#大企業、東証一部、注目度”高”

以前チェックしていた事件の判決が出たようだ(大阪地裁)。

タイトルを見るとコーエーが負けたという印象を受けるが、実質的にはコーエー側の勝訴といった感じのようだ。9億8323万1115円の請求に対して、支払い命令が517万円ということで、コーエーとしては痛くもないのかと思われる。なお、コーエーテクモホールディングスの平成29年3月期の連結経営成績は、売上高370億円、営業利益87億円、経常利益152億円。

前回チェックした特許A(特許第 3350773号)の侵害は認められず、下記の特許Bの侵害が認められたようだ。また後日、判決文をチェックしようと思う。


ところで、連結経営成績をみると、売上高はカプコンの方が2倍以上あるのに、当期純利益だとコーエーテクモホールディングスの方が高い値になっている。両社がどんな競争関係にあるのかは気になるところ。

株式会社カプコン 売上高 営業利益 経常利益  親会社株主に帰属する
当期純利益
29年3月期 87,170 13,650 12,589 8,879
28年3月期 77,021 12,029 11,348 7,745
27年3月期 64,277 10,582 10,851 6,616
26年3月期 102,200 10,299 10,946 3,444
25年3月期 94,075 10,151 10,944 2,973

株式会社コーエーテクモホールディングス 売上高 営業利益 経常利益  親会社株主に帰属する
当期純利益
29年3月期 37,034 8,781 15,211 11,624
28年3月期 38,332 11,069 15,755 10,855
27年3月期 37,799 9,652 13,568 9,434
26年3月期 37,576 7,140 10,728 6,936
25年3月期 34,639 6,208 8,835 5,656

(追記)
判決文が公開されてた。
とりあえず、気になるところだけ摘記。

平成26(ワ)6163  特許権侵害行為差止等請求事件 
 ・517万円支払え。
 ・訴訟費用はこれを200分し,その1を被告の負担とし,その余を原告の負担

 (別紙1) 特許A関係
 ・本件発明A-1,A-2は新規性がない
 ・公知発明1,2は別紙2
(1) 争点(2)(無効理由の存否)について
・・・本件発明A-1の構成は公知発明1の構成と同一であり,本件発明A-2の構成は公知発明2の構成と同一であるから,本件各発明Aはいずれも新規性を欠くという無効理由が存在すると判断する。
 (別紙2) 特許A関係
 ・公知発明1,2は、「魔洞戦紀 ディープダンジョン」(魔洞戦紀)+「勇士の紋章ディープダンジョンⅡ」(勇士の紋章)から抽出
(1)ゲーム(魔洞戦紀及び勇士の紋章)の概要
任天堂製ファミリーコンピュータ(FC)にディスクシステムを接続したゲームシステムで作動するゲームプログラム「魔洞戦紀 ディープダンジョン」(魔洞戦紀)を格納したディスク(DDⅠ)が,1986年12月19日に発売された。その後作として,ゲームプログラム「勇士の紋章ディープダンジョンⅡ」(勇士の紋章)を格納したディスク(DDⅡ)が,1987年5月29日に発売された。
 ・イ号製品
カプコンvコーエー イ号

 (別紙3) 特許B関係
 ・間接侵害(のみ品)が成立
 ・ロ号製品の総売上高が9億4000万円を下らない
 ・「家具,ゲーム」の技術分野において実施料率は,平均2.5パーセント
 ・本件での実施料率は0.5パーセント ⇒470万(=9億4000万円×0.005)
イ 実施料率
(ア) 業界相場
「知的財産の価値評価を踏まえた特許等の活用の在り方に関する調査研究報告書 ~知的財産(資産)価値及びロイヤルティ料率に関する実態把握~」本編2(乙B28)によれば,「家具,ゲーム」の技術分野において実施料率は,平均2.5パーセントとされているから,これが,本件の技術分野における平均的な実施料率であると認められる。
また,認容額を始めとする本件に現れた一切の事情を考慮すると,被告の特許権侵害行為と相当因果関係に立つ弁護士等費用の損害額は,47万円と認めるのが相当である。

【発明の名称】遊戯装置、およびその制御方法
【出願日】平成6年5月31日(1994.5.31)
【特許権者】株式会社カプコン

【請求項1】 
 遊戯者が操作する入力手段と、
 この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
 このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、
 上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、
 上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、
 上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、
を備えたことを特徴とする、遊戯装置。

  ↓ 訂正2015-390098

【請求項1】
 遊戯者が操作する入力手段と、
 この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
 このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、
 上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、
 上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、上記キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、
 上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、
を備えたことを特徴とする、遊戯装置。


(構成要件目録B-1)
A 遊戯者が操作する入力手段と,
B この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と,
C このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
D を有するゲーム機を備えた遊戯装置であって,
E 上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて,ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と,
F 上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に,上記画像情報からは認識できない情報を,上記キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と,
G 上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と,
H を備えたことを特徴とする,遊戯装置。

(構成要件目録B-8)
I 遊戯者が操作する入力手段と,
J この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と,
K このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
L を有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって,
M 上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて,ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあることを判定した時に,上記画像情報からは認識できない情報を,上記キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする,
N 遊戯装置の制御方法。


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