結論からいうとRammusジャングルは、決しておすすめできません。
もし貴方がNautilus、Shyvana、Amumuなど最近主流のジャングラーを持っているなら素直にそちらを使いましょう。
またこのビルドは試行錯誤を楽しむことに重点が置かれているため、ガチなビルドが見たい人はプロのサイトを見てください。

注:中立モンスターのことをクリープと表記しています。

↓長くなったので省略しています。
では本題。
Rammusの長所と短所はなんぞや、まずは書きだしてみます。(wikiに載ってるようなものと違い個人的な感想です)
Pros.
 Qの加速により靴いらずのMS400突破。
 Qのノックバックで詠唱中断ができる。
 Wのおかげで防具が貧弱でもそこそこ固い。おまけにADも上がる。
 Eで味方adcを守れる 、ついでに詠唱中断もできる。
 EがLv5になれば3秒も拘束できる。
 ULTのDPSが高い。建築に有効なので塔折りが早い。CDが短いので気軽に使える。= ULTが強い。
 比較的、マナ管理が楽。
 タンキービルドでもADが高まる。 

Cons.
 Qがミニオンに遮られることがある。
 Q状態でないとMSが低い。
 Wが発動してないと柔らかい。
 Eの射程が超短い。Lvが上がらないと拘束時間が短い。 
 追撃性能が低い。一度距離が開くと逃しやすい。
 スネアに弱い。
 バーストが出ない。
 全スキルのCDが10秒以上と長い。
 比較的、イニシエートが難しい。
 攻撃スキルが乏しく、クリープ処理が遅い。
 育ってないと何もできない。
 カウンタージャングルされると厳しい。 

要約。
 長所! スキルの効果はどれも強力。固さと攻撃力の両立可能。敵ADCにとって脅威。
 短所! 射程が短い。CDが長い。 クリープ処理が遅い。 カウンタージャングルに弱い。 
この長所を活かし、短所を打ち消すにはどんなビルドがいいでしょうか? 

☆以下ビルド紹介です。
 ・サモナースペルはFlash/Smite
 ・スキルはLv1-W Lv2-Q Lv3-Eで始まり、以降優先順位はR>E>W>Qです。

 スタートアイテムはアーマー+赤ポ5がデフォです。最初の買い物で賢者石と靴を、次に甲羅を買います。靴はMR靴にして、次に王冠を目指します。順調であれば2靴より先に王冠でもOK。
 あとは状況に合わせて購入することになりますが、アーマーを素材にイージスを作るのが無難です。omenもいいですが、オラクルが欲しいので難しいところです。FHも可、ただしHPが欲しいチャンプだということに留意してください。

 ・ルーン&マスタリー。
ルーン 赤AS+15% 黄AR+13 青CD+-5.89 紫AR+12
WS000001_R
  ・赤AS+15% 序盤は通常攻撃が主力となるので、その回数を増やすのは重要です。ただ、AD やARpenで代用するかは人それぞれな部分です。 赤バフを活かせるのとマスタリーによる対クリープダメージ+4を活かせるのでここではAS一択となります。
 ・黄AR+13 説明不要かと思います。
 ・青CD+-5.89 これがこのビルドのアイデンティティですw 詳しくは後で述べますが防御より攻撃、終盤より序盤を選んだ結果がこのルーンです。一般的にはMRper/lvが主流です。
 ・紫AR+12 説明不要。パッシブを活かしましょう。 

マスタリー 10/11/9 (9/12/9も可、HPregをMRにしてもOK)
WS000000_R
 ・赤マスタリー10 ADを上げ、対クリープ攻撃力を上げることで序盤のジャングルを楽にします。
 ・青マスタリー11 クリープ処理が遅いということはその分被ダメージ回数も増えます。そのためダメージ軽減必須です。
 ・緑マスタリー9  MPregよりMSを上げてGankの成功率を上げましょう。バフが無いと非力なので効果時間を伸ばしましょう。

このビルドのポイントは2つです。
1、通常攻撃の威力を高める(対クリープ)。 
2、序盤からCDR。 

 どうして通常攻撃によるクリープ処理速度を上げる必要があるのでしょう?
 それはRammusのスキルが基本的に防御・妨害スキルであることに起因します。他のジャングラーのように攻撃スキルをガンガン使って狩るということができません。
 しかも、スキル上げで優先されるEは否ダメージスキルなので、なおさら処理速度は遅くなります。よってダメージソースは通常攻撃に頼るしかありません。そのための赤マスタリー10となります。

 なぜMRでなくCDRなのか?
 Wを使えばMRが40上昇します、Lv1で取得するのでRammusのLv1時MRは実質71です。しかも9割方のゲームで2靴にMRを選ぶことになるので、序盤~中盤のMRに困ることはありません。
 尚且つ、CDRを積めばWを使う機会を増やすことになるので、むしろMRを上げることにつながります。 また、Wの頻度が上がるということは序盤のクリープ処理が早くなるということでもあります。良いことだらけです。
 QのCDが下がればそれだけ移動速度UPということですから、それは射程問題の解決にもつながります。つまりRammusはスキルを使ってなんぼのチャンプなのです。
 そもそも基本的に、CD10秒を上回るようなスキルはCDRを詰むことで使い勝手が劇的に変わります。Rammusの場合全てがそれに該当するのだから、CDRの恩恵は絶大です。

 最後の問題・・・カウンタージャングルされたらどうするの?
 泣いて逃げてください。
 単独で敵のカウンタージャングルを返すことは、まず無理です。他レーンの力を借りて追い返せれば良いですが、その分レーンが損をすることになるので相手するだけ損となります。また敵ジャングルとじゃれ合う時間が長引くほどレーンとのLv差が開きます。それはRammusにとって致命的な腐りとなるでしょう。
 もしどうしてもカウンタージャングルに歯向かいたい場合は、専用のルーンとマスタリーを用意してください。このビルドも一応それなりに戦えるようにはなっていますが、不利であることに変わりありません。
 Qによる移動・逃げ性能は高いので臨機応変に動きましょう。
 
 だいたい書ききったかな。
 とりあえず、以上。