A&D 全てが混在するブログ

このブログは何をやっても中途半端な管理人が色々ぶちまけるブログです。 興味があるという奇特な方は是非ともご覧になってください。
ブログ整理完了。

2021年02月

ウマ娘育成考察

ご多分に漏れず、ウマ娘プリティーダービーを始めた。
数日間育成を続けてきて感じた育成についてをまとめてみる。

とりあえず、因子だとか継承だとかはやっていかないとどうしようもないので割愛。
ここで書くのはサポートカードの編成についての話。
サポートカードは自分の手持ち5枚+フレンド1枚の計6枚。
そのうち何をどのように入れるかという問題。
まずこれこそ育成してきてわかってることだが、スキルはそう何個も習得できない。
最後まで育成してようやく9個行けるぐらい。
6個ぐらい取れればいい方。
なので、スキル用に用意するべきサポートカードはせいぜい2枚程度で十分。
その2枚は1枚が万能用。
どんな距離・脚質でも使えるようなスキル持ちがベスト。
もう1枚が脚質用。
距離に関してはストーリーによっていろいろな距離で走ることが多いので活かせないことが多々ある。
それに比べて脚質はまず変更することがないからこちら用のスキルが安定。
無論サクラバクシンオーみたいにほぼ短距離で収まるなら短距離用スキルでもいい。
残り4枚をどうするかだが、友情トレのタイプと友人カードで振り分ける。
友人カードは最低でもSSR駿川たづなは入れておきたい。
体力消費軽減や各種イベントが便利。
もう一人のSR桐生院葵はお好みだろうか。便利だから入れてもいい。
残りの2〜3枚のうち1〜2枚はスピードタイプ用。
他は距離・脚質によってスタミナかパワーあたりがいいだろうか。

まとめると、
1枚目:万能スキル用
2枚目:脚質スキル用
3枚目:友人カード
4枚目:友人カードの2枚目かスピードタイプ
5枚目:スピードタイプ
6枚目:スタミナorパワータイプ

こんなところか。
フレンド枠は手持ちでどうにもできないところの代用で使ったほうがいい。
特にスキル枠か駿川たづなの代用が良いだろうか。
ちなみにスピードタイプならRでもいいのかというとそうでもない。
単純にイベント数が少ない上に諸々の補正が弱くて話にならないのでせいぜいSR以上。

次に初期時点での各ジャンルオススメのSSR紹介。
スキルは基本的に加速、速度、回復あたりが優秀だと思われる。

万能スキル用
・[夢は掲げるものなのだっ!]トウカイテイオー(スピード)
イベントで習得可能になる「一陣の風」が加速バフの優秀スキル。
他は先行、中距離用のスキルがちらほら。
スピードタイプなのも優秀。

・[まだ小さな蕾でも]ニシノフラワー(スピード)
イベントで習得可能になる「ハヤテ一文字」が速度バフの優秀スキル。
他は先行、マイル用のスキルがちらほら。
同じくイベントで「愛嬌○」を習得でき、これが絆ゲージ上昇量に補正をかけるので友情トレがしやすくなる。
しかもこれ自体がスピードタイプ。
現在駿川たづなを除いて最も評価されているサポートカード。

・[日本一のステージを]スペシャルウィーク(根性)
イベントで習得可能になる「全身全霊」が速度バフの優秀スキル。
他は条件付きスキルがちらほら。
友情が根性タイプなのが微妙。
根性はスタミナに比べたら優先度が低い。

・[不沈艦の進撃]ゴールドシップ(スタミナ)
イベントで習得可能になる「曲線のソムリエ」が加速バフの優秀スキル。
他は大半が追込、長距離用のスキル。というか異常に多い。
追込&長距離をまともに扱えるのはゴールドシップかせいぜいマヤノトップガンぐらい。
といってもマヤノトップガンは全脚質使えるようなものなのでそれだったら逃げで使うだろという話になる。
トレーニング中の!は無視してもいいか。
タイプがスタミナなのは長距離向けではあるのでゲージ上げるついでに長距離用スキル狙っても良いかもしれない。

・[一粒の安らぎ]スーパークリーク(スタミナ)
イベントで習得可能になる「円狐のマエストロ」が回復系の優秀スキル。
通常のスキルも万能系が多い上にそこまで悪くないものが揃っている。
タイプがスタミナなのは長距離向け。

・[ロード・オブ・ウオッカ]ウオッカ(パワー)
イベントで習得可能になる「好転一息」が回復系の優秀スキル。
通常スキルは直線系と終盤に偏っているが、それなりに使えるものが多い。
タイプがパワーは逃げ以外に向いてる。

脚質別
はっきり言ってフレンド枠を使うならここかたづなだと思う。

逃げスキル用
・[輝く景色の、その先に]サイレンススズカ(スピード)
イベントで習得可能になる「逃亡者」が加速バフの優秀スキル。
通常スキルもほぼ逃げオンリーで欲しい物は大体揃ってる。
タイプがスピードなのもソツがない。
というか脚質個別で欲しいのはこれぐらいのような気がする。

先行スキル用
・[パッションチャンピオーナ!]エルコンドルパサー(パワー)
レアスキルはそこまで優秀ではない。
通常は先行、中距離用が大半。
万能用のトウカイテイオー、ニシノフラワー、スペシャルウィークと合わせて持っておくと使いやすいか。

差しスキル用
・[天をも切り裂くイナズマ娘!]タマモクロス(スタミナ)
イベントで習得可能になる「迅速果断」が速度バフの優秀スキル。
通常スキルは中距離が大半なので脚質としてはあまり影響がない。

・[B・N・Winner!!]ウイニングチケット(根性)
イベントで習得可能になる「乗り換え上手」が加速バフの優秀スキル。
通常スキルは差しに特化していて欲しい物が結構多い。
タマモクロスよりは差し用として役に立ちそう。

追込スキル用
・[7センチの先へ]エアシャカール(賢さ)
正直ここにいれるほどの内容ではないが、他にいないのが事実。
イベントレアスキルは追い抜かれたら差し返すと追込向けには見えない。
通常スキルも少ない上に有用なものが少ない。
おまけに賢さタイプ。
ゴルシでよくね?って感じだが、そのゴルシしか追込で育成する可能性がないから使えない。
ただ、ゴルシであっても別に他の脚質で戦えるから本当に現状の追込はいらない子。


理想論としては、
1枚目:SSRスペシャルウィークかSSRトウカイテイオー
2枚目:個別(脚質か距離スキル)
3枚目:SSR駿川たづな
4枚目:SR桐生院葵かスピードタイプ
5枚目:SSRニシノフラワー
6枚目:個別(スピード、スタミナ、パワーのいずれかを他の状況から決める)
こんな風になるんじゃないだろうか。
1枚目、3枚目、5枚目のうちに2枚ぐらいはリセマラで取っておきたいか。
この辺はフレンド用で付けてくれる人も多いだろうけど、1枚しか入れられないわけだし。


ここまで書いて自分の状況を書くと、
SSRはこの中でスペシャルウィークとエルコンドルパサーはいる。
ニシノフラワーとサイレンススズカと駿川たづなはこの先入手しておきたいSSRかな。
それとSR以上のスピードタイプをキングヘイローしか持ってないのが問題。
まあSRでも他にエイシンフラッシュかナリタタイシンぐらいしかいないが・・・。
さすがにRのスピードタイプを使う気にはならないからキングヘイローがレギュラーになってしまってる。

では、この辺でノシ

咲と三國志14・最終回

・前回のあらすじ3行
群雄たちが戦い始めてから幾星霜。
竹井久軍と龍門渕透華軍の両雄のみが残り、最後の戦いを始める。
その戦いもまた終わりに近づいていた。

最終回なので「咲と三國志14」カテゴリにリンクを貼っておく。
続きを読む

咲と三國志14・13年目

・前回のあらすじ3行
曹操が滅亡して部長軍と透華軍の一騎打ちに。
開戦序盤は透華軍の優勢に展開。
部長率いる本隊の活躍により形勢が逆転。
続きを読む

咲と三國志14・12年目

・前回のあらすじ3行
透華と曹操の戦いが最終局面へ。
最強戦法パルティアンショット輸入。
数カ月後に大戦開始。
続きを読む

咲と三國志14・11年目

・前回のあらすじ3行
我々は傍観。
袁紹が透華に滅ぼされる。
透華VS曹操の争いが繰り広げられる。

勢力が少なくなってきたので今回から1年ごとに。
続きを読む

咲と三國志14・10年目後半

・前回のあらすじ3行
ゲームを再起動したらAIの不具合が直った。
皇帝を追放して夏王朝を名乗る。
袁紹が四方からメタメタにされる。
続きを読む

咲と三國志14・10年目前半

・前回のあらすじ3行
韓馥を倒して河北の地に進出した竹井久軍。
残った北方諸侯は相次いで軍門に降った。
一方、東では根本的な欠陥による三勢力の膠着が起きていた。

続きを読む

咲-Saki-第227局「怒涛」

今回は普通に覚えてた。
ただ、デジタル版を買う時にいつもは連載してるか文章で判断してるんだけど、なぜか違う雑誌の文章らしきものが書かれてて混乱した。
無料サンプルで目次を見たからなんとかなったけど、それがなかったら買うかどうか躊躇していた。
まあツイッターでもちらほら話題で上がってたから載ってるんだろうとは思えてたけど。

感想は続きから。
続きを読む

咲と三國志14・9年目後半

・前回のあらすじ3行
曹操を思いっきりぶっ飛ばしたけど仲直りした。
北の韓馥軍を撃破しつつ城へ近づく。
東では透華が勢力を伸ばしていた。
続きを読む

咲と三國志14・9年目前半

・前回のあらすじ3行
同盟切れ直後の電撃戦によって曹操の拠点の半分を落とす。
東では曹操、袁紹、透華による都市争奪戦が繰り広げられる。
一息つく中、透華よりさらなる曹操領攻撃の打診を受けた。
続きを読む

咲と三國志14・8年目後半

・前回のあらすじ3行
丁原を狙って遠征するも噛み合わずに撤退。
そのまま内政を続けて半年強。
曹操との同盟が切れた。
続きを読む

咲と三國志14・8年目前半

・前回のあらすじ3行
四方から攻められた孫堅は衆寡敵せず滅亡。
当面の敵がいなくなった我が軍は敵を求めて北に遠征を開始。
中央では曹操が猛攻を始める。
続きを読む

咲と三國志14・7年目後半

・前回のあらすじ3行
反竹井連合の内、孟獲と何進が滅びた。
後背に抱える勢力がいなくなり次の目標は孫堅のみ。
その孫堅もまた度重なる猛攻を受けて着実に衰退していた。
続きを読む

咲と三國志14・7年目前半

・前回のあらすじ3行
着実に勢力を伸ばし続ける竹井久軍。
しかし、それをよく思わない袁紹によって反竹井久連合が結成。
大陸の勢力は二分された。
続きを読む

咲と三國志14・6年目後半

・前回のあらすじ3行
馬騰を滅ぼして涼州の統一を果たしたが、
後背より何進軍の軍勢が迫る。
中央では袁紹を中心とした争いが激化。
続きを読む

咲と三國志14・6年目前半

・前回のあらすじ3行
三回目の二方面作戦を開始。
見事に3都市を奪取することに成功。
ついに龍門渕透華軍と境を接する。

続きを読む

咲と三國志14・5年目後半

・前回のあらすじ3行
二度目の二方面作戦が大成功に終わる。
一気に9都市まで勢力を拡大し他勢力を突き放す。
しかし、攻勢はまだまだ続く。
続きを読む

咲と三國志14・5年目前半

・前回のあらすじ3行
さらなる拡張を目指して、再度二方面侵攻作戦を開始。
東では劉備軍を圧倒。
北では蜀の桟道を通って敵地目前までやってきていた。

続きを読む

咲と三國志14・4年目後半

・前回のあらすじ3行
元々戦力の薄い北の漢中を力押しで陥落。
劉備軍主力の不在を突いて永安を陥落。
益州全土を統一し州牧に任命された。
続きを読む

咲と三國志14・4年目前半

・前回のあらすじ3行
南への侵攻を開始し、雍闓を滅亡させる。
孟獲は土下座外交を行ってきたので放置。
東と北の二方面侵攻が始まる。
続きを読む

咲と三國志14・3年目後半

・前回のあらすじ3行
益州の地の利を獲得したのでクシャーナ朝との交易を開始。
外国からのアイテムや技術、使節団の能力上昇を図る。
それとは別に南への侵攻を開始した。
続きを読む

咲と三國志14・3年目前半

・前回のあらすじ3行
劉焉軍との仁義なき抗争の末、
3都市目の確保に成功した。
透華の勢力もついに動き出す。
続きを読む

咲と三國志14・2年目後半

・前回のあらすじ3行
理想的な空き巣で2都市目入手。
相次ぐ滅亡ラッシュの中、
3都市目を狙う。

続きを読む

咲と三國志14・2年目前半

・前回のあらすじ三行
内政してたら南の方でドンパチが始まったので、
少ない兵力だけど空き巣しに行く。
あと黄巾が滅亡した。

続きを読む

咲と三國志14・1年目後半

・前回のあらすじ3行
開幕速攻で2勢力攻めてくるが撃退。
でも兵力がないからおとなしく内政を続けた。
最初の滅亡勢力が出た。

続きを読む

咲と三國志14・1年目前半

まずは1年目前半から。
結局、半年ごとに更新することにした。
一年は記事を書いていくと長いように思えたので。
その前にこのリプレイについての話から。

・リプレイにたどり着くまで
本来なら2月3日に開始する予定の企画は遅れに遅れて今に至っている。
これに関しては昨年12月10日に出たPKが全て。
それまではリプレイを始める上で必要だった名前の変更とコラボ個性の使用はできていた。
だが、PKにより名前が暗号化、コラボ個性が不正についていたら個性全末梢という改造対策により、一瞬で方策を失う。
この段階で企画を断念したのだが、前回の記事の通り段々とやる気が復活した事により再起。
名前の暗号化を読み解き、コラボ個性も力技で解決。リプレイ開始に繋がった。
しかし断念していた期間が響き、画像作成を怠っていたことにより当日に間に合わなかったのも以前書いた通り。

続きからリプレイ本編。
続きを読む

咲15周年記念、咲と三國志14・開始編

タイトルの通り、咲が15周年になったのでその記念に5年前同様ゲームリプレイを書いていく。
当日である2月3日に間に合わなかったのは色々理由があるが、次回あたりに記述する。
一旦断念した後やる気はなかったが、咲とFF14なんて出てきたために「咲と三國志14って(同じ14だし)パチモンとしては収まりが良いんじゃね?」と思ってやる気が増えた。

まずは三國志14の紹介から。
一々読みたくないという人は太字にした「なげーよ、三行で」という所だけ読んでもOK。

・三國志14とは?
歴史ゲームメーカー最大手・コーエーの三國志シリーズの第14作。
中国大陸を一枚のマップで表現し、そのマップ上で戦闘まで行うシステムはシリーズ中で名作と名高い9や最終的に良作まで昇華した11以来。
1マスが六角形のいわゆるヘクスを採用しており、この1マスごとに勢力圏や兵站が付与される通称色塗りシステムがある。
また、体験版の頃からAI強化を謳っている(強化されたとは言っていない)
武将の表現としては個性というものがあり、これにより個々のそれらしさを表現している。

・三國志14の評価
三國志14単体の出来で言えば、中の上。
肥商法という名で有名なコーエーは毎回のようにパワーアップキット(以下PK)というものを別売りしているが、14に関してはPKがない状態での完成度は高い方と言っていい。
だが、これはあくまでPKがない状態での評価であり、PKが発売してからは様相は一変する。
そもそも開発者が生放送においてはPKに対して積極的な発言がなく、またDLCセットであるシーズンパス(以下SP)で従来のPKに相当する編集機能などが販売されていたため、PKはないものと思われた。
しかし現実としてPKは発売され、その上にSP2というさらなる重ね売りまで行う始末。
PKの内容があまりに薄いこともあり、これまで本体+PKだったのを本体+(SP1+PK+SP2)の分割商法にしてさらに多額の金を搾り取ろうという悪質極まりない販売戦略を見せつけられることになる。
これに対するユーザーの反応は単純明快で不評の嵐だった。
さらに攻略サイトの管理人が「リムワールドを買った方がいい」と言い放ったり、この界隈で最も頼りにされているツール作者がPKを入手するつもりはないと宣言するなど影響の大きい人間が次々に脱落している惨状が現在の状況。


なげーよ、三行で
比較的まともに作られたゲームだったが、
メーカー側の悪辣な販売戦略により、
全てが台無しになったゲーム


続きからようやく今リプレイのお話。
続きを読む

咲-Saki-第226局「射線」

久々すぎて忘れてた。
いやお前3連続で忘れてんじゃんって突っ込まれそうだけど掲載までの期間が長すぎてどうにも気にかけてられない。
動画サイトとか小説サイトとか見てて思うんだけどやっぱり毎日とか毎週の同じ時間に更新みたいなものは日々のスケジュールに組み込みやすいんだよ。
「あ、そろそろあれ更新するな」って感じで。
連続性というのは意識付けや興味の持続という意味で本当に強い。
そういう意味だとまずヤングガンガン自体が隔週金曜発売という時点で「今日は金曜だけどヤンガン発売日だっけ?」という余計な思考プロセスが挟まる上に連載しているかどうかも不定だから覚えておくのが面倒くさいとなってしまう。
咲なんてその上に遅筆だから頻繁に休載し、原稿落とすこともありでこうなると思考放棄せざるを得ない。
こんなシケた話を15周年にするのはどうかとも思うが・・・。

そんな15周年を記念した企画は2月3日当日には用意できなかったのだが、5年前よろしく三國志最新作のリプレイをやろうとは思っている。
諸事情でかなり悪戦苦闘しているため当日に用意できずそれどころか土日までずれ込みそう。
一回断念してゲーム中に登場させるための画像素材づくりを中断していたのが主な要因。
現在18人分作ったけどあと11人分を予定してるから結構時間がいる。
ちなみに前回の教訓としてアンテナを専有しないように咲カテゴリには最初と最後だけ載せる予定。

他に画集の話もしたいが、長くなってしまったので一旦本編の感想から。
続きを読む
QRコード
QRコード
Profile

近衛@国士無双

ブログ立ち上げ日に18歳になった管理人・近衛または国士無双という者です。
このブログはまぁ色々適当な事を書きなぐるだけの場所です。
メルアドはphilosopher_konoe@hotmail.co.jp
何か問い合わせあればメール下さい。

Recent Comments
記事検索
Archives
Categories