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ブログ整理完了。

ゲーム

三國志14PK・戦記制覇五丈原司馬懿S編

司馬懿の方もSを取れたので書いていくが、ほぼwikiに頼った攻略になった。
私が固執していた子午谷ルートもやろうと思えばSを取れるのかもしれないが、求められる要素が多すぎる。
その点陽平関ルートは負けることはほぼないので、ただ早くクリアできるかどうかが鍵。

やることは単純で司馬懿、司馬師、司馬昭、司馬孚、王元姫の司馬一族と夏侯覇、杜襲の補佐持ちと単純に優秀な郭淮を引き連れて陽平関前の山道に布陣。
敵を迎え撃ちつつ連鎖ボーナスを狙う。
連鎖ボーナスも+1000が最高なので5連鎖や4連鎖が数回出るとそれで最高点になる。
陽平関や漢中自体は官職で兵数を上げた胡遵の衝車でぶち抜く。

ただSを取った時は敵が本隊ではなく漢中へ子午谷を通って侵攻してくるという魏延現象が起こったため、wikiにない自分のアドリブで対応した。
敵が長安を狙ってきたときには本隊を陽平関の眼前まで進める(攻防が一回減ったものとする)
長安は方円持ちの羊徽瑜に官職を与えて子午谷の出口に陣取らせる。
あと楽奏持ちの游楚を1ターン目の呼寄の際に含めておいて長安にいるなら、羊徽瑜の後ろに陣取らせて士気を回復させるといい。
他は特に変わらず漢中攻略までほ同じ。

これで25ターンクリア、10300程度。
攻防が1回少ない分、ターン数の削減に繋がった。
ようやく初期にあるシナリオを全陣営でS取れた。
司馬懿だけは他人の解法を見てしまったのが痛恨の極みだが、子午谷に固執していた身としては正直視界が広がった感覚だった。

では、この辺でノシ

三國志14PK・戦記制覇五丈原諸葛亮S編

諸葛亮の方はSを取れたので、若干解説してみる。

開始イベントで出てくる司馬懿ら4部隊は陽平関の魏延鋒矢と漢中の呉懿雁行、董厥雁行で対処。
魏延を前面に出すのは接敵直後のイベントで混乱している間に反骨刃で戦法ダメージを稼ぎたいため。
呉懿と董厥は補佐持ちなので連携狙い。
その戦闘中に士気を整えた漢中から諸葛亮雁行と姜維鋒矢、梓潼から兵を入れた陽平関から馬岱投石と張嶷投石を出す。
司馬懿らを倒した魏延を筆頭とした大半は赤岸から陳倉へ出て長安を目指し、姜維だけ興勢を経由して長安へ向かう。
二路に分ける理由は長安への攻撃時に高確率で天水から東進してくるので、仮に陳倉を取られても兵站を維持できるようにするため。
足の遅い投石隊を待ちつつ長安から3マスの距離で待機していると長安から夏侯覇と胡遵あたりが出てくるので采配で諸葛亮の固有を打って長安もろとも混乱掛けながら全軍突撃。
夏侯覇らを倒しつつ長安を落としてクリア。

これで18ターンクリア、10400程度。
どうせ投石が遅いから陳倉のあたりで軍楽台築いて士気回復させても良かったかもしれないが、元々子午谷を抜けるよりは士気減らないしなくて良さそう。
あとこの後に司馬懿でやって9400ぐらい取った時にも思ったけど戦法ダメージ最大狙いの時に采配を使う必要はないかもしれない。

では、この辺でノシ

三國志14PK・戦記制覇五丈原戦略

三國志14PKの戦記制覇をSコンプしようと思い立って数日。
五丈原以外のSランクは達成して残るは五丈原のみ。
現在の状況は
諸葛亮:9638(A)
司馬懿:7271(B)

以下、項目ごとに考察していく

・クリアターン数
他に比べて苦戦している理由はこれ。
五丈原はリミットが57ターンだが、他は84〜93ターン。
つまりおおよそ30ターン程度は短い計算になり、しかもこのターン数の短さは1ターン毎のターン数スコアにも響いてくる。
具体的には他のシナリオより五丈原は1ターンあたり40ほど多くスコアが減る。
20ターンというかなり早い時期にクリアしても他に比べて800もスコアが低い状態になる。
800を他のボーナスで挽回するのはかなり難しい。
これが五丈原のSを難関たらしめている要素であることは間違いない。
目安としては半年18ターンでおおよそ+7650程度。
最悪でも7ヶ月の21ターンで+7250程度を確保しないと話にならない。
だから234年5月になった時点でSはほぼ無理。

・命令書使用回数
これは割合でスコアが付く。
20ターンだと司馬懿が240で諸葛亮が220。
だから20ターンで+800取るなら司馬懿は48回、諸葛亮は44回まで命令できる。
施政は陣形効果、士気上限、訓練効果増加のみに絞り、都市内政は前線以外無視。
他は全部出陣と輸送に回す感じで。
下手したら募兵もなしで上手く回したほうがいいか。

・戦法ダメージ最大値
ダメージ/10がスコアになる。
司馬懿なら兄弟連携付き夏侯覇の突撃。
諸葛亮なら補佐連携付き魏延の反骨刃。
この辺が最大ダメージを狙えるだろうか。
采配に入れておいたほうが良さげ。

・連携発生数
他で取りにくいのでかなり重要な要素。
5連鎖で+500、4連鎖で+250、3連鎖で+100、2連鎖で+20で合計+1000。
これを狙う上では個性「補佐」が非常に重要。
司馬懿軍:夏侯覇、杜襲
諸葛亮軍:呉懿、句扶、董厥
この辺が補佐持ち。
司馬懿なら司馬懿+司馬師+司馬昭+夏侯覇+杜襲か、夏侯覇+夏侯威+夏侯恵+夏侯和+杜襲
諸葛亮だと補佐持ちがいないと2連鎖がやっと。
呉懿・董厥は雁行持ちで比較的使いやすいのでこれを後方に起きつつ3連鎖以上を稼ぎたい。
ちなみに5連鎖できそうならロードしてでも狙いに行ったほうがスコアを稼げる。

・部隊の壊滅数
敵が壊滅したら+100、味方が壊滅したら-100。
合計+1000まで。
どっちみち10部隊も壊滅させる事態がまず起きない。
初っ端の競り合いで4部隊、拠点攻めの最中に2〜3部隊程度が標準。
だから+600〜+700取れれば上々。

・拠点と府の制圧数
拠点は落としたら+300、落とされたら-300。
府は落としたら+20、落とされたら-20。
ここはほぼ固定みたいなもの。自領の府さえ落とされなければ変わらない。
司馬懿は漢中制圧で+620、空白の府で+80の合計700。
諸葛亮は長安制圧で+700。

・采配、提案使用回数
1回ごとに-100。
采配は諸葛亮、司馬懿の固有による混乱狙いか、最大ダメージや連鎖狙い以外では使わない。
司馬懿なら司馬懿か夏侯覇のみ、諸葛亮なら諸葛亮か魏延のみ使うのが良いか。
提案はできれば1回も使わない方が良い。
ここはかなりスコアが厳しいのでせいぜい1回が限度。

・ロード回数
1回ごとに-200。
ロードするほどしくじったなら最初からやり直したほうが良い(断言)
他のシナリオなら余裕があるが、ここだとそんな余裕はない。
例外として4〜5連鎖狙えるならロード込みでもいい。

・イベント発生ボーナス
諸葛亮なら大火計(+250)のみ。
司馬懿は軒並み不利になるようなイベント起こすぐらいならさっさとクリアしたほうが良い。

以上。
18ターン、命令書2割、敵部隊壊滅7回、采配2回、提案1回を基準にすると、
諸葛亮:7650+800+700+700+250-200-100=9800
司馬懿:7650+800+700+700-200-100=9550
つまり、戦法ダメージ+連携発生で諸葛亮は+200、司馬懿は+450以上は稼がないといけないということになる。
しかも采配・提案・ロードをさらに使ったり、攻略が長引くとしたらなおさら。
多連携の発生は大事すぎるな、本当に。

では、この辺でノシ

三國志14PK・戦記制覇編

とりあえず全部1回クリアはしたので、記事でも書いておく。
基本的にクリアまでのターン数が短いことが重要。
半年ぐらいで+8000以上は行くので、そのぐらいが狙い目といえば狙い目。
10ヶ月ぐらいがSまでのリミットかな。
采配戦法、提案、ロードは1回毎にスコアが減るので極力使わない。
とはいえ、采配戦法は大きく有用な時は使っていい。
提案は五丈原で兵糧徴発で使うぐらいか。
ロードはなし。

・反董卓連合
袁紹使用、スコア10682(S)、クリアターン数37
特に言うことがない。
袁紹サイドだと攻略する過程でイベントを次々起こすことができる。
割とターン数は掛かったが、イベントは全部こなせたし他のボーナスも達成しやすいので、戦記制覇初手でもSが取れた。


・官渡の戦い
曹操使用、スコア11857(S)、クリアターン数17
開幕イベントで袁紹の大軍が攻め寄せてくるが、史実同様そこまで緊急ではない。
濮陽への攻撃は割と早いため、濮陽は程┐蕕諒円を水際に立たせて迎撃させる。
それと同時に小沛に軍を派遣してこれを落とす。
陳留は曹操、徐晃、張遼あたりで水際の港辺りまで急行。
小沛が落ちるあたりには許攸が降伏してくるので、淳于瓊を優先して倒す。
また、関羽が仲間になったら突出してくる顔良に向かわせてイベントで倒す。
最初の大部隊が壊滅する頃には敵の戦力はボロボロなので、さっさと勝利条件を満たして終わり。


・赤壁の戦い
周瑜使用、スコア11462(S)、クリアターン数28
海戦では負ける要素がなく、イベントをこなしつつ適当に敵を釣りだして倒す。
劉備も勝手に攻めていって敵を引きつけてくれるので、その間に襄陽まで落として勝利。


・荊州争奪戦
呂蒙使用、スコア10500(S)、クリアターン数18
今回、龐徳や于禁がまともに関羽と戦わず、イベントがほぼ発生しなかった。
イベントがないと関羽軍は普通に撃退されるため、戦力が減った江陵を全軍で攻撃して勝利。


・五丈原の戦い
司馬懿使用、スコア6039(B)、クリアターン数42
まぎれもなく最難関。
一回の攻防に数ヶ月かかることがざらなので、ターン数の消費が激しい。
おまけに行軍が長引くことで兵糧の消費も激しい。
行軍が長引くとイレギュラーへの対応がしづらいのでノーロードとしてもきつい。
序盤に強引に攻めようにも漢中・陽平関ともに兵力がかなりあるので難しい。
おまけに最も強い司馬懿を向かわせるとかなり不利になるイベントが発生するので、使い難い。
かといって出陣させなくても不利になるイベントは発生するが・・・。
キーパーソンは郭淮。山戦と長蛇持ちで能力も高い。
他に前線に立たせる価値があるのは司馬兄弟、夏侯兄弟、楽綝・張虎コンビ、杜襲(山戦・長蛇持ち)あたりか。
興勢、赤岸、武都、陰平あたりを取ると姜維・馬岱・王平・呉懿あたりが1部隊15000程度で攻めてくるのでこれを司馬懿抜きで上手く倒すことが課題。
地形的にラインを切ること自体は難しくないので、上手くラインを切ってさっさと殲滅すればターン数削減できそうではある。
殲滅してもその後の采配をどうするかは問題だが。
陽平関を抜くと時間がかかるので、やはり子午谷ルートが正規になるのだろうか。
こっちから進攻すると司馬懿を使っても大丈夫なので、司馬懿主体がいいか。


では、この辺でノシ

MF2・各種族派生考察編

そろそろ移植版のモンスターファーム2が出るということでなにかやろうと思い、少しひねって各種族の最弱派生でも考えるかってなった。
でもよく考えると最弱になるのはナーガ・モノリス・ドラゴン派生のどれかになるのが明白なので、やる意味がなかった。

ここでなぜこれらの派生だと弱くなるのか説明しておく。
まず、派生させることで何が変わるのかが下記の事項。
・寿命(長いほどいい)
・成長タイプ(晩成≧持続>普通>早熟)
・移動ランク(高いほどいい)
・ガッツ回復(基本的には低いほどいい)
・適性(高いほうがいい)
・ヨイワル(基本的には高いほどいい)
つまりこれらの評価がそれぞれ良ければ総合評価は良くなるし、逆に悪ければ総合評価も悪くなる。

最弱になりうる3種のそれぞれ何が悪いのかと言うと、
ナーガ:短命早熟とその割に低い適性値、性格極悪
モノリス:短命普通とかなり低い適性値、移動最遅、ガッツ回復ほぼ最遅、性格悪い
ドラゴン:短命早熟、移動遅い、ガッツ回復最遅、性格極悪

ナーガは育成面のみだと完全に最悪。
モノリスは戦闘面への影響も合わせて総合だと最悪。
ドラゴンはナーガやモノリスの派生がない種族で派生があることが多く、その場合の最悪になりやすい。

逆に言うとその辺の総合値が高いのがサブとして優秀ということになる。
最も優秀なのはウンディーネ(やや短命持続、適性良い、性格かなり良い、移動・ガッツ回復早め)だが、惜しいことに派生が存在しない。
育成面の最強はアーケロ(長命晩成、適性普通、性格やや悪い、移動遅い、ガッツ回復かなり遅い)。
戦闘面の最強はメタルナー(普通普通、適性やや悪い、性格やや悪い、移動最速、ガッツ回復最速)。
戦闘重視の総合ではライガー(やや短命早熟、適性良い、性格かなり良い、移動・ガッツ回復早め)

この辺のサブを使っとけばまあ問題ないが、見た目良さげなのが弱くて見た目ダサめなのが強いのが世知辛い。

発売したらとりあえず買う予定だが、今回も例によってロードランナーからやってみようかと思ってる。
では、この辺でノシ

三國志14能力再考査・蜀末期上級将軍編

題名通り、三國志14の武将の能力を再評価していく。
今回は諸葛亮の北伐開始以降に一定のランクの将軍位に就いた武将が対象。
将軍位の一定ランクについてだが、某所に蜀漢の将軍位の序列考察がある。
それをまとめると、
1:大将軍(上公)
2:驃騎将軍・車騎将軍・衛将軍(比公)
3:撫軍・輔国・輔漢の大将軍
4:四鎮大将軍
5:鎮軍大将軍
6:四征大将軍
7:四方将軍
8:撫軍・輔国・輔漢の将軍
9:四鎮将軍
10:鎮軍将軍
11:四征将軍
で、11番の四征将軍以上になった武将限定。
だから張嶷などは今回考査の対象外。
また、司令官路線の蔣琬・費禕・姜維、中央で尚書担当兼将軍の董允・陳祗・諸葛瞻・董厥などは色が違いすぎるので今回考査の対象外。

そして該当する連中を年代順+序列にまとめるとこんな感じ。
-北伐開始頃-
1:李厳
2:魏延
3:趙雲
4:陳到
-李厳失脚頃-
5:呉懿・呉班
6:高翔
7:輔匡
-諸葛亮死後-
8:芝
-240年代前半-
9:馬忠・王平
10:句扶
-240年代後半-
11:胡済
-250年代-
12:張翼・廖化
13:宗預
14:閻宇

ここに入ってきてる武将は蜀漢で高位の将軍になっているということであり、その年代では統率に優れているはず。
にもかかわらず、ちょっと弱すぎない?みたいのが散見されるので、その辺の強化を図っていく。
以降長くなるので続きへ。
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ハチナイ・メモリアルリンクその2

ハチナイのメモリアルリンクについて各タイプ各LVの具体的な評価値でも書いていく。

・ステータスタイプ
SSRのステータスを元にするとして、野手は4能力13500、投手なら6能力(球速以外)18500。
球速は高いほど評価が上がる特殊計算式だが、ここでは1km/hあたりおおよそ175評価で。
これを当てはめていく。
LV1(+0.5%)
野手:+67.5
投手:+92.5
LV2(+0.6%)
野手:+81→前LVから+13.5
投手:+111→前LVから+18.5
LV3(+0.7%)
野手:+94.5→前LVから+13.5
投手:+129.5→前LVから+18.5
LV4(+0.8%)
ここから球速+1。
野手:+108→前LVから+13.5
投手:+323→前LVから+193.5
LV5(+1.0%)
野手:+135→前LVから+27
投手:+360→前LVから+37
LV6(+2.0%)
ここから球速+2。
野手:+270→前LVから+135
投手:+720→前LVから+360

・スキルタイプ
これはスキルの評価値がすでに固定されてるので装備できる最上位のスキルの評価が適用。
LV1(青2まで1個)
+250(心得)
LV2(青3まで1個)
+500(極意)→前LVから+250
LV3(ピンク1まで1個)
+900(奥義)→前LVから+400
LV4(ピンク2まで1個)
+1000(秘奥義)→前LVから+100
LV5(全てから1個)
通常は+2000(固有)か+4000(向日葵)→前LVから+1000〜3000
LV6(全てから2個)
通常は+3000(固有+秘奥義)か+5000(向日葵+秘奥義)→前LVから+1000

・守備適正タイプ
これは「-」から「◎」になるパターンと「◎」から「☆」になるパターンを表記。
UR本体のステータスを参照する。
野手向きURなら4能力16800、投手向きURなら6能力(球速以外)21100。
球速評価は都度計算する。

「-」から「◎」になるパターン
LV1(-→△)
-50%から-15%になる。
野手UR:-2520→何もなしより+5880
投手UR:-6688→何もなしより+11754.5

LV2(△→◯)
-15%から-10%になる。
野手UR:-1680→前LVより+840
投手UR:-4582.5→前LVより+2105.5

LV4(◯→◎)
-10%から影響なしになる。
野手UR:±0→前々LVより+1680
投手UR:±0→前々LVより+4582.5

「◎」から「☆」になるパターン
LV6(◎→☆)
影響なしから+5%になる。
野手UR:+840→それまでのLVより+840
投手UR:+2287.5→それまでのLVより+2287.5

まあ、投手URのコンバートについても書いては見たが、投手URは先発◎なら☆を目指す以外何かやることはない。
投手URをわざわざ右翼手にコンバートして使おうなんて言う奇特な人間はいないだろうし。


ということで、元々のポジションで使うならほぼどんなタイミングでもスキルタイプを上げるのが最も効果が高い。
リンクで使えるようになるポジションにしたいのなら守備適正タイプを上げるのが最も効果が高い。
ステータスタイプは高LVでもスキルタイプのLV1〜2相当の効果しかないので後回しでOK。

では、この辺でノシ

オブラディン号の帰還・感想

まあ率直な感想は1周目終了時にツイッターで書いてしまったけれども。

ネタバレのため続きから。
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オブラディン号の帰還・その8

10章終幕

7章破滅

9章脱出

3章殺人

2章死に至る病

6章海の兵たち

5章呪われた獲物

4章出現

1章崩れた荷物

プレエンド

8章取引←今ここ

エンディング
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オブラディン号の帰還・その7

10章終幕

7章破滅

9章脱出

3章殺人

2章死に至る病

6章海の兵たち

5章呪われた獲物

4章出現

1章崩れた荷物←今ここ続きを読む

オブラディン号の帰還・その6

10章終幕

7章破滅

9章脱出

3章殺人

2章死に至る病

6章海の兵たち

5章呪われた獲物←今ここ続きを読む

オブラディン号の帰還・その5

10章終幕

7章破滅

9章脱出

3章殺人

2章死に至る病

6章海の兵たち←今ここ
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オブラディン号の帰還・その4

10章終幕

7章破滅

9章脱出

3章殺人←今ここ
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オブラディン号の帰還・その3

10章終幕

7章破滅

9章脱出←今ここ
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オブラディン号の帰還・その2

続いて2記事目。
10章終幕

7章破滅の途中←今ここ
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オブラディン号の帰還・その1

正式名「Return of the Obra Dinn」というSteamのミステリタグ評価順最上位のゲームをプレイしていく。
プレイしていくというかすでに1回クリアしている。
じゃあ2回目何をやるのかと言うとガチで情報で当てていくという試み。
1回目は適当に入れたら正解だったってことが多々あったので。

とりあえず、簡単なゲームの説明から。
ゲーム開始から数年前、乗員60名を乗せた商船「オブラディン号」がロンドンから喜望峰へ向けて出発するが、その途上で消息を絶った。
しかし数年後、ゲーム開始の直前にイギリス南西のファルマス港近くにて発見された。
貿易会社所属の主人公は会社に命じられ、無人かつボロボロとなったオブラディン号へ乗り込み、調査を行うことになる。
・・・という内容。

ゲームの目的は乗員60人の結末を調査すること。
生きているのか、死んでいるのか。
生きているのならどこにいるのか。
死んでいるのならどうやって死んだのか、誰に殺されたのか。
それを名前と姿すら一致しない状態から突き止めていく。

簡単な人間は本当に簡単だが、難しい人間は本当に難しい。
それを推理していくのがこのゲームの楽しみ方と言える。

以下、ネタバレなので続きから。
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アイギスのユニット属性について

なんとなくアイギスのデータ調査第一人者のもりたん氏の日記を見てたら敵の属性についての話があった。
>飛行・アーマー・アンデッド・機械・英傑が「種族」ではなく「属性」に該当する
これを見て、じゃあ味方ユニットの属性ってどういうルールに基づいて設定されてるんだろう?という疑問から調査に乗り出した。

・結論
「所属」「種族」「特徴」「特殊」の4カテゴリがある模様(名前は独自につけた)
この4個はそれぞれ1個ずつのみ所持できると思われる。
といっても所属や種族が1個なのは当たり前で、現状特徴を2個持つようなユニットがいないからそう思うだけなんだけど。

・所属
そのユニットがどこに所属しているかを表したもの。
現状存在するのは「白の帝国」「砂漠の国」「東の国」「パルス王国」の4個。
パルス王国はアルスラーンのコラボユニットが持っているものなので、それを除くと3個。
今後追加されるとしたら「魔法都市」「密林」「鋼の都」「華の国」あたりだろうか?
白の帝国はともかく、砂漠の国と東の国はストーリーで言うところの3章・4章に相当し、魔界編である7〜8章を除いた5・6・9章がそれぞれ魔法都市・密林・鋼の都に相当する。
さらにイベントでの登場機会が多い華の国。
この辺は追加可能性が高いだろう。

・種族
言葉通り、種族。
人間を筆頭として多岐にわたる種族がいる。
ただ、その中において種族を持たないユニットもいくらか存在する。
クラス全体ではイビルプリンセスとキョンシー。
その他では暗黒騎士、リーエン、プニル、封緘コラボのリリカ、七つの大罪コラボユニット。
とはいえ、コラボを除くと大半は説明がつく。
大体は元々人間だったが何らかの力で変容した存在か元々知的生命体じゃない。
イビプリは魔の力に汚染された人間、キョンシーは屍体を術で動かしている。
暗黒騎士はリビングアーマー、リーエンは宝具人間、プニルはフェンリルに乗っ取られた人柱。

・特徴
もりたん日記における「属性」に当たる部分。
言い換えたのは個人としてのプラスアルファ的なものが多いから。
あと〇〇カテゴリの××属性という言い方がしっくりくるから。
現状存在するのは「アンデッド」「機械」「魔術師」「英傑」の4個。
敵専用だが、飛行とアーマーもここに属すると思われる。
飛行やアーマーもやろうと思えば追加できるだろうけど、追加するメリットがないといったところか。
今後追加される可能性が高いとすれば「聖職者」だろうか。
魔術師が追加されるなら聖職者があってもいいだろうという理屈。
この際、特徴が2個持てるのであれば聖職者セレイナあたりは魔術師と聖職者の両属性持ちになるのではないだろうか。

・特殊
主に期間限定ユニット用属性。
現状では「お正月」「バレンタイン」「温泉」「学園」「ジューンブライド」「サマー」「ハロウィン」「クリスマス」「ちび」の9個。
ちびは1カテゴリ1個の原則に乗っ取るとここにしか入らない。
水着+浴衣で2シチュあるためか、サマーが一つ抜けて数が多い。
限定ユニが1回限りではないのはレアンで証明されたのでどのユニットも既出の限定属性以外は登場可能性があるという地獄。
さすがにもう限定行事が思いつかないので、これ以上属性自体は増えないのではないだろうか。
温泉が来たから無理やり突っ込んできそうな気はするが、服装が変わるような行事はやはり思い浮かばない。

・不明
カテゴリではなく現在どのカテゴリか不明のもの。
「ねんどろいど」と「<七つの大罪>」が該当。
ねんどろいどはちびよろしく人間がないところを見ると「種族」ではないかと思う。
七つの大罪の方はよくわからない。
エリザベスは持ってないので特徴か?


以上、属性まとめ。
ちなみに4カテゴリ全ての属性を持つユニットが1人だけいて、限定オロチヒメが該当。
「東の国」出身で「人間」で「魔術師」の特徴を持つ「お正月」限定のユニット。
特殊カテゴリ以外で3個持ってるユニットがいるなら限定化で全カテゴリ持ちになる。
ただまあブラックではオロチヒメだけだし、プラチナでもそんなに前面に押し出されるようなユニットがいないので4カテゴリ持ちは稀少になりそう。

では、この辺でノシ

ハチナイ・メモリアルリンクまとめ

今更って感じだけど、備忘録としてまとめておきたいと思ったので。
まず、メモリアルリンクにはステータスタイプ、スキルタイプ、守備適性タイプの3つがあって、現状を見る限りではそれがそれぞれ2-2-1個ある。
また、その中でもスキルや守備適性は他キャラのリンクが1〜2個含まれる。

・ステータスタイプ
LV0→LV1
効果:なし→ステータス0.5%
素材:ココロの芽生え10、ココロのつばさ5、ココロの自由1、青栞100、銀栞1

LV1→LV2
効果:ステータス0.5%→ステータス0.6%
素材:ココロの芽生え30、ココロのつばさ15、ココロの自由3、青栞300、銀栞3

LV2→LV3
効果:ステータス0.6%→ステータス0.7%
素材:ココロの芽生え50、ココロのつばさ25、ココロの自由5、青栞500、銀栞5

LV3→LV4
効果:ステータス0.7%→ステータス0.8%
素材:ココロの煌き3、ココロのつばさ100、ガラスの靴1、青栞1000、銀栞15

LV4→LV5
効果:ステータス0.8%→ステータス1.0%
素材:ココロの煌き10、ココロのつばさ200、ガラスの靴3、青栞5000、銀栞30

LV5→LV6(リンク素材が純SSR5凸限定)
効果:ステータス1.0%→ステータス2.0%

寸評
控えめに言って産廃。
効果をオール5倍ぐらいしてようやく他と釣り合うんじゃないか?
目安として3500だとレベル1で+17、5で+35、6で+70。
仮に野手ステ4種全部+70でも合計+280にしかならない。
よっぽど余裕がない限りレベル1止めが無難。


・スキルタイプ
LV0→LV1
効果:なし→青☆2まで1個
素材:ソウルストーン種200、ソウルストーン芽100、ソウルストーン花15、青栞100、金銀栞3

LV1→LV2
効果:青☆2まで1個→青☆3まで1個
素材:ソウルストーン種500、ソウルストーン芽250、ソウルストーン花30、青栞300、金銀栞10

LV2→LV3
効果:青☆3まで1個→ピンク☆1まで1個
素材:ソウルストーン種1500、ソウルストーン芽750、ソウルストーン花100、青栞500、金銀栞20

LV3→LV4
効果:ピンク☆1まで1個→ピンク☆2まで1個
素材:絆の結晶大20、絆の結晶超5、絆の結晶極3、青栞1000、金銀栞50

LV4→LV5
効果:ピンク☆2まで1個→全スキルから1個
素材:絆の結晶大100、絆の結晶超15、絆の結晶極10、青栞5000、金銀栞100

LV5→LV6(リンク素材が純SSR5凸限定)
効果:全スキルから1個→全スキルから2個

寸評
メモリアルリンクの目玉。
ほぼこれ一本に集中してもいいレベル。
とはいえ、必要になる素材もそれ相応に厳しい。
最低でも3か4ぐらいは欲しいがそこに至るまででも相当な消費を被ることになる。


・守備適性タイプ
LV0→LV1
効果:なし→△まで反映
素材:青栞150、金銀栞1

LV1→LV2
効果:△まで反映→△まで反映、1個だけ◯
素材:青栞450、金銀栞3

LV2→LV3
効果:△まで反映、1個だけ◯→◯まで反映
素材:青栞750、金銀栞7

LV3→LV4
効果:◯まで反映→◯まで反映、1個だけ◎
素材:青栞1500、金銀栞20

LV4→LV5
効果:◯まで反映、1個だけ◎→全て反映
素材:青栞7500、金銀栞50

LV5→LV6(リンク素材が純SSR5凸限定)
効果:全て反映→全て反映、URと素材が◎のポジションが☆に変化

寸評
最もリンク先が重要なリンク。
URとリンク素材のポジション◎が一致しないのならLV5にする必要皆無。
現状だとUR有原→有原、UR東雲→ルナ、UR塚原→にゃんボ、UR九十九→初瀬なので、☆にできるのは有原しかいない。
だからLV5にするなら有原のみ。
他は2か4で止めてOK。
ちなみにポジション☆はURのステで1.05倍できるので完全にステータスタイプの上位互換。
素材も栞だけなので他よりも易しいが、意外に青栞が枯渇しやすい。


現状こんな感じか。
ステータスタイプが産廃すぎるので調整入って欲しいのが真情。

では、この辺でノシ

カリギュラODその1

およそ4年ほど前に2個ほど記事を出した後に投げた無印カリギュラ。
そのカリギュラのアッパー版であるカリギュラオーバードーズの話。

そもそもカリギュラを買おうと思ったきっかけはぶくぶの4コマがクソほど面白かったからなんだけど、ゲームの方はモブの好感度上げがきつすぎて図書館編でやめたのであった。
しかしこのオーバードーズではあらゆる要素がプレイヤーにとってやりやすくなっているので、投げることなくついにクリアまでたどり着いたのだった。
今後のこのゲームの予定はレベリング+ワードリワード制覇→トラウマクエスト全埋め→全員カンスト→2周目楽士ルートといった感じ。

というわけで、1回目にしてすでにクリアしており、今回は現状のキャラ感想でもしていこうかと思う。
長くなりそうなので続きから。
続きを読む

アイギス第2回人気投票とか

始まったな。
前回と違うのは特別賞なるものが設置されたこと、あと強襲ミッションぐらいか。

強襲ミッションは15枚投票するごとに1回300体討伐のミッションができる。
最大討伐300体と累計討伐10000枚までカウント。
累計1万って言うと最低34回強襲ミッションしないといけないわけで、510はスタミナを消費しないといけない。
期間でのスタミナ回復の合計が340前後と当日券があるとはいえ、それでもスタミナ回復が10回近くは必要という。
そのためのチョコとしか言いようがないな、これは。

で、特別賞。
・レアリティシルバー
・レアリティゴールド
・レアリティプラチナ
・男性
・白の帝国
・特別(緊急ミッション)
以上6項目でベスト3までに入ったユニットは特別なエピソードを閲覧可能。
おそらくまたプレボに入るアイテムなんだろうけど使用した際に王子のEXPがもらえる模様。
特別って書いてるところは毎回変えていくらしいけど、そんな毎回変えるとか言うほど今後もやっていくんだろうなと察する次第である。

ただ、これ地味に説明不足で、1グループごとのランキングなのか予選全体でのランキングなのか、各部門で重複した場合は同じユニットのエピソードなのかという二点が不明瞭。
白の皇帝なんて男性部門、帝国部門、緊急ミッション部門で3冠確実みたいなもんだが、ぶっちゃけ皇帝のエピソード3個も欲しくないぞ。

とりあえず、前回の結果で踏まえるとどうなるか書き出してみる。
ちなみに予選全体の得票数でベスト3+一応次点まで。

・シルバー
1位:弓兵ソーマ
2位:砂漠の戦士アサル
3位:鋼鉄の女レアン
次点:魔導師ヴァレリー

・ゴールド
1位:戦術教官ケイティ
2位:見習い召喚士リノ
3位:癒し手イーリス
次点:狩人ベラ

・プラチナ
1位:風神の娘フーコ
2位:爆砲の新兵カノン
3位:天使長ミルノ
次点:神速の射手バシラ

・男性
1位:白の皇帝
2位:暗黒騎士
3位:用兵家ジェローム
次点:魔導師ヴァレリー

・白の帝国
1位:帝国妖狐キュウビ
2位:白の皇帝
3位:帝国騎士団長ディアナ
次点:帝国兵長リーゼロッテ

・緊急ミッション
1位:政務官アンナ
2位:白の皇帝
3位:風神の娘フーコ
次点:鬼切の使い手ヒバリ

白の皇帝被りすぎィ!!
まあといっても皇帝がいるからじゃあ4位までっていうのも不公平っていえばそうだし、皇帝エピソード3個になってしまうのかねえ。
帝国勢で追加された面子が皇帝以上になるとも思えん。
というかリーゼロッテが帝国勢の中で入手難度的に最も親しみがあるような感じで、それより上が異常なんだよな。
キュウビは絵師みけおうでめっちゃ強いし、皇帝はいわずもがな。
ディアナは使ったことないからよくわからんけどんほらされるのに定評あるし。緊急ミッションにしてもスレで大人気のカノン以上がいきなり出てくるはずもない。
前回からの追加で戦いになりそうなのってシャディアとかクゥイルお姉ちゃんぐらいでは?
まあ強くて便利なブラック勢の合間に割って入るのは無理だろうが。
男性ユニットに至っては前回から追加がないので変わる要素がない。
よって皇帝の3ノミネートは防ぎようがない。

さて、ここからは各ブロックの展望の話。
まず各ブロックの前回投票数の平均値から。
A:32863.63
B:43435.09
C:46822.7
うーんこのA低C高。
Aブロックで前回の最上位が予選3位決勝7位のモルテナだぞ。
どんだけBとCに集中してるんだよ。
逆に言うとAは普通に人気のキャラならまず上位に行けるようなヌルさということにはなるわな。


・Aブロック
上位10人は前回の決勝経験勢で変わらないような気もするな。
ただ、プラチナ部門のトップを取るためにカノン派閥が全力出すかもしれない。
クーコ、ティファあたりは危うい。
ここの初参戦勢で注目はやはりクゥイルお姉ちゃんだが、他にもイラストアドが強いユキヒメとか白としては壊れ気味のキャロップもいる。
黒でもかわいいだけと評されるメルアビスやアリエルがいるが、この辺はどうなるか。

個人的な投票候補はセーラ、モルテナ、コノハ、ヘルミーネ、クゥイルあたり。
初日投票権はヘルミーネに捧げるかな。
セーラ、モルテナはいれなくても決勝は確実だし、低いヘルミー姉をサポ。
初参戦のクゥイルお姉ちゃんと合わせて姉サポシフトで行く。


・Bブロック
ラピス、金光聖菩、シビラ、ナナリーとかいう上位四天王のうちの4人がいるとかいうインフレ。
ここは前回決勝組最下方のアーシェラとその下のナタクの差はそれほどない。
カノンと同じくプラチナベスト3を狙うミルノがどこまでブーストしてくるかも不明。
まあカノンの票数で割とどういう風に推移するかわかりそうだけど。
ここの初参戦勢はいまいち人気がありそうなキャラがいないな。
ロヴィニアは攻略関連でちょくちょく出るような気がするし、竜吉公主も絵師が絵師だけに話題に上りまくってた印象ではあるけど。

個人的な投票候補・・・上位4人は全員持ってるけど、持ってる上に投票しなくても決勝確実だろうから放置。
ナタクをサポートしてもいいんだが・・・どうするかね。
ミルノは確定。
ミルノとナタクかな。


・Cブロック
最も全体レベルが高いグループ。
予選総合票数では前回決勝組のカヨウよりも高いアイシャとケイティの存在がある。
レアリティブラック以外で最も決勝行きに近いケイティが今回どうなるのかは全く分からない。
ここの初参戦勢ではシャディアが注目度高いかな。
イラストアドではアクアマリーあたり。

投票はスピカ全推し。以上。
スピカの寝室3を未だにベストに推している。
ここはスピカしかない。


では、この辺でノシ

アイギスの絵師状況とか

前にバシラの覚醒絵が出る前に
>今でも継続してキャラ絵を出してない限り、新規絵出すのもきついというのはありそう
>新規絵が叩かれるなんて言うのはどこでもありがちだし、あまり絵師にとっても間隔が空いて同じキャラを描くっていうのは好ましくないのかもしれん

ということを書いたが、地味にそれが予言化したような気がする。
旧ukyoこと魔王マグロナは画風の変化が著しいからしょうがない部分はある。
艦これでも画風が変化したコニシが一時期叩かれまくってたし。


最早ほっといてやれよという突っ込みが入りそうだが、ここらで今後の絵の供給に希望が持てるかどうかを確かめるべく、ある事項を調べることにした。

すなわち「第三交流」「第二覚醒絵」の有無について。
どっちかでもあるならもう片方も希望が持てるし、他の同絵師のキャラも延長線上に考えられる。
逆にどっちもなくて、同絵師の他キャラも何も動きがないなら「あっ(察し)」ということになる。
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千年戦争アイギスその18

5周年直前放送終わったな・・・。
問題なく終わったなーという感じ。

とりあえず、所々ピックアップして語っていくか。

・プレイヤーデータ集計
副官については特に言うことないな。
人気投票で本戦に進んだようなユニットが普通に強かったと言うだけで。
その中でケイティが混じってるのは印象的ではあるな。
副官といえばケイティというイメージなのかもしれないな。
ちなみにうちの副官はランキング5位のセーラさんですねえ。
万能メイドは正義。
で、こん中でシビラ、アルティア、カヨウ、シルヴィアが未所持。

覚醒されてるランキングのトップはアーニャ。
さすがの無課金の星といったところか。

二覚されてるランキングのトップはリンネ。
二覚といってもどうせ平等ではないでしょ。
絶対八門導士のが多いと思う。
リンネS覚醒との相性が良すぎるし。
個人的には二覚できる黒ユニをどっちにしてるかのデータも見たかった。

S覚醒ランキングもトップはリンネ。
リンネは強い。便利。可愛い。巨乳と言いたいだけのランキングだ。
で、ここ3つの中でアルティアが未所持。

無課金黒チケランキングも一枚目二枚目両方共トップはリンネ。
リンネが強くて可愛くて巨乳というのはもういいとして、それ以降アイシャ、イリス、アルティア、シビラ、モルテナはどっちにも連ねていて、唯一1枚目カヨウ、2枚目ナナリーだけ片方にしか名を連ねていない。
1枚目にカヨウを選ぶ層がそんなにいるのか。
カヨウって初心者向けの性能してないと思うんだが・・・。
ここ2つの中でシビラ、アルティア、カヨウが未所持。

所持数はどうでもいいな。
おおよそ初期の方の面子だととにかくシビラ、アルティア、カヨウは持ってないなら持っとけよっていうのがデータ上からは読み取れるな。


・今後のアップデート情報
召喚から登場するユニット(ガチャユニ)とそれ以外のユニット(イベユニ?)の好感度ボーナスの格差の緩和(ボーナスの再調整)を行うと。
そもそもの話として、ガチャユニとそれ以外に好感度ボーナスの格差ってあったんだっけ?
そこがちょっとよくわかってないんだが・・・。
例えばリタとキャロップはベユニとガチャユニだけど同じボーナスだし。

で、専用アイテムを使うことで好感度を101〜150まで上げられるようになり、第三のパラメータボーナスが入ると。
第三ボーナスは第一第二と重複する可能性もあるみたいだな。
・・・銀や金は第二パラボーナス自体がないんですがそれは。
それはともかく、この手のキャップ解放ってなんだかケッコンカッコカリみたいだな・・・。
専用アイテムが指輪だったら笑うぞ。

それと、スキルを覚醒させると、通常と覚醒を消費なしで変えられるようになると。
今回の放送で一番おおっとなったのはこれだな。
気軽に変えられるのはかなり大きい。
アーニャみたいな防御型攻撃型で運用法が大きく異なるユニットとか、キャロップみたいな弓系極大バフと永続三連射でどっちも有能なユニットとか、そういう場合にステージによって変えられるわけだからな。

第二第三兵舎の数や王子ランクの上限については上がるだけ上がるのはありがたいとだけ。
上限に達するほどのことが現状ないだけに、なんとも言えないが。

ゴールド、サファイア用のハッピーは・・・うーん。
ゴールドなんて現時点で全く育成に困ってないしな。
ゴールドよりプラチナの方がよっぽど大変だし、そっちのがよかったな。


・5周年記念キャンペーン
10連チケを計5枚入手できる。
チケをどういう形で使う仕様なのかわからないから何とも言えないな。
確定への回数が減るなら神だが。

人気投票の結果特典も配布。
・・・やばいな。
プレゼントBOXが心配になってきた。
エリザベスもどきのフードを全部回収しておくか?

5周年記念パックとして今年も黒チケパック、白チケパックが販売。
今回は今年の8月末までのユニット。
あくまで今回の範囲のユニットのみで誰を取るか。

まずプラチナだが、未所持がダルク、ナキア、シェイド、ラテリア、アクアマリーの5人。
この中ならアクアマリーかラテリアかな。
ラテリアは獣系へのデバフがバルバトスの時にすんごい欲しかったのが理由だけど、それを考慮しないならやっぱりアクアマリーが見た目的にも性能的にもこん中では欲しいかなと。

ブラックは持ってる方が少ないだけど、その持ってるのがスーシェン、金光、オロチヒメとガチ有能揃いなので、この辺を狙う必要がないのはとにかく大きい。
この辺を外すと範囲内で特に話題に上がってるのはレミィとかディエーラあたりだろうかね。

まああくまで今回の範囲内から選ぶならの話。
その前に去年の範囲の黒チケ、白チケが1枚ずつあるからそっちの消費が先だろう。
去年範囲のプラチナで未所持は15体。すべて復刻ガチャの範囲内。
といっても去年の時点で欲しいなと思ってたのがジェリウスぐらいで、そのジェリウスも入手してしまったので本格的に欲しいユニットがない。
見た目的にはレイブンあたりかな。
まあ残り1人になるまで放置でいいかと思ってる。

去年までの範囲のブラックは半分ぐらい持ってるかな。
第一弾範囲ならアルティア、第二弾範囲ならシルヴィアが筆頭候補なんだけど、かといって簡単にそうしようともならないのが難しいところ。

そして、5周年記念の緊急ミッションでクラス魔王親衛隊のシャディアも仲間になるとか。
お前・・・そのクラス名で王子軍入りするのか・・・(困惑)
いつぞや発表されてからようやくという感じではある。
あと同ミッション内でハッピー相当の聖霊ももらえるようだ。
これは素直にうれしい。


・コラボ
エウシュリーの新作「封緘のグラセスタ」とのコラボ決定。
なんでも書き下ろし立ち絵らしいな。
エロゲーとのコラボは特に制限を設ける必要がないから歓迎すべきだろう。
まあ別に一般向けとコラボするのもかまわないけど、アルスラーンの時のような騒動はごめんだ。


・新絵
新キャラに関してはなんとも言い難いので割愛。
重装砲兵のエルミラと中級竜兵のヴルムの二覚絵が公開。
よく考えたらこれどっちも帝国関連だな・・・帝国ガチャそろそろ来そう。
あとはクリスマス限定のカノンとカミラ、それと一体どこの何こねなんだ・・・。
どれかはイベントキャラだといいけど。
さすがに3体ガチャ限定は多すぎる。


とまあこんなところだろうか。
やたら長くなった。
なんだかんだでアイギスは現状安定して楽しめてるゲームだから、今後もそんな感じで行ってほしいものだ。

では、この辺でノシ

とあるゲームの話

題名通り、とあるゲームの話。
性的行為はまったくないゲームなんだけど、一応R18ゲーなんで続きから。
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繰り返すやつのシリーズ集約Editionとか

ちょっと前の記事でD.C.シリーズのおさらいをやったんだけど、それから4ヶ月ほどでいろいろ動きがあるとは思わなかったな。
というか、その発表があってからすでに半月強は経ってるわけで、今更記事にするのもあれかと思ったけど一応書いておく。

CIRCUS20周年記念で「D.C.4」制作決定とこれまでの作品をまとめた「D.C.アーカイブス」の発売決定。
DC4に関しては公式発表が19周年の11月11日だから今はなんとも言えない。
なので、D.C.アーカイブスについて書いていく。
収録作品は上記リンクでのまとめのなかの123のFD合わせて全てと、その他ではストーリーコラボしてる2つ。
まとめに入ってないものではクラブ入会者向けのおまけが3つ。
また、123のボーカル曲、BGMもまとめて収録され、今までのパッケージやらキービジュアルをまとめた冊子もつく様子。
まあ本気で今からDCを追う人向けではある。
1しかやってなくてこれから追う意欲がなくもない私としては普通に買う価値がある。

でまあ、特典をつらつら眺めれば、私にとってげっちゅ屋を選ぶことは因果が逆転しても変わらないということを確信した。
よくよく考えると2も3もメインヒロインかつ正史の系譜を描き下ろしてるのに1はことりなのが浮いてる感じあるけど、それだけ人気があることの証左なんだろうな。
2から入ったような正史派ことりアンチだとかなり気に入らないことなんだろうけど、DCシリーズのキャラでことりに人気で匹敵しうるのは2の音姫ぐらいだし。
むしろこれだけの逆風を受けながら単独メイン作品すら作られる意味を考えて欲しいところだ。
思いっきり2全盛期の時代に、制作側が無視できなかったその事実と共に。

といってももうサブヒロインとしては十分な待遇を得たのもその通りだし、正史派と反目するような気もないのだが。
DCSSみたいな音夢が生きてるくせに死んでるかのような演出をしてことりを踏み台にするとかそういう訳の分からんことさえしなければ好きにやってくれと。
音夢もあれはあれで被害者だからな。
やばい腹黒みたいな裏設定も公式化してしまったし。
一方を下げなきゃもう一方を上げられない制作サイドにも問題はある。

まあそんなことは今はいい。
アーカイブスの発売は来年1月25日。
そして21タイトル。
これはシリーズごとにプレイするべきなのか、発売順にプレイするべきなのか悩みどころではある。
登場人物の中には発売順でプレイした方が良さそうなアレもあるしな・・・。
まあ発売順がベストだろう。
アーカイブスが出るまでに4の情報もちらほら出るだろうが、全作プレイ済みプレイヤーと比べたらさすがに盛り上がらないだろうなあ・・・。

では、この辺でノシ

千年戦争アイギスその17

なんとなくアイギスの記事を書く。
といってもゲーム自体に関しては特に変わることなくゆるゆるやっている。
アイギスのシステムはソシャゲの中では一番自分の性に合っているという気がする。
結構長くやってるけど特に不満がない。
まあ他にやってきたのが酷すぎたというのはあるんだが・・・。

んで、好きでやってるデータまとめもなんか色々ある。
寝室再生ツール関連で覚醒絵のあるなしで記述いじりしてて、ふと今寝室3はおろか覚醒絵もない覚醒ありクラスのユニットって誰がいるんだろうと調べてみた。
そしたらフィグネリア、バシラ、シズカの3人のようだった。
絵師で言うと渡瀬行人(フィグネリア+ハリッサ)、ukyo_rst(バシラ、シズカ+テティス)でここら辺は新規絵が絶望的。
渡瀬行人なんてもう6年ぐらいは絵師としての活動がないからガチでなんとも言えないが、ukyo_rstに関しては今現在も活動中の上に覚醒絵とか納品済みと言ってるらしいから闇が深い。
バシラもシズカもテティスも会話に出て来やすいキャラだし、どんな問題を抱えてるか知らないけどどうにかしてほしいところだな。
まあそもそもゲーム開始直後の絵師とかは今でも継続してキャラ絵を出してない限り、新規絵出すのもきついというのはありそうだな。
新規絵が叩かれるなんて言うのはどこでもありがちだし、あまり絵師にとっても間隔が空いて同じキャラを描くっていうのは好ましくないのかもしれんな。

では、この辺でノシ

D.C.シリーズ製品おさらい

2018/6/14現在、CIRCUSにおけるDCシリーズの製品紹介数は50以上にも昇る。
D.C.正史関連は無印しかやっていない私だが、何かの機会に向き直ることがあるかもしれない。
そんな訳で、現時点でのどの作品を抑えておけばよいのか?をまとめていく。
原則として成人向け版。

・鬼慙
前日譚(聖夜のアルティメットバトル)
→アルキメデスのわすれもの(2001/12/14)、D.C.感謝ぱっく(2003/9/26)
本編
→D.C.P.C.(2004/5/28)、D.C.P.C.〜D.C.轡好拭璽拭璽僖奪〜(2012/3/14)
FD1(ホワイトシーズン)
→D.C.W.S.(2002/12/13)、D.C.A.S.(2008/6/27 ※一部のみ)
FD2(サマーバケーション)
→D.C.S.V.(2004/8/27)、D.C.A.S.(2008/6/27 ※一部のみ)
FD3(アフターシーズンズ)
→D.C.A.S.(2008/6/27)
白河ことりIFルート
→ことりLove Ex P(2010/4/23)

結論
大雑把に押さえるならアルキメデスのわすれもの+D.C.P.C.+D.C.A.S.の3作。
さらに深める、特に白河ことり推しならD.C.W.S.とD.C.S.V.とことりLove Ex Pの3作も追加。
兇鉾罎戮襪帆瓦討魏,気┐襪里非常に面倒なのが気瞭団А


・挟慙
前日譚(春風のアルティメットバトル)
→配信(2006/4/15 ※終了済)、D.C. S.C.(2007/4/27 ※正式版)、D.C.挟脅佞僂辰(2008/7/25)
本編
→D.C. P.C.(2008/12/26)、D.C.兇監学・ご卒業セット(2009/12/18)、D.C.10周年ありがとうパック(2012/6/28)、D.C. Anniversary Package(2015/2/27)
FD1(スプリングセレブレイション)
→D.C. S.C.(2007/4/27)、D.C.兇監学・ご卒業セット(2009/12/18)、D.C. Anniversary Package(2015/2/27)
FD2(トゥーユー)
→D.C. T.Y.(2009/6/26)、D.C.10周年ありがとうパック(2012/6/28 ※ver1.2)、D.C. Anniversary Package(2015/2/27)
FD3(フォーリンラブ)
→D.C. Fall in Love(2009/12/18)、D.C.兇監学・ご卒業セット(2009/12/18)、D.C. Anniversary Package(2015/2/27)
FD4(ディアレストマリッジ)
→D.C. D.M.(2015/4/24)

結論
兇亡悗靴討枠鷯錣砲茲まとまっている。
D.C. Anniversary PackageとD.C. D.M.だけでほぼ網羅できる。
ここから抜け落ちるのは春風先行版とToYouのver1.2ぐらい。
春風先行版は配信から10年以上経っているだけあってほとんどのサイトですでに取り扱ってないが、かろうじてまだ生きているところがある。
DC2無印のダウンロード先が全滅するまでに入手するだけでもした方がいいのかもしれない。
ToYouのver1.2はD.C.10周年ありがとうパックだけなのでこれも入手するとしたら大分被る。
エンジン変更と演出強化、新規CGをどう見るかという話ではある。


・郡慙
本編
→D.C. R X-rated(2013/5/31)
FD1(プラチナパートナー)
→D.C. P.P.(2014/4/25)
FD2(ウィズユー)
→D.C. W.Y.(2016/9/30)
FD3(ドリームデイズ)
→D.C. D.D.(2017/9/29)

結論
どう考えてもひとまとめにした奴が出ます、本当にありがとうございました。
おそらくシリーズ20周年の2022年までには出ると思う。
20周年で靴劼箸泙箸瓩睇當未鵬椎柔として高いが、そろそろ完結させるんじゃないかって空気があるみたいだし、20周年で最終作、その前に靴劼箸泙箸瓮札奪箸噺た。
DC玉軌が2006年、ひとまとめパックが2015年で9年というのもそれを裏付ける。
気鮓ても大体6年前後でFD制作がひと段落して、9年目ぐらいに話題になりそうなものをガツンとぶち込んでくる感じ。
靴發修領れなら2021〜2022年あたりには何かしら出してくると思う。
・・・あと3〜4年後やんけ!!


・その他DCキャラが出てくる奴
うたう絵本4(DC機Ε好函璽蝓璽痢璽灰薀棔
→うたう絵本 4・5・6 Hi! Hi!(2005/8/26)
C.D.C.D.(DC機↓供Ε好函璽蝓璽痢璽灰薀棔
→C.D.C.D.(2006/12/22)
Circus Land 機淵瓠璽ーキャラごった煮・ストーリーノーコラボ)
→Circus Land 機2007/7/27)
D.C.P.K.(DC機↓供Ε好函璽蝓璽灰薀棔
→D.C.P.K.(2008/2/29)
C.D.C.D.2(DC機↓供Ε好函璽蝓璽痢璽灰薀棔
→C.D.C.D.2(2008/7/25)
D.C.D.X.(DC機↓供Ε好函璽蝓璽灰薀棔
→D.C.D.X.(2010/12/24)
A.G..D.C.(DC機↓供Ε殴好判弍蕁
→A.G..D.C.(2011/5/27)

この辺はあえてやる必要もないといえばない。
ストーリー的にがっつりコラボしているD.C.D.X.は一定の価値はあるか。
D.C.P.K.は・・・まあうん。

とりあえず、現時点で挙げるとしたらこのぐらいだろうか。
いや多いわ! エクセルにまとめたのにそれ参考にしながらでも1時間半かかったぞ。
関連商品全体の多さもさることながら、ファンディスクの多さでも他の追随を許さんなこれは・・・。

では、この辺でノシ

ウイポ8・2018調教考察

ついこの間買って色々試してる所。
新要素の調教システムだが、これは多分おまかせにするより自分で効率よく組めればさらに強くなると予感できる。
なんで、今回は備忘録がてらその辺の考察をしていきたい。
だらだら書いてたら長くなったので続きにて。

続きを読む

ランス10・その2

前回の記事から2週間と少し経った。
その間に何をやっていたのかというと・・・

1周目:クリアB 神の真実→クリアB 異界の魔王(前回)→クリアC 魔王ケイブリス→クリアC 人類滅亡→クリアB 地底大作戦
2周目:クリアB タイムカプセル→クリアC 勇者の成就→クリアB 魔王美樹
3周目:クリアB 魔王を倒したが→クリアC 敗北→クリアA 海から→クリアA 空から

ここまで終わり、残るは強行突破と魔物界大侵攻のみ。
4周目では強行突破と残ってる実績をどうにかしたい。
残ってる実績はマリアの可能性、奈落の王、レイタイマン撃破、姉妹撃破、ワンニャン、恋人美樹あたり。
カード未所持としては運命の女シリーズの大半、都市長(カチューシャのみ)、イカマンあたり。

これらを全部こなすにはどういう条件になるか。
・ゼスは6ターン目まで放置
・ホーネットを奪回して、拠点フェイズ魔人ホーネットを見る
・シャングリラでワンニャン選ぶ
・自由都市1回目はマリアについていき、カチューシャを尋問し、レイをタイマンで撃破する
・リーザス1回目は姉妹撃破する
・ワーグを倒して拠点フェイズ魔人ワーグ、準備フェイズ魔王を惚れさせる名案を見る
・亜人ポピンズは多分Aエンド目指す時はそんな余裕ないので途中データで分岐させる

こんな感じだとするとどうかね。
2ターン目:準備ゼス、作戦ヘルマン(2枚抜き)
3ターン目:準備リーザス、作戦自由都市(レイタイマン)
4ターン目:準備ゼス、作戦リーザス(姉妹)
5ターン目:準備ゼス、作戦シャングリラ
6ターン目:準備自由、作戦魔王
7ターン目:準備リーザス、作戦ゼス(2枚抜き)
8ターン目:準備自由、作戦ホーネット、拠点ホーネット
9ターン目:準備リーザス、作戦ワーグ、拠点ワーグ
10ターン目:準備魔王、作戦強行

うーん、準備は適当だがこんなもんか?
マリアの可能性、奈落の王は9ターン目か10ターン目のデータから分岐して亜人ポピンズ、自由都市2、自由都市解放までやってケイブリスと戦って終わりゃあいいか。
しかし、高難易度に挑むための効率的な育成ってどんな感じなんだろうな・・・。

というか、ずっと4周目のこと書いてるけどその前に第二部やっていくかな。
さわりだけやったけど一気に15年経つとは思わんかったわ。
年表だけ見るとアームズ・アークがとんでもないことになってんの笑う。
第二部こそ完全なランスシリーズのクライマックスだろうし、見届けないとな。

では、この辺でノシ

ランス10・その1

発売から一週間ちょっと、発売日当日に○川にイライラさせられながら入手し、プレイを開始。
艦これと同時並行で途中までは1日1ターンのペースで進行。
ここ数日はランス10前傾でようやく1回目のクリア(クリアB 神の真実)を果たし、ここで初めて攻略の分岐を見てクリアB 異界の魔王もクリア。

エンディングは14個あるので、まずはそれらの回収を行っていくか。
最初から始めての育成はきっついからできれば一周目のデータを用いていきたいんだが・・・。

ここでクリア分岐を確認していく。
異界の魔王とか他ルートでもできるだろうけど、あえてそっち行くとは思えんので砦ルートに記載。

・6ターン目までに美樹を保護しない(浮遊ルート15ターン目ケイブリスでも可)
→魔王ケイブリスに勝利→クリアB 魔王を倒したが
→魔王ケイブリスに敗北→クリアC 魔王ケイブリス

・8ターン目開始時に1カ国以上陥落している(JAPANルート)
→11ターン目の作戦クエスト 冒険シベリア→クリアB タイムカプセル
→魔軍を迎撃→クリアB 魔王美樹
→人類死亡率51%以上→クリアC 勇者の成就

・8ターン目開始時に4地域無事、シャングリラ制圧せず(砦ルート)
→クリームからの作戦を進行→クリアB 地底大作戦
→人類死亡率51%以上→クリアB 神の真実
→美樹たちを異界に帰す→クリアB 異界の魔王

・8ターン目開始時に4地域無事、シャングリラ制圧、レッドアイに勝利(浮遊ルート)
→全てのクリアA

以下、クリアAで条件多数
・クリアA 海から
自由都市作戦クエストの分岐で船を見に行くか、拠点クエスト「ランス船団」を見る
12ターン目の「大作戦20海里」を行う

・クリアA 空から
準備クエスト「賢者の知恵を授かる」を行う(前提条件:拠点クエスト「聖刀日光」+「ブリティシュに会いに行く」)
上記もしくは作戦クエスト「二つの厄災」を行う
他のクリアAを見ている

・クリアA 強行突破
時限イベント「カミーラ解放」を見る(5ターン目までメディウサ放置)
作戦クエスト「ホーネット奪回」を行う(前提条件:作戦クエスト「魔王探索」+リーザス魔人加入+サテラの拠点イベント)
9ターン目までに拠点イベント「魔人ホーネット」を見る
10ターン目の「強行進軍」を行う

・クリアA 魔物界大侵攻
4地域解放


・その他
→他のエンド条件を満たす前に4地域滅亡→クリアC 人類滅亡
→詳細不明→クリアC 敗北


こんな感じか。
今後の予定としてはまず美樹を保護せずに魔王ケイブリス、美樹保護以外なにもせず人類滅亡、多分間に合うので地底大作戦を見る。
CP+5で二周目入って自由都市放置、他支援でJAPANルートに入り、3エンド見る。
この辺でケイブリス殺れそうならケイブリス殺る。
CP+9で三周目入って浮遊ルート、海からと敗北と強行突破あたりを見たいところ。
セーブを遡って空からも見ておきたい。
CP+13で四周目入って魔物界大侵攻を目指す。
その前に高難易度モードでカード回収を挟むのもありか。

とりあえず、こういう感じで進めてみるか・・・。
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Vita「咲-Saki-全国編Plus」大規模アップデート開始

今日はVita咲全国編Plusの大規模アップデート開始予定日。
日を跨いですぐの段階で2.00へのアップデートは来ていたが、有料DLCなどはまだだったので時を置いた。
で、ついさっき見たら来ていたので無事購入完了。

とりあえず、CPUへの育成反映と新キャラ4人を1回プレイして体験してみた。

CPU育成反映はこちら美穂子、相手MAXまで振った照、咲、憩。
結果、照が10万点以上稼いで無双。
強すぎる。
通信チャレンジでもだいたい勝てる美穂子で全く歯が立たない。
というか、9割近く発動割られたら為す術がない。
能力なしで強いキャラの方がまだ戦えるんじゃないか?
今まで自分がこんなん使って戦ってたんだからそりゃ無双できるわな・・・。

次に、新キャラ4人。
とりあえずスペックから。
能力の初期値は左から能力/精神力/威圧/抵抗/自摸/配牌/運の順。


・藤田靖子
初期値:5/5/3/0/4/4/1
能力:終盤に配牌とツモがよくなる

・赤土晴絵
初期値:0/5/3/0/5/4/5
能力:なし

・瑞原はやり
初期値:6/5/3/0/4/4/3
能力:発動すると良配牌、良ツモ

・三尋木咏
初期値:6/6/4/0/5/5/2
能力:発動するとタンヤオ、字牌、ドラ、清一色のいずれかを引きやすくなる


全員威圧を初期装備してるのはプロとそれに準ずるキャラだからだろうか。
いずれにしても、初期値からして相当高い。
この中で一番弱そうな藤田プロでも初期値合計で照と同等。
はやりんや三尋木プロはその藤田プロより全部同等かそれ以上の初期値でさすがのトッププロ。
レジェンドに至っては無能力で☆合計22だから最終的に☆3個以外全部埋まる。

以下、それぞれ1回使ってみての雑感。
ちなみに団体戦で三尋木プロ→レジェンド→はやりん→藤田プロ(飛び終了)という結果。

・三尋木プロ
強い。
全く育ててないのに倍満とか連発できるし、役満は和了れこそしなかったができる機会が数回あるレベル。
能力は字牌と清一色だと配牌からして偏ってるからわかりやすいんだけど、タンヤオやドラだとわかりづらい。
カットインは鳴き/リーチ1/ロン/ツモ1/リーチ2/ツモ2だと思われる。
リーチ2、ツモ2はそれぞれ能力発動時にすると出る。
ツモ2は跳満とかでも出たんで大体倍満以上で特殊ツモの現状だとおそらくそう。
時たま能力+跳満以上の特殊カットインもあるけど、跳満以下は和了ってないのでわからない。
・・・よく考えるとサラッと書くようなレベルのことじゃないな。


・レジェンド
強い。
菫がいたせいで序盤はリーチすると狙われて振り込む機械になってしまったが、菫の能力が使えなくなると一気に無双し始めた。
無能力だけど補正が強いというのは阿知ポでもそうだったが、まあ今回もそんな感じ。
カットインは鳴き/リーチ/ロン/ツモ1/ツモ2かな。ロン以外は一回で見れた。
ツモ2は例によって倍満以上ツモ。


・はやりん
強い。
能力発動すると平気でダブリーとかし始める。
もうちょいツモと精神力を強くすればもうそれだけで十分なぐらいに能力が強い。
カットインは鳴き/リーチ/ロン/ツモ1/ツモ2/ロン2で一回でコンプ。
ツモ2は倍満以上ツモ能力時ツモ、ロン2は能力時ロン。
レジェンドもはやりんも全く育成してないのに余裕で倍満和了ってしまうからカットイン取得が楽すぎる。


・藤田プロ
よく分からん。
途中で誰か飛んだから最後まで使えなかったので、終盤に強くなるとかいうのが実感できなかった。
少なくとも能力発動エフェクトは一回も見なかったし、そもそも一回も和了る前に終わった。
配牌もツモも悪くないとは思うが、真価を見ていないので現状評価できない。
まあ育成なしでもわかりやすく無双できる他3人と比べるとやっぱり一段下がるのは事実。
カットインは鳴き/リーチ/ロン/ツモ1/ツモ2・・・だと思うけど、和了ってないから条件は不明。

28日追記
ずーっと能力発動しなくて悩んでたけど、ふと思い立って終盤に2位以下で来てみたら能力発動した。
1位に返り咲いた途端にまた能力発動しなくなった。
要するに池田ァ!!の能力のアッパーバージョンみたいな感じだろうか。
今までずっと藤田プロを団体副将あたりの圧勝してるときにしか起用してなかったから気付かなかった。
通常状態で倍満ツモしてもツモ2は出なかったので能力発動中ツモが条件と確定。


他にはバニー勢のカットインも一通り見たが、エイスリンが一番よく見えるかな。
和は元々あの衣装があまり好みではない。
上重は無難に見えるけど、そもそも和やエイスリンに比べたら好みじゃない。
部長のメイド水着も来てるのかはまだシリアル試してないからやってみるか。


とまあ、現状ではこんな感じの感想。
今までいなかったキャラ使ってるから絵にそこはかとなく違和感を覚えているが、そのうち慣れると思う。
ただなんか三尋木プロのカットインだけやたらジャギってるような気がするのは気のせいだろうか。

では、この辺でノシ
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近衛@国士無双

ブログ立ち上げ日に18歳になった管理人・近衛または国士無双という者です。
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