もそれぞれ考えているところだと思います。



【③スタン系について】



スタン系とはスタンダードデッキと呼ばれるデッキ形態です。



簡単にいうとなるべく様々な状況に対応できるように除去カードや低コストのクリーチャーを入れて毎回毎回的確な対応を取っていこうというデッキ内容になっています。



僕は主にスタンデッキをpvpで使っていますが、何が強いかというとカードへの知識の差が出るということと変わったデッキにも対応が可能だということです。



問題なのがスタン同士の戦いにおいて何が決定打になるかということです。



単純にいうとアドバンテージをどれだけ取れるかという点に限ります。



例えばこちらが1コストで出したエルフを除去するのに2コストの狩りを使ったら1コストのアドバンテージをこちらが取れると言った具合です。



この説明を聞いてそんなの当たり前じゃないか!相手がエルフ出したら別にアド取れてないじゃないか!と思う方もいらっしゃると思います。

ではどのタイミングでアドバンテージが取れるのか……


スタン戦で最もアドバンテージをとるポイントになってくるのがレベルという概念です。



例えば相手が先にレベル3になった時にこちらがスケルトンを出してからレベルを上げたとします。



そうなるとレベル2のクリーチャー相手にレベル3の呪文で対応しなくてはならないため呪文で除去された場合はアドバンテージが取れるということになります。


(もちろんこの時ゴブリン爆破兵などを対面に出されたら相手がアドバンテージを取れるわけですから、相手の配色とコストを見て選択するべきだとは思います…)



もう一つポイントになるのがレベルが上がるとコストが上がるという点です。




さっきから同じことばかり言ってるじゃないか!いい加減にしろ!
やっぱりホモは嘘つき、はっきりわかんだねっと思っている方が多いと思いますが



僕が今回言いたいのは、マビノギデュエルでは多くのカードがレベル1上がるごとにコストが1上がります。



そのため除去に二手かかるクリーチャーはレベルが上がれば二手それぞれに一コストずつ加算されるためレベル2での処理よりもレベル3では除去コストがかさんでいるということです。



この観点で考えると除去に二手使わせるカードは墓地コストも2回かさむわけですからレベル2とレベル3で同じことをすれば初回はトントンのコストであっても2回目はアドバンテージが取れてることになります。




今言ったのは非常に基本的な事ですし、こういうことを考えながらプレイすることが求められるデッキなので単純にカードプールが多い少ないだけで強さが決まるデッキではないと僕は思っています。



ではスタンについて語る上で絶対に外せない配色について少し書きたいと思います。



まず最初にそれぞれの色で主な優秀なカードをまとめてみます。



【赤】
麻痺弾
赤ハイエナキング
ゴブリン爆破兵
ゴブリン伐木機
火炎放射
山火事
裏切り
マッドの英雄ドラス

【緑】
ノティラの針
エルフ
🐘
ハイエナキング
潜伏蔓
狩り
コマンドハント
緑ゴブリン爆破兵
繭罠
捕獲

【青】
淫夢
冷凍召喚
マジックミサイル
青ホーリーミサイル
蛙変化
青吸血鬼+1
ウンディーネアクオラ

【白】
ホーリーミサイル
白エルフ
白🐘
傭兵
白狩り
白コマンドハント
白火炎放射
緊急逮捕
ミスティルテイン

【黒】
スケルトン
復讐の矢
重すぎる生贄
ヘルハウンド
吸血鬼
吸血鬼+1
黒捕獲
黒ドラス



(なぜフライングソードやハイエナが一覧から外されているかと言うと返しで対面に出てきた同レベルのゴブリン爆破兵に殴り殺されるからです)




新カードはエラッタの可能性があるため触れないでおきますが、概ねこんな所でしょう。



スタンでは1コスのクリーチャーをそれぞれ1体ずつ、1コス除去を1枚、捕獲1枚あとはここに書かれてる大型っていうのがよくある形です。




デッキ名と配色を見てからどのカードがつまれてる可能性が高いかを考えて立ち回らないとアドバンテージを、取りに行くタイミングを間違えることになります。




つまり言いたいのは、白が入ってたらミスティルテインを警戒し黒が入ってたら生贄を警戒するってのをしないとお話にならないということです。




デッキを組む上で上にあげたカードそれぞれに対して解答を事前に考えておき、相手の配色とデッキ名からどのカードはどのタイミングで捨てていいかを考えることがうまくなるコツだと思います。




生贄は運ではないですし、ランカーにアドバンテージをものすごく取られて負けてるのはカードプールの差があるからではありません。




単純に考慮してる範囲がせまく自らミスをしたことがスタン戦では敗因になります。




僕もまだまだ弱いですが、環境やカードプールを言い訳に負けるのだけはやめましょう。




今回は初心者向けの記事になりましたが、読んでいただきありがとうございました。




更新は不定期なのでまたしばらく消えます...




初心者の方には、何が悪かったのかをリプレイで見て考えるのが一番オススメです(*^-^*)

一ヶ月ぶりの更新になりましてすみません😢⤵⤵


G4Pが登場しおそらくG5の登場が近いと思われ、目まぐるしく環境が変わりそうだなと思われるこのごろ…



これから有用カードとか有用ミュータントになるものの予想は正直難しそうだなと思っております…


守護者の流行で赤市民+の高騰を思い出すと何か買わないとなとも思いますが、なかなか踏ん切りがついておりません(笑)


その辺はランカー様のブログを見ていただければ良いと思うので、今回はこの一ヶ月で組んだデッキを紹介したいと思います…


実際にPVPで使用したデッキなのでじゃんけんを含めて解説したいと思っています…
なのでデッキ名構成から紹介していきたいと思います…


僕がデッキを登録するときは

①メインスタン
②メタスタン
③おふざけ枠

というようにしています


ここでポイントなのが使いたいデッキが破滅機など捕獲などに弱い場合は、スタンの2枠が捕獲に弱いデッキ名(スケルトン騎士など)になることをなるべく避けるようにします…


ちなみにペルソナアリシャは罠系統にも強く奪う系統にも強いためリアニメイトをメインで使いたい場合は相方としてかなりおすすめです


先月使ったデッキはこちらです


image



このデッキはフィローナリアニメイトだと相手に思わせるデッキになっています…



ポイントとしては竜の時代がデッキ名なので相手側にじゃんけんの時には赤ファルーカ交換かなと思わせスペカンを積んだデッキを選択しやすくさせ、弱点であるサモカン辺りを呼びにくくしています。


また、竜の時代がダミーで中身がフィローナリアニメイトかなと思わせておいて破滅機すだしはかなり読みにくい部類だと思いますし、一度場に出ると普通のスタンでは止めきるのは難しいです。


さらにフィローナリアニメイトはフィローナが道連れをしてくれるので相手のプレイングを受けぎみにします。


これにより破滅機の登場まで時間が稼げます。



ポイントとしてまとめると


①アリシャ、交換などを並べ裏切り捕獲を積んだデッキを呼びにくくする

②フィローナリアニメイトだと思わせてサモカンスペカン辺りを相手に気にさせてアドをとる

③捕獲などがなければ破滅機フィローナを蘇生回せば止められない

という感じになります

しっかりじゃんけんを考えてくれる相手なら強いデッキでしたが、なにも考えずに出してくる相手にはサモカンスペカンがないぶん一般的なフィローナリアニメイトに比べ対応できる範囲が狭く弱いかなと感じました…


相手がしっかりじゃんけんを考えていてくれたら強いデッキだと思うので皆さん使ってみてください!

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