跳べないペガサスの徒然なる日々

「広く」「浅く」「微妙に深く」をキーワードに、インドアなOTAKU LIFEを疾走するペガサス(←動物占い)が日常を晒すブログ…

カテゴリ: アーケードゲーム

こんにちは。

5月14日(土)に前日から始まったスクウェア・エニックス &ブシロードのアーケードゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 〜after school ACTIVITY〜」(以下スクフェスAC)のロケテスト(ゲームセンターで開発中のゲームが体験できる機会。基本的には有料で、今回のスクフェスACは1プレイ100円です)に行ってきました。

以下、ゲーム紹介とプレイ時の感想です。なお、ロケテスト版の内容&私の記憶違いによる間違い等がある可能性が大なので、その点はご了承ください。

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「スクフェスAC」は、スマホ用のリズムアクションゲーム「 ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(以下スクフェス)のアーケード版。「ラブライブ!」の楽曲にあわせて画面中央から外に向かってリズムアイコン「〇マーク」が流れていきます。そして、外周にあるリズムボタンに「〇マーク」が重なったら押していく音ゲーです。ボタンは半円に9個(μ’sの9人ってコト)あります。

「スクフェスAC」の基本的なゲームシステムは「スクフェス」と変わりませんが、最大の違いは「スクフェス」のボタンが画面内のタッチパネル形式であることに対して、「スクフェスAC」は画面外側に設置されたボタン(KONAMIのアーケード用音ゲー「pop'n music」や往年のテレビ番組「トリビアの泉」のへぇ〜ボタン)を押す、という点です。「スクフェス」の場合は、タッチパネルの「〇」を注視してタイミングよく押していきますが、「スクフェスAC」は画面の「〇」を見つつ、「〇」が重なったタイミングに手元のボタンを押すので、両方の場所に視線を置きつつ、かつボタンまで腕を動かしていく運動(笑)が必要です。

また「スクフェスAC」では、プレイ記録をタイトーのICカードの「NESiCA」に記録できます。「NESiCA」にはプレイ時に獲得した「メンバーカード」「スキルカード」「プロフィールカード」のデータ等が記録されます。次回以降のプレイで、ゲームをサポートするスキルなどを活かすには、「NESiCA」が必須です。「NESiCA」は1枚300円で他の対応ゲームと共用できるので、持っていたほうが楽しめると思います。

そして、「メンバーカード」「スキルカード」「プロフィールカード」のデータはターミナル筐体から実際のカードとしてプリントアウト(以下プリントカード)できます。
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※プロフィールカードはセンターキャラクタとプレイヤー名、プレイ楽曲、店舗目とプレイ時間等が記載されます。あと所有スキルがあればその情報も記載されるはずです。プレイ後に自分がプリントしたのは「プロフィールカード」ですが、右上には二次元コードがあり、このコードをプレイ前に読み込ませることで、ライブの演出が変化するそうです。これらの情報は「NESICA」の登録データにあるはずですが、プリントカードの二次元コードを筐体にかざさないとゲームプレイに反映されないのなら、プレイ毎(or大幅なスキルや演出変更などが確認された時点)にプリントする必要がありそうです。

ここからは、ロケテストの感想です。

自分は去年の2月から「スクフェス」を始めて、現在レベル162です。HARDレベルでフルコンボ(ボタンの連続押しが最後まで成立する)が配信楽曲の半分ぐらい、EXPARTのステージレベル(難易度)が10の楽曲で何とかクリア、といった腕前です。基本的に「ぼっちプレイヤー」なので、この腕前がどの程度なのかサッパリわかりませんが、ゲーム難易度などの参考にしてください。
ちなみに音ゲーというジャンル自体も「pop'n music」や「太鼓の達人」がアーケードに登場した頃に数回やった程度で、事実上「スクフェス」が初プレイです。40代中盤に差し掛かるオッサンには、反射神経のゲームは辛いです(元々そいうい類のセンスもなかったですし… と自己弁護)。

高校生のころからアーケードゲーマーだったので、ロケテストは大好物。気になっていたものの、整理券配布の時点でプレイは諦めていて、初日(5月13日(金))の夜、仕事帰りに横浜のロケテスト開催店舗・ラウンドワン横浜西口店に寄ってみました。ロケテストのプレイ画面を見ながら、「3DCGのダンスは1期アニメよりもモデリングや動きが上じゃないかな」と思い、プレイしたい気持ちがちょっと上向きました。
翌日の朝、2ちゃんねるの該当スレを見たら横浜のロケテスト整理券の配布が開始されており、自宅からダッシュでラウンドワンに行けば夜にプレイできそうだったので、慌てて着替えて家を出ました。7時15分前に着いて整理券番号199をゲット。プレイ予定時間は18時20分以降でした。夕方まで予定があったので、却っていい時間帯が確保できました。
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今回の「スクフェスAC」ロケテストver.では、1プレイで2曲が楽しめました。
ロケテスト収録曲は、μ’sの「僕らは今のなかで」「Music S・T・A・R・T!!」「Mermaid festa vol.1」「タカラモノズ」「Angelic Angel」と、ユニット曲のPrintemps「sweet&sweet holiday」、lily white「知らないLove*教えてLove」、BiBi「ラブノベルズ」の全8曲。ただしユニット曲は、センターにユニットメンバーがいないと選択できません。難易度は「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXPART」の4段階ありました。

プレイの流れは
1、「NESiCA」の読み込み&コイン投入(もちろん「NESiCA」なしでもプレイ可能)
2、センターキャラクターの選択
3、楽曲選択
4、ライブのステージ選択(ロケテスト版では2つのライブステージから選択)
5、プレイ開始
途中に、スキルの二次元コード読み込みなどの機会があったと思います(うろ覚え)

そして、プレイ後にターミナルで「NESiCA」をかざすと、プリントカードが印刷できます(1枚100円)

自分は基本、μ's箱押しですが、その中でもアニメで最初に気になったのが真姫ちゃんなので、真姫ちゃんをセンターキャラクターにして今回は1曲目「僕らは今のなかで(EASY)」、2曲目「Music S・T・A・R・T!!(NORMAL)」をプレイしました。

「スクフェスAC」と「スクフェス」の単純な難易度の比較では、「スクフェスACのNORMAL」=「スクフェスのEASY」ぐらいかな?と思いました。しかし、アーケードの音ゲーに全く慣れておらず、画面で「〇」が重なったタイミングで物理ボタンを押す、ということと、物理ボタンまで腕を動かす、ことがヘタすぎて、スコアは散々でした(判定でCとかだった)。ただし、「スクフェス」と異なり、途中でゲームオーバーになることはありませんでした。アーケードの音ゲーが未プレイで「スクフェス」に慣れている人ほど、難しく感じるかもしれません。
自分も1曲目では最大も30程度しかコンボしなかったので、かなり恥ずかしかったのですが、そもそも40代でゲーセンのロケテストに参加している事実のほうが恥ずかしい(自虐)ので、気を取り直して2曲目に進みました。

操作系では、ボタンの反応やタッチ感は悪くなかったです。画面と物理ボタンのタイムラグ的なものも、ないと思います。ただし、センターキャラクター選択などの演奏準備画面では、ボタンを押して「決定」「次のページ」などを選ぶとときに、ちょっとまごつきました。
筐体には、9個のリズムボタンのほか、「決定」と「キャンセル」のボタンがあります。演奏準備画面では、リズムボタンが「選択」のボタンになるのですが、左右端のリズムボタンが「他のページ」、中央の複数のリズムボタンが「表示画面内の選択」に割り当てられています。きちんとプレイガイドを理解していれば問題なさそうですが、直感的には「押せるボタンの数が多すぎる」でした。キャラクター選択も「1年生」「3年生」を選ぶときには「他のページ」を押す必要がありましたが、ここは素直に「1キャラクター=1リズムボタン」の割り当てにしたほうがシンプルだと思います。「選択」した後に「これでOKですか」的な表示があり、そこで「決定」ボタンを押すと<確定>
になるので、「選択間違いを避ける」ことよりも「シンプルな画面とボタン設定」のほうがプレイヤーに優しいと感じました。

「スクフェスAC」の大きな特徴として、「リズムにあわせてμ'sが躍る」が挙げられますが、実際のところゲームのプレイ中にはダンスの様子まで気が回りませんでした。「自分がヘタ」ということが多分にあると思いますが、ダンスシーンは、他の人もプレイor外部モニターへの出力映像で楽しむ、ことになりそうです。
権利的に難しいと思いますが、「NESiCA」のデータをもとにしてダンスシーンのネットダウンロード配信が可能になればいいな、と考えます。
タイトー時代、アーケード版の「バトルギア4 Tuned」では、βテストで終わりましたが「ムービーショップ」というレースシーンのリプレイ動画の有料配信が実施されました。この経緯を踏まえれば、ダウンロード配信の技術的な障害は低いと思うので、ぜひとも実現化してほしいです。

あと、これまでアニメ的な表現で映像化されていない「μ'sのダンスシーン」が見られる可能性がある、のも嬉しいです。単独ファイナルライブの「MOMENT RING」が「スクフェスAC」で再現できたなら、多分プレイ中に泣くと思います。


ロケテストとはいえ、ゲーム全体の完成度はかなり高そうなので、今年の夏〜秋には稼働できることを期待しています。今回のロケテスト版プレイデータは、「NESiCA」があっても引き継がれませんが、大切にとっておいて、本稼働に使おうと思います。

では

P.S.
ロケテスト参加特典は、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 〜after school ACTIVITY〜』オリジナルNESiCAシールでした。勿体なくて使えないがロケテスト参加特典(笑)
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P.S.2
「NESiCA」や「プリントカード」は、「ラブライブ!」とコラボしたグリコのガム「KissMint」の外箱にぴったり入ります。
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※真姫ちゃんの限定外箱が壊れるとイヤなので(笑)、実際は通常のマスカット味の外箱に保管する予定です

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ゲーム新作・近作 に参加中!
タイトーが2009年6月4日(木)に発表したアーケード用新作レースゲーム「TOP SPEED(ットップスピード)」のロケテストに7月11日(土)午後から行ってきた。

“魂”のレースゲーム「バトルギア」シリーズの後継機種となる「TOP SPEED」最大のポイントは、ゲーセン間のリアルタイムオンライン対戦機能。最大16台のマシンで同時にレースが楽しめる。

お披露目となる今回のロケテストは、7月10日(金)〜7月20日(日)の予定で、下記の東京&神奈川の4店舗で実施中。

・タイトーステーションBIGBOX高田馬場
・タイトーステーション新宿東口店
・タイトーステーション溝の口
・タイトーステーション海老名ビナウォーク店

俺が行ったのは、自宅からいちばん近い(といっても電車乗り継いで1時間…)タイトーステーション溝の口。筐体は2台あり、その隣にガレージ(愛車のデータ登録)用の「NESYSカード(ICカード)」券売機があった。ちなみに1プレイ200、コンティニュー100円で、「NESYSカード」も今回は1枚100円だった。たぶん「NESYSカード」の100円はロケテスト特価だと思うので、買い置き推奨(笑)。

あと、タイトーのお姉さん(結構カワイイ♪開発部門じゃなかったけど)が、アンケートを取っていたので、要望ガンガン伝えてきた。

12筐体と「NESYSカード」。カードには「TEST&SHOW」の文字が書かれているので、「TOP SPEED」は9月19日(土)に幕張メッセで開催される「アミューズメントマシンショー2009」にプレイアブル出展されるハズ。あと、「NESYSカード」1枚に5台のマシンが登録できる。「バトルギア3&4」のように大量のカギを持ち歩かないで済むのは嬉しいかも。





以下、雑多な感想など。
その前に公式サイトで概要チェックを推奨
【筐体・画面関係】
・モニターは液晶ワイド画面。画面サイズは「BG4T」のプロフェッショナル筐体(以下プロ筐体)と同じ32インチ(だと思う)
・ミッションは「AT」と、プロ筐体と同じ「6速Hゲートシフトレバー」の2つ。クラッチペダルとサイドブレーキはなし。「MT(アップダウン)」を追加するようにお願いしてきた(俺がヘタなのだが「6速Hゲート」はシフトミスしまくるので)。
・筐体のイメージは「BG3」筐体を赤&黒にした感じ。ロールバー入れて“素人お断り”感たっぷりだった「BG4」系筐体よりもオーソドックスなスタイル。
・画面の絵面は「BG4T」のプロ筐体の状態を、より鮮やかにした感じ。

※以下、1時間以上書いたのが消えたので…、さらっと。
【操作感・カスタマイズ】
・操作、スピード感は「BG4」を継承。「BG4」よりも“曲がりやすくて加速する”感じがするので、どちらかというと「BG3」のテイストに近いかも。
・マシンの走行性能に関連するカスタマイズは、「パワー(エンジン)」「ハンドリング(ミッション)」「ブレーキング(ブレーキ)」の3項目。各項目が10段階で強化でき、1ポイント(確か1レースで獲得)で1段階の強化が可能。ただし、最大で25ポイントしか割り振れないので、3項目すべてをMAXの10にすることはできない。
・レース終了時にエアロパーツやステッカー、ホイールなどのカスタマイズパーツが1種類ずつ手に入る。「フロントパーツ」「ウイング」など、リザルト画面で1ないし2つの項目が表示され、その中から好きなパーツがチョイスできる。エアロによる性能補正は不明だが、たぶんないと思う。
・カスタマイズの項目は「BG4」と一緒。ステッカーはボディ全体をペイントするものまである。
・今回はマシンのクラス分けはなかったが、製品版にクラス分けが存在するのかは不明(お姉さんに聞いたけど「開発じゃないので分かりません」という返答でした)。
34参考用。PCの「マイガレージ」はこんな感じです












【ゲームモード】
・「全国対戦」と「全国TA」の2種類。「全国対戦」は、最大16台でのリアルタイムレース。「全国TA」は「BG3&4」と同じゴーストカーとの1vs1のタイムアタック&ガチバトル

<全国対戦>
・シビアなレースにはならず、マシンの性能差(車種、チューンとも)もほとんどなし。今回は最大4人でのオンライン対戦(残り12台のマシンはCPU)だったが、ゴールまで常に5〜6台でのダンゴ状態が続いた。
・店舗間やオンラインによるラグは感じなかった。リプレイ時に見ると、一部のポイントで処理落ちぎみになっていたが、レース中では、その処理落ちが走りを左右するほどではない。
・今回のコースは、桜咲く初級風の「東京」と、嵐山あたりをモチーフにした大鳥居のある「京都」の2つを確認。どちらも順走のみ。
・「全国対戦」では、走行中に「ブースト」のゲージが溜まり、ハンドルの「ブーストボダン」を押すとスーパー加速(「BG4」のニトロ状態)する。「ブースト」は好きなときに使えるが、ゲージがMAX状態だと「ブースト」持続時間が長い模様。
・最終コーナーまで上位につけていれば、ラストは「ブースト」合戦で勝敗がつく感じ。つまりノーチューンの初心者ドライバーでも優勝の可能性がある(レースゲームとしては可能性は高いと思う)。


<全国TA>
・基本的に「BG4」のTAと同じ。ただし「ブースト」機能は削除。
・コースは、「東京」のほか、まんまモナコの「シーサイドリゾート」、NASCARを思わせるオーバルコース「USサーキット」の3つ。いずれも順走のみ。

【全体的な感想】
・予想よりも完成度が高かった。システム面では「MT(アップダウン)」とコースに長尾峠を追加してくれるだけで満足。
・「全国対戦」は、コアなレースゲーマーから見るとヌル過ぎる設定に感じるだろうが、「レースゲームプレイの敷居を下げる」という観点からすれば“ベター”な判断。
・筐体の“色”は目立つのだが、ゲーセンに置かれた状態を見るとインパクトに欠ける。「輸入のレースゲーム」を思わせる没個性感を感じだ。
・「リアルタイムオンライン対戦」が最大のウリの筈なのに、筐体や画面からは「それ」が目を引かない。
・さらに言うと、一見さんが画面に注目するような「ワイワイ盛り上がる感」の要素が欲しいカナ。画面から醸し出す感覚が良くも悪くも「BG4」そのままなので、「とっつき易さ」を感じにくそう。
・ぶっちゃけ、「コースがディズニーランド」とか、「恐竜時代でレース」ぐらいの「お遊び的な世界」があっても良いと思う。「BG」シリーズは「ストイック」に行き過ぎて一般的なインカムが稼げなかったと思うので、「一般向けに寄り過ぎ」ぐらいの揺れ戻しがないと辛そう。一般客がお金を落としてくれないと、店に「TOP SPEED」を置いてもらえないので…。

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ゲーム新作・近作 に参加中!
明けましておめでとうございます。
2008年もよろしくお願いします。

で、2007年年末からアーケード(ゲーセン)で稼動したタイトーのカーチェイスゲーム「チェイスH.Q.2」をプレイしてきた。

「チェイスH.Q.」シリーズは、いわるゆドライブゲームの一種で、プレイヤーはパトカーを運転して逃走中の犯人の車を追跡し、犯人の車にパトカーをぶつけて逮捕するアクション要素の強い作品。シリーズ初作品は1988年にアーケードに登場し、続編「S.C.I.」が1989年、さらに「スーパーチェイスクリミナルターミネーション」が1993年にリリースされた。そして今回、突如(でもないのだが…)「チェイスH.Q.2」として復活した。
「チェイスH.Q.2」の内容に関しては「GAME Watch」の記事がいちばん詳しいようなので、深く知りたい人はこちらに目を通してもらえればOkだ。

「チェイスH.Q.」シリーズには思い入れがあって、シリーズ3作とも1コインクリアできるまでプレイしまくった。特に思い出深いのは「S.C.I.」で、今でもステージ3のボスとのチェイスで主人公が叫ぶ「リムジンの大安売りですか〜ぁ」は時折頭をよぎる。赤いZ32のルーフから拳銃で攻撃(「S.C.I.」のみ体当たり+ハンドルについたボタンを押すと銃撃できた)をぶっ放し、ヘリから落とされるM72ロケットランチャーをブチ込むのが楽しかった。最終ステージの人質救出は、最後の直線でニトロを吹かして突入しないとクリアできなくて、緊迫感ある演出も好きだった。

そして「チェイスH.Q.」の最大のポイント(と言い切る)はオペレーター「ナンシー
」の存在。ナンシーは逃走犯の情報を教えてくれる(ステージ概要紹介)のだが、この金髪お姉さんっぷりがたまらなかった。別にセクシーなシーンとかあるわけでなくモニターにちょっと映るだけなのだが、「ナンシーのために犯人捕まえたる!」と気合を入れたもんだ。
ちなみに各シリーズごとにナンシーのイメージが異なるのだが(アニメ版「ルパン契ぁ廚諒 不二子みたいなもんだ)、個人的には「S.C.I.」時代のナンシーが一番可愛いと思う。「スーパーチェイスクリミナルターミネーション」の時は、絵柄が大人っぽくなったうえ、声が老けた(というか落ち着きすぎ)ので愕然とした思いがある。

で、やっと「チェイスH.Q.2」の本題。
ゲームシステムは「チェイスH.Q.」そのまんま。ただし、「チェイスH.Q.2」は海外製作?なのか輸出がメインなのか、かなり大味な作りになっている感じ。
本作では、犯人追跡中の道に「NITRO(ニトロ)」が置いてあり、これを取って「NITRO」を吹かして逃走車にぶつけるのが基本となる。というか、各ステージの開始状態では自車には「ニトロ」が1つしかストックされておらず、道端で「ニトロ」を拾っていかないとステージクリアはおぼつかない(ちなみに最大ストック可能数は3つ。次のステージへの繰り越しもなし)。
「ニトロ」は逃走車に追いついて最初のダメージを与える時に1回使う感じ(使わないとタイムアップギリギリになる)で、逮捕までに「ニトロ」を2回〜3回使って逃走車をぶっ壊してクリアとなる。

なお自車のパトカーはゲーム開始時に3タイプから選択できる。車種は「ツートンの白黒セダンパトカー」「フォードマスタング風のパワフルマシン」「ランボルギーニ+フェラーリみたいなスーパーカー」で、加速性能や攻撃力などが異なる。プレイした感じでは「白黒セダン」以外の2車種が使いやすい。

1面はスポーツカーで、これは簡単にクリアできる。
2面の4WDトラックもカーブで併走して横からぶつける(これは「チェイスH.Q.」シリーズの基本攻略。後ろから逃走車をぶつけると突き飛ばしてしまい、パトカーと逃走車の距離が離れてしまう=タイムロス)を繰り返せば、まあ問題なし。
3面はオーバルコースを逆送するレースカーを追撃する展開で、対向車にされ注意すればOK。「ニトロ」も比較的多く出現するので、安心して使用できる。
4面以降が難関で、今のところ1コインではこのステージでゲームオーバーになる。「ニトロ」の出現ポイントが少なく、また逃走車がミサイル搭載のトレーラーで、なかなかHPが減ってくれない。さらに「最後の1撃」の時に荷台(コンテナ部分)を切り離し、トラクタ(運転部分)だけで逃げ切ろうとする。
ちなみに5面はハマーのリムジンで、護衛の車がぶつけるのを邪魔してくる。この面は「ニトロ」の出現数が少なく、ぶつけるパターンを考えないとクリアはかなり難しそう。
そして最終ステージが6面で、このステージは今までのシリーズのラストと同様の展開だ。

これまでのシリーズの場合、普通にぶつけて「とどめでニトロ」といった感じだったが、本作では「ニトロでぶつける」パターンがデフォっぽい。「ニトロ」なしでぶつけていくと時間がかなりシビアになるので、スコア狙い以外なら「ニトロ」を大盤振る舞いしていったほうがGOODだ。

で、最後に我らがヒロイン「ナンシー」について。
筐体のゲーム紹介で描かれている「ナンシー」と、ゲーム内の「ナンシー」が別人すぎる…orz。ゲーム内は実写風?のキャラになっているが、ここは素直に2Dで描いて欲しかった。というか、このキャラの違いは詐欺に近いだろ…。せめて日本版だけでも描き直せよ、タイトー!公式サイトでは実写風の存在を隠しやがってるし。
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※実写風ナンシーは前述の「GAME Watch」の記事に大きな画像があります。というか、これでも初期のナンシーよりマシになっているらしい…。

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お気に入りの業務用レースゲーム「バトルギア4」のアップデート版で11月末稼動予定の「バトルギア4 Tuned」のロケテストを実施しているので、早速プレイしてきた。なお「バトルギア4 Tuned」の詳細は過去ログを参照してほしい。

ロケテストの実施場所は、渋谷(TAITO STATION渋谷)、秋葉原(秋葉原Hey)、高田馬場(TAITO STATION高田馬場)、そして香港!の4箇所。期間は8月31日までの予定らしい。

ちと長くなりそうなので、興味のある人は「続き」へGO!


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タイトーの業務用レースゲーム「バトルギア」シリーズの現行バージョン「バトルギア4」のアップデート版となる「バトルギア4 Tuned」のリリースが、本日大阪で開催された「タイトープライベートショー2006」で正式に発表された。登場は今年の11月。

「バトルギア4 Tuned」の情報は、日本一のアーケードゲーム情報サイト「am-net」さんで既に告知されていたが、「am-net」さんで「バトルギア4 Tuned」のリリース資料?が画像でアップされたいたので、勝手ながらながら文字起こしさせてもらった。

「続き」に、「新規追加車種」「コース」「LAST RUN(※本作のポイント)」「FINAL MODEL(※新型筐体)」の順でテキストを掲載します。興味のある人は「am-net」さんの画像とともにチェックしてください。


で「バトルギア4 Tuned」の発売に至る感想。
・「バトルギア4」登場時に「ドリフトモード」と「ドリフトコース」を組み込んでおけ!
・車種も最初からこのレベルで揃えておけ!
・ハチロクレビンを追加しろ!スーチャ仕様のレビンが好きなんだ!
・「バトルギア4 Tunedにも隠しコースあります」じゃねーだろ!リリース時に全部解禁しろ!シリーズの看板コースである「バトルギア3」の超弩級B(長尾峠)と俺の好きな超上級を組み込め!

以上

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