ななしのおと

麻雀とか

最近は、
打ち方を崩したりもしていた。

直近では、
バーサーカー麻雀(永久のエコノミー参照)のようなことをしてみたり、
それは、確かに結果は伴っているけれども、違和感を覚えたりもして、
役狙いでやってみるものの、それも微妙で、

戦術部門というよりも、戦略部門で、
俺は麻雀で何を表したかったのかということを考えたりもした。


明らかに肩に力が入っていたという点は有ると思う。

俺が特上でやっていた頃や初特上入りする頃と何が違うか

本当に強者相手に闘うのが正しかったり、そういう相手に対して
痺れる読み合いをすることが、麻雀の楽しさの唯一解なのだろうかと
疑問を感じた。
最高九段だったと思うが、S氏は、スライム狩りの様なことを延々としているときが
楽しいみたいなことを言っていたように思うが。
それもまた真なりなのかも知れない。

PCでの麻雀を辞めたことだろうか
亦はそれに伴い、振り返りを辞めたことだろうか

そんなことも思い、PCを起動した。


ハンチャン

全体的に、軽やかに打つ狙い。

ドラトイツ含みの3トイツ。
あっさり役バックの客ポンを仕掛ける。変化もなく和

2親
下ドラ白ポン
赤s打
12233m234p11357s 3m
ここで下ケア回しの7s。
下7mポン
オリ。


3トイツ役牌込み。
役ポン
下1sポン
1両面を崩さずに、だがトイトイ一直線ということもない手組み。
両面スルー
下加カン
下打6s
3499p688s南南 4p ドラ6s
6sを合わせる。
4pも現物なので4pで問題ないという感じがヒシヒシ。(A級ミスか)

の1
チャンタ3ターツ(ドラターツ有)、役トイツ、真ん中両面。
ペンチー。打両面。役ポンした処で頭ないからというよりか、3フーロテンパイした処で安さが気に掛かるので。
リーにオリ。

南1
対西ポン打6p
4順中3個がチュンチャン牌で気に掛かる。
その後打發とよく分からなかった。(実際はpホンで迷彩の6p先切りだった)
チー打中。1シャンテン。分からないときの対策の一つとして、気にしない。喰い1シャンテンなら、よい。(B級冴えポイント)

2の1
対mホンの河。対7mモギ。

4066888m56p33450s
(0は赤。天鳳牌理。)
6mと行きたい処だが。5s。

打6m 摸[4p5p6p7p2s3s4s5s6s 29枚]
打3s 摸[3m6m7m4p7p2s5s 24枚]
打5s 摸[3m6m7m4p7p3s6s 24枚]
打5p 摸[3m6m7m6p4s 16枚]
打6p 摸[3m6m7m5p4s 16枚]
打4s 摸[4p7p3s5s 12枚]
打4m 摸[4p7p4s 11枚]
打5m 摸[4p7p4s 11枚]
打8m 摸[4p7p4s 11枚]

矢張り6mが一番広いことを確認。
実際の処4sは全河に2枚出ているので対ケア気にしなくてもコレで良かったかも。(4566888はテンパイが広い。)
56ツモってポンテン。

の2
p3ターツの字単5種とホン一直線。浮き牌やカンターを外していく。
3ポン
68南南
南ポン。
120から180に伸びるけれども、染め色切っていないイマ刺す積り+回し効率でスルーが正解か(2位に378つけているダントツであるので)。高まっていたからだが、こういう系統の高まりは良い高まりではない。
(B級ミス)

の3
4トイツ、タン3+客1。両面なし。
打9pから入る。
だがトイツ手だろうと思って以降はそういう打ち方。
2ポンして
344發發
發は既に1枚出ている+残1枚ということで4切る。(6枚のホウテイ狙い)(B級冴え)
コレを対ポンされてケイテン拾われる。

の4
0m23p367788西西
6チー。ドラ2sツモのホン+かわしタン狙いに。打3
対のポン*3にオリ。

チャンタ4ターツ、真ん中メンツ有り
チー、チャンタへ。
対ポン*2にオリ。

オーラス
対チー。打4p
オリ。
対赤チー
ダマ両面で張れたけれど依然オリ。


明確な指標と、振り返りが最大級に必須なのではないかなとイマ思う。

面前は麻雀の基本 体が感じる場への対応はさらなる基本(天稗外伝20巻)

例えば色々な戦術が在る。

例えば、
最初の段階でいうなら、
・のみリーでも何でも先制テンパイは強いし、手が先に進むなら、どこでも鳴いてよい
・両面テンパイは人間の主観よりもずっと強く、なるべくならそうなるように打つべきであるし、両面テンするような鳴き方をする
・チャンタやトイトイ、ホンイツを大きく見ている。大した手でないのに手なりで攻めるよりアンパイ2枚抱えて2鳴きで押しの目がある方が良い
など。そしてそれらの戦術は、およそどの場でも通用するような主張をしている。
ならばそういった戦術のどれかを信じて繰り返すのが良いか?ー

また、麻雀には状況が存在する。
東2でトップまで何千点、ラスまで何千点で親は誰である、など。
こういった情報を与えると、返ってくる結果が在る。
この状況で親に振るのは最悪な結果を招くなだとか、上家との追っかけは歓迎だが下家にはベタ降り歓迎だなとか。
そういったことから導かれることがある。
先制リーチはそもそも打っちゃいけないなとか、安手あがることに意味はないなとか。
そこから、用いるべき最適の戦術が在るのではなかろうか。

こういう状況だから戦術Bだしドラポンが入ったらCの考え方に移行する。
といった様な。
戦術より先に場への対応がある。それが麻雀の考え方に適しているのではないかと。

ここ2ヶ月くらい、ざっくりいえば両面テン狙い戦法で大分稼いで、ここ最近は上記のように思っている。主IDで三麻は鳳凰格だし同IDの四麻は四段であと数回トップで特上という状況である。

男冥利で
南対戦数が多い人を調べたり。

エムズガーデン 67戦32勝

chonji 64戦30勝

sumiya  56戦32勝

sankamo 44戦22勝

ぽむかよ 35戦17勝


ところで永久のエコノミーは更新間隔が空きそうです。

世界樹の迷宮Ⅲ
(アマゾンカスタマーレビュー4,3。40件)

裏ボス2体たおした。
本編裏ボス、ウィキの分身多元速攻を見てその通りにやってその通りに通った。
触手の残り本数との兼ね合いは違ったけれども。

ミニゲームの裏ボスは
確率1で通すのが難しい感じで。
1回しか倒していない。完クリにはあと2回なのだが。

ともあれ全ボス倒して現段階でアイテムリストコンプ

足掛け2年。
種類の違う裏ボス2体とかFF5みたいでとても好ましい。

強くてニューゲームが良かった。


FF外伝 光の4戦士
(アマゾン3,1。124件)

同じく足掛け2年。
情報らしい情報は得ずにやった。
裏ダン4種類ともクリア。
トルテとぼうけんか+がダメだったが、
仕方なくアビリティコンプの旅をした
(過程で全員レベルカンスト)
最後で
ゆうごうという神アビリティに気づいた。
全ステータス上乗せ。

ミスらない様に、
レア装備である光装備にだけ装備+を入れていたから
1体だけ生きる→アレイズしても即潰され&
敵回復量を上回れない、ということになっていたが
問題なくなった。

そしてHP表示値は999までだけれども
実際値はそれ以上なのね。

ともあれ全員融合してHP2000~。
ルクスとかいふく使えば毎ターン確実に1200回復する。

何一つ問題なく、
AP消費1で最も使えそうなあんこくでボコボコに。
プロテスとか使われなければ与ダメ2000くらいイく。

オニゴロシもほぼ同様。
アビリティコンプ。

ググると
後ろにクソゲーだとか、がっかりだとかついているけれども
点数は3/5と平均的なんだね。
まぁ好みの分かれる、というところか。
低い点数いれている人の意見はいまいち的を射ていないものが多いように
見えるが。
俺は好きだよ。
確かに
ストーリーはグズグズだったりヌルかったりするし
裏ダン手書き地図かいても1時間から掛かるものをやった後に
ボスが控えているとか(激しく)どうかと思うが。
そういうの除けばFF5好きに応える作。
システム根本をシンプルにしながらもアビリティの組み合わせで
色々な戦術が組み込める。


ともあれコレで
2年ぶりにニューゲームが出来る。
もう裏ダンをすることはないだろうが。

マスタリーアート
ロードの時に出る画面みたいだが。
動物状態で全動物と話せばとれるのが羊みたい。
これもやるか。
低レベルに挑戦できる。

調べ。
あープレイ情報みれたのかー(´・ω・`)
もうニューゲームしちった(´・ω・`)まぁいいか(*´ω`*)

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