カテゴリ: 未分類

5月と6月ランクインできたのでデッキ紹介します。主にMP上げに貢献してくれたのはドロシーウイッチです。昔はヘイトを溜めまくってたデッキですが、自分で使うとすごく楽しく、ブン回った時の優越感と爽快感が最高でした。お姉ちゃん大好き。勝率は6.5割くらいでした。

【TOG環境について】
ナーフ前はドラゴンネクロ2強で、こいつらをメタっても勝てない、むしろこの両者間だけメタが進んでいました。
ネクロは圧倒的なアグロスピードと理想ムーヴのしやすさ、ドラゴンはゼルの暴力でしたね。
ナーフ後はドラゴン弱体化、ネクロは微弱体化して色んなリーダーに可能性が生まれました。そこからは各プレイヤーの実力と運が勝敗に大きく関わっていたと思います。
とはいえ、先行での勝率が高いデッキ(ネクドラ)の問題は顕在化しており、まだまだ試行回数ゲーといった側面がありますね。その中で時間効率のよくて勝率の高いデッキが1000位以内に入る上では有効でしょう。実際、学生、ニートといった方は時間効率において最強だと思います。
とはいえ、ナーフによって可能性の勝負をしかけられるようになったため、いわゆる環境トップ以外でも勝てるのではないかと思い、ドロシーを選びました。あまり注目されてなかったみたいですが、ドロシーはナーフ前も後もかなり強かったです。


【デッキ解説】
レシピ
IMG_4962

IMG_4963


ドロシーの強みの一つは確定打点の押し付けですので、バーンスペルを多めにしてます。リーサル計算を行なって勝ち筋を考えます。もう一つの強みはスペブフォロワーの大量展開と枯れないリソース、それを考慮したフォロワー配分になってます。

各カードについて一言

IMG_4964

2枚。雑に使える1点スペル、ポイントはスペブしながら1点を与えるところ、ドロシーを抱えてる時に一点与えながらスペブするのが強いです。あと1点足りない時にこれに救われるときがあります。

IMG_4965

3枚。ハンドを広げられるカード。ドロシーを探したりデッキを掘りたいときに有効。ドロソが多いのでドロシーは運ゲーではない。
カードゲームはドローが強いということを実感する一枚。

IMG_4966

3枚。説明不要最強ジジイ。進化は全部こいつに切りたい。進化するだけ確定3点が増える。ドロシーがないときにバーンダメだけで攻めなければならないときに重宝する。3点玉は最強スペルです。

IMG_4968

3枚。2ターン目に置くカード、下げるところは次ターン以降の動きと手札で相談です。スペル2枚分と2/2と考えればかなり強い。

IMG_4969

3枚。バーン枠とドロー枠を兼ねる良カード。バーンもドローもただただ強い。それを1枚で行うカードスペブフォロワーやルーンの関係上ドロー先を見てから行動することがほとんどでドローは最初に行うよう心がける。

IMG_4970

2枚。スペブできる2/2、個人的に3枚カードではないと思っているので2枚。0、1だと2の動きの選択肢が減るので。

IMG_4971

2枚。序盤最強のスパイラルゲート。バウンスが強いのはカードゲームの常識。先行理想ムーヴに対しての返しで有効。中盤で引いても進化した2を返せたりする。引きすぎると腐るので2。ビショやロイヤルが多い今なら3で試そうかなと思う。

IMG_4972

1枚。田中あいみ枠。うまるちゃん。2/2というスタッツがついでのように除去されるので多投はできない。ただ、序盤クラークの横に出したりするといい動きするのでピンでやってます。

IMG_4973

3枚。説明不要最強カード枠。3コスで2/3を持ちながら手札のx枚のフォロワー分のスペブ2回。査定がおかしいです。こいつでフルスペブさせてぶん投げて手札なくなったら0ドロシーぶん投げという動きが強すぎて涙が出ます。

IMG_4974

2枚。何度も言うが確定3点というのが体力が20しかないこのゲームでは有効で、リーサルカードとしても使うことが多い。デッキにデモストが何枚残っているか考えて勝ち筋を考えます。

IMG_4975

3枚。本当は4枚入れたいwナーフ前は異常でしたね、それでもまだ強いカードだといえますね。手札を切りながら盤面とリーダーに2点。盤面処理しながら顔にダメージというシャドバの基本を一枚で行うカード。

IMG_4976

1枚。主にドラゴンの巫女やイスラ、バハに打ちます。盤面を処理しながら点与えるならルーンや変異がありますが、確定除去が助かる時が多い、環境みて1〜2ですね。今はオズの恩恵受けるので2にしてます。

IMG_4977

3枚。このデッキの盤面を作るカード。スペブの回数分より有利になるが、普通に3ターン目に3/4としても使える。ドロシーから出すのも強いし、抱えても仕事してくれる良カード。

IMG_4978

1枚。アグロデッキなのに手札が減らない理由。強みである枯れないリソースはこいつのおかげ。強かったですがオズの方がさらに強い。

IMG_4979

3枚。0コス疾走はもはやインチキ、ドロシーないときとかに打点押し込んだり、進化4点でリーサル構えたり、有効に働く場面が多すぎて、腐ることのないカードです。

IMG_4980

2枚。ウイッチ盤テミス。リーサル範囲近づけたり、全体除去として使ったり本当に強いです。このカードがなければこのデッキを使ってませんでした。今はオズとのコンボがかなり安定します。

IMG_4981

ドロシー好き。昔は環境だからという理由だけで嫌ってごめん。大好きだよ。


【総評】
バーンはやはり強かったです。復讐ヴァンプが多かったのも追い風でした。確定打点だけで勝てます。ナーフ後はドラゴンも少し減ってMP上がりやすかったです。ドラゴンは微不利ですが、オズが入って確定除去撃ちやすくなったので互角くらいにはなったかな。ネクロも理想ムーヴに対してこちらもブンマワリで凌いだり、虹が有効だったり結構勝てました。ビショは燃えネズミにテミス使わせてください。余裕で勝てるようになります。
今月はグラマス目指してまたドロシー姉さんと頑張ります。
ここまで読んで下さりありがとうございました。

成績
5月6104位
6月7169位

最近、つまらないというのが口癖になってきており、つまらなく思うことが多くなっているように感じる。冗談と思えるレベルならそれでいいのだが、割と本気でマジでつまらないため本当に困っている、この先の人生やっていけるのかと甚だ疑問を感じる程のつまらなさだ。
さらに問題なのが楽しいと思えることが自然とそう思えなくなっているということである、これは正直早急に克服したい。趣味や余暇、それらまで自分で楽しめなくなったら死んだ方がマシなレベルである。特に最近の傾向としては自分はカードゲームをこよなく愛していたが、そのカードにすら近頃ではありえない裏目や引きの悪さで裏切られ続けており、それがけっこう辛い。もはや運の絡む遊びを趣味にしない方がいいのかということを、真剣に悩むレベルだ。
また、アニメも見れなくなった。アニメを見ると虚無感が襲ってくる。それが怖くてアニメが見れなくなった。おそらく一緒に見るという習慣が無くなったためであろく。アニメ特有のOPやEDすら吐き気を催すほどの嫌悪感を感じるようになった。これから真っ当なオタクに戻れるか本当に心配している。虚無感のせいで純粋に楽しんでた気持ちを思い出せない。見るのが辛い。わかりやすく言うとごちうさですら苦しい。

こうなった要因としては環境の変化とこれまでの自分の生き方と考え方が関わってると思う。
俺は愛すべき人と自分の力では到底どうしようもできない障害との間で苦悩していた。幸せになりたかったから苦悩しながらもその解決を探した、だが、そう簡単な問題ではないいこと、その障害がきっかけで分かつだろうことは薄々気づいていた。結果、やはりその障害を乗り越えることはできず、予想は現実のものとなってしまった。愛すべき人を失った現実というのは中々に厳しいものだ。最初こそ就活に没頭することである意味現実逃避できたため苦悩はなかったが、今となって生活が落ち着いてきたためその苦悩を感じるようになったのだろう。俺はこれまで幾度か同じ経験を経てきたので大丈夫だろうと思っていた、しかし今回は本当に辛さを感じる。おそらく自分では解決できなかった障害が要因でという理由と思った以上に好いていたという個人的な思いが原因だと思う。これが一つ目の要因、自分の力、思いでは止めようのなかった環境の変化。
もう一つが自分の臆病さであり、人間的弱さである。
唐突な話だが、この世は資産ゲーだと思っている、お金はもちろん、家(生活の場)、収入、人脈、個人が持つスキル。全てがいわば資産である。自分はその資産をほとんど集めてこれなかった。というより、集めなかった。臆病だからである。自分は正直人の好意だとか評価とかに敏感すぎるところがあると思っていて、予感とか踏み込んだ距離とかが怖くなる、好意を寄せらものなら傷つけるのに恐れるし、近づくものなら評価されるのを恐れる、自分が傷つくのが嫌だからだ。傷つけるのも嫌、傷つくのも嫌、そうやって事なかれ的な生き方で逃げてきた現実が今である。資産は殆どないし、自分では解決できない障害も解決できない(していない)
そんな考え方や生き方をする中で自分は生まれてくるべきではなかった、幸せになるこを最初から許されない存在ではないかと考えるようになってしまった。これはもう癖のようなものである。
資産もない未来もない。そんな自分は生きてる価値がきっとないのだろう。
とまぁ後半けっこうまとまらないですが、この世の中つまらなさすぎるので自殺しようというお話でした。

ダルセーニョ使う気力を失ったので去年のwgpから使い続けてきたこのアーキタイプを解体しようと思います。

IMG_4912


ちびひまり軸は2-3月ごろまで煮詰めてたのですがCSに出て振るわず、この形に落ち着いたのですが、どちらも大して勝てないようです。

レベル0
IMG_4894

リバース時オカケン。このカードがひまりの経験を達成するトリガーになるのですが、これを多数積むためレベル0が弱くなり捨てざるを得なくなります。そこがやはり弱い。
かといって積まないと経験失敗が多くなり強みが薄れます。

IMG_4893

ストックを貯めれるかもしれないカード
成功すると2/1ひまり複数展開が望めるカード。0が弱くなる要因2。ストックに飛ばない時の弱さがハンパない。

IMG_4895

暁枠。これは強い、強かった。思い出に行くことで1コストのデメリットを消し、ストックを吐くこともできる暁。手札を切る手段も他にないので必ずハンドに一枚握る。

IMG_4896

集中枠
地味に往復500パンプ付与が効く。このデッキ風対応連打すると手が溢れるので集中なくてもいけます、ただ風展開できないと死ぬほどハンドないのでそのための起用。

IMG_4897

パワーの上がるトップ操作、優秀。3乃絵里とセットで使う目的。すごく強いんだが0を多く積まないこのデッキと相性悪い。きっと他のタイトルなら輝けたと思う残念。

レベル1
IMG_4898

絆元マリガンでまずこのカード探します、ダメだったらめですからサーチで。トップチェックがデメリットでないのに65でるインチキカード、これは強い。風引けないのは仕方ないとして経験達成は遂げたい。

IMG_4899

20カウンター
ひまりを守りましょう。

IMG_4900

通称キス天。このデッキの理想後列は集中天とキス天。書いてあることは強い、これ置いて往復9500ひまり作ります。CX引き続けると天ループとサーチが繰り返しでき、そうなったらほとんど負けません。

レベル2
IMG_4901

はい、お待たせしました。このデッキの核となるカード。2/1経験達成で早出しひまりです。複数出せる方が強いので1ターン待っても複数出します。1レベル後半で出してキャンセル作って1リフという流れが最高。
この連動を適切なタイミングで何回行えるかが勝敗を分かつと思います。複数出した場合一体をパンプ集中、もう一体をカウンターで守るのが強いです、パンプ効いてると超えられませんし2面帰ってくるまで見えるのでパンプ箇所は集中させます。

IMG_4902

みなつです。トリガー積みたいので多く入れてますが、ほんとはピンにしたい。ひまり早出しでストック消費するのでストックを使う余裕がない。3では乃絵里連打したいので貯めておきたい。噛み合ってないです。この辺り構築としての「弱さ」を感じています。

IMG_4903

2/210500と書くとすごく強そう。羽川を見た目超えてる値、2レベのアタッカーとしてはこれ以上ないステータスを持ってると思います。早出しメタに引っかからず打点を叩き込めるという点でも優秀です。めですは序盤に当然飛ばしてるので、2面も狙える2枚。中盤のアタッカーです。

IMG_4904

アラーム2000上昇。弱いw
乃絵里のスタンド補助のためにこういったカードを採用しなければならないプールであることが本当に弱いですね。

IMG_4905

相手3だと素で13000出るガッツンダー、早出し天と合わせて割りに行くことが多い。このカードは強いです。

レベル3
IMG_4906

ノーコスト再スタンド、基本的にトップチェックと併用するのがいいですが、複数面するのも強いです。ただ、不確定なのと面を空けられた時の弱さがあります。複数面で運ゲーするならちびひまりを入れて2レベ以上を寄せる構築の方が強いですが、事故率と安定性を考えると今の構築がベターかなと思います。
ただキャンセル考えると3面並べて5-6パンするのが最高なので事故率を無視してちびひまり軸を使う方がいいのかもしれません。

IMG_4908

早出しヒールです。パワーパンプは強いですが、単体が弱いので早出ししても帰ってこない、3レベで出すとヒールとしても見劣りする。なんとも中途半端だなと思って、数を絞ってます。使い切りと考えていっぱい出せたらいいんですが、そんなコストの余裕はありません。ここもプールと噛み合ってない。

イベント
IMG_4909

ホラーがあることがD.C.D.S.の強みだと思ってるので多めに採用。これで負け確を勝たせてもらった試合も数多い。

CX
IMG_4910

ひまりの対応、これを引くことに命をかける。

IMG_4911

ゲート、風を拾いたい。ゲート噛んでひまり残ってクロツー破棄からのハンド肥やしといった動きが強いのでフル投入。
CX配分はこれが結論だと思ってます。

【最後に】
こうして見ると確かに強い部分も多いのでそこそこは勝てると思います。
ただCX連動に依存し過ぎるデッキはやはり厳しいのかなと限界を感じました。
詰め手段も確実性がありません。戦略的にも構築的にも安定感がないといえます。
今は運ゲーと割り切ってちびひまり型に戻していますが、こちらはブン回りが続かないと簡単に負けるのでおすすめしません。
もう少し実力があればいい結果が出せたのかもしれませんが、このプールでは実力では詰めれる部分がもうないのかなと思っていまは諦めました。
ひまり軸を追求できる方がいれば当方までお願いいたします。それでは。

成績
ショップ大会優勝2回、3位4回。
大型成績なし

ごちうさヴァイス記事!第2弾ヾ(@⌒ー⌒@)ノ

今回はごちうさラビットハウスの解説です。
ココア単みたいなやつですね。

8/28追記
ついにこの構築で優勝できました!!
記念更新も兼ねてうpします(^_−)−☆

image


image


とてもココア成分が多いヾ(@⌒ー⌒@)ノ

《レベル0》
image
image

まず、レベル0ですが、主軸はうさみみココアです。序盤の山削りとキャラ(相手の)削りに長けたカードです。2枚落としでcxが出ればパワーアップし、0帯のパワーアタッカーとしても使えます。基本的にパワーパンプはラッキー程度に考えて、山札の削りとcxを控え室に送るのが主な役割です。集中とこのカードで1-5、1-6リフレッシュを狙いましょう。とても信頼してるカード。

また、うさみみシャロが入ってますが、移動と相殺の相性の良さから入れてます。移動シャロはチマメ隊以外は全部入れてもいいと思うくらい優秀なカードです。移動効果で相手の厄介な効果を避けたり、レベル0帯で事故ってるときも一枚あれば最悪の状況を避けれます。

image
image

後列はレベ1までこいつら並べます
集中ココアは山削りや手札サポート控え室回収、早出し条件など役割が多いため4投、ココア風呂は姉オーラココア回収、手札増やし、ストック破棄などかなり使えるカードなので4枚。最初は3でもいいと思いましたが、このカードでココアを回収する方が手札が枯れにくくなるのでできれば2回以上使いたい。

《レベル1》
image

壊れカード。風呂リゼを2枚場に置くことで常時7500、対応で行き10500とかいう化け物に。このカードで面を固めていくことを意識します。対応が打てたらレベル2の早出しに必要なココアセットを用意します。

image

cx捨てて捨て札回収プラス踏めないレベル1に投げ、姉オーラないときに相手にアドを取らせないカード。レベル2とか3とかでも機能するのでとても役割が幅広いかーど。レベル2までは相手の枠空けるカード、レベル2〜3は回収役としての役割が大きくなる。色々便利すぎるココア。

image

安定のレベル応援、早出しココアのパワー上昇が目的。地味に山札確認できる。ミラーやパワー高い相手意識で2枚、レベル2からはこれと集中が後列としていい感じだと思う。

image

ノーコス1500カウンター、カウンター打つ機会多いので3枚、いつでも回収できるように3枚、控え室触るときに一枚はあってほしい。

image

対戦した人全員がこのカードが強いって言ってましたw
なかなかカード名が読みづらいですが、頑張って「もーう!もーう!使います」と言いましょう。相手のカウンター圏外までパワー上げるカード。鬼強い。


《レベル2》

image

クソ強いココア。早出し条件がクロックに集中ココアさえあればいいので容易です。状況に応じて一枚とってこれるので相手に合わせたムーブができる出すだけで仕事の半分以上してくれる。対応で手札増える、イベント使うと結構割ってくれるようになります。素では少し頼りないけど、登場時効果が安定して強い。対応はオマケ程度に考えておくのが丸い。

image

早出し複数並べてくる相手に出すカード
、早出し単体なら上記のココアでなんとかなるが、早出しに重きを置いた動きされると後手に回りやすい。
捨て札触るときの選択肢として。

image

後列応援の代わり、コスト払えば一枚回収できる。控え室へのアクセス要因として。
とはいえ、この枠はまだ上手く使えてません。強いカードなのでうまく使えるようになりたいです。

《レベル3》

image

主軸にして主役
木組みココアは大会でmvpとなりました。
シンプルですが、回復であることが唯一にして随一の救い。パワーアップは2000上昇イベントとあわせて14000-15000までパワーを上げるのに役立ちます。

image

登場時1点バーンが強そうなので後からピン投しました。下の5点バーンは使いません。
登場一点バーン→控え室に落として回収→登場時(以下ループ)といったバーンループが可能。回収役多いので容易です。コストがかかる下のテキストよりこういった動きが強いと思っている。
なお、一度も対人で使ったことないです()

image

姉オーラの対応
無難なストブ、イラストアド

もう一つのもふもふハンターも使いやすくて気に入ってます。

この構築で優勝できて本当に嬉しかったです!ココアのことがますます好きになりました。ココア使い最強目指して頑張りまーす☆

久々の更新になります。ぴーなっつですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

今回はごちうさ好きとして負けられないので
しっかりとデッキ構築していきます

image


こんな感じにまとまりました。
まず初めに、千夜シャロは盤面が重要です、調整するうちにこれに気づきました。
レベル2帯までは後列に木組み千夜、幸せシャロを並べることで盤面の形成、手札サポートが可能になります。

《レベル0》
image

image


移動シャロや相殺千夜を使い相手にアドを取らせないように立ち回り、後列の形成を意識します。レベル0は無理に打点を伸ばそうとせず、相手にはアドをとらせず、自分の手札と盤面作りです。
勝てない相手は相殺千夜をぶつけることで枠が空きますので、移動シャロがぴょんぴょん(移動)します。ここのシナジーで相手の攻撃を上手くかわしましょう。

image

image


幸せシャロと千夜どちらとも起動効果持ちなのでパンプ効果を使いやすく、また移動シャロのパワーを4000にしたり1レベアタッカーを8000、9000、10000にする上で地味に役立ちます。
あと、1コスト、手札一枚でサーチする千夜ちゃんは事故回避枠と噛んだストックを破棄する役目があるので3枚以上は必須ですヾ(@⌒ー⌒@)ノレベルが上がってもパーツをサーチするのにも使います。

後列はとにかくこの形がつよい!
image


《レベル1》
image

image


バレーボールシャロはこのデッキの主役ですヾ(@⌒ー⌒@)ノ
アタックするだけで高パワーが出せる、クラマ対応で手札が増える(ラパン回収出来ないのクソ)
バリボー以外はマイペース千夜並べて高パワー出してダイレ枠つくったりや相手に割らせないようにしましょう

image

地味にこのカードが壁としてもアタッカーとしても優秀、さらにアンコールもある
手札切れるカードとして使ったりカウンター当てれば10000オーバーの壁となります。
枠探して2枚目も積みたい(願望)

このように1レベでは攻守で比較的優秀な盤面を作ることができます。

《2レベル》
image

image


2/1のシャロ2枚で12000パワー出せます(素で)
当初は早出しメタも早出しもないと思っていましたが、盤面デッキだと気づいてからこの2帯の活かし方がわかりました。
このシャロの組み合わせである程度の早出しも触れるようになり相打ちはもちろんcx込みで14000まだ伸びるので十分踏める範囲までいきますね。
しかも、相手ターン時も12000待機なので実質、レベ3早出しと同じ、しかも、こちらは並べるのにコストをあまり使わないので、相手のレベ3メタによりディスアドを負わせられます(みなつ使わせて、逆にコストを使わせてこちらはコストアドを取るなど)
普通のカードに見えて結構やるなって感じですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

《レベル3》
image
image


レベル3では両方フル投入が望ましいです。
というのも対象サーチ札がないので2ドローで引き込むしか仕方ないところあるからと、レベ3には千夜がないと相手に圧力がかからないからです。
チラシはバレボーの成功率を落とし、期待値も1ダメくらいなものなのでそれならクロシューたくさん並べた方が強い。
現環境、3枚並べてイベント打てるほどぬるくないです


まぁこんな感じですヾ(@⌒ー⌒@)ノ
出来る限り大会にたくさん出て色んな方と対戦したい。結果が欲しい。

次はラビットハウスやります


↑このページのトップヘ