2006年12月16日

-2 相手への対応(補注)

久々にこのblogを開いてみて、△竜事がちょっと条件が緩いように見受けられたので簡単に補足を。
・カウンターとはここでは「相手の動きに回り込む攻撃」と定義する。
・カウンターと先読みは時間軸のずれに過ぎない。すなわち、先読みも本質的にはカウンターであり、区別する必要はありませんが、あえて区別をつけるとすれば、形而下に顕れた相手の動きを捉えて攻撃すれば単なるカウンター、相手の次の動きまで想定して先回りに至った攻撃が先読みカウンター。後者の方が優れたカウンターであることは言を俟たない。反射神経の領域には限界があります。

「基本やん!」と思えたならば、それで良し。基本を押さえた者が勝つということです。



ozyozo at 21:22|Permalink

2006年09月03日

∩蠎蠅悗梁弍・殺意

§1 相手への対応

 ゲーム理論的な展開ではどのレベルの者でも勝率的に比較的安定しやすい(危険度の低い)守備型が選ばれて守備vs守備になりやすいもので、攻撃vs攻撃の実現は普通は互いに合意しての状況、若しくは上級者を交えてでなければ、なかなか現れません。攻撃型は、身内同士以外で試合をする場合は、相手も攻撃したくなるほど魅了させる動きができる必要があります。

 さて、ここまで「動き方」「試合の流れ」について記してきましたが、今後これらの追記の余地を残しつつ、取り急ぎ先の展望を述べておきます。今までは「相手」を無視して基本的な動きを見てきましたが、次段階に発展させて「相手の動き」を考察に取り入れてみましょう。

 そもそも、BOは同一フィールドで相手と闘いを繰り広げる対人ゲームである以上、心理戦の要素があることは疑い得ません。つまり、勝負とは相手との駆け引きであって、相手の戦法に合わせた対応と、ΑΝ等で述べた相手の動きの制限・誘導が必須になります。これまでに述べてきた「動き」というものを仮に完全に実践できたとしても、相手の動きを無視していては、安定して勝てるものではないのです。マニュアル化された動きは慣れと同時にパターン化され、あげく相手との心理戦での不利を招くことになります。

 そこで攻撃型はどういう対応をしていけばいいのか、を述べる前に攻撃型の本質的な側面を記すことにします。
 まず、攻撃型の中核にあたるのは何かを考えて見ましょう。ここで、爆弾が4個以下と少ない場面を想定してみて下さい。更に、攻撃型の基本である"常に動き続ける"ことを条件に置きます。この場合、どのような攻め方をすることになるでしょうか。

 常に動き続け、苦肉ながら攻勢(らしきもの)を維持するためには、明らかに自分の爆弾が不足していますから、相手の爆弾を利用する必要があります。そうすると、相手の爆弾の配置に依存した受動的な対応にとどまりますので、相手との位置取りの駆け引きから爆弾配置を誘導する以外には、ΑΝГ里茲Δ弊限・誘導策も積極的にはとれません。一方で、中級者以上の相手が自分の爆弾で自滅することは少ないはずですから、PKの決定打は限られた当方の爆弾を有効に使わねばなりません。
 そうなると、必然的に相手への直接的カウンター攻勢になります。ここから、相手の置いた爆弾にパンチや蹴りを加えて把握を乱し、そこでカウンターを決めるという応用も可能です(一方で、タイムアップへの持込みや、テロをして仕切り直しをするというのも一つの戦略としてあります。しかし、ジリ貧で苦肉のカウンターをして勝っても面白みに欠けるので、またタイムアップまで粘るのも面倒なので、爆弾が少ないときは一応カウンターを試みつつ、テロを狙うのが私の主流でしたが)。

 お分かり戴けるでしょうか。攻撃型を分解して核心を取り出してみると、カウンターが現われます。つまり、守備型も基本要素としてカウンターがあり、全体的な展開方法はそれぞれ異なるにしても、核心部分については守備も攻撃も軌を一にしている、ということです。カウンターといえば守備型及びチキンの代名詞的な位置を占めているため、人によってはさして好感を持てないかもしれませんが、カウンターとは相手への対応、心理戦の本質であって、これらが重要なのは攻撃型についても同様です。相手を無視しても勝てる核爆弾的な攻撃(いわゆる絶対的攻撃)は、ごくごく一部の方の例外を除いては成立し得ません。この絶対的攻撃の内容については私の守備範囲ではありませんが、先例があるということで、「展望はある」ということのみの言明に留めておきます。

 今、攻撃型を分解してカウンターを取り出してみましたが、逆に今度はカウンターから攻撃・守備の構築を考えてみましょう。同じ基本要素から、どのように攻守の違いが現われるのでしょうか。

 これは、カウンターの"種類"に関係していると推察されます。それは、概略的に戦型・カウンターの種類を系統立てて以下のように分類できると考えますが、どうでしょう。ここでは前述の爆弾の制限を取り、十分な動きができる状況とします。

<消極的カウンター>
自分から攻めを展開する能力に欠けるため、相手が動いたら動く、という反射的な対応に限られます。そのため、相手の爆弾のみの利用が中心です。初級者のチキンに該当。

<積極的カウンター>
(相手に爆弾を誘置させ、)自分の爆弾と相手の爆弾を組み合わせて相手への攻撃を展開します。つまり、自他双方の爆弾の利用です。中級者以上の守備型にも攻撃型にも該当します。

 更に細かく見ていくと、<積極的カウンター>の中に、「直接的カウンター」と「間接的カウンター」があり、これらが攻撃と守備に対応します。

・直接的カウンター
格子型に置く爆弾を軸として戦局を展開することの多い守備型が相手をPKする場合、その配置上、自分の爆弾によって直接的に相手を殺傷たらしめることになります。つまり、「つなげるカウンター」です。守備型に多く見られます。

・間接的カウンター
十字路以外の細道に置く爆弾を軸として戦う攻撃型が相手をPKする場合、その配置上、直接的に相手を殺すのではなく、相手の安全圏を奪うことに特化させた間接的なPKといえます。つまり、「つなげないカウンター」です。攻撃型に多く見られます。

 ここで言う「つなげないカウンター」となる要素、すなわち相手の安全圏を奪う動き方とは、これまで再三述べてきた攻撃型の動きの帰結ですが、この辺の精緻は思いついたらまた今度ね、ということです。また、カウンターは相手が爆弾を置いてから始まる、と思いがちですが、例えば自分が爆弾をいくつか置き、相手が爆弾を置いたとすると、相手が置いた爆弾を所与と見なして利用すれば、それはれっきとしたカウンターでしょう。つまり、何らかの形で相手に爆弾を誘置させ、戦局を展開させるのが積極的カウンターです。
 攻撃型は、この間接的カウンターに加え、相手が避けねばならない位置にいる(PKになる)時の時間差や、把握が追いつかず止まっている相手への包囲をすることで直接性を加味することになります。更に"常に動き続ける"ことから、そのカウンターは更に流動性を帯びます。つまり、不断のカウンター攻勢、それが攻撃型の芯になります。
 反例的に提言しておけば、相手に脅威を与えない盲攻型は、相手の動きを読んでない、つまりカウンター要素に欠け、自分の動きしか見ていない人を指すのです。巧みな攻撃型が少ないのは、相手の心理を考えるのが苦手な人が多いということかもしれません。

§2 殺意

 さて、これらに関連した内容として、"殺意"について一言書き加えておきます。攻撃型と守備型はどちらが殺意を多く要するかといえば、カテゴリー的に矛盾しているかのようですが、実は守備型です。攻撃型はむしろ、殺意を消さねばなりません。これは、§1で述べた攻撃型の間接的カウンターの特性に関係しています。

 ここで言う"殺意を消す"とは主観的な殺意で、現実にどう反映されるかは直接は関係ありません。殺意は本能にとって甘美なので、更にこのゲームのように「相手を倒す」趣旨があるとき、この衝動に釣られがちですが、実戦的にはそれが仇となることが多いのが現実です。それは、駆け引きという側面において相手の心理を捉える過程が疎かになりやすいためです。殺意を込めると相手への直接的攻撃に特化させてしまいがちになるため、生存がさがる上に、相手との心理戦で不利になります。必死な方が攻撃が荒くなる様はよく見受けられることです。
 守備型は本来が直接的カウンターが中心なので、殺意に伴う直接性が付加することでの損失は少ないですが、攻撃型は間接性を転化させての直接性付加になるので、本来的な動きから遠ざかり、動きの荒さと相俟って戦略性を大きく損なうことになるでしょう。
 確かに殺意があれば、「ダ限験諒櫃了訶澄廚能劼戮秦澗旅鏡を意識していれば、中盤はそれがフィールド全体に拡散されるので程よく有効に働くこともありますが、タイマンでは不利になります。主観に捉われた動きはパターン化しやすいというのもありますし、また攻撃におけるカウンター要素が乏しくなり、盲攻に陥る可能性が高まります。殺意とは、相手に直接的に攻撃を加えようとする意思に他ならず、必然的に自分中心の動きになるということです。

 攻撃型として流動的・間接的カウンターを軸として戦い安定した勝利を目指すなら、守備より一層自分を捨てて相手の心理を読みとく必要があります。
 カウンター・誘導・制限。これらをなおざりにしては攻撃型の勝利は覚束ないものです。誤字・脱字は面倒だから修正しないのです。

ozyozo at 19:45|Permalink 撒き方詳細 

2006年07月24日

ダ限験諒櫃了訶

 視点をかえるだけで、生存力を大きくプラスできます。まず、一般には攻撃と守備を二分して考えるケースが多いのではないかと思いますが、この考え方だとどちらか一方を削らねばなりません。攻撃型はただでさえ際どいプレイが多いのに、しかも自分の把握の限界ラインも調子の左右もあって曖昧である場合(中堅クラス)、この序盤から終盤にかけての攻撃・守備のバランス調整をはかるのは普通はハードルが高いものです。但し、廃人級にプレイされて経験の多い人なら、この限りではないでしょう。
 
 しかし、廃人クラスに限定されず、実際にもっと融通性がある考え方として、攻撃と守備の二分法から離れることをお奨めします。代替として、生存を重視した上で、この生存確保の動きに攻撃要素を加味する、という視点をとってみましょう。相手を狙うというよりは、相手の位置を狙うといえば分かりやすいでしょうか。自分の動き、置かれた爆弾(自他両方)の把握のみを意識し、相手の位置は焦点外にとどめます。画面の全ての情報を視野に捉えて正確に分析できるに越したことはありませんが、視覚構造上それは実現不可能に近いので要求はしません。これは視点の慣れの一環かもしれませんが、相手の位置は目の焦点を合わさずとも十分に把握できます。
 
 特に中盤ですが、その一攻撃で1PKの成功を執着して追わず、むしろ相手全体へ脅威を与え「続ける」という意識を持ってみましょう。もとより中盤戦は複数人いるので攻撃が分散的になり、1PKの成功率はさほど高くはありません。一人一人を狙いPKして処分してゆくという方式も可能ではありますが、これは経験上隙が多くなるため自分の致死率が上がってしまうのでお奨めしません。
 
 実際、これで相手方への攻撃威力が大きく下がる(PK成功率が下がる)かといえば、実はほとんど下がりません。それほど微々たる低下です(相手のレベルが上がれば上がるほど、低下率は小さくなります)。変わるのは、内心の攻防バランスの意識だけです。唯一表向きに変化があるとすれば、1プレイヤーへの執着的な攻撃がなくなる、ということでしょうか。1プレイヤーのみを狙うということは、中盤戦での自分の行動範囲を狭めていることに他なりません。つまり、1PKから複数PK(攻撃の全体化)へと移行するのがこの視点です。1PK成功率は、単に複数PK成功率へと分散されるということです。となると、攻撃の全体化を図り、さらに生存を確保した中盤の激しい攻勢を長時に保つ方が、攻撃型としては有効であると思われます。

 「一人ずつ狙ってゆくか、全体的に攻撃してゆくか」という命題を追って中盤戦を簡単に分析します。
 中盤から複数人の中の1プレイヤーの確実なPKを狙うのは終盤戦への時間短縮にもつながり、最終生存確保を考えるとプラスです(以下、+A)。次に、生存確保を第一とした上で、ここで相手のおおよその位置近辺を狙って時間差やばら撒きを行う、のいわば大味な攻めをするケースを考えてみます。相手の位置を把握しておくことは基本ですから、労力の付加はありません。1プレイヤーの限定的なPK率の低下を除けば、全体的に攻撃面・生存面でともに前進的であるため、プラスです(以下、+B)。

(※中盤でも隅だけで安全圏を確保するのは生存は高いですが、それでは攻撃型とはいえませんので、ここではプラス対象としては扱いません。)

 では、中盤戦で+Aと+Bはどちらが上か。+Aの場合、これはどちらかといえば、攻撃・守備の二分法にあたるものです。確実な1PKの狙いは、高次視覚の対象選択から、狙いとするプレイヤー以外のフィールドへの注意力が削られるため、この瞬間、生存力は下がるといえます(+Aのマイナス要素、以下−a)。また、PK成功率は、相手の把握力にもよるものが大きいため、+bに比べ著しく上回るとはいえません。しかし、成功報酬として中盤の時間短縮、全体爆弾量の減少と把握易化等があります(+Aのプラス要素、以下+a)。−aと+aを合わせて生存期待度を計算したものを+Aと考えて下さい。

 +Bの場合、攻め自体は大味であるため、1PK成功率は+Aよりやや下がります。その意味では、最終生存確保に対して+a相当の期待が低下(+Aケースより時間延長、爆弾量増加)し、生存も下がります(+Bのマイナス要素、以下−b)。ただ、これは経験的な事例ですが、+Bケースにおける純粋生存率(把握力)は大きくプラスになります。1.3倍くらいにはなるんじゃないかな。試してみて下さい(+Bのプラス要素、以下+b)。+bと−bを合わせた生存期待度を+Bとします。

では、+Aと+Bを比較します。
+Bは、+Aケースに対する純粋生存率増加分(+b)の方が、フィールド条件の悪化(−b)より大きいと思われます。・・・(*)
 時間延長分の戦況の濃淡にもよりますが、生存期待度は時間延長分に限らず、最終生存の決定まで続きますので、総合的な期待度数は簡易に表すと|+b|>>|−b|(|○|は絶対値)と思われます。つまり、(+b)+(−b)=+B≒+bとなります。

 また、+Aについてですが、経験的にいえば、様々な試行錯誤で中盤死亡率が高かったケースは、PK狙い中の別方面からの攻撃です。つまり、中盤死亡の一番多い原因として上がるのが「PK狙い中」です(隅で逃げ回る人を狙っていたら別の人に殺された、というケースを経験したことはありませんか?笑)。

 このように考えると、先ほどは+bに対して−bは無視できましたが、+aに対して−aは無視できるほど小さな要素ではありません。更に、+aと+bは(*)で述べたように、+bの方が上であると思われます。簡単にまとめると、
プラス面  AよりBの方が多い
マイナス面 BよりAの方が多い

 となり、+Bの有益性、つまり生存重視型に攻撃を加味したスタイルが攻撃型の最終生存に対しては良いと考えられます。タイマンでも攻撃にやや正確を増す一方で、生存重視。タイマンだと対象が一人になるので、必然的に精度が上がります(+a要素の付加)。また相手方も、中盤戦では全体把握が覚束なくてもタイマンになると把握力が増す者がよく見受けられますから、相手レベルは中盤よりは上になります。とすると、中盤より更に+bと−bの総和は更に増大します(−bの矮小化)。
 以上から、中盤から終盤まで、+Bスタイルを意識して貫くのが良いと思われます。
(生存重視というと攻撃型として聞こえは悪いですが、激しさを売りとしていた私の持論でしたので、これが弱々しいものとして表れることが無いこともお分かり戴けるでしょう。)

 但し、あくまでも撒き要素として挙げた別項を全て取り込んでいなければ、これらは一切無効です。生存重視な一方、正確度が低い、相手の軌道制限や誘導がにできていなければ(相手の嫌な所に爆弾を置けていなければ)全く脅威にならず、自己満足に終わりかねないので注意して下さい。カウンターでコロッと死んでいる者は、大抵はこのケースです。

ozyozo at 18:56|Permalink 撒き方詳細 

2006年06月14日

タイマンの在り方

正気にてはばら撒きならず 猛攻道は死狂ひなり


古参「わしの目は節穴ではない うぬらも『爆弾の館』の回し者ならん!」

それ以上の事情説明は不可能となっている

古参「口では何とでも申し開き出来よう。古参playerならば…二弾にて身の証を立てい!」
チキン「に…二弾と?」
古参「明朝じゃ」


「一本目ッ、純撒き!」
「応!」

二弾とは、古参流猛攻の型であり…型とは定められた数の爆弾を呼吸を合わせて置くことで猛攻の術理を体に覚え込ませるものであるが

ボムッ!

精妙な指さばきを恐るべき速度で行った場合、その致死率は守備型勝負以上の…

「一息たりとも留もうてはならぬ、爆弾と爆弾の二弾となれい!」

ボムッボムッ

緊張感により互いの呼吸が乱れ、そのような中で 最後の爆弾は、互いを目視できぬ態勢からdraw回避不可能の

ozyozo at 09:48|Permalink 死狂ひ 

2006年05月27日

直撃硬直の半減

パンチ後に着地する爆弾をくらうと1秒ほど硬直してしまいますが、この硬直を半減・回避する方法があります。私が多用していたのは、前者の半減です。
撒きとは直接の関係もなく、頻度も2,3セットに1回程度のものですが、撒き型がフィールドにいて小道に爆弾が置かれた戦況にあらわれることと、攻勢を維持するために必要なことから、相手の攻撃を受け流す補助的なものとして記しておきます。攻撃型でも守備型でも使えるでしょう。

「回避」
これは普通に周知のことと思いますが、自分の足場に爆弾を置けば、直撃は避けられます。ただ、爆弾を置くこと自体は簡単なのですが、予定する自分の軌道に変動をきたすため、攻勢を維持する上では勧められません。また、あくまでも自分の回避のみのための技になるので、攻勢を維持するという面では利点は小さくなります。

「半減」
パンチ爆弾が着地するまでに自分がパンチモーションを繰り出せば、硬直を半減できます。
私以外で使っている方を見たためしが殆どありませんでしたが、果たして知られているのでしょうか。パンチ中0.5秒ほどは硬直する一方、リアクション無視状態になります。そのため1秒の直撃の硬直はなく、0.5秒程度のモーション硬直に留まります。(恐らくこの辺りの仕様は変わってないかと思いますが、どうでしょう。)

半減が成立する条件には、以下の二つがあります。
・相手のパンチの動作を先に予測できている・・
・自分に隣接しつつ、相手との間にある爆弾が存在する・・

,稜聴条件は、相手の動きを見ながら攻めているなら簡単です。相手がパンチをするか否かは、相手の立場を考え「パンチが相手にとって得な動作か」を判断することになります。
△離侫ールド条件は成立が難しそうに見えますが、接近戦の撒きにおいては意外とこのケースは多いです。相手との間になくても隣接する爆弾をパンチすれば硬直は半減されますが、それなら上の回避を選んだ方が良いでしょう。

パンチ後の着弾までは0.3秒ほどですが、着弾すれすれでパンチをすれば、自分は硬直を避けられる一方、相手は直撃硬直するというカウンターが成立します。少々早くパンチすると相手は硬直しませんが、それでもパンチによる爆弾のつながりを考えると、両者の安全圏までの距離はほぼ同一になるため、悪くて相討ちになります。相討ちにならないタイミングの時は、自分の足場に来た爆弾を蹴れば回避できます。

回避よりも半減の方が攻勢維持をしやすいのは、いってみれば瞬間的なカウンターなので、相手が予測しにくい動きなためです。カウンターで相手の動きを先回りすることで、攻勢維持が可能なわけです。

ozyozo at 20:48|Permalink 小技 

2006年04月15日

Д屮蹈奪(相手の動きの誘導・制限)

(簡単のため、相手を殺すことをPK[ Player Kill ]と呼びます。)

相手の行きたいと思うであろう場所を狙って爆弾を置く。ばら撒きに織り交ぜる時間差(ギリ置き)はPKの決め手というよりは、「フェイク」で述べたような誘導・制限の一手段という認識です(時間差自体は読みやすいので、これだけが決め手では心細い)。相手の動きを制限すればするほど予測しやすくなり、さらにブロックもしやすいものです。
ブロックをされた側は、場合によっては一瞬で回避せねばならない状況もありますが、この時、相手は回避方向へと動きが誘導されています。その瞬間、既に先手を取れていますので、引き続き攻勢維持が可能という状況となります。
(※私はPKを急ぐというよりは、攻め続ける方を好んでいたので、こうした「攻勢維持」を重視しています。「これで死んだ」と思って相手が実際生き残っていると、先手を取ったアドバンテージが消えてしまい、後手にまわってしまう可能性があります。)
実際に相手の嫌な所(行きたい所)に爆弾を置ける(ブロックできる)ならば、たとえば包囲を中心とした守備型にペースを握られることは少ないものです。包囲しようにも包囲するための道がふさがっている、という状況を作るのが攻撃型の狙いになります。実際、スタイルの違う相手との対戦は、いかに自分の流れに持ち込むかが勝負の分かれ目といっても過言ではないでしょう。相手の動きを制限・誘導することで相手の行動も予測しやすくなり、先手がとりやすくなります。いかに先手をとるかが勝負、というわけです。
また、ブロックを狙うということは相手の動きを注視・予測することになり、相手の動きに対応させた攻め、さらには相手の攻撃を先回った動きにつながり、生存面でもプラスとなります。


ozyozo at 22:23|Permalink 撒き方詳細 

Ε侫Дぅ

相手の近辺で小刻みな動きをすることで、実際置いた爆弾プラスの効果が期待できます。
近接戦では相手の僅かな動きが命取りですから、「爆弾」ではなく「動き」で相手の判断力に影響を及ぼすことも攻めの一環です。
なお、爆弾が仮に不足する状況でも、これで少しカバーされます。相手が爆弾を置かれると困る場所に移動することで、相手の動きを誘導・制限することが可能です。
加えて話しておきますと、「攻める」「攻めない」の選択肢も相手を惑わす要素です。分かりやすい例えとして漫画の話でも取り上げますと、スラムダンクで仙道が流川に言った「1on1も選択肢の一つ」という言葉がありましたね。これに似たようなものですか。
相手に選択肢が増えれば増えるほど、読みにくいものです。こう考えれば、常にギリ置きや純撒きでは読まれやすく、効果が低いことが分かります。(以前私が純撒きを部分的に抽出して身内プレイヤーの「把握力だけ」上げようとしましたが、これはあくまで練習用で実戦的ではないことも、ここに断っておきます。)私の場合は純撒きにかなり近いばら撒き時間差であったと自覚していますが、撒きの純度が高いほど、いつ時間差を織り交ぜてくるかという選択肢を相手に与えているというのが持論です。意外性を溜め込むことで、PK成功率の高い時間差が更に効能を増すと考えられます。また、純度が高いほどГ離屮蹈奪に使える爆弾が多くなります。
実際の撒き純度比率は各人の思うところにお任せしますが、練習用の純撒きでさえ生存が覚束ないなら、守備に転向した方が無難でしょう。自分に向いたスタイルは何かを探ってみることも大事です。


ozyozo at 22:22|Permalink 撒き方詳細 

2006年04月03日

撒き方あれこれ(7/24)

 サイトマップ的に、撒きに必要な要素を簡単に列挙しておきます。攻撃型を撒きに限定するつもりはありませんが、全てに共通する要素ばかりでしょう。なにぶんかなり昔のことなので、一絡げには挙げられません。思い出したものを逐一書き込むことにしましょう。タイトルに最終更新日をつけておきますので、参考にして下さい。

"諸注意"
 各要素について、ここでは簡易に説明を施しておきますが、全体が長くならないよう端的な解説のみを附しているため、どうしてそういい切れるのか、何故要素なのかも分かりにくい可能性があります。それぞれの要素を掘り下げた話も、気が向いたら今後アップする予定なので、そちらで確認して下さい。
 また、相手との駆け引き、つまり心理戦の考察については別途追記ないし各プレイヤーの経験に委ねます。現役の方が駆け引きの理屈は実際的なはずです。

【攻撃型は一歩も止まらず攻め続ける、ということを第一義とします。】

^娚粟
撒きで何故相手が殺せるのか、そもそも何故上位プレイヤーが死ぬのかを思い浮かべて下さい。死ぬ条件の1つに、想定外の攻撃があります。
BOで勝つ要素の1つ、意外性の天井が守備型より高いことが攻撃型の強みであり、魅力です。そのまま道形に適当に置いているだけでは意外性が全くなく、相手も簡単に把握できるので、意図的にそれを作らねばなりません。パズルの感覚ですね。派手で一見無謀な動きで作る意外性はそれができてからの話。

基本周期、相手への対応
自分の動きがある程度確定されていなければ自分の動きに精一杯になり、相手の動きを見る余裕ができません。またこれは固定ではなく、相手の動きに合わせて変化させるための基本的な動きです。相手への対応の仕方もありますが後日気が向いたら。

ターン
撒き同士ならさほど問題にはなりませんが、守備型相手だと必須。相手との間合いをいかに巧くとるかがBOの勝負の要素です。単調な撒きはジグザグに動くだけ守備より軌道をロスしていますから、動きの軌道を途中で修正する必要があります。

せ気の種類
大きく分けて遠距離・中距離・近距離があります。私は中〜近距離派。どれがいいとは言い切れませんが、で述べたように、自分に合った相手との間合いを把握することです。

で弾把握の仕方
自分の爆弾把握は当然のこと、相手キャラの爆弾をいかに把握するかですが、それは爆弾と相手キャラとの距離で把握するのが基本です。無論投げやパンチも含まれてくるので、第一爆弾及び自分が動く上でキーとなる爆弾を中心に把握することになります(まあこれは当時の上位同士で話していたことでもありますから、確かでしょう)。時間的な違和感を感じたら、タメが入っているかどうかを疑って下さい。

ダ限験諒櫃了訶
視点をかえるだけで、生存力を大きくプラスできます。まず、一般には攻撃と守備を二分して考えるケースが多いのではないかと思いますが、この考え方だとどちらか一方を削らねばなりません。攻撃型はただでさえ際どいプレイが多いのに、しかも自分の把握の限界ラインも調子の左右もあって曖昧である場合(中堅クラス)、この序盤から終盤にかけての攻撃・守備のバランス調整をはかるのは普通はハードルが高いものです。但し、廃人級にプレイされて経験の多い人なら、この限りではないでしょう。△里茲Δ兵分の動きが確定していれば、難しくはありません。

Ε侫Дぅ
「爆弾」ではなく「動き」で相手の判断力に影響を及ぼすことを旨とします。相手が爆弾を置かれると困る場所に移動することで、相手の動きを誘導・制限することが可能です。

Д屮蹈奪
相手の行きたいと思うであろう場所を狙って爆弾を置く。ばら撒きに織り交ぜる時間差(ギリ置き)はPKの決め手というよりは、「フェイク」で述べたような誘導・制限の一手段という認識です(時間差自体は読みやすいので、これだけが決め手では心細い)。相手の動きを制限すればするほど予測しやすくなり、さらにブロックもしやすいものです。

┰住キーを連打して移動
相手の動きを予見するため、たとえ直線でも、相手の動きに合わせて時折0.05秒ほど止まりながら進んでいます(実際には止まっているようには見えません)。格闘ゲームでの選択攻撃に対する守備みたいなものでしょうか。相手の動きの可能性パターンを最大限に把握していれば、瞬間で分岐を見取ることができます。ただ、これはコントローラでは厳しいかもしれません。キーの連打速度(0.05s)は測定済。

0.1秒把握
次の1マスを行けるかどうかの判断。際どいプレイを続けていると、たまに進めるか迷う瞬間がありますが、0.1秒ほど見て、爆発しなかったら進みます。ただ、一度使うと微かな時間のズレが生じるので、爆発の1周期が終わるまでは使えません。

センスか、経験か
センスに依存する部分もありますが、大抵は経験に基づいた判断能力が物をいいます。センスの領域はBOに限らずカテゴリーによって異なりますが、BOでは大まかに言えば、状況判断能力は経験、メタ認知的能力がセンスといえるでしょう。プレイ中は前者が大半で、後者は上達の速さや攻撃の組み立て方の考察にかかわってきます。上達しない者は後者が欠けているか、ゲームを純粋に楽しんでいる者でしょう。

 とりあえず、ここまで。他に思い出したら追加しておきましょう。掘り下げた話も、気が向けば後日。


ozyozo at 01:13|Permalink 撒き方一覧(7/24) 

2006年04月01日

守備偏向の流れ

BOでは大きく分けて守備型と攻撃型との二つがありますが、最近では守備が中心になっているようですね。その辺りの流れは容易に推測できます。

(ここでは大まかな分類として攻撃型はばら撒き型を中心に、時間差や連鎖をを織り交ぜた猛攻を、守備型は包囲やカウンターを中心に、投げやパンチを組み合わせたものをそれぞれの総称とします。)

純粋に勝つことを考えると、攻撃型と守備型のどちらが有利かといえば、当然守備型でしょう。長期戦になればなるほど、その差は明白になります。攻撃型は勝利という目的に対応するリスクが高すぎます。特に撒きとなると、際どいプレイが多くなるだけに集中力を要するのですが、そのため持続性に欠けやすい欠点があります。また、ゲームのルール上ワンミスで終わりですから、危険を冒せば冒すほど、当然勝つ期待度は下がります。

また技巧面で比べると、うまい!と思えるようなプレイ(以下、技巧)を見せる瞬間を考えて下さい。攻撃型の技巧と守備型の技巧のリスクは、守備型の方が低いことも歴然です。

守備型は序盤から終盤に至るまで、危険をなるべく冒さず、巧みに攻撃を受け流すから守備と呼びます。勝てない攻撃型の不平でチキンとよく呼ばれますが、これもまた受け流して良いでしょう。チキンとは何もせずに隅で動かない、爆弾を1つも置けずに逃げ回る初心者のみを呼ぶもので、実際その程度の相手に勝てない攻撃型は、残念ながら攻撃型失格です。

つまる話、確実な勝ちを狙うなら守備型に限るでしょう。勝つことのみに専念するなら、守備を勧めます。

私が攻撃型なのになぜ守備型を勧めるかというと、もう大抵の方はお気づきと思いますが、攻撃型を勝利に結び付けられるのは、ごくごく一部のプレイヤーのみです。私がこれまでプレイして攻撃型でうまい、と思える方は一般部屋では殆ど見受けられませんでした。kazutanやせんぷうき氏を始めとした、いわゆる上位プレイヤー級の攻撃型でなければ、実際その攻めに猛威を感じられるものではありません。逆にその猛威があるか否かが、上位プレイヤーと一般との壁でもあります。

実はこれ、昔から今まで状況は変わっていません。守備人口と攻撃人口のバランスの変化は、当然の流れです。

最近で攻撃型が減り守備型が増えたのは、このオンラインゲームも新旧合わせるとかなり長期に渡っていますので、その間に各々が自分のセンスの壁を見つけ、勝つために攻撃型を諦めていったからでしょう。実際、一般部屋でプレイするならそれが正解だと思います。

確かに派手さは攻撃型の方があり、それに魅力を感じて攻めようと思う方はよくいます。しかし、辛口な表現になりますが、センスがなければ攻撃型で勝つのは困難です。私は攻め方を今後に書く(かもしれない)のですが、正直実践できる方がどれほどいるのか察しかねます。私が書く内容と、自分の技術を比較してみましょう。無理なようでしたら、守備型に移行することを勧めます。半端な攻撃型は自爆やテロを繰り返し、攻撃型にとっても守備型にとっても、面白みに欠けてしまいます。

私の攻め方は、センスに自信がある者か、勝つことを諦めて撒き合戦を楽しむ者だけが実践してみて下さい。

(攻め方は気が向いたら後日。)

ozyozo at 19:16|Permalink 守備偏向の流れ 

はじめに

再びまたブログなんてのを立てておりますが、今度はちょっと趣向が異なります。
もはやネタる価値もありませんし、BOをやめたついでに考察でもここにまとめておくことにしましょう。私もいっぱしの攻撃型で、且つ理論派でしたので、「攻めたいけどうまく攻められない」「守備型に勝てない」という方には参考になるかと思います。守備型にとっても、取り込める部分もあるかもしれませんね。

なお、これは私の強さを誇示する、強さを裾分けするためのものではなく、攻撃型の人がちゃんと攻撃できるようなガイドとして読んで戴ければ良いでしょう。強さを語るのではなく、プレイの面白い人が増えていてほしい一念です(ただ強さを誇りたいなら、持論なんて秘密にしておけばいいのですからね)。対戦に相手のスタイルなどは問題ありませんが、一人相撲ではなくパズルゲーム的な勝負として成立した方が相手も楽しいものです。このようなシンプルゲームの、何もないフィールド(ゼロ)からいかに巧緻な術策をパズル的に構築するかを見たり実践したりするのがBOの醍醐味であると私は考えていました。爆弾の瞬間的な時間把握力、パズル感覚の勝負として成立する時間融合型のパズルアクションゲームがBOですから。

質問等も、逐一対応する時間もないので一切受け付けません。

また、今までのようなネタ日記はここでは書きません。ここでは昔の廃人プレイ考察の掃き溜めのみということもまた、このサイトを見る方はご了承下さい。

一時期の廃人プレイをしていた頃に色々メモみたくまとめて上達を加速させていましたが、まあその辺を思い出しながら暇つぶし程度に書くという感じで、ひとつよろしくお願いします。リンクフリー。

更新なんてのも、いつ書くか、いつ止まるかさえ不明ですが・・。

ozyozo at 19:06|Permalink はじめに